Publié par Blasteguaine
corrigez moi si je me trompe mais il est très difficile pour un nouveau joueur d'intégrer ce jeu puisque tous les anciens commencent au lvl 20 c'est ça ?
Tous les joueurs disposant d'un personnage niveau 50 ont accès à une commande spéciale /level qui permet effectivement de zapper les 20 premiers niveaux de progression. Commande globalement inutile et qui en plus n'a pas vraiment aider effectivement la liaison entre les anciens joueurs et les nouveaux arrivants. C'est un des problèmes récurrent des MMOs, que ce type de commande existe ou pas d'ailleurs, elle ne fait qu'accroître le manque de liaisons.
Jab fait un bon constat ( ici ) qui peut s'appliquer aussi bien à l'économie des jeux qu'à leur mécanique générale. On en revient toujours un peu au même problème malheureusement et ce n'est pas de manière intentionnelle que ce soucis est remis en avant à chaque fois mais bien parce qu'il est au coeur des éventuelles évolutions qu'on pourrait voir apparaître dans les univers virtuels.
Ce que Jab décrit dans son post c'est en fait la carence de conception du jeu à l'échelle collective. Un système d'échanges basique est présent (dans SwG l'exemple dont il se fait l'écho) mais il en vient rapidement à se bloquer parce qu'il n'est pas conçu comme cyclique et évolutif et parce qu'il ne s'établit qu'à l'échelle individuelle. Le principe de base étant toujours plus puissant/riche individuellement. Rien ne tourne, rien n'évolue. SwG a fait un pas en avant en tentant de séparer la richesses pécuniaire (les artisans) de la puissance physique (les combattants) mais le système ne tourne pas il n'est fait que d'accumulations individuelles qui rapidement (voir très rapidement dans le cas des gros joueurs) se bloque, ayant de surcroît comme désavantage de se couper des nouveaux arrivants (voir richesse et temps de jeu dans les posts de Celivianna)
Si c'était encore nécessaire en aperçoit là la complexité de la conception des univers virtuels où tout influence tout, où le moindre petit déséquilibre a des répercussions importantes au final. Les trois grands fondements qui je pense doivent être mis en avant c'est :
- cycles : il faut que ça tourne que personne ne puisse accumuler quoi que ce soit pour que les échanges ne s'arrêtent jamais.
- évolutifs : il faut que ces cycles tournent ; non seulement accumulation impossible mais confiscation impossible. Si la puissance/richesse ne va toujours que vers le haut c'est tout simplement injouable sur le moyen/long terme.
- collectifs : faut arrêter de concevoir ces jeux à l'échelle individuelle et aller vers les rapports et les interactions entre les personnages en particulier sur leurs interdépendances car pas de cycles sans ces liens.
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