Legions Letter #4: Hero 2.0 Overview

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Ca a l'air parti pour changer completement la facon de jouer post-hero !!!!

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Hero 2

It’s almost here: Hero 2.0, a complete re-envisioning of post-50 game play. What’s changed? Well, it’s easier to say what HASN’T changed. The Hero quest remains the same. The level range remains the same. Everything else has changed. Forget what you know about post-50 gameplay: your preconceptions may mislead you. Hero skills, Focus, how you gain powers… all of this has been altered, often dramatically.

Over the coming weeks we will explore a new world of game play. To say that we’re excited about these changes is quite the understatement. This letter is designed to just give you an overview of the new Hero 2 systems – future letters will give more detailed information.

Why Did We Do This?

We started by just adding some new hero skills and calling it “Hero 2.0.” But before we had even released this, we realized it wasn’t enough. Hero-level gameplay needed dramatic readjustment, and that’s what it’s gotten. Here’s the problems as we saw them:

- The difficulty shifts too much between pre-Hero and post-Hero levels. Monsters become too hard for many class templates.
- Most hero skills suffer from balance issues (they are either too powerful or too weak), and even putting balance issues aside, most hero skills are boring because you can’t use them often enough.
- The Focus attribute is not fun enough.
- There aren’t enough choices for high-level players.

In short, the Hero levels are supposed to offer a new world of excitement to players, and they were just sort of “enh.” We really wanted to ramp up the fun.

Focus Re-envisioned, Hero Skills Rebalanced

In today’s game, Focus is either too precious, or too useless: either you don’t like your hero skills so Focus is meaningless, or your hero skills are so useful that you don’t want to “waste” your Focus unless you really have to.

So it seemed like we needed more uses for Focus, but more than that, we needed Focus to be less “precious” and hoardable. We needed to make Focus a dynamic, fluid variable – something that is earned quickly and is spent loosely. In other words, it needs to really be an interactive part of the game.

So, the Focus system was redesigned. Heroes will now have a max Focus of 100, not 1000. You earn 20 Focus from killing any solo monster your level or higher. Your fellowship earns 100 Focus from killing a group monster (unless the monster is much lower than the group’s level range). So it is now much easier to fill up your Focus bar.

Hero Skills have been rebalanced as well. Now, they cost only a bit of Focus – say 20-30 Focus per use. And while they’re still powerful – more powerful than any normal skill – they are less powerful than they were in Hero 1. This new system allows them to be usable much more often – many times every play session – rather than being saved for rainy days.

There are also many new hero skills, including another unique skill for every class, as well as more than a dozen new hero skills that are common to all classes. These skills also use Focus, so now Focus is a much more useful and tactical part of the game.

Hero Credits

In the past, the few Hero skills that were available were free – you simply got them by being the proper level. That’s all changed now. A new type of skill credit – called the Hero Credit – is used to purchase these skills.

Unlike Skill Credits, Hero Credits are used in bulk. A typical hero active skill might cost 300 or 400 hero credits! You earn 100 Hero Credits per level that you are eligible to be a hero. So you earn 100 hero credits at level 45, another 100 at level 46, and so on. If you become a hero later in life (say at level 50), you retroactively earn all the hero credits you would have earned in the earlier levels.

But there is another way to earn Hero Credits, too. Monsters now drop Tesserae, freely tradable objects that grant a Hero Credit when used. Tesserae can increase your Hero Credit count, up to a certain limit based on your level. For instance, at level 50, a player will have automatically earned 600 hero credits, but they may have earned up to 150 more by using Tesserae. (If a player reaches the maximum number of Hero Credits, and they find another Tessera, they can either hold on to the Tessera until they level up, or they can trade or sell it to others.)

The Tesserae are an extra reward mechanism – you can also earn them by questing. But you never need Tesserae – the Hero Credits that you earn automatically by leveling will be enough to keep your character viable and interesting. The credits you are granted by level 50 will give your character power similar to what they had in the previous system. By level 60, the automatic hero credits will make your character much more powerful than existing level 60 characters. And Tesserae can make your character even more powerful.

New Active Skills

In addition to the Hero Skills you already have, and the new unique class-specific “tier 3” hero skills, there are a bunch of new skills that are available to every class. These skills were presented long ago, as the original plan for Hero 2.0. Now, they are just one part of the equation.

These skills scale from 0 to 10 by spending XP on them. This unusual level cap was chosen so that each level of skill would be very significant. When you buy these skills, they start at 0 -- meaning they can't be used at all until you spend XP in them. This is a measure intended to prevent min/maxing behavior.

There are three new types of skills: Bursts, Chants and Forces.

- A Burst skill is meant to be used in a pinch; the magnitude of the effect will be quite large, but so is its cool down time.
- Chant skills are vital-boosting effects. They are aura effects, so they can be switched on and off, and affect the whole fellowship. While a chant skill is on, the chanter will constantly lose Focus while players gain health or vigor. If the player runs out of Focus, the skill turns off.
- Force skills are self-only buffs that grant things like armor or damage reflection. They cost a small amount of Focus to turn on, and they take additional Focus each time the player is hit. If the player runs out of Focus (or turns the skill off manually), the effect ends.

There are also hero skills that mimic the portal/lifestone recall/summon skills, allowing players to spend hero credits on these powers instead of regular credits.

These skills will go on the main Hero Skills Page for each class (we’ve separated the Hero Skills from the regular class skills, for cleanliness). But aside from these skills, there are also Perks.

Hero Perks

Perks are passive hero skills that have only 1 level of skill: on or off. A perk simply doesn’t go past “1”, the level you get when you buy the perk. So in essence, the only thing you lose for buying a perk is Hero Skill Credits – you don’t have to spend XP on them.

Perks are modest permanent power boosts. You can only untrain one perk per 10 day period. This is to keep people from min/maxing their perks constantly by untraining them. When you train a perk, the game will warn you that you can only untrain one perk per 10 days.

All Perks appear on a separate Perks GUI page, which can be reached from the Hero page for each class. You do NOT have to untrain all your Perks in order to switch classes – perks are class agnostic. You can buy Perks from the Perk Page as soon as you become a hero, although some Perks have parent perks that must be bought first.

Note that perks do NOT have level requirements!

Perks range from "Night Stalker", a skill that gives you a small bonus to accuracy during the nighttime hours, to "Pack Rat ", a perk that gives you one extra inventory slot, to "Fast Learner", a perk that increases how much XP you get when you kill a monster. There are perks for taunting, pet management, critical-hit chances, accuracy against certain types of monsters, and much more.

There are more than 150 perks to choose from, allowing for an unprecedented amount of character specialization. Many perks come in several levels – for instance, there are six “Deep Pockets” perks, allowing up to 6 additional inventory slots. Some Perks, such as Jumping Mastery, are provided for flavor only, but almost all of them are useful to different types of characters.

Passive Changes, Stat Rebalances

The passive skills have been re-addressed. Arcane Lore has been left unchanged, but the other passive skills have been reinvented or completely replaced.

In addition, regular skills that scale past 50 have been made more potent in those higher levels, so that there is much more incentive to raise them.

These changes go hand in hand with a rebalancing of high-level monsters. The end result is a system where players are better able to hit monsters, evade monster attacks, and survive incoming damage. Pets at high levels have also been adjusted so that they are more in line with the sorts of monsters being fought.

Combo Chains

By working together, three or more players can form a “combo chain.” Each of them use a particular skill in the right order, and the result is a dramatic attack upon the monster. The combos vary in exactly what damage they do, but all combos have a couple of identical properties: in addition to damage, they also stun the monster for 2 seconds (even if the monster has already been stunned in the last minute). If the monster is killed during the 2 seconds that it is stunned, the monster is worth more XP than usual.

Combo Chains always involve at least one use of a Hero Skill, and always require 3 different people (though not necessarily 3 skills). Aside from that, we won’t be giving too much information away about Combo Chains… there are some hints in the game that will help clever players figure out what the chains are on their own.

Conclusion

This letter has provided a broad overview of the general ideas in Hero 2.0. Taken together, these changes have altered the entire post-hero game, making it more fun, offering more character diversity, and providing greater opportunities for strategy and tactics.

Stay tuned for more information on Hero 2.0 in the coming weeks!
Merci Paladine !

C'est clair, c'est une vraie révolution ! Je trouve que chacune des modifications va dans une direction qui me convient et que beaucoup améliorent un aspect du jeu qui me laissait sur ma faim.

J'espère que tout marchera bien et qu'il n'y aura pas de problèmes d'équilibrage... croisons les doigts !
j'aime bien ce nouveau systeme, surtout sur le nouveau systeme de focus mais ceux qui ont de la chance au loot (ou peut etre quetes) vont se gaver de points heroes (si j'ai bien compris).
si j'ai bien lu, au lvl 60 on garde la comp héro qu'on a en ce moment?
Ca a l'air pas mal

Ce qui me plaît, c'est que les développeurs commencent a penser "fun" pour les joueurs. Avec cet état d'esprit, je pense que même si il y a un problème d'équilibrage, il ne penseront pas tout de suite à baisser les classes pour décevoir les joueurs.

Quant à l'idée de booster un peu ces points héro par des quêtes ou des loot, elle me plaît beaucoup. C'est limité, mais ca laisse une marge de différenciation entre joueurs.

L'idée des Perks aussi est super ! Choisir entre sauter plus haut, etre plus efficace la nuit, ajouter des emplacement à son sac ...

Bref tout ca donne envie d'être impatient
Citan a donné quelques détails supplémentaires.
Citation :
Publié par Citan
Hero 2.0 is a very important part of the future of AC2. This will help make the core gameplay (fighting and powering up) more fun. At its core, AC2 is a game about killing things and taking their stuff, and that is what it will remain. So adding more strategy, power-ups, and loot features will remain a constant part of what we try to improve.

Aside from that, there are a few key areas that we'll be focusing on in the short term. We need to get more immersive detail levels. This means we need stronger storylines, but it also means that the world just needs more detail. More NPCs, more agendas, more problems. We also need to make sure there's enough to do that players never have to repeat a quest if they don't want to. Legions makes lots of headway here, and the content update shortly after Legions will go even further -- it will have MANY small quests that flesh out the levels below 60. These quests will simultaneously make the world more believable, make the cities feel more lived-in, provide stuff to do, and add lore to our world.

I have plenty more features I'd love to see in AC2. I want to see additional play activities to help break up the core gameplay. I also want new ways to get players ever more involved in the immersion of our world. We have plans on how to achieve that, but right now, our focus is on the expansion pack, and the content update shortly after it.
Je traduis l'essentiel à mon sens :

A court terme ils vont augmenter le degré d'immersion pour les joueurs : histoire plus présente, plus de NPC, plus d'évènements, plus de problèmes (sic). Ils veulent s'assurer que les joueurs ne doivent pas répéter une quête s'ils ne le veulent pas. Légion montre la voie sur ce point, mais la mise à jour qui suivra Légion de près ira encore plus loin. Elle apportera BEAUCOUP de petites quêtes qui étofferont les niveaux inférieurs à 60. Ces quêtes rendront le monde plus crédible, les villes plus vivantes, occuperont les joueur et ajouteront à l'histoire existante.
ca le fait si tout se dirige dans la direction annoncer, legion a tout pour cartonner je pense, apres reste la mauvaise reputation que ac2 a laisser derriere lui, mais je croit que turbine fait tout son possible pour donner le meilleur sur cet expansion.
ca promet !!!
Talking
hmmmmm
je vais me remonter un hero d'ici la si ca continue
personne veut faire un spawn?

HS: le nouveau continent de l'extension accessible a partir du level 0, 30 ou 45 ?
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-AC2 (SC off) Frite FI 57, Merguez elem 61, GandjaFarmer Sorcier 59, Kebab, Toomucoffeeman...
WOW merguez elfe GUILD WARS:merguez frite necro
Hero 2.0
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C'est pratiquement là : Hero 2.0, une refonte complète du gameplay après le niveau 50. Qu'y a-t-il de changé ? Hé bien, c'est plus facile de dire ce qui n'a pas changé. La quête Héros reste la même. Le niveau à atteindre reste le même. Tout le reste a changé. Oubliez tout de votre style de jeu après le niveau 50 : vos idées préconçues pourraient vous induire en erreur. Les compétences Héros, le focus, comment vous gagnez de la puissance,... Tout ceci a été modifié, parfois radicalement.

Durant les semaines à venir, nous allons explorer un nouveau style de jeu ( façon de jouer ). C'est peu dire que nous sommes excités à propos de ces changements. Cette lettre est destinée à vous donner un aperçu du nouveau système Héro 2.0. Vous aurez plus de détails dans de futurs lettres.

Pourquoi avons-nous fait cela ( les changements ? )

Nous avons commencés par juste ajouter quelques nouvelles compétences Héros et de les appeler "Héro 2.0". Mais avant même que nous l'ayons distribué ( comprenez annoncer le système Hero 2.0 ), nous nous sommes rendus compte que cela n'était pas assez. La manière de jouer pour les niveaux post Héros demandaient des réajustements radicaux et c'est ce qu'il a eu. Voici comment nous percevions le problème :

- La difficulté variait beaucoup trop entre les niveau pré et post niveau Héros. Les monstres étaient devenus trop difficiles pour certains 'templates' ( personnages ).
- La plupart des compétences Héros souffrait d'un problème d'équilibrage ( elles étaient soit trop puissantes soit trop faibles ) et même si nous les avions rééquilibrées, la plupart des compétences Héros étaient ennuyeuses parce que vous ne pouviez pas les utiliser aussi souvent que vous le vouliez.
- Le système de focus n'était pas assez fun.
- Il n'y avait pas assez de choix pour les joueurs haut niveau.

En bref, les niveaux Héros étaient supposés ouvrir un nouveau monde de jeu au joueurs, et ils étaient juste une sorte de "enh" ( ??? ). Nous avons voulu réellement augmenter le plaisir de jouer.

Focus revu, compétences Héros ré-équilibrées

Dans le le jeu actuel, le focus est trop précieux ou inutile : soit vous n'aimez pas vos compétences Héros et le focus n'a a aucun intérêt, soit votre compétence Héros est tellement utile que vous n'avez pas envie de gaspiller votre Focus sauf si vous le devez vraiment.

Ils nous apparaissait alors que le Focus devait avoir plus d'utilité, mais plus ce que cela, ils nous semblait indispensable que le focus soit plus précieux et que l'on puisse l'amasser. Il fallait que le focus devienne une variable dynamique et fluide - quelque chose que l'on gagne rapidement et que l'on utilise sans regarder à la dépense. En d'autres mots, le focus devaient être plus interactif avec le jeu.

Ainsi, le système de focus a été redéfini. Les héros auront maintenant un maximum de 100 en focus, plus 1000. Vous gagnerez 20 focus pour chaque monstre solo de votre niveau ou plus haut. Votre groupe gagnera 100 focus pour avoir tuer un monstre de groupe ( sauf si le niveau du monstre est beaucoup plus bas que le niveau moyen du groupe ). C'est pourquoi il est beaucoup plus facile maintenant de remplir votre barre de focus.

Les compétences Héros ont elles aussi été rééquilibrées. Maintenant, elles ne coûtent plus que quelques focus - disons 20 à 30 par utilisation. Et même si elles sont toujours puissantes - plus puissantes que les compétences normales - elles le seront moins que dans le système Hero 1.0. Le nouveau système permet de les utiliser plus souvent - plusieurs fois par temps de jeu - plutôt que de faire des provisions en vue d'un combat ultérieur.

Il y a aussi beaucoup de nouvelles compétences Héros, incluant une compétence unique par classe, les autres nouvelles compétences, plus d'une dizaine, seront communes à toutes les classes. Ces compétences utilise aussi le focus, c'est pourquoi le nouveau système de focus est beaucoup plus utile et amène un côté plus tactique au jeu.

Les crédits héros

Par le passé, les compétences héros ne coûtaient rien - vous les obteniez une fois atteint le niveau requis. Cela a été modifié maintenant. Un nouveau système de crédits de compétences - appelé crédit Héros - est utilisé pour acquérir ces compétences.

Au contraire des crédits pour les compétences normales, les crédits héros sont utilisés en masse. Une compétence héros active ( trop d'adjectifs ) peut coûter 300 ou 400 crédits Héros! Vous gagnez 100 crédits héros par niveau supplémentaire au niveau Héros. Vous gagnez donc 100 crédits au niveau 45, 100 autres au 46, etc... Si vous devenez héros plus tard ( disons au niveau 50), vous gagnerez rétrospectivement ce que vous auriez gagné comme crédits depuis le niveau 45.

Mais il existe une autre façon de gagner des crédits héros. Les monstres lâchent maintenant des Tessères ( aucune idée ce que c'est ), objet librement échangeable qui permet d'augmenter les crédits héros. Les Tessères peuvent augmenter le maximum de crédits que l'on peut avoir jusqu'à une certaine limite fixée par rapport à votre niveau. Par exemple, au niveau 50, le joueur aura gagné automatiquement 600 crédits mais il aurait pu augmenter ceux-ci de 150 en utilisant une Tessère ( si un joueur atteint le niveau maximum de crédits, et qu'il trouve une autre Tessère, il peut soit la garder en attendant d'atteindre le prochain niveau pour pouvoir l'utiliser, ou la vendre / échanger ).

Les Tessères sont un mécanisme de récompense en plus - vous pouvez aussi en avoir en faisant des quêtes. Mais vous n'aurez jamais besoin de Tessère - les crédits héros que vous gagnez automatiquement en montant de niveau seront suffisants que pour garder votre personnage viable et intéressant. Les crédits que vous aurez au niveau 50 donnera à votre personnage une puissance similaire à ce qu'il avait avec le système précédent. Au niveau 60, les crédits automatiques fera de votre personnage quelqu'un de plus puissant que les personnages niveau 60 existants.

Nouvelles compétences actives

En plus des compétences Héros que vous avez déjà, et de la nouvelle compétence unique "Tier 3" par classe, il y a une palette de nouvelles compétences qui sont accessibles à toutes les classes. Ces compétences ont été présentées il y a longtemps comme plan originel du système Hero 2.0. Maintenant, elles font juste partie de l'équation.

Ces compétences varient de 0 à 10 suivant le nombre d'xp que vous leur attribuez. Ce cap de niveau inhabituel a été choisi de telle sorte que chaque niveau de la compétence soit représentatif. Quand vous achetez une de ces compétence, son niveau de départ est 0 - ce qui signifie que vous ne pouvez pas l'utiliser tant que vous ne lui avez pas attribué des xp. Ceci afin de prévenir tout comportement de min/maximisation.

Il existe trois nouveaux types de compétences : Explosion, Chants et Forces.

- une compétence "Explosive" est sensée être utilisée en cas d'absolue nécessité. La magnitude de l'effet sera assez large, tout comme le temps de refroidissement ( comprenez le temps de recharge ).
- Les compétences de "Chants" sont des effets d'amélioration de vite ( Buff quoi ). Ce sont des effets d'aura, elles peuvent donc être activées ou désactivées et affectent toute la compagnie. Quand une compétence "Chant" est active, le "Chanteur" perd constamment du focus tandis que les joueurs gagnent des points de vie et de vigueur. Si le "Chanteur" tombe à court de mana, la compétence se désactive.
- Les compétences de "Forces" sont des "auto-buffs" qui augmentent des choses comme l'armure ou la réflexion des dégâts. Elles ne coûtent pas beaucoup à l'activation, et prennent un petit peu de Focus à chaque fois que je joueur est touché. Si le joueur arrive à court de mana ( ou la désactive ), l'effet de la compétence s'arrête.

Il y a aussi des compétence héros qui imitent les compétences Portail/rappel pierre de vie/invocation de pierre de vie, permettant aux joueurs de dépenser des crédits héros dans ces compétences à la place des crédits traditionnels.

Ces compétences seront d'ailleurs déplacées sur la page des compétences Héros de chaque classe ( nous avons séparés les compétences héros des compétences traditionnelles pour plus de clarté ). Mais à côté des ces compétences, il y a aussi des émoluments ( comprenez des petits plus ).

Les émoluments Héros

Les émoluments sont des compétences héros passives qui n'ont qu'un seul niveau : activé / désactivé. Un émolument ne va tout simplement pas plus haut que 1, le niveau qu'elle atteint quand vous l'achetez. En substance, la seul chose que vous perdez en achetant un émolument, c'est des crédits héros - vous ne devez pas leur attribuer d'xp.

Les émoluments sont des petits buffs permanents. Vous ne pouvez désapprendre qu'un émolument tous les 10 jours. C'est pour éviter que les joueurs ne min/maximisent leurs émoluments en permanence. Quand vous apprenez un émolument, le jeu vous avertira que vous ne pouvez désapprendre qu'un émolument tous les jours.

Tous les émoluments apparaissant sur une page séparée du GUI, qui peut être atteinte à partir de la page Héros de chaque classe. Vous ne devez pas désapprendre tous vos émoluments afin de changer de classe - les émoluments sont des asexués au niveau des classes. Vous pouvez acheter des émoluments dans la pages des émoluments dès que vous êtes héros, cependant certains émoluments se trouvent sur une branche, il faut donc apprendre leur "parent" avant de pouvoir les acquérir.

Il faut aussi noter que les émoluments n'ont pas de niveau recuis !

Les émolument varient de "Night Stalker", une compétence qui vous donne une petit bonus en vision nocturne, à " Pack Rat", un émolument qui vous donne un slot supplémentaire dans votre inventaire, en passant par "Fast Learner", un émolument qui augmente le nombre d'xp que vous gagnez quand vous tuez un monstre. Il y a des émoluments pour "taunter" ( attirer les monstres ), gérer les familiers, augmenter les chances de coup critique, augmenter la force face à certains types de monstres, et encore d'autres...

Le choix s'élève à plus de 150 émoluments, permettant un nombre impressionnant de spécialisation du personnage. Beaucoup d'émoluments viennent en plusieurs niveaux - par exemple, il y a 6 "Deep pockets" ( poches profondes ), permettant d'ajouter 6 pal ces supplémentaires dans l'inventaire. Certains émoluments, comme " Jumping Mastery ", sont fournis uniquement pour le fun, mais la plupart des émoluments sont utiles à différents types de personnages.

Changement des compétences passives, rééquilibrage des stats

Les compétence passives ont été redéfinies. Bien que l'AL reste le même, les autres compétences ont été ré-inventées ou remplacées.

De plus, les compétences traditionnels que l'on peut augmenter au-delà du niveau 50 ont été rendues plus "puissantes" ( importantes ? ) à haut niveau de telle façon que le joueur soit plus incité à les augmenter.

Ces changement vont de paire avec les modifications faites aux monstres haut niveau. Le résultat final est que le joueur est plus apte à toucher le monstre, à éviter ses attaques et à survivre aux dégâts reçus. Les familiers haut niveau ont aussi été revus afin d'être plus en harmonie avec les monstres combattus.

Les chaînes de combos

En agissant ensemble, un groupe 3 joueurs ou plus peuvent former une " chaîne de combos". Chacun d'entre eux utilisent une compétence spécial dans un ordre précis et le résultat est une attaque "dramatique" ( attaque mortelle ) contre le monstre. Les combos varient en ce qu'ils font de dégâts, mais les combos ont aussi quelques points communs : en plus des dégâts qu'ils font, ils étourdissent le monstre pendant 2 secondes ( même si le monstre à a été étourdi dans la dernière minute ). Si le monstre est abattu pendant cet étourdissement, il donne plus d'xp que d'habitude.

Les chaînes de combos impliquent généralement au moins une utilisation d'une compétence héros, et requiert toujours au minimum 3 joueurs différents ( pas 3 compétences différentes cependant ). A côté de cela, nous ne donnerons pas beaucoup plus d'informations en ce qui concerne les chaînes de combos... il existe dans le jeu certaines aides qui aideront les joueurs à découvrir les chaînes par eux-mêmes.

Conclusion

Cette lettre a donné un aperçu général de ce qu'amenait le système Hero 2.0. Pris ensembles, ces changements ont entièrement modifié le style de jeu une fois dépassé le niveau Héros, faisant de celui-ci plus fun à jouer, offrant plus de diversités de personnage, et apportant de nouvelles opportunités de créer des nouvelles tactiques et des nouvelles stratégies.

Resté à l'écoute pour de nouvelles informations à propos de Hero 2.0 durant les prochaines semaines
Voili, voilou, traduction complétée... Attention, je n'ai pas fait du mot à mot car certaines expression en anglais/américain ne veulent rien dire en français et inversement.

Disons que j'ai adapté pour que cela sonne le mieux possible
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