Hero 2.0
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C'est pratiquement là : Hero 2.0, une refonte complète du gameplay après le niveau 50. Qu'y a-t-il de changé ? Hé bien, c'est plus facile de dire ce qui n'a pas changé. La quête Héros reste la même. Le niveau à atteindre reste le même. Tout le reste a changé. Oubliez tout de votre style de jeu après le niveau 50 : vos idées préconçues pourraient vous induire en erreur. Les compétences Héros, le focus, comment vous gagnez de la puissance,... Tout ceci a été modifié, parfois radicalement.
Durant les semaines à venir, nous allons explorer un nouveau style de jeu ( façon de jouer ). C'est peu dire que nous sommes excités à propos de ces changements. Cette lettre est destinée à vous donner un aperçu du nouveau système Héro 2.0. Vous aurez plus de détails dans de futurs lettres.
Pourquoi avons-nous fait cela ( les changements ? )
Nous avons commencés par juste ajouter quelques nouvelles compétences Héros et de les appeler "Héro 2.0". Mais avant même que nous l'ayons distribué ( comprenez annoncer le système Hero 2.0 ), nous nous sommes rendus compte que cela n'était pas assez. La manière de jouer pour les niveaux post Héros demandaient des réajustements radicaux et c'est ce qu'il a eu. Voici comment nous percevions le problème :
- La difficulté variait beaucoup trop entre les niveau pré et post niveau Héros. Les monstres étaient devenus trop difficiles pour certains 'templates' ( personnages ).
- La plupart des compétences Héros souffrait d'un problème d'équilibrage ( elles étaient soit trop puissantes soit trop faibles ) et même si nous les avions rééquilibrées, la plupart des compétences Héros étaient ennuyeuses parce que vous ne pouviez pas les utiliser aussi souvent que vous le vouliez.
- Le système de focus n'était pas assez fun.
- Il n'y avait pas assez de choix pour les joueurs haut niveau.
En bref, les niveaux Héros étaient supposés ouvrir un nouveau monde de jeu au joueurs, et ils étaient juste une sorte de "enh" ( ??? ). Nous avons voulu réellement augmenter le plaisir de jouer.
Focus revu, compétences Héros ré-équilibrées
Dans le le jeu actuel, le focus est trop précieux ou inutile : soit vous n'aimez pas vos compétences Héros et le focus n'a a aucun intérêt, soit votre compétence Héros est tellement utile que vous n'avez pas envie de gaspiller votre Focus sauf si vous le devez vraiment.
Ils nous apparaissait alors que le Focus devait avoir plus d'utilité, mais plus ce que cela, ils nous semblait indispensable que le focus soit plus précieux et que l'on puisse l'amasser. Il fallait que le focus devienne une variable dynamique et fluide - quelque chose que l'on gagne rapidement et que l'on utilise sans regarder à la dépense. En d'autres mots, le focus devaient être plus interactif avec le jeu.
Ainsi, le système de focus a été redéfini. Les héros auront maintenant un maximum de 100 en focus, plus 1000. Vous gagnerez 20 focus pour chaque monstre solo de votre niveau ou plus haut. Votre groupe gagnera 100 focus pour avoir tuer un monstre de groupe ( sauf si le niveau du monstre est beaucoup plus bas que le niveau moyen du groupe ). C'est pourquoi il est beaucoup plus facile maintenant de remplir votre barre de focus.
Les compétences Héros ont elles aussi été rééquilibrées. Maintenant, elles ne coûtent plus que quelques focus - disons 20 à 30 par utilisation. Et même si elles sont toujours puissantes - plus puissantes que les compétences normales - elles le seront moins que dans le système Hero 1.0. Le nouveau système permet de les utiliser plus souvent - plusieurs fois par temps de jeu - plutôt que de faire des provisions en vue d'un combat ultérieur.
Il y a aussi beaucoup de nouvelles compétences Héros, incluant une compétence unique par classe, les autres nouvelles compétences, plus d'une dizaine, seront communes à toutes les classes. Ces compétences utilise aussi le focus, c'est pourquoi le nouveau système de focus est beaucoup plus utile et amène un côté plus tactique au jeu.
Les crédits héros
Par le passé, les compétences héros ne coûtaient rien - vous les obteniez une fois atteint le niveau requis. Cela a été modifié maintenant. Un nouveau système de crédits de compétences - appelé crédit Héros - est utilisé pour acquérir ces compétences.
Au contraire des crédits pour les compétences normales, les crédits héros sont utilisés en masse. Une compétence héros active ( trop d'adjectifs

) peut coûter 300 ou 400 crédits Héros! Vous gagnez 100 crédits héros par niveau supplémentaire au niveau Héros. Vous gagnez donc 100 crédits au niveau 45, 100 autres au 46, etc... Si vous devenez héros plus tard ( disons au niveau 50), vous gagnerez rétrospectivement ce que vous auriez gagné comme crédits depuis le niveau 45.
Mais il existe une autre façon de gagner des crédits héros. Les monstres lâchent maintenant des Tessères ( aucune idée ce que c'est ), objet librement échangeable qui permet d'augmenter les crédits héros. Les Tessères peuvent augmenter le maximum de crédits que l'on peut avoir jusqu'à une certaine limite fixée par rapport à votre niveau. Par exemple, au niveau 50, le joueur aura gagné automatiquement 600 crédits mais il aurait pu augmenter ceux-ci de 150 en utilisant une Tessère ( si un joueur atteint le niveau maximum de crédits, et qu'il trouve une autre Tessère, il peut soit la garder en attendant d'atteindre le prochain niveau pour pouvoir l'utiliser, ou la vendre / échanger ).
Les Tessères sont un mécanisme de récompense en plus - vous pouvez aussi en avoir en faisant des quêtes. Mais vous n'aurez jamais besoin de Tessère - les crédits héros que vous gagnez automatiquement en montant de niveau seront suffisants que pour garder votre personnage viable et intéressant. Les crédits que vous aurez au niveau 50 donnera à votre personnage une puissance similaire à ce qu'il avait avec le système précédent. Au niveau 60, les crédits automatiques fera de votre personnage quelqu'un de plus puissant que les personnages niveau 60 existants.
Nouvelles compétences actives
En plus des compétences Héros que vous avez déjà, et de la nouvelle compétence unique "Tier 3" par classe, il y a une palette de nouvelles compétences qui sont accessibles à toutes les classes. Ces compétences ont été présentées il y a longtemps comme plan originel du système Hero 2.0. Maintenant, elles font juste partie de l'équation.
Ces compétences varient de 0 à 10 suivant le nombre d'xp que vous leur attribuez. Ce cap de niveau inhabituel a été choisi de telle sorte que chaque niveau de la compétence soit représentatif. Quand vous achetez une de ces compétence, son niveau de départ est 0 - ce qui signifie que vous ne pouvez pas l'utiliser tant que vous ne lui avez pas attribué des xp. Ceci afin de prévenir tout comportement de min/maximisation.
Il existe trois nouveaux types de compétences : Explosion, Chants et Forces.
- une compétence "Explosive" est sensée être utilisée en cas d'absolue nécessité. La magnitude de l'effet sera assez large, tout comme le temps de refroidissement ( comprenez le temps de recharge ).
- Les compétences de "Chants" sont des effets d'amélioration de vite ( Buff quoi

). Ce sont des effets d'aura, elles peuvent donc être activées ou désactivées et affectent toute la compagnie. Quand une compétence "Chant" est active, le "Chanteur" perd constamment du focus tandis que les joueurs gagnent des points de vie et de vigueur. Si le "Chanteur" tombe à court de mana, la compétence se désactive.
- Les compétences de "Forces" sont des "auto-buffs" qui augmentent des choses comme l'armure ou la réflexion des dégâts. Elles ne coûtent pas beaucoup à l'activation, et prennent un petit peu de Focus à chaque fois que je joueur est touché. Si le joueur arrive à court de mana ( ou la désactive ), l'effet de la compétence s'arrête.
Il y a aussi des compétence héros qui imitent les compétences Portail/rappel pierre de vie/invocation de pierre de vie, permettant aux joueurs de dépenser des crédits héros dans ces compétences à la place des crédits traditionnels.
Ces compétences seront d'ailleurs déplacées sur la page des compétences Héros de chaque classe ( nous avons séparés les compétences héros des compétences traditionnelles pour plus de clarté ). Mais à côté des ces compétences, il y a aussi des émoluments ( comprenez des petits plus ).
Les émoluments Héros
Les émoluments sont des compétences héros passives qui n'ont qu'un seul niveau : activé / désactivé. Un émolument ne va tout simplement pas plus haut que 1, le niveau qu'elle atteint quand vous l'achetez. En substance, la seul chose que vous perdez en achetant un émolument, c'est des crédits héros - vous ne devez pas leur attribuer d'xp.
Les émoluments sont des petits buffs permanents. Vous ne pouvez désapprendre qu'un émolument tous les 10 jours. C'est pour éviter que les joueurs ne min/maximisent leurs émoluments en permanence. Quand vous apprenez un émolument, le jeu vous avertira que vous ne pouvez désapprendre qu'un émolument tous les jours.
Tous les émoluments apparaissant sur une page séparée du GUI, qui peut être atteinte à partir de la page Héros de chaque classe. Vous ne devez pas désapprendre tous vos émoluments afin de changer de classe - les émoluments sont des asexués au niveau des classes. Vous pouvez acheter des émoluments dans la pages des émoluments dès que vous êtes héros, cependant certains émoluments se trouvent sur une branche, il faut donc apprendre leur "parent" avant de pouvoir les acquérir.
Il faut aussi noter que les émoluments n'ont pas de niveau recuis !
Les émolument varient de "Night Stalker", une compétence qui vous donne une petit bonus en vision nocturne, à " Pack Rat", un émolument qui vous donne un slot supplémentaire dans votre inventaire, en passant par "Fast Learner", un émolument qui augmente le nombre d'xp que vous gagnez quand vous tuez un monstre. Il y a des émoluments pour "taunter" ( attirer les monstres ), gérer les familiers, augmenter les chances de coup critique, augmenter la force face à certains types de monstres, et encore d'autres...
Le choix s'élève à plus de 150 émoluments, permettant un nombre impressionnant de spécialisation du personnage. Beaucoup d'émoluments viennent en plusieurs niveaux - par exemple, il y a 6 "Deep pockets" ( poches profondes

), permettant d'ajouter 6 pal ces supplémentaires dans l'inventaire. Certains émoluments, comme " Jumping Mastery ", sont fournis uniquement pour le fun, mais la plupart des émoluments sont utiles à différents types de personnages.
Changement des compétences passives, rééquilibrage des stats
Les compétence passives ont été redéfinies. Bien que l'AL reste le même, les autres compétences ont été ré-inventées ou remplacées.
De plus, les compétences traditionnels que l'on peut augmenter au-delà du niveau 50 ont été rendues plus "puissantes" ( importantes ? ) à haut niveau de telle façon que le joueur soit plus incité à les augmenter.
Ces changement vont de paire avec les modifications faites aux monstres haut niveau. Le résultat final est que le joueur est plus apte à toucher le monstre, à éviter ses attaques et à survivre aux dégâts reçus. Les familiers haut niveau ont aussi été revus afin d'être plus en harmonie avec les monstres combattus.
Les chaînes de combos
En agissant ensemble, un groupe 3 joueurs ou plus peuvent former une " chaîne de combos". Chacun d'entre eux utilisent une compétence spécial dans un ordre précis et le résultat est une attaque "dramatique" ( attaque mortelle ) contre le monstre. Les combos varient en ce qu'ils font de dégâts, mais les combos ont aussi quelques points communs : en plus des dégâts qu'ils font, ils étourdissent le monstre pendant 2 secondes ( même si le monstre à a été étourdi dans la dernière minute ). Si le monstre est abattu pendant cet étourdissement, il donne plus d'xp que d'habitude.
Les chaînes de combos impliquent généralement au moins une utilisation d'une compétence héros, et requiert toujours au minimum 3 joueurs différents ( pas 3 compétences différentes cependant ). A côté de cela, nous ne donnerons pas beaucoup plus d'informations en ce qui concerne les chaînes de combos... il existe dans le jeu certaines aides qui aideront les joueurs à découvrir les chaînes par eux-mêmes.
Conclusion
Cette lettre a donné un aperçu général de ce qu'amenait le système Hero 2.0. Pris ensembles, ces changements ont entièrement modifié le style de jeu une fois dépassé le niveau Héros, faisant de celui-ci plus fun à jouer, offrant plus de diversités de personnage, et apportant de nouvelles opportunités de créer des nouvelles tactiques et des nouvelles stratégies.
Resté à l'écoute pour de nouvelles informations à propos de Hero 2.0 durant les prochaines semaines