Bien, ce qui suit est une interprétation des classes de personnages proposées vues dans rolemaster afin de répondre à la demande formulée auparavant. Néanmoins il faut garder à l'esprit que Rolemaster est un jeu très éloigné de AD&D dans le sens où il n'y a pas de classe mais des professions : AUCUNE profession ne s'accapare un aspect précis du jeu ou de compétence particulière. En cela Rolemaster s'approche bien plus d'un jeu sans classe comme Rêves de dragons ou Gurps. Par exemple un guerrier peut apprendre des sorts ou acquérir des pouvoirs de prêtres, un voleur peut apprendre à porter une armure de plates ou un mage peut apprendre à crocheter une serrure. L'autre aspect à saisir est qu'un personnage même très puissant reste fragile : il n'y a pas de points de vie mais des points de choc représentant la résistance à la douleur, les vrais dégâts touchent le corps et sont simulés par des degrés de blessure... il est possible de se faire décapiter ou arracher un bras ou éventrer et mourir alors que le capital de points de choc sera à peine entamé. traduction : un gob niveau 0 peut tuer un archimage niveau 50 avec sa fronde. Dernier point, il n'y a pas de niveau max dans ce jeu. Ce préambule était nécessaire afin que tout le monde comprenne bien que les descriptions qui vont suivre n'ont pas pour vocation de prédire ce que seront les classes en jeu mais bel et bien de donner une vision très particulière de leur rôle dans un jeu qui n'est pas qu'un simple hack'n'slash à la donj' . Parallèlement, je donnerai une brève description de chaque classe dans everquest afin de comparer avec le précédent jeu de Brad McQuaid.
• Guerrier :
EQ : Le guerrier est une pile de points de vie avec une grosse armure. il tape fort, il encaisse fort, il résiste à la magie et fait plein de coups critiques. Il est nul à distance.
RM : le guerrier est une profession ouvrant vers une foule de spécialités différentes. Il peut être chevalier, piquier, archer, joueur de hache, combattant léger ou lourd... apprendre des sorts lui coûte très cher mais il a en revanche accès à une foule de compétences annexes liées au combat dont certaines lui permettant d'imposer sa volonté à son corps afin de continuer le combat au-delà de ses limites (avec un bras en moins par exemple.) C'est un artisan correct, un technicien passable et peut apprendre des compétences liées à la discrétion.
• Paladin
EQ : Encaisse moins bien que le guerrier, tape moins fort. Il possède des sorts d'amélioration d'armure et de points de vie, des sorts de soins, de résurrection, d'étourdissement et d'enracinement des ennemis. Il peut causer des dégâts importants aux morts-vivants et peut imposer les mains pour soigner une fois toutes les 72 minutes.
RM : Le paladin est le guerrier sacré. Il n'est pas forcément bon mais dédie sa vie à un dieu et au respect de ses lois. Il peut revêtir une foule d'apparence mais généralement il se présente en boîte de conserve. Capacité de dégâts, points de vie et armure sont les mêmes que pour le guerrier (et que pour tout le monde, les points de vie sont fonctions de la race et des caractéristiques du personnage.) apprendre à manier les armes et les armures lui revient plus cher que pour le guerrier mais la magie de prêtrise lui est bien plus accessible. Les sorts du paladin lui permettent de soigner, de combattre plus efficacement, de bannir démons (par démon on entend "être extra-planaire") et morts-vivants, de protéger, d'encourager et bénir ses alliés. Il possède aussi des sorts d'influence lui permettant de modifier la façon dont autrui le perçoit (interaction sociale) et d'accomplir des rêves prémonitoires. Les compétences de furtivité lui reviennent cher, les compétences techniques et l'artisanat aussi mais toutes les disciplines magiques lui sont bien plus accessibles qu'au guerrier.
• Dread Knight
EQ : équivalent du paladin mais avec des sorts de nécromants et la possibilité d'infliger des dégâts massifs toutes les 72 minutes au toucher.
RM : simplement un paladin vénérant un dieu de la mort ou de la souffrance.
• Inquisiteur
Inconnu au bataillon, à voir.
Light / Offensive Fighters:
• Ranger
EQ : appelé aussi éponge à mana, le ranger est un combattant léger qui fait mal, à des sorts offensifs de feu et d'électricité, des sorts de déplacement, de contrôle des animaux, de camouflage, de protection, d'amélioration des capacités offensives. Il est doué à l'arc, très fort au combat à deux armes et encaisse comme une quiche. Sa combinaison d'attaques dévastatrices et d'armure légère + PV moisis en a fait le fléau des soigneurs et la hantise des guerriers incapables de conserver l'aggro face à ces trucs.
RM : le ranger est un protecteur de la nature, il ne vénère pas forcément un dieu mais est en communication avec la terre et en retire certaines capacités. Apprendre le port des armures lourdes est difficile pour lui et peu de joueurs font ce choix (qui les pénalise dans leurs déplacement.) L'accès aux compétences de discrétion et athlétiques est simplifié, tout comme à l'artisanat et aux compétences d'extérieur. Les sorts dédiés du ranger lui permettent de se lier d'amitié avec des animaux, de se protéger des éléments (et donc de la magie élémentaire) de se déplacer plus vite, de marcher sur des surfaces qui ne peuvent pas normalement supporter son poids (comme Legolas en fait, mais en mieux), de se téléporter (très risqué) et de communiquer avec les êtres vivants (plantes comprises.)
• Voleur (Rogue)
EQ : Porte de la maille, combat à deux armes, emploie le poison, frappe de dos et fait des trous. Encaisse comme une quiche.
RM : le rogue (sicaire) est la classe qui s'en rapproche le plus (parmi toutes celles ayant très à la furtivité.) Il est très similaire au guerrier et n'est pas forcément voleur. La différence tient dans le fait que là où le guerrier paye très peu pour avoir les compétences d'armure et cher pour la furtivité c'est l'inverse pour le sicaire. Les compétences athlétiques de force et d'agilité sont elles aussi inversés au niveau du coût de développement. Un sicaire peut donc être voleur, assassin (dans EQ ce serait son rôle), cambrioleur, éclaireur, espion, ninja ou barbare (Conan est un voleur après tout.)
• Moine (monk)
EQ : grande capacité défensive, plusieurs pouvoirs très pratiques comme le soin instantané des blessures ou feindre la mort et pas mal de PV couplés à des dégâts ahurissants en font un très bon combattant. Rien de plus.
RM : appelé guerrier-moine. Vous prenez un moine Shao-lin. Copiez, collez. Il existe aussi le moine (tout court) qui lui dispose de sortilège lui permettant de faire des trucs à la "Tigre et Dragon."
• Barde
EQ : armure de plate, une arme dans chaque main, pas beaucoup de PV et des chants à gogo (soin, dégâts, entrave, étourdissement, mezz, charme, mana...)
RM : déjà couvert auparavant.
Healers:
• Clerc
EQ : des sorts qui donnent de l'armure et des PV, des soins, des dégâts anti-morts vivants, des sorts de résurrection, des sorts de dégâts, une armure de plates. Costaud, bien équipé. une excellente classe.
RM : il existe le clerc et le prêtre. Le clerc est généraliste. Généralement c'est un saint-homme dont les pouvoirs proviennent d'un ensemble de dieux et qui prend la bannière du combat. Le prêtre est vraiment un prêtre pur, ses pouvoirs ne viennent que d'un dieu et ses sortilèges sont en relation avec ce dieu. Ils sont comparables au paladin sauf que le combat est moins important et que les compétences sociales, magiques et techniques sont très importantes pour eux. L'armure, les armes, les vêtements qu'ils portent sont imposés par leurs croyances, de même que leur nourriture et leurs activités sociales (comme dans notre monde en fait.)
• Druide
EQ : armure de cuir, pas beaucoup de pv et une foule de sorts de déplacement (dont des téléportations) de dégâts de zone, de ralentissement et de charme des animaux. Le druide est la classe parfaite pour jouer seul. Il est capable de soigner mais moins bien que le clerc.
RM : juste un prêtre vénérant un dieu de la nature.
• Shaman
EQ : armure d'écailles, pas mal de PV, il lance des sorts d'affaiblissement de l'ennemi, il maîtrise les poisons et les maladies, il soigne, il lance des sorts de dégât de froid. Un indispensable dans bien des situations.
RM : juste un prêtre vénérant des esprits.
• Magicien du Sang
EQ : inconnu au bataillon
RM : un prêtre d'un culte de la vie qui a appris à transférer les blessures vers lui et à les soigner ensuite. Peu de joueurs en jouent, ils sont très très durs à tuer. Ils ont les même domaine de prédilection que les autres prêtres avec de très grandes facilités en compétences de médecine.
Arcane / Casters:
• Sorcier
EQ : le sorcier casse tout, n'a aucun sort pour aider les autres joueurs et à une certaine tendance à transformer les choses en tas de cendres. Il maîtrise la magie de la téléportation.
RM : il existe bien trop de mages pour en faire un résumé. RM propose un système avec 6 éléments matériels, 2 immatériels et 2 transcendants. ça en fait 8 avec des mages qui peuvent être spécialistes ou généralistes, ceux qui ne font que des illusions, ou du dégât, ou de l'altération de la matière etc... impossible à résumer (j'ai 900 pages traitant de la magie dans rolemaster sur mon étagère.) A la base, TOUT est possible.
• Necromancien
EQ : sale bête invoquant des squelettes ou des spectres, maître des poisons, de la mort et autres trucs bizarres. Très dangereux, très puissant.
RM : un prêtre vénérant un dieu de la mort. Pas nécessairement mauvais.
• Psioniste
EQ : inconnu au bataillon
RM : uniquement des mages canalisant la magie par la force de leur volonté. Une belle tripotée d'ailleurs. Pas de pouvoirs psioniques dans ce jeu.
• Summoner
EQ : le magicien: il invoque un familier et se ballade avec. il maîtrise des sorts de dégâts puissants mais moins que le sorcier et peut invoquer une foule d'objets divers et variés.
RM : n'importe quel personnage disposant des bonnes compétences peut accomplir un rituel d'invocation. Ce n'est pas une profession particulière, même si les mages le font plus facilement que les guerriers.
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