Paladin : petites techniques et précisions

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j'entends pas mal de Hordeux dire que le paladin est une classe cheatée. C'est une classe certes facile à prendre en main basiquement mais plus dure à jouer complètement car le paladin peut faire pas mal de choses.

1 le paladin heal


le paladin dispose de 4 types de sorts pour se soigner et soigner les personnes de son groupe : feu sacré, éclair lumineux, imposition des mains et sceau de lumière.

les 4 sorts sont dans la ligne sacré et sont obtenus a des niveaux divers ( feu sacré au 1, éclair lumineux au 20, imposition des mains au 10, sceau de lumière au 30 ).

-feu sacré : gros heal temps d'incant de 2.5sec
-éclair sacré : heal rapide à 1.5sec
-imposition des mains : instant heal du montant des pvs totaux du paladin ( redonnant de la mana les niveaux 2 et +) coutant 0 de mana toutes les 1h ( 40 min avec les talents )
-sceau de lumière : Donne à chaque attaque de mêlée une chance de soigner le paladin de xx points de vie. le jugement donne à chaque attaquant sur la cible jugée la possibilité de se soigner.

Le Paladin peut gérer un petit groupe au heal mais sa barre de mana aura très mal lors des gros pull.

mes trucs pour healer :
- spam éclair lumineux couplé avec bénédiction de lumière ( augmentation des heals paladin de xx pendant 5 min )
- avoir au moins 2 versions de feu sacré en barre de macro
- toujours une potion de mana sur soi
- un jugement du sceau de lumière sur le mob, ca aide toujours.

au niveau 43, j'arrivais à gérer le heal à Maraudon avec certes des pause mana après chaque pull

2 les bénédictions

le paladin dispose de sorts pour bénir les personnes de son groupe. elles durent 5 min et doivent tjs être relancés.

il y a :
- bénédiction de sagesse : xx points de mana toutes les 5 sec pendant 5 min
- bénédiction de puissance : xxx en plus à la puissance d'attaque pendant 5min
- bénédiction de lumière : +xxx en plus au heal de feu sacré et ++xx au heal d'éclair lumineux
- bénédiction de protection : immune cac sur la cible, peut durer jusqu'à 10sec, la cible ne peut plus aller au corps à corps, recast timer de 5min (3 avec les talents )
- bénédiction du sanctuaire : talent de la ligne protection , diminue les dmgs infligés de xx pendant 5 min
- bénédiction de salut : diminue de 30% la haine généré par le personnage pendant 5 min
- bénédiction de liberté : cible insensible aux effets d'immobilisation pendant 10sec, recast de 20sec, peut être amélioré par les talents

une seule bénédiction de chaque type par cible, une seule bénédiction par cible par paladin.

attention : ma paladine étant 43, je ne connais et ne parlerais que des bénédictions jusqu'à ce level, tout ajout sera le bienvenue


3: les sceaux et le jugement


le paladin dispose de "sceaux", bénédictions personnelles qui durent 30 secondes et ont des effets variés. Au level 4, le paladin apprends jugement qui permets de "juger" les sceaux. à part jugement de piété qui est instantanné, les jugements durent 30secondes.

les sceaux ont donc 2 effets, effet normal et le deuxième effet kisscool
-sceau de piété : ajoute xxx de dégats sacré quand le paladin tape / inflige xx de dégats du sacré à la cible ( jugement )
-sceau du croisé : augmente la vitesse d'attaque de 40% ainsi que la puissance d'attaque mais diminue la force des coups / augmente les dégats du sacré sur la cible de xx
- sceau d'autorité ( spé vindicte ) : permets au paladin d'infliger les dégats de son arme en dégats sacré en plus / fait xxx de dégats quand l'ennemi est stun
-sceau de fureur : génère de la menace sur le paladin/ chaque dégats sacré sur la cible génère beaucoup de menace
- sceau de justice : donne au paladin une chance de stun la cible pendant 2sec/ empeche la cible de fuir
-sceau de lumière : soigne le paladin de xx pdvs quand il tape / tout attaquant peut se soigner de xx pdvs quand il tape la cible
- sceau de sagesse : soigne le paladin de xx points de mana quand il tape/ tout attaquant peut récup xx points de mana

les jugements de différents paladins peuvent se cumuler

4 le paladin tank

le paladin tank excellement. Un paladin aura toujours plus de facteurs d'armure qu'un guerrier à équipement égaux ( et s'ils portent les mm armes, un guerrier portant un bouclier devrait avoir plus qu'un paladin 2h ).

le paladin encaisse excellement les coups. Son problème n°1 c'est l'aggro.

3 techniques pour l'aggro :
-sceau de fureur ( sceau qui génère de l'agro )
- jugement de sceau de fureur +sceau de piété
- méthode bourrine : spam feu sacré sur la cible pour récupérer l'aggro au heal

méthodes qui ne permettent pas une gestion de l'aggro exemplaire ( en fait, si le paladin avait une technique permettant de gérer l'aggro, le guerrier n'existerait plus ).

le paladin ensuite fait des dégats "moyens" ( puisque auto attaque le plus souvent ) augmentés par ses différents sceaux.

Ma paladine est spé bouclier, 1 minute par monstre jaune/orange ( bon on finit full vie full mana quasi )

5 : diverses techs

le bouclier divin immunise à toute attaque. Il permets de dispell tous les sorts ennemis instantanément ( je sais pas pour le mouton, il faudrait tester ). La contrepartie est qu'on tape à 50% de sa vitesse de frappe ( donc en gros pas de contrepartie ).

un bon paladin a 4 ou 5 barres de vie : 2 immunes cac pour se soigner, un instant heal ( imposition des mains ), des potions, des bandages, une barre de mana.

qq adversaires si sensiblement même level :
- mage : on fuit, il fait trop mal
- pretre : summone cheval et on fuit très loin
- démoniste : itou
- guerrier : miam, c'est du bon
- shaman : en gérant ses heals, c tendu mais jouable. long
- rogue : miam
- druide : ca doit être serré mais gérable. long

pourquoi le guerrier est il une cible facile pour le paladin : le guerrier fait mal mais n'a qu'une voir 2 barres de vie ( popos + bandages ). Le paladin tiendra et ses immunes corps à corps sont très utiles.
pourquoi le rogue ? : il encaisse encore moins bien que le guerrier.

pvp solo avec un paladin c'est très dur car peu voir aucun moyen de fuite.

le cratf que je conseillerais à un paladin c'est ingénieurie, ca offre pas mal de compensations à un paladin : la possibilité de pull à distance, des gadgets ayant leurs utilités ( rayon mortel, lance filet notamment ).

voilou, j'espère que les détracteurs du paladin kevin 8ans comprendront l'étendue des capacités du paladin ( je ne suis que 43 donc y a forcément des manques ).

NB: ce guide est dédicacé à une paladine de Sargeras, un rogue en plate qui se reconnaitra
Citation :
Publié par Neosine

3 techniques pour l'aggro :
-sceau de fureur ( sceau qui génère de l'agro )
- jugement de sceau de fureur +sceau de piété
- méthode bourrine : spam feu sacré sur la cible pour récupérer l'aggro au heal

La derniere methode a peu de chance de fonctionner car les heals du paladin génère presque pas d'agro.

On peut rajouter suivant les specs:

  • consécration (21 en vindicte): AE dot qui permet de récupérer plusieurs cibles sur soi, attention au monstre déjà assomé/transformé en mouton.
  • horizon divin (31 en sacré): jugement fureur + horizon divin + sceau pieté en début de combat assure que la cible restera englué sur soi.
Bon c'est pas pour troller mais t'as pas du joueur contre des rogues très doués... Mais bon je pars du principe que tu parles de 1v1 : tu va passer ta vie a courir après le rogue qui va te faire claquer tous tes sorts avant de vraiment te taper (si il a un peu d'expérience vs paladin)...
Citation :
Publié par BriK
Bon c'est pas pour troller mais t'as pas du joueur contre des rogues très doués... Mais bon je pars du principe que tu parles de 1v1 : tu va passer ta vie a courir après le rogue qui va te faire claquer tous tes sorts avant de vraiment te taper (si il a un peu d'expérience vs paladin)...
bouclier sacré : sort faisant 65 de dégats à l'adversaire à chaque fois qu'un coup est bloqué, 30% de blocage en plus, 4 charges, dure 10 secondes

redoute : à chaque critique infligé par l'adversaire, 30% de blocage en plus, 4 charges, dure 10 secondes

le rogue étant une classe qui fait des critiques, sur une cible ayant 50% d'absorb ( 52.3 actuellement ), il ne tape pas très fort et il se prends masse dégats du bouclier. Si en plus on le frappe, qu'on dispel insta pour un coup ridicule ses poisons, oui le rogue part désavantagé contre paladin ( le paladin a un stun toutes les minutes aussi ).

par principe je ne cours pas, je stop et je me heal et là le rogue revient me taper.
Petites questions aux paladins...

Est ce qu'un palouf spe heal peut jouer un rôle correct au niveau du heal dans un groupe ?

Je sais bien qu'un pretre est meilleur, mais je me posais la question, un palouf spe heal et un druide spe heal peuvent-ils suffire dans la majorité des cas ?

Existent-ils des armures de plaques avec du bonus int/esprit ?

Merci a ceux qui prendront la peine de répondre à mes questions
oui le paladin peut jouer un role correct au heal ( merci bénédiction de lumière + flash light ) . Pas besoin d'être spé heal, il faut juste le premier talent holy ( 70% de chances de ne pas être interompu au cac ).
Citation :
NB: ce guide est dédicacé à une paladine de Sargeras, un rogue en plate qui se reconnaitra
Stop te moquer de ma paladine toi

edit: pour les rogues, quand je tape un paladin, le seul truc qui me fait peur, c de me choper une assist de 15 alliances qui passent pdt le tps du combat, car c vraiment long si il a tout ses timers. Sinon c largement faisable pour un rogue de tuer un paladin au 60.
Citation :
Publié par Neosine
le rogue étant une classe qui fait des critiques, sur une cible ayant 50% d'absorb ( 52.3 actuellement ), il ne tape pas très fort et il se prends masse dégats du bouclier. Si en plus on le frappe, qu'on dispel insta pour un coup ridicule ses poisons, oui le rogue part désavantagé contre paladin ( le paladin a un stun toutes les minutes aussi ).

par principe je ne cours pas, je stop et je me heal et là le rogue revient me taper.
Ouais mais un voleur pas trop bête fait du hit and run et ne fait que du DoT sur les boites de conserve (pala et guerriers, d'ailleurs c'est plus dur contre un guerrier ).
Citation :
Publié par Llud
Existent-ils des armures de plaques avec du bonus int/esprit ?
Oui mais je les vends direct (mais bon je suis horde hein, je vais pas payer a Gadgetzan pour équiper l'armée adverse )
( mon paladin est lvl 36 )

Citation :
-mage: il fait trop mal
et ? un paladin a , comme tu la dit si bien, 3 voir 4 barre de vie et un mage 1 voir 2 barre de mana ( et ca part vite ), de plus il n'est pas tres ressistant donc =)
=> Oh un beau mage , ... rush poutrage en esperant qu'il ne fuit pas ...

-demoniste: drain de mana a gerer sinon c'est du tissu, ca passe trankil normalement

Citation :
- guerrier : miam, c'est du bon
Citation :
- rogue : miam
dans bcp de cas mais bon ceux qui connaissent bien leur perso c'est pas aussi facile

Citation :
- pretre : summone cheval et on fuit très loin
/agree
la classe la plus relou a kill bien qu'elle soit en tissus . J'aime pas les fear et ses boucliers

Citation :
- druide : ca doit être serré mais gérable. long
c'est tres serre, c'est celui ki a le plus de mana qui gagne
J'ai fait un duel contre un druide, en gros on a tout clake tout les 2 ( popo, IH, etc ... ) et c'est la que tu aprecie le jeu et que tu prend plaisir a jouer meme si c'est rare

Citation :
- shaman : en gérant ses heals, c tendu mais jouable. long
Les chamans , selon moi tire leur puissance des tautems, pour les paladin spe vindictes, un coup de consecration et adieu les totems


Une classe n'est pas plus fort qu'une autre. C'est la facon de la jouer qui la rend forte. Les personnes qui connaissent bien leur perso sont tres dur a battre meme si ils portent du tissu, meme si blablabla, etc .... Et quand tu te bat contre eux et meme si tu perd tu prend plaisir a jouer.

Sinon tres bonnes descriptions des sceaux, bene en general

Ps: les 2vs 1 sont gerables aussi mais c'est plus tendu ;p
Citation :
Publié par Neosine
qq adversaires si sensiblement même level :
- mage : on fuit, il fait trop mal
- pretre : summone cheval et on fuit très loin
- démoniste : itou
- guerrier : miam, c'est du bon
- shaman : en gérant ses heals, c tendu mais jouable. long
- rogue : miam
- druide : ca doit être serré mais gérable. long
Non, non et non !!

On ne se barre jamais d'un combat quand on est paladin didiou !!

Au contraire ! Le paladin c'est une classe de soutien mais ultra résistante. Donc le but c'est de durer un max de temps en attendant la cavalerie.

Combien de fois je rush un groupe de hordeux, j'ae, je stun le mage et j'immune 1 fois, deux fois et parfois même j'IH pour finalement voir arriver à la rescousse deux trois rogues ou magos qui viennent poutrer les 5 zozos qui s'acharnent sur mon bouclier depuis 30sec

Paladin ça fait aucun dégâts mais par contre ça provoque de gros rassemblements de mecs autour d'eux qui se voient de loin et qui sont pain béni pour tous les autres

Et en plus Blizzard a pensé à nous en nous mettant un sort ae qui permet de profiter aussi des morts. Kiss Blizzard

Enfin bon on peut aussi fuir en permanence mais pour l'avoir fait les premiers soirs je peux témoigner qu'il vaut mieux mourir 40 fois dans la soirée que fuir 40 fois. En terme de points de contrib ya clairement pas photo.

Testé et approuvé tous les soirs à Hillsbrad
__________________
WAR
Cildydd | Sorcier flamboyant 39 | RR 34 | Athel Loren [en cours]
-------------------------------------------------------------------------------------
WoW
Cildydd | Paladin 70 | Archimonde [stand by]
AoC
Cildydd | Chaman de l'Ours 37 | Ferox [stand by]
DAoC
Cildydd | Champion 50 | 9L0 ML10 Banelord | Brocéliande [retired]
Troudelasecu | Sentinelle 50 | 5L6 ML10 Battlemaster | Brocéliande [retired]
+1
Je monte Pal, mais pas pour faire du leech RP à hillsbrad
Ni pour soloter.

Mon but est de faire des combat où je puisse être fier à l'issue (resister 30 sec à Hillbrad c'est sur que c'est pas mal )

Donc => 2vs 2+
ou Pvp petit commité 5 vs 5.
(C'est assez dur à trouver en ce moment je le concède)

Sinon Guide sympa sur l'aspect général du Paladin, à lire avant de créer!
Tient bah, j'allais posté un nouveau sujet, je vais faire un copié collé ic. Alors:

Question sur le bouclier magique du pal:
Parce qu'ilest bien relou ce bouclier quand même, donc j'aimerais comprendre comment ca marche.

Si j'ai bien compris en lisant le persistant, le palouf a Faveur Divine et Bouclier Divin.
Aucun coup, même coup de bouclier ou brise genoux de peut passer au dela?
Pour lui enlever, il faut que j'attende qu'il me tappe ou il ya une autre solution?
Qu'elle est le downtime et combien de temps le sort dure il?
Il peut se soigner avec faveur divine?
Et le bouclier est stopé une fois qu'il commence a incanter, ou une fois que c'est incanté?
Si je ne me trompe il est insta cast (dans un des deux cas au moins), il enlève les debuff, il rend insensible a tout ... Il ne s'enlève qu'a la fin de son timer bref total immune
Citation :
Publié par Panzerjo MILKS
Tient bah, j'allais posté un nouveau sujet, je vais faire un copié collé ic. Alors:

Question sur le bouclier magique du pal:
Parce qu'ilest bien relou ce bouclier quand même, donc j'aimerais comprendre comment ca marche.

Si j'ai bien compris en lisant le persistant, le palouf a Faveur Divine et Bouclier Divin.
Aucun coup, même coup de bouclier ou brise genoux de peut passer au dela?
Pour lui enlever, il faut que j'attende qu'il me tappe ou il ya une autre solution?
Qu'elle est le downtime et combien de temps le sort dure il?
Il peut se soigner avec faveur divine?
Et le bouclier est stopé une fois qu'il commence a incanter, ou une fois que c'est incanté?

le bouclier perso du paly imunise a tout, absolument tout ( le pal peut tomber des milles pointes, avec son shield il s'en fou ) pas verifié pour la noyade par contre
le boulcier secondaire ( qu'on peut mettre sur un allié, imunise a tout degat physique. théoriquement brise genous passe.

le plus dur c'est de faire la difference enntre les deux quand on a pas de magie ^^

pour lui enlever, tu attend 12sec, meme s'il te tape ( dans le cas du bouclier perso ) ça s'enleve pas.

downtime 5 min duree 12s ( l'immune sur allié peut avoir un downtime de 3 minute via talent )

il peut ( et se prive pas ) se soigner sous imune. il peut meme taper a 50% de sa vitesse de frappe ( soit 7.60 secondes avec une reaper )

le bouclier n'est jamais stoppé, ( sauf si le paladin le vire lui meme en clic droit sur l'icone de buff )



petite précision : l'immune du paly est le seul truc de tout le jeu a pouvoir briser un sap.


sinon pour les rogues, ma palouf est spé protec ( 26 points, ça laisse assez pour aller chercher le sceau d'autorité et le heal critique gratos ), retribution 5/5 avec une bonne 2h lente + sceau d'autorité, y'a pas beaucoup de rogues qui aiment. ( rappel, c'est un talent qui met une patate automatique a toute personne qui nous met un coup critique )
chapeau pour le guide... mais on voit que tu es spé sacré/protection... y a aucun sort de vindicte a part sceau d'autorité ^^

Pour ma part, je joue le pala plus orienté 2H / dégats... parce que 1H, sans consécration ---> impossible de garder l'aggro... tu faisvraiment pas assez de dégats, et les mobs vont voir ailleurs si les mages sont plus tendres (la plate, ça leur irrite les gencives)

Et un pala qui n'arrive pas a gérer un minimum l'aggro.... il sert a rien... Ha, si, je connais des gars qui jouent le pala comme un healer en plates ^^, et franchement, c'est plutot pas mal...

Sinon, poour panzerjo :

le pala a 2 immune comme tout le monde le sait.

Les 2 sont des instants, donc pas de casting time.

l'immune principal, qui ne peut etre lancé que sur soi meme : 8/10/12 s selon le niveau, immunisé a TOUT ^^, dispel les stuns, hébétement, maladies et autres... 5min de cooldown

La bénédiction de protection, qui peut etre cast sur un membre de l'équipe (très utile pour faire un reset aggro sur un mage un peu trop violent ^^). Immune UNIQUEMENT contre les dégats physiques (je suis mort une paire de fois avant de réaliser ^^)casting time de 5 min (3 avec 2 pts dans un talent de protection qui nécessite 5 pts d'investissement)

et il ne me semble pas avoir vu LA bénédiction : béné des rois : +10% aux caractéristiques pendant 5 minutes.... pour un magot qui a 300 en int... ça lui rajoute 30 ^^, et autant de pts de mana...
laaaaaargement mieux que le béné de sagesse, qui pour rajouter l'équivalent d'un petit sort a 200 mana, doit a son meilleur niveau voir durer le combat 45s... ce qui n'arive pas souvent, utile uniquement doonc sur des loooong combats ^^

Bon, tout ça c'est un avis perso... et je suis ouverts aux critiques, constructive si possible ^^

PS : je viens de me mettre au sacré, et le heal critique gratos automatique... ttes les 2 minutes, ça roxxxxe^^

Aka, un paladin heureux...
__________________
Citation :
Publié par mary poppins

sinon pour les rogues, ma palouf est spé protec ( 26 points, ça laisse assez pour aller chercher le sceau d'autorité et le heal critique gratos ), retribution 5/5 avec une bonne 2h lente + sceau d'autorité, y'a pas beaucoup de rogues qui aiment. ( rappel, c'est un talent qui met une patate automatique a toute personne qui nous met un coup critique )
Faut que je teste ça, avec mon arme a 3.9 de vitesse ^^
le bouclier immune casse tout

un combat serré où le groupe entier a été silence : shield et heal.

par contre, la bénédiction de protection se dispel

pour garder l'aggro en tant que spé protection :

sceau de fureur/jugement du sceau de fureur et chainage de holy shield ( oué, le paladin en vf a 2 boucliers divins, un holy shield et un divine shield ) qui inflige des dégats sacrés quand on bloque ( et 30% de chance de blocage en + ).

@ Super Saumon : patience, je serais bientot prete à te botter les fesses
Citation :
Publié par Panzerjo MILKS
D'accord d'accord merci, et j'ai un moyen de voir la quelle a été lancé?
Je suppose que le paladin va se soigner quand il a celui qui immunise totalement?
au niveau visuel, ca se remarque. L'immune physique n'a pas de skin, aucun effet. Le bouclier immune total fait apparaitre un bouclier autour du paladin.

Le paladin se soigne avec les deux puisque l'immune physique empeche également de taper au corps à corps
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