l'Economie dans les MMO

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On en revient à la case départ.. A savoir une "économie" dans quel but de gameplay ?

Faut bien voir que si on développe un gameplay "économique", il en vient des conséquences. Entre autres qu'il y aura des mécanismes de concentration, des formations de monopoles/oligopoles avec entente sur les prix, des flambées de prix organisées etc.. Un PvP économique quoi. Avec des gagnants et beaucoup de perdants.

Ce qui ne correspond pas tellement à un objectif d'équité.. (Encore faudrait-il être sûr qu'on envisage la chose de la même façon)
Si dans un pvp "combat" il y avait peu de gagnants et beaucoup de perdants, la durée de vie des jeux pvp serait de deux ou trois mois.
La possibilité de prendre le contrôle d'un aspect du jeu doit être donnée aux joueurs avec la possibilité de le perdre. D'ailleurs <inclusion du sujet sur la progression> pour la progression c'est pareil. Si on offre un possibilité d'évolution (donc une dynamique) mais que le monde arrive forcément dans un état statique (la majorité des joueurs au niveau maximum, le monde contrôlé par telle überguild, ...) ça sert à rien, autant donner l'état statique dès le départ. L'exemple que j'ai lu sur DAoC est frappant : corrigez moi si je me trompe mais il est très difficile pour un nouveau joueur d'intégrer ce jeu puisque tous les anciens commencent au lvl 20 c'est ça ?
Citation :
Publié par Skjuld
Faut bien voir que si on développe un gameplay "économique", il en vient des conséquences. Entre autres qu'il y aura des mécanismes de concentration, des formations de monopoles/oligopoles avec entente sur les prix, des flambées de prix organisées etc.. Un PvP économique quoi. Avec des gagnants et beaucoup de perdants.

Ce qui ne correspond pas tellement à un objectif d'équité.. (Encore faudrait-il être sûr qu'on envisage la chose de la même façon)
En même temps déjà avec les systèmes actuels tu as des gagnants et des perdants... A un seul niveau, celui des combats vu que les MMORPGs actuels n'offrent pas grand chose d'autres...
Avoir un système économique rajoute simplement un autre niveau avec là encore des gagnants et des perdants... Et si le système est bien conçu ceux qui gagnent au niveau combat ne doivent pas etre les même qu'au niveau éco (je vois mal comment tu peux avoir le temps de diriger une multinationalle des armures et épées en passant en même temps 10h/jour a entrainer ton skill à la hache )
Concernant "l'économie équitable", je pense qu'il ne faut pas confondre "équitable entre tous" et "équitable entre hardcore gamer et casual gamer".

Une économie valable que pour les hardcore gamers, c'est un peu une économie ratée.
Citation :
Publié par Blasteguaine
corrigez moi si je me trompe mais il est très difficile pour un nouveau joueur d'intégrer ce jeu puisque tous les anciens commencent au lvl 20 c'est ça ?
Tous les joueurs disposant d'un personnage niveau 50 ont accès à une commande spéciale /level qui permet effectivement de zapper les 20 premiers niveaux de progression. Commande globalement inutile et qui en plus n'a pas vraiment aider effectivement la liaison entre les anciens joueurs et les nouveaux arrivants. C'est un des problèmes récurrent des MMOs, que ce type de commande existe ou pas d'ailleurs, elle ne fait qu'accroître le manque de liaisons.

Jab fait un bon constat ( ici ) qui peut s'appliquer aussi bien à l'économie des jeux qu'à leur mécanique générale. On en revient toujours un peu au même problème malheureusement et ce n'est pas de manière intentionnelle que ce soucis est remis en avant à chaque fois mais bien parce qu'il est au coeur des éventuelles évolutions qu'on pourrait voir apparaître dans les univers virtuels.
Ce que Jab décrit dans son post c'est en fait la carence de conception du jeu à l'échelle collective. Un système d'échanges basique est présent (dans SwG l'exemple dont il se fait l'écho) mais il en vient rapidement à se bloquer parce qu'il n'est pas conçu comme cyclique et évolutif et parce qu'il ne s'établit qu'à l'échelle individuelle. Le principe de base étant toujours plus puissant/riche individuellement. Rien ne tourne, rien n'évolue. SwG a fait un pas en avant en tentant de séparer la richesses pécuniaire (les artisans) de la puissance physique (les combattants) mais le système ne tourne pas il n'est fait que d'accumulations individuelles qui rapidement (voir très rapidement dans le cas des gros joueurs) se bloque, ayant de surcroît comme désavantage de se couper des nouveaux arrivants (voir richesse et temps de jeu dans les posts de Celivianna)

Si c'était encore nécessaire en aperçoit là la complexité de la conception des univers virtuels où tout influence tout, où le moindre petit déséquilibre a des répercussions importantes au final. Les trois grands fondements qui je pense doivent être mis en avant c'est :
- cycles : il faut que ça tourne que personne ne puisse accumuler quoi que ce soit pour que les échanges ne s'arrêtent jamais.
- évolutifs : il faut que ces cycles tournent ; non seulement accumulation impossible mais confiscation impossible. Si la puissance/richesse ne va toujours que vers le haut c'est tout simplement injouable sur le moyen/long terme.
- collectifs : faut arrêter de concevoir ces jeux à l'échelle individuelle et aller vers les rapports et les interactions entre les personnages en particulier sur leurs interdépendances car pas de cycles sans ces liens.
Citation :
Publié par Malgaweth
- cycles : il faut que ça tourne que personne ne puisse accumuler quoi que ce soit pour que les échanges ne s'arrêtent jamais.
De la monnaie de masse non nulle et des banques non inviolable contribuent à ça.

De manière générale, toute valeur nulle ou infinie peut potentiellement poser un problème (ici, la masse d'une pièce ou la résistance d'un mur de chambre forte).
Sauf que ca suffi pas...
Parce que là encore une fois t'as pas de disparition de richesse... Même en cas de vol ca tourne entre les joueurs, mais les liquiditées restent dans le circuit... (sauf en cas d'attaque de brigands PNJ ou là la monnaie peut disparaitre pq pas ? mais je doute que cette astuce suffise )
Citation :
Publié par Celivianna
Moi je serais plutôt en faveur d'une économie où les richesses sont fixes : rien ne se crée, rien ne se perd.
J'en parle au début du thread. Le problème c'est qu'il faut alors à tous prix éviter la concentration des richesses. Personne n'a réussi à faire une économie fermée (ce que tu décris) qui fonctionne, ça veut pas dire que c'est impossible (Bartle dit ça texto dans son bouquin je crois).
Citation :
Publié par Celivianna
Moi je serais plutôt en faveur d'une économie où les richesses sont fixes : rien ne se crée, rien ne se perd.
Ca veut dire mort de l'artisanat rapidement.
Citation :
Publié par Groinkkk
Ca veut dire mort de l'artisanat rapidement.
Pas forcément, il y a recyclage, naturel ou artificiel.
Cela dit, comme je le dis (beaucoup) plus haut, si l'économie globale (IRL) est théoriquement une économie fermée, les ordres de grandeurs (quantités, temps de recyclage naturel, ...) font qu'un modèle ouvert en est une approximation très satisfaisante à l'échelle de la civilisation.
Un système d'entrée/sortie peut donc faire l'affaire.
Citation :
Publié par Groinkkk
Ca veut dire mort de l'artisanat rapidement.
"rien ne se perd, rien ne se crée", ca signifie que la somme des matières premières au lancement du jeu reste la même 5 ans plus tard.

Les mobs ne droppent pas d'épées, ni d'or (à moins qu'il n'ait été volé ou recueillit par le mob d'une façon ou d'une autre).
Les mobs sont une matière première aussi, donc ils ne respawnent pas instantanément "comme par magie", mais plutôt par un système plus réaliste (la reproduction), ce qui signifie qu'un mob peut être en voie de disparition, etc...
La monnaie du jeu est fabriquée par les joueurs (exemple, ils trouvent des mines d'or et fabriquent des pièces d'or, la mine est à sec ? plus d'or.)

Pas évident de faire un système "rien ne se perd, rien ne se crée".
Citation :
Publié par Celivianna
Pas évident de faire un système "rien ne se perd, rien ne se crée".
En fait c'est pas si compliqué que ça. Ce qui est compliqué c'est de faire en sorte que ça soit gérable par des serveurs actuels, et pas par un super-ordinateur
Donc il faut faire un modèle qui gère ça de façon abstraite, là c'est plus dur déjà et on se rapproche d'un modèle d'économie ouverte avec simplement des règles sur ce qui entre en fonction de ce qui sort.

Je sais pas si je suis clair là.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Je sais pas si je suis clair là.
Sisi mais rien ne t'empeche de développer Ca fait longtemps qu'on a pas eu de gros pavé a digérer
Citation :
Publié par YodaKyce
Sisi mais rien ne t'empeche de développer Ca fait longtemps qu'on a pas eu de gros pavé a digérer
Ca fait un mois que j'essaie de récupérer mon bouquin de Bartle. Je te le conseilles si tu es en manque de pavé à digérer, il explique bien pas mal de problèmes (qui peut affirmer les connaître tous) liés aux économies virtuelles.

J'edite quand même parce que je crois pas qu'il parle de ça :
Simuler une économie et surtout une écologie en se basant sur le comportement des individus demande une puissance de calcul complètement folle, surtout que pour que le système soit stable il faut qu'il ait une masse énorme (regardez ce qu'on fait irl avec certains écosystèmes et avec la planète dans son ensemble).
Citation :
Publié par Celivianna
Pas évident de faire un système "rien ne se perd, rien ne se crée".
Tout dépend de comment tu prends le problème.
Le principal soucis vient dans ce cas là du monde figé et ultra-prévisible. Dans de telles contraintes tu ne peux évidemment pas appliquer ton principe parce qu'il te faut pouvoir éponger un afflux de personnages variables ; fort au début plus faible ensuite mais bien souvent compensé par le fait qu'à mesure que le temps passe le niveau général monte donc les richesses données par les défis que remplissent les personnages rapportent beaucoup plus.
Prennons un exemple d'un monde non figé et évolutif ; la situation va changer de façon assez radicale. Mettons que tes combattants utilisent des épées en bronze (le bronze étant dans ce cas la technologie la plus avancée à laquelle ont droit les personnages) et que les dévs au lieu de faire mariner les joueurs pour des composantes du jeu qui devraient exister à la sortie, s'occupent de faire évoluer leur univers par l'arrivée de créatures sur qui les guerriers cassent leurs épées en bronze. Ils vont vouloir plus costaud, par exemple du fer, qui va nécessiter la découverte de nouvelles ressources naturelles et de nouvelles techniques d'artisanat. Tu viens pratiquement en une évolution de renverser la richesse construite sur le bronze au profit de celle amenée par le fer. Tu viens d'introduire un cycle, de renouveler les fondements de la richesse dans le jeu. A la poubelle les fondements du rapport riches/pauvres, on repart pratiquement à zéro tout en conservant la cohérence du jeu et en renouvellement son intérêt.
Autre particularité intéressante de ce type de système évolutif. Tu dégonfles le gouffre en casual et hardcore. Pourquoi ? Dans les jeux comme ils sont conçus actuellement, nous nous trouvons face à un contenu prévisible et fini, la technique consistant à l'étirer au maximum (avec les hardcore d'un côté de l'élastique et des casuals à l'autre bout). Ce principe fait qu'un gros joueur va avaler plus vite ce contenu qu'un joueur jouant moins. Par exemple un artisan entre les mains d'un hardcore gamer arrivera plus vite au bout de sa formation qu'un artisan entre les mains d'un casual. Avec un système évolutif c'est évidemment toujours le cas mais la marge (et donc le gouffre se réduit) ; l'artisan manié par un hardcore gamer ne va pas développer des choses qui ne sont pas encore découvertes, il développera les techniques du bronze plus vite qu'un casual (on peut pas l'empêcher) mais quand tout les deux arriveront face à l'introduction du fer on aura une remise à zéro des pendules, le hardcore ne pourra pas garder ad vitam eternam sa supériorité.
Et une fois que tout le monde est full fer on fait quoi ? On introduit des monstres sur lesquels le fer se casse mais pas le bronze ? Ou on continue l'escalade et après les épées laser on fait quoi ?
Lol en même temps on est bien d'accord qu'il n'y a pas une solution miracle

Mais j'aime bien l'idée de Malgaweth... Qu'on peut appliquer aux armures lourdes qui disparaissent suite à l'utilisation de plus en plus importante des armes à feu par exemple

Après c'est sur qu'aucun système n'est éternel... sof comme tu l'as dit en plaisantant, mais qui en fait pourrait arriver si on réalise un MMORPG sur une longue durée avec un Univers où le niveau technologique évolue (quitte a perdre des joueurs pour en attirer d'autres)... Ce qui pourrait être sympa, imagine tomber dans un jeu limite SF avec un background derrière de plusieurs années où quasimement tout a été façonné par les joueurs...
Et où donc tout a une histoire : tel pays résulte de la fusion de tel et tel duché suite à la Guerre des Dragons etc... Enfin bref j'menflamme un peu là ^^
Citation :
Publié par Blasteguaine
C'est tentable, on commence à l'âge de pierre et... Qui parlait de Civilization déjà ?
Reste à déterminer la règle qui régit l'entrée dans le monde des avancées.
C'est moi qui parlait de civilization.

Règle d'entrée et de sortie, ne pas oublier.
Citation :
Publié par Celivianna
Règle d'entrée et de sortie, ne pas oublier.
Ben si on décide de faire un jeu à durée finie et/ou qu'on se donne les moyens (en tant que dev) de développer de nouvelles technologies assez rapidement, on peut faire rester toutes les avancées. Dans Civ il n'y a pas de sortie, les technologies sont dépassées, jamais perdues.

Si je cherchais un moyen de faire reculer la "science", c'était pour faire osciller le monde dans un intervalle, ce qui élimine le besoin de développer de nouvelles tech, permet de se concentrer sur celles existantes et de réutiliser le contenu en évitant la stagnation au sommet.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Et une fois que tout le monde est full fer on fait quoi ? On introduit des monstres sur lesquels le fer se casse mais pas le bronze ? Ou on continue l'escalade et après les épées laser on fait quoi ?
Ce n'était qu'un exemple à portée symbolique, à ne pas forcément prendre au pied de la lettre. Tu peux remplacer la nature du métal par certains développements de la magie dans du med fan, etc...
Tu auras noté je pense que le but est aussi de sortir de la spirale de l'épée laser qui pose d'énormes soucis en PvP notamment. Le fait par exemple qu'une créature soit blessable par une épée en fer et pas en bronze (encore une fois c'est un exemple) ne t'oblige pas à accroître les dégâts des armes de façon circonstanciée comme c'est le cas à l'heure actuelle dans la logique de développement des MMOs où tout s'échappe effectivement en direction d'une plus grande puissance ; évidemment parce que l'univers et fixe et dépourvu de cycles mais aussi parce ces pics de "bourrinage" sont partie prenante des arguments marketing pour vendre des extensions de contenu. Au final tu te retrouves avec des personnages dont il est devenu impossible d'équilibrer correctement le ratio de damages dealing et en PvP ce genre d'erreur de conception fini en sucette avec des insta-kills de partout ça en devient même pire que les FPS les plus mortels (sans compter le problème du ping qui dans tout jeux online massif pose des problèmes majeur dans cette logique de gros damages dealing).
Un univers de jeu vivant et évolutif n'est pas seulement un argument lié à l'immersion et au renouvellement de la pratique ludique ; c'est aussi le fondement d'un gameplay cohérent qui s'écarte volontairement des dérives actuelles.
Concernant "l'oubli" de technologies/sciences...

Imagine que tous les concepteurs/fabriquants (en gros toutes les personnes dans le monde) sachant fabriquer des moteurs à explosion meurent. Tu saurais fabriquer un moteur à explosion toi ? (en admettant que tu ne saches pas évidemment, sinon tu fais partie des "morts" )

En gros, pour une civilisation donnée, si l'ensemble des joueurs (de cette civilisation) qui contrôlaient un savoir donné meurent, s'ex-patrient ou encore "oublient" ce savoir en question, alors la civilisation en question perd la capacité de faire usage de ce savoir. Dans le cas de la fabrication de moteurs à explosions (par exemple), la civilisation concernée perdrait la capacité de fabriquer ces moteurs, mais pas la capacité d'utiliser des moteurs existants (un peu style madmax, si tu veux).
Citation :
Publié par Malgaweth
Ce n'était qu'un exemple à portée symbolique, à ne pas forcément prendre au pied de la lettre. Tu peux remplacer la nature du métal par certains développements de la magie dans du med fan, etc...
Tu auras noté je pense que le but est aussi de sortir de la spirale de l'épée laser qui pose d'énormes soucis en PvP notamment. Le fait par exemple qu'une créature soit blessable par une épée en fer et pas en bronze (encore une fois c'est un exemple) ne t'oblige pas à accroître les dégâts des armes de façon circonstanciée comme c'est le cas à l'heure actuelle dans la logique de développement des MMOs où tout s'échappe effectivement en direction d'une plus grande puissance ; évidemment parce que l'univers et fixe et dépourvu de cycles mais aussi parce ces pics de "bourrinage" sont partie prenante des arguments marketing pour vendre des extensions de contenu. Au final tu te retrouves avec des personnages dont il est devenu impossible d'équilibrer correctement le ratio de damages dealing et en PvP ce genre d'erreur de conception fini en sucette avec des insta-kills de partout ça en devient même pire que les FPS les plus mortels (sans compter le problème du ping qui dans tout jeux online massif pose des problèmes majeur dans cette logique de gros damages dealing).
Un univers de jeu vivant et évolutif n'est pas seulement un argument lié à l'immersion et au renouvellement de la pratique ludique ; c'est aussi le fondement d'un gameplay cohérent qui s'écarte volontairement des dérives actuelles.
Wooh calme toi. J'ai jamais parlé d'augmenter les dégâts ou quoi que ce soit. PvP, ping et tout ça on sort du sujet, là.
Ce que je voulais dire, c'est que si il y a une évolution globale, comme une nouvelle technologie qui arrive, ou qui devient inexploitable (pouf, plus de gisement) ou leurs équivalent ultrascientifiques (magie ou que sais-je encore), on installe des paliers entre la nudité du départ et l'omnipotence de la fin, avec la règle qu'on ne peut passer au palier suivant qu'une fois que celui en cours est massivement atteint. C'est bien ce que tu décrivais avec ton exemple de l'épée.
Soit on définit un palier maximum, au delà duquel le monde est détruit, soit on crée des mécanismes qui obligent à "descendre". Le développement constant d'avancées pour un monde éternel est à la fois impossible (salut Sisyphe tu veux bosser comme dev ?) et peu rentable (le contenu créé n'est pas réutilisé).
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