l'Economie dans les MMO

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faux, sur ac2 au bout de 2mois le cour du pyreal ebenne a cuter par le biais d'un patch qui le rendait plus courant et une autre matiere pris la place du pyreal comme valeur d'echange, qui a son tour sera remplacer par une autre valeur inserer dans un patch une extension ainsi de suite. Comment peu-ton metre en place une economie viable quand tout le system est transformer par un patch X ou une extension Y, c'est cela le monde du mporg
L'économie des MMO est détruite par l'esprit farming de certaines association et qui revende une richesse "virtuel" contre des €.
Dommage mais sur au moins 4 MMO j'ai site ou si je veut tel ou tel iteam ou bien tant d'argent je l'obtien directement contre des €.
Sans parler des sociétés qui te monte ton perso/craft/aptitude contre une paye en € biensur !

Meilleur exemple pour WOW, on peut :
*Acheter en euros*
-commander un perso, avec un delai de 1 mois.
-avoir l'argent que l'on veut.
-avoir des énnemis qui se laisse tuer poru que tu monte en rang de royaumes
-avoir des groupes pour te faire des instance
-avoir des armes via une liste

*In Game*
Exploiter des métiers de récoltes, bug ou faille du jeu au niveau d'un artisanat ou le pnj rachète 10fois le prix des matières premières, désenchantement et revente abusive.

Le système est pourri.

Ps: une chose est bien dans le jeux, y'as le plaond de 0 quand tu es à sec tu es à sec. Y'as pas de trou de la sécu IG
__________________

LoL/Hearthstone/Diablo3/Heroes of the Storm: Kayless#2728<KayTeam>
Wow BC: Kayhinae, Mort-Vivante Voleur Gladiateur Vengeur Temple Noir <BornToBeADingue>
Daoc Lotm: [B]
Daoc ToA: Kayhinae, Kobold Guerrière 6Lx ML10 Ys <Baldr Jarls>
Daoc SI:Sirus, Elfe Enchanteur 6Lx Carnac <Nerf>
CS:1.6/CS:S/L4D2/WaR3: [Kay]hinAe<KayTeam>
KayTeam MultiGaming since 1999
Citation :
sinon on peu prendre l'exemple ac2 ou la monnaie avait plus aucune valeur
Diablo2 et la SoJ
Valeur marchande qui fut dès le début utilisé et est encore utilisé
Pour répondre à la question, voici une petite reflexion sur les mmorpg actuels (concernant le PvE).
C'est valable pour les mmorpg de type EQ, c'est surement pas valable pour shadowbane, mankind ou eve online, par exemple.

Imaginez un ensemble d'objets comme on en rencontre dans un mmorpg. Ces objets sont listés dans une table.
1 - Pour acquérir ces objets, vous devez dépenser du "temps de jeu". Pour chaque objet il y a un "temps de jeu" minimum et maximum nécessaire à son acquisition.
Par exemple, pour avoir le "supême bonbon à la fraise" il faudra dépenser au minimum 40 minutes et au maximum 3 heures. Notez que vous ne choisissez pas combien de temps vous dépensez, la durée exacte que vous dépensez est aléatoire.

2 - Une fois ce temps de jeu dépensé, vous avez un certain pourcentage de chances que la dépense du "temps de jeu" soit rentable.
C'est à dire que après avoir dépensé, par exemple, 2 heures 10 de temps de jeu, vous avez un certain pourcentage de chances que ces 2 heures 10 de "jeu" soient récompensées par un ou plusieurs objets.

3 - Si la dépense du "temps de jeu" a été rentable, vous avez un certain pourcentage de chances que l'objet que vous voulez apparaisse
Par exemple, après avoir dépensé 2 heures 10, et que ce "temps de jeu" ait été rentable, vous avez 1.2% de chances que le "suprême bonbon à la fraise" apparaisse.
(Si le temps de jeu n'a pas été rentable, le "temps de jeu" dépensé est convertit en "temps de jeu gâché".)

4 - Si l'objet est apparu, vous avez ensuite un pourcentage de chances inversement proportionnel au nombre de personnes voulant l'objet de convoitise d'avoir cet objet en récompense du "temps de jeu" dépensé.
Exemple : Le "suprême bonbon à la fraise" est apparu et 30 personnes souhaitent cet objet, vous avez 1 chance sur 30 d'avoir le "suprême bonbon à la fraise".
Si vous n'avez pas cette chance, le "temps de jeu" dépensé est convertit en "temps de jeu gâché."

Voilà comment fonctionnent approximativement les mmorpgs du type EQ, WoW, etc...
Apparemment, la seule véritable donnée qui ne change jamais, c'est le "temps de jeu".
Celivianna très intérressant.

Je peut etre le "suprême bonbon à la fraise" de ton avatar pour aucun temps de jeu dépensé si tu veut

ps: dsl pour les 2 post du dessus mais quand j'ai vu ces sites suite à des recherches pour des mmorpg je suis resté de marbre qu'un tel marché paralèlle voit le jour
le problème qui rend la valeur temps de jeuxfausse c'est l'ajout de nouveau objet A qui était supreme qui sera remplacer par l'objet B arriver dans extension qui est meilleurs que objet A et objet C qui sera objet suprem de extension comme le fut objet A avant extension. Hors objet B sera facilement lootable contrairement a objet A qui fut trés difficile a looter donc long a avoir en temps de jeux, qui sera devaloriser par objet B plus facile a avoir pour un prix plus allechant. Le temps de jeux est une monnaie limité dans le temps...
Ca ne rend pas vraiment la valeur du "temps de jeu" fausse. Je vois là plutôt la même chose qui arrive, IRL, quand une nouvelle technologie remplace pour un moindre coût une ancienne technologie devenue obsolète.

Un exemple frappant ce sont certains composants informatiques. C'est pas toujours le cas, c'est vrai, mais certains composants plus récents sont moins cher que certains composants plus anciens. Et l'efficacité des composants plus récents dépasse celle des plus anciens.

Là, ça n'est plus tellement un problème de concept, c'est plus (à la limite) un problème d'itemisation du jeu. En gros la récompense n'est pas à la hauteur de l'effort. Là je ne parlerais même pas de difficulté dans le sens "plus c'est difficile plus la récompense est chouette", mais vraiment d'effort : "plus c'est pénible/long plus la récompense est chouette", puisque la difficulté dans les mmorpg de type EQ, WoW est directement lié au fait que le jeu devienne pénible.
Citation :
Posté par Celivianna
Voilà comment fonctionnent approximativement les mmorpgs du type EQ, WoW, etc...
Apparemment, la seule véritable donnée qui ne change jamais, c'est le "temps de jeu".
C'est le temps de travail nécessaire à une production aléatoire (mais statistiquement évaluable) que tu retrouves dans les activités des chasseurs de galions engloutis ou des recherches des archéologues et beaucoup d'autres du même ordre dans la vie réelle.

Les MMORPGs s'inspirent de ce genre d'activité dans leur partie aventure comme ils s'inspirent des règles d'une production plus classique dans leur partie craft.

NB : dans un jeu correctement étudié, le temps de jeu est rarement totalement "gâché" car le joueur qui n'a pas droit au butin principal reçoit des butins secondaires (pièces d'or ou objets de moindre intérêt).
Citation :
4 - Si l'objet est apparu, vous avez ensuite un pourcentage de chances inversement proportionnel au nombre de personnes voulant l'objet de convoitise d'avoir cet objet en récompense du "temps de jeu" dépensé.
Exemple : Le "suprême bonbon à la fraise" est apparu et 30 personnes souhaitent cet objet, vous avez 1 chance sur 30 d'avoir le "suprême bonbon à la fraise".
Si vous n'avez pas cette chance, le "temps de jeu" dépensé est convertit en "temps de jeu gâché."

Voilà comment fonctionnent approximativement les mmorpgs du type EQ, WoW, etc...
Apparemment, la seule véritable donnée qui ne change jamais, c'est le "temps de jeu".
Reflexion interessante et valable lorsqu'on reste dans une optique individuelle.

Maintenant lorsqu'on passe a un niveau "collectif" (les Raiding Guildes dans le cadre de EQ1) le temps de jeu n'est jamais gaché. Ce qui est important c'est que une personne dans le collectif puisse avoir le "supreme bonbon a la fraise", on se fout royalement de qui car on sait que c'est le collectif qui y gagnera au final.
Citation :
Publié par Dufin
Reflexion interessante et valable lorsqu'on reste dans une optique individuelle.

Maintenant lorsqu'on passe a un niveau "collectif" (les Raiding Guildes dans le cadre de EQ1) le temps de jeu n'est jamais gaché. Ce qui est important c'est que une personne dans le collectif puisse avoir le "supreme bonbon a la fraise", on se fout royalement de qui car on sait que c'est le collectif qui y gagnera au final.
/agree
Mais combien de joueurs voient et participent réellement pour le "collectif" et pas pour eux mêmes ?
Et dieu inventa le DKP, un systeme de point basé sur la participation au raid
Le systeme de roll est le plus injuste des qu'on s'attaque aux raid de 30 ou 40 personnes, car quand un loot tombe comme dit plus haut c'est une chance sur 40 de l'avoir, c'est certains qui ont de la chance au roll qui recup 3-4 items pendant que d'autre qui en sont à leur 14eme raid n'ont toujours rien eu

Ca oblige à avoir cette vision collective, je viens au raid, je vais aider ceux qui ont plus de DKP que moi à drop leur item qu'ils sont sûr d'avoir, mais eux aussi m'aide à monter mes points DKP pour quand viendra mon tour. Au final tout le monde s'équipe plus ou moins à la même vitesse du moment qu'on a un bon taux de participation, et un raid infructueux n'est jamais vu comme une perte de temps puisqu'on a gagné un 'morceau' d'un futur item qu'on aura plus tard
Le DKP n'est pas vraiment un système juste.
Un simple exemple, tu es français, donc GMT+1, et tu joues avec des américains, donc GMT-8 à GMT-5. On va dire GMT-5 pour simplifier.

Quand le raid commence il est 7:00 pm EST (donc 7:00 pm GMT-5 ou encore 1:00 am GMT+1).
Ca fait que le pauvre français va devoir passer des nuits blanches pour participer aux raids, ce qu'il ne peut pas faire autant qu'il le souhaiterait.

Un système juste, ça aurait été plutôt un truc du genre :
un item drop, 5 personnes le veulent. Parmi ces 5 personnes, 2 ont eu déjà eu 3 items venant du donjon, 2 ont eu 2 items venant du donjon et 1 n'en a eu aucun. L'objet revient au joueur qui n'a eu aucun item.

Plus tard un autre objet droppe, les mêmes 5 joueurs le veulent. on a donc 2 joueurs avec 3 items, 2 joueurs avec 2 items et 1 joueur avec 1 item. Le dernier récupère l'objet.

Plus tard un autre objet droppe, les mêmes 5 joueurs le veulent. On a donc 2 joueurs avec 3 items, 3 joueurs avec 2 items. Les 3 joueurs avec 2 items lancent un dé pour savoir qui récupère l'objet.

Plus tard un autre objet droppe, les mêmes 5 joueurs le veulent. On a 3 joueurs avec 3 items, 2 joueurs avec 2 items. Les 2 joueurs avec 2 items lancent un dé.

Etc...

Là c'est une véritable optique de groupe, et pas une optique individualiste déguisée en optique de groupe.

Mieux encore, l'idéal serait de comparer l'équipement actuel des joueurs voulant l'objet avec l'objet en question. L'objet revient au joueur dont le gain de puissance sera le plus élevé. Là c'est une optique de groupe optimisé.
Non si tu tiens pas compte du nombre de fois ou un joueur vient tu peux pas parler de systeme juste
Un joueur qui passe beaucoup de temps et donc aide beaucoup, doit avoir plus d'objet que quelqu'un qui vient moins souvent, je vois pas trop en quoi c'est genant, le temps passer en raid sera proportionnel au nombres d'objet recuperé pour moi c'est un tres bon systeme, si tu sais qu'au bout de 5 raids tu auras les points necessaire à un item, que tu fasses 5 raids en 5 jours, ou en 5 semaine au final tu as passé autant de temps pour avoir cet objets non ?
Pour l'excuse du serveur US desolé mais ca fait partie pour moi des inconvenient à jouer sur un serveur US, on sait qu'on part avec un handicap, y a pas à demander la même chose que ceux qui n'en ont pas,
De plus le systeme DKP n'est pas rigide, chez nous une personne qui etait disponible mais qui a laissé sa place par exemple, aura des points, on peut imaginé le même principe pour une personne qui à cause de ses horaires ne peux rejoindre le raid qu'une fois celui ci commencé, ou qui doit partir avant la fin, il aura une part des points
Ce systeme favorise certes les HcG, mais pour moi il ne defavorise pas dans le même temps les casuals, qui s'équiperont à leur rythme car ils seront sûr d'avoir leur loot au bout de X raids

Ton systeme est valable pour un petit nombre, sur 40 personnes, que dis je , sur un pool de 60-70 personnes (car il y a tjrs des roulements, tout le monde n'est pas là chaque fois), c'est impossible à gerer ton systeme
Citation :
Publié par Celivianna
Le DKP n'est pas vraiment un système juste.
Non mais ça reste une correction qui a un certain sens autre que la jungle de celui qui loot le mob en premier ou celui qui a le plus de pot aux dés avec plus ou moins de programmes de triche dedans
Il n'y a qu'un seul système juste, que ce que tu obtiennes dans ce genre d'activité en jeu (items ou autre chose d'ailleurs) n'ait aucune utilité à l'échelle individuelle. C'était un peu le système EQ ; tu auras beau être super blindé avec les trucs Morkitu© du jeu, si tu es tout seul à en disposer ben ça ne sert strictement à rien pour passer à l'étape supérieure. Tu as besoin d'autres personnes elles aussi super blindées de trucs Morkitu© pour avancer, donc tu aides nécessairement vu que cela ne te sert à rien de tout garder pour toi.
Un tel système ne tient ni sur la longueur, ni en cas de présence de PvP.
Pour ces derniers cas le système le plus juste consiste à éviter de mettre la main dans l'engrenage raid/loot Morkitu© sinon... splatch
Citation :
Le DKP n'est pas vraiment un système juste.
Un simple exemple, tu es français, donc GMT+1, et tu joues avec des américains, donc GMT-8 à GMT-5. On va dire GMT-5 pour simplifier.

Quand le raid commence il est 7:00 pm EST (donc 7:00 pm GMT-5 ou encore 1:00 am GMT+1).
Ca fait que le pauvre français va devoir passer des nuits blanches pour participer aux raids, ce qu'il ne peut pas faire autant qu'il le souhaiterait.
Pas mal de Guildes EQ1 appliquaient un coefficient DKP pour ce type de situation.

Citation :
Un système juste, ça aurait été plutôt un truc du genre :
un item drop, 5 personnes le veulent. Parmi ces 5 personnes, 2 ont eu déjà eu 3 items venant du donjon, 2 ont eu 2 items venant du donjon et 1 n'en a eu aucun. L'objet revient au joueur qui n'a eu aucun item.
Ce systeme est au contraire tres mauvais dans une optique "collective" parce qu'il ne prend pas par exemple en compte l'utilité de l'item pour la Guilde qui implique dans un systeme DKP un prix en fonction de cette utilité.

Citation :
Mieux encore, l'idéal serait de comparer l'équipement actuel des joueurs voulant l'objet avec l'objet en question. L'objet revient au joueur dont le gain de puissance sera le plus élevé. Là c'est une optique de groupe optimisé.
Oui et non parce que dans le cadre collectif il faut que la puissance soit disponible quand il faut et donc que l'attribution prenne aussi en compte l'attendance. Je rajouterais que le "gain de puissance" ou l'upgrade representé est toujours sujet a contreverse.

Avec un DKP bien construit et bien géré on assiste a une répartition statistique des loots tres interessante car le systeme en lui meme force les joueurs a "reflechir" a leurs besoins et a anticiper leur equipement.

De plus le DKP marche en permanence, quelque soit la situation, les tables de drop, les presents et les besoins.

Il a par contre des effets de bords un peu genant si on se sait pas comment les gérer a l'interieur meme du systeme, mais globalement c'est le systeme le plus "juste" et impartial que l'on puisse appliquer des que 30/40 ou plus joueurs sont concernés par des loots.

De toute facon il n'y a pas 36 solutions (et la l'experience d'EQ1 est irremplacable). Ou on est en systeme d'attribution a 100 % (le Diktat par un Lead Staff qui ne sera jamais remis en cause) ou alors on utilise un DKP (les modalites exactes d'un DKP sont apres a adapter en fonction de chaque guilde). Les systemes hybrides sont a bannir car ouvrant directement la porte a un nombre d'abus completement hallucinants.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Comme il faut bien lancer un chtit débat :
Que pensez-vous de l'économie dans votre/vos MMO(s) ? Y avez-vous déjà songé lorsque vous réfléchissez à votre MMO idéal ?
Jouant a Lineage II.. l'économie est baser sur plusieur facteur.

1) Les Chateaux.
Le clan/alliance detenant un chateaux détermine la % des taxes s'applicant au prix de vente/rachat des objets par les PNJ dans une zones donné (il y a 6 chateaux je croit (Gludio,Dion,Giran, Oren, Innadril et Aden).. sachant que celui de Aden peut controller presque toute les zones).

2) Les joueurs
Eux aussi font grandement l'économies de ce jeu, du fait que la plupart des matériaux de craft et les recettes pour crafter sont seulement lootable.... et que certaines armes et armures ne peuvent être que crafter
De ce fait, dasn LII il y a deux grande classes importante, qui sont toutes les deux naines, les spoilers (Scavenger et Bounty Hunter) qui vont trouver les mat de craft et certains objet que seul eux peuvent et les crafter (Artisant et Warsmith) qui sont les seuls a pouvoir crafter.
De ce fait, c'est quasiment eux qui fixes le prix de ces objets en "private sell" (on peut créer une "shop" personnel pour vendres ces objets)

3) Les Farmers professionnels vendant sur Ebay
Voici le gros problèmes de LII... les Farmers et ceux qui achetent via ebay ou autre sites professionnel.
Car oui, étant souvent payer a faire que cela, c'est eux qui on les plus grosses quantité de ces matériaux si dur a acquerir... et ils font comme ils veulent, en les vendant parfosi a des prix frissant le ridicules.. tout ca pour allimenter leur reserves d'argent pour les revendres contre argent IRL a ceux qui en on marre de me pas pouvoir des objets a ces prix.... cercles vicieux oui en effet.

En conclusion, l'économies de LII serait vraiment parfaites sur les serveur Nord Américains et sur le serveur Euro... si il n'y avait pas ce problème de farmer, le problèmes d'arnaqueur and co.... Mais quelque part ce n'est pas si mal au final.... fouiner pour cherche la perle rare a un bon prix... Et puis les arnaqueurs ca fait partie de la vie aussi.....
Pour moi, le problème des loots à une solution simple: arrêter de faire des loots uniques sur des mobs qui nécessitent 10+ personnes pour être tués.

Par exemple, plutôt que de faire qu'un dragon qu'on ne peux abattre a 40 ne droppe qu'une excalibur, on pourrait faire en sorte mieux qu'il droppe une poignée d'écailles de dragon pour chaque participant et qu'avec X poignées ont puisse faire fabriquer une ubber armure par un artisan.

Comme ca, oui, c'est "juste" pour tout le monde.
Et infiniment plus cohérent qu'un système de DKP qui fait que l'Excalibur "saute" toute seule dans le sac du mec qui s'est farci son porteur le plus grand nombre de fois!
Tu deplaces juste le pb de l'attribution de l'item sans le modifier le moins du monde.

Exemple: dans EQ2 les Raid mob droppent enormement de materiaux rares pour les crafters et attribuer un bois/metal/pierre/peau/tissu rare pour en faire apres un tres bon item represente le meme casse tete que si l'item se trouvait directement sur le corps.

D'accord c'est plus coherent mais le fond reste totalement identique.

Et comble de la "prise de pied dans le tapis" pour en revenir au sujet initial de l'economie ce sont les Raiding Guildes qui arrivent a terme a plomber le marché des materiaux rares (pourtant ouvert a n'importe quel joueur) car eux en ramassent nettement plus que leur besoin.
Citation :
Publié par Moonheart
Pour moi, le problème des loots à une solution simple: arrêter de faire des loots uniques sur des mobs qui nécessitent 10+ personnes pour être tués.

Par exemple, plutôt que de faire qu'un dragon qu'on ne peux abattre a 40 ne droppe qu'une excalibur, on pourrait faire en sorte mieux qu'il droppe une poignée d'écailles de dragon pour chaque participant et qu'avec X poignées ont puisse faire fabriquer une ubber armure par un artisan.

Comme ca, oui, c'est "juste" pour tout le monde.
Et infiniment plus cohérent qu'un système de DKP qui fait que l'Excalibur "saute" toute seule dans le sac du mec qui s'est farci son porteur le plus grand nombre de fois!
SWG ?
Citation :
Publié par Moonheart
[...]
/plussoie la solution de Moonheart... Je vois pas de système plus équitable...
Surtout qu'au final ce système peut créer de nouveaux échanges entre les joueurs, et participer par là même à l'économie du jeu (un mage n'a pas besoin des même outils/armures/armes qu'un guerrier ou qu'un rodeur, donc n'aura pas besoin des même "constituants primaires" ==> Echange avec d'autres joueurs)
Citation :
Publié par Dufin
Tu deplaces juste le pb de l'attribution de l'item sans le modifier le moins du monde.

Exemple: dans EQ2 les Raid mob droppent enormement de materiaux rares pour les crafters et attribuer un bois/metal/pierre/peau/tissu rare pour en faire apres un tres bon item represente le meme casse tete que si l'item se trouvait directement sur le corps.
Relis mieux ce que j'ai écrit, parce que visiblement tu n'as pas du tout compris le système que je proposes...

Dans EQ2, tu as un problème de répartition avec les matériaux parce qu'il n'en tombe pas assez pour tout le monde.
Dans mon système, le dragon droppe une poignée d'écailles de dragon PAR participant... donc chacun d'entre eux reçoit autant que l'autre.
l'économie sur gw une belle catastrophé le prix des colorants est établie enf f'x) de l'offre et de la demande aux npcs, résultat c'est l'inflation galopante sur la teinture noire :'-(




ps: bonjour, à dame malgaweth, et msieux moon et kermo
Curieux, on a dérivé de l'économie vers des principes d'équité d'obtention
des objets.. Ce qui à mon sens repointe vers une "économie" d'illusion de richesse. D'ailleurs très limitée dans ses échanges.
Citation :
Publié par Skjuld
Ce qui à mon sens repointe vers une "économie" d'illusion de richesse. D'ailleurs très limitée dans ses échanges.
Oui la question reste qu'est ce qui fait la richesse et comment la répartir équitablement à l'échelle individuelle ? Ca ne fonde pas une économie ça.
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