[TL Report] Assassin.

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Je rentre du taff, je traduirai d'ici demain. Avant tout je précise qu'il ne s'agit que d'un draft, une ébauche, donc sujet à modifications.

Citation :
Style Issues

1. Axe and Sword
* Any unusable style

Issue Description:
Shadowblades remain the only assassin without off-evade one step stun style. This makes it hard for the SB to compete in RvR. A SB only change to underutilized/unusable styles in Axe/Sword giving us a short/medium length stun would go a long way to balance us vs our most common adversaries.

2. Critical Strike
* Ripper

Issue Description:
Ripper is the fourth style in the Hamstring chain. This is felt as somewhat lacking considering it is the 50 spec style in Critical Strike. Aside from that, the style in it's current state is bugged.


3. Critical Strike
* Perforate Artery

Issue Description:
Damage done by PA has greatly decreased since ToA and NF. +AF, higher resists, Physical Defense, AF buff/charges and a general inflation in hit points have severely reduced the effectiveness of this formerly devastating opener. This also applies to backstab, would like to see these styles adjusted somehow to compete in NF.

Realm Ability Issues

1. Shadow Strike

Issue Description:
Shadowstrike suffers many limitations and frequently fails, it's use is also highly situational.
* The setup time is so long that any mobile target is usually out of range before it goes off.
* If a target is moving and turning, the ability will often teleport you but the style will not go off.
* The night time only restriction and 15 minute timer are also considered excessive.



2. Vanish

Issue Description:
Vanish does not cancel spells or arrows that are already being cast/shot when the assassin uses Vanish. Vanish I and II for example frequently fails because the short immunity timer expires before a arrow already in the air hits.

Master Level Issues

1. Spymaster
* Siege Wrecker

Issue Description:
Siegewrecker frequently fails to go off, just disappears without a message even when placed right in the middle of siege equipment.

2. Spymaster
* Poisonspike

Issue Description:
I would like to see this ability on a seperate timer from Siegewrecker(ML8 ability). This will enable us to help out more during keep/tower defense by attacking siege equipment but not hinder us from getting realm points from harrassing attackers with Poisonspike.

Class Ability Issues

1. Envenom

Issue Description:
Enervating(str/con) poisons affect shadowblades more than most other stealthers due to our weapon stat being strength only. A change to WeaponSkill/Con debuff would balance this for all classes.

2. Stat progression and weaponskill

Issue Description:
Shadowblades have access to slash only weapons/speclines, these weapons are based on STR only for damage and weaponskill. Str is a tertiary skill for assassin classes resulting in lower net gain for SBs as we progress in levels. This is especially the case for the lower strength races.

Item Issues

1. Offhand usable artifacts

Issue Description:
An option for faster offhand usable artifacts is needed. Current artifacts are too slow for us to effectively weild in the offhand. Please consider a offhand version of Malice Axe.

2. Legendary Double Bladed Axe

Issue Description:
The slow one handed legendary axe is considered too fast, the speed is 3.7 which is considered too fast for a mainhand weapon.
* Example: Pyroplasmic Double Bladed Axe (16.5dps, 3.7spd)
For the mainhand, speeds of 4.0 or above are prefered.


Other Issues

Issue Description:
Mastery of Stealth is percieved to be too powerful at higher levels on archers. Functioning as a passive TS it completely negates our ability to close in on targets to strike from stealth. Would like to see stealth detection radius locked at MoS3 and keep giving more movement speed at higher levels.

Issue Description:
Shadowblades use potions and charges to compete with the realm specific buffs that melee classes from other realms receive (Spec AF for Albion, Haste for Hibernia). To compete we need two different charges/potions and charge reuse time conflicts with artifact charges. This puts us at a disadvantage in both defense and damage output.

New Frontiers Issues

Issue Description:
Assassins lack a role in NF.
* Towers have no climb points and keeps have few spots, but they are hard to see.
* Stealth guards, Prescience Node, Storms and Traps all prevent assassins from reaching their targets still stealthed. There are simply too many counter measures to stealth.

Issue Description:
Keeps and towers are much bigger in the New Frontier. Safe Fall has not been adjusted to this change making it near impossible for assassins to jump the walls to escape from high level keep walls.
y a des points sympas mais d'autres que je comprend pas bien du genre : < Towers have no climb points and keeps have few spots, but they are hard to see. > ok, mais sa change quoi?
ben qu'ils aimerais bien que les tours ai des points escaladable et que ceux des forts soit plus visibles .... aller le devin prophetise !!!!!!



We won't change it , design descision
Bah depuis NF, ça change pas mal de choses. Si on pouvait prétendre avoir un rôle en RvR en informant des forces en présence dans les forts ou en nettoyant les remparts, ça n'est plus le cas.

Comme le fait remarquer Mordur, les tours ne peuvent êtres escaladées. Quant aux forts les points d'accès sont quasiment invisibles. Si l'on ajoute à cela les sphères de prescience, les pnj assassins, les tempêtes et les mines : il y a trop de joujous anti-fufu.
Je ne vois que des demandes raisonnables dans son report (dont certaines reprises d'avant), mais je ne suis pas sûr que Mythic changera quelque chose (l'influence du poison debuff f/c est signalé depuis longtemps par exemple ...).
Certains " revendications ^^ " ( notamment la hausse des dommages sur le PA, Ripper, ou encore Vanish ) ont été, il me semble,' cassées' par Mythic avec le fameux : Design decision

Wait and see ... ( or Wait and Bleed ... )
Résumé rapide :


- Le Sb est le seul Assassin à ne pas bénéficier d'un stun direct sur simple esquive. Le TL suggère un stun de faible / moyenne durée dispo en spé d'arme (Hache / Epées) pour rendre les Sb plus compétitifs contre leurs homologues.


- Eventration est le 4ème style de la chaîne Mort Tourbillonante. Se spécialiser à 50 en Att. Sournoise est perçu par beaucoup comme un manque à gagner. De plus, dans sa version actuelle, le style est buggé.

Note : l'auteur n'étant pas très clair sur ce point, les joueurs US lui ont demandé de préciser sa pensée. Mordur explique qu'un style en 4ème position d'une chaîne est assez difficile à placer en RvR. D'autre part, d'après lui Eventration ne fonctionne pas comme les autres styles Att. Sournoise.

Avec 50 AS et 1 en Comp. d'Arme, Eventration aura un bonus de style égal à 0 et causera entre 10 et 20 pts de dégâts.

Avec 50 AS et 50 en Comp. d'Arme, il fera autant de dégâts que Saut et Sépare-Côtes.


- Les dégâts du PA ont nettement diminué avec ToA et NF. Plus d'AF, de meilleures résistances, Résistance Physique, des charges / buffs d'AF supplémentaires et une augmentation générale des Pdv ont largement réduit l'efficacité de ce qui fut autrefois un style ravageur. Cette remarque est aussi valable pour Attaque Sournoise II. Mordur suggère que ces styles soient réajustés en accord avec NF.


- Frappe Nocturne est une sinistre merde souffre de trop grandes restrictions, rate fréquemment et son utilisation est soumise à de trop nombreuses conditions.

* le temps de préparation est si long que j'ai le temps de me faire un ciné avant que ce machin se décide à se lancer la cible sera passée hors de portée avant que Frappe Nocturne s'execute

* si la cible se déplace et tourne, Frappe nocturne va bien vous téléporter mais le style ne sera pas executé

* les restrictions d'utilisation sont jugés excessives (timer 15 minutes, de nuit exclusivement)


- Disparition n'annule pas les flèches/sorts déjà tirées/incantés avant que l'Assassin ne l'utilise. Par exemple, Vanish I et II échouent fréquemment parce que la très courte immunité expire avant qu'une flèche déjà en route n'atteigne l'utilisateur.


- La Mine Siège n'a souvent aucun effet. Elle disparaît sans aucun message même lorsqu'elle est correctement placée.


- La Mine Dot est sur le même timer que la Mine Siège. Deux timers séparés seraient préférables, nous permettant de nous rendre plus utiles en siège sans pour autant cesser de gagner des Rp en harcelant les ennemis avec les Mines Dot.


- Le debuff force / consti continue d'affecter les Sb plus que leurs homologues, à cause de spés d'arme entièrement basées sur la force. Un débuff weaponskill / consti permettrait de rétablir l'équilibre.


- Les Sb n'ont accès qu'a des armes tranchantes, dont le weaponskill et les dégâts reposent uniquement sur la force. La force n'est que la stat tertiaire chez le Sb, par conséquent le gain est plus faible lors de notre progression. C'est particulièrement pénalisant pour les races dont la force de départ est peu elevée.


- Nous aimerions avoir la possibilité de choisir une vitesse plus rapide/adaptée pour certains artefacts activables en main gauche. Actuellement certains artefacts sont trop lents pour être efficaces en main gauche. Exemple : Hache de Malveillance.


- La Hache à double tranchant Pyroclasmique est trop rapide (3.7) pour une arme main droite. Une vitesse de 4.0 ou inférieure est recommandée.


- Maître en Furtivité est perçue comme étant trop efficace sur les archers, à haut level. Elle fonctionne quasiment comme un Troisième Oeil passif et nous ôte la possibilité de nous approcher de nos cibles pour les frapper en sortant de l'ombre (en clair : plus de PA / BS). Nous proposons de caper le rayon de détection à 3, les niveaux supérieurs augmentant simplement la vitesse de déplacement.


- Les Sb utilisent des potions / charges pour rivaliser avec les buffs dont bénéficient les classes d'autres royaumes (AF pour Alb / Hâte pour Hib). Pour ce faire nous avons besoin d'utiliser deux types de potions/charges, qui sont sur le même timer que les charges d'artefacts ou les potions de soins. C'est un désavantage à la fois en défense et en dégâts occasionnés.


- Les Assassins n'ont plus de rôle en RvR. On ne peut grimper aux tours, et les points d'accès aux forts sont peu visibles. De plus, il y a trop de joujous anti-furtivité : pnj assassins, sphères de prescience, tempêtes, mines..


- Les forts et tours sont beaucoup plus hauts sous NF, Chute Contrôlée n'a pas été modifiée en conséquence. Nous suggérons un réajustement, pour nous permettre de sauter de murailles de niveau elevé.

Edit : En ce qui concerne le Sb lui même, une grand majorité des problèmes avaient déjà été abordés dans des Reports précédents, sans succès.

A noter que pour toutes les demandes des Assassins en général (et pas seulement les Sb), beaucoup de choses qu'on trouve ici avaient déjà été evoquées par le TL Ombre en 1.70.

Mythic avait répliqué par des Design Decision, Under Investigation and Tabled, Need Specifics, qu'on peut aisément regrouper en un seul et même commentaire les concernant : Who gives a shit ?
Citation :
Publié par Mukiel
le même rapport de TL depuis 2 ans, faut pas trop espérer de mouvement chez le SB dans les prochaines années
mais si aller !
(c'est le dernier pour moi de toute façon)
Je sais Ema, c'est moi qui avait posté les tests MoS.

Camou doit bien être up de temps en temps vu le nombre de fois où je me fais pull au slam par les ptis scouts sans n'avoir rien vu venir.

Le gros problème d'équilibre de MoS entre Archers et Assassins, sans parler de Camou, c'est la distance. Vous profitez nettement plus du rayon de détection que nous parce que vous portez un arc, et que vous avez la possibilité de faire de bons dégâts à distance.

Vous êtes passés du statut de proie à celui de prédateur, ça n'est pas de cette façon que je conçois l'équilibre. Enfin y a des tonnes de choses qui méritent d'être modifiées, c'en est une parmi d'autres.

De toute façon, vu le manque de considération de Mythic à l'égard des joueurs et le peu de compréhension / réactivité dont ils font preuve, tu peux être rassurée : MoS et les archers ont encore de beaux jours devant eux.

PS : pour les tests, j'en referai bien pour être certain. Je n'ai que MoS 2 par contre, enfin on verra.
Déja une plainte a propos des bb, meme si la formulation est détournée, je trouve pas ça sérieux pour un tl report ASSASSIN. Et pour les tour, 4 fufu qui grimpe et hop, tour prise, ça serait un peu abuser je trouve. Pour chute controlée su ffit de monter en fufu et tu as les différent niveau, mais bon, la je discute encore pas trop. Les points d'ancrage avec un peu de pratique on les trouve facilement, mais pour le débutants c'est vrai que c'est hard.
Pour la force en spé tertiaire okay.
Et pour le reste je suis okay ou je vote blanc n'ayant pas pus tester.
Citation :
Publié par aleri
sans oublié que les assassins , sic , et ombre n'ont pas résist physique donc ....
jveux mes armes en estocs sur mon assassin mdr

veut les griffe de mon sauvage moi pour les skin kikoo
Citation :
Publié par Max-x
. Et pour les tour, 4 fufu qui grimpe et hop, tour prise, ça serait un peu abuser je trouve.
Psa spécialement, suffirait par exemple que la tours soit imprenable tant que la porte n'est pas cassée.
Les idées sont bonnes et légitimes (et pour certaines comme les ML ou l'efficacité d'un PA elle m'intéressent aussi; suis ombre).

J'espere que mythic a bien assimilé la leçon des départs en masse et que cette fois ils se donneront la peine de répondre autre chose que 'design decision'.

Citation :
Publié par Max-x
Déja une plainte a propos des bb, meme si la formulation est détournée, je trouve pas ça sérieux pour un tl report ASSASSIN.
Certainement plus sérieux que des TL BB (sicaire par exemple)
Citation :
Publié par Max-x
Et pour les tour, 4 fufu qui grimpe et hop, tour prise, ça serait un peu abuser je trouve.
Suffit de mettre une porte à la salle du keep
Citation :
Publié par Asuras
Psa spécialement, suffirait par exemple que la tours soit imprenable tant que la porte n'est pas cassée.
Non pas ca; actuellement un ass-like bien buffé qui se planque dans une tour en train de changer de main peut la reprendre des que ceux qui ont pris la tour partent. Il faut garder cette option parce que c'est rigolo a faire, ca donne un plus aux classes ass-like et c'est facile à contrer (pas trop de place pour se planquer dans une tour lvl 1)
Citation :
Publié par Asuras
Psa spécialement, suffirait par exemple que la tours soit imprenable tant que la porte n'est pas cassée.

Ce qui provoquerai une impossibilité pour une personne dans une tour de pouvoir se reposer/defendre si les fufus peuvent y monter; et je ne parle pas du PA dans les gencives pour les classes qui peuvent binder dedans...
Une tour est comme le Donjon d'un fort, une zone safe cac tant que les portes ne sont pas détruites.

edit: orime, avec le chaudron sur le premier etage, ca reviendrait à rendre quasiment caduque l'effort de tuer le manipulateur de chaudron à distance voir de détruire le chaudron proprement dit avec une arme de siege.



Pour sa demande de réactualisation du PA, je suis certain que Mythic va les envoyer bouler... les gains apportés par les Ra ne sont pas à considérer comme un standard, tout le monde n'y a pas acces et les SC ne sont pas des modeles uniques imposés. Monter les dmg du PA pour retrouver leur puissance d'antan, ca veux quasiment dire: Vous etes [B]Obligés[/G] de prendre ces améliorations (resistance physique+gain de vie) sinon c'est OS assuré direct. Ou alors en échange, tout le monde recoit gratuitement les points de royaumes pour prendre resistance 3 (par exemple) et un item qui boost le cap de vie en consequence.


Pour sa demande d'un stun sur esquive parce que c'est la classe ass-like qui n'en a pas, ben... c'est Mythic quoi
mettre une poterne pour l'accès a l'interieur de la tour de la première ligne de remparts, et laisser le toit safe pourrait etre pas mal, ca serait un interessant compromis je trouve.
Citation :
Publié par Phenix Noir
Ce qui provoquerai une impossibilité pour une personne dans une tour de pouvoir se reposer/defendre si les fufus peuvent y monter; et je ne parle pas du PA dans les gencives pour les classes qui peuvent binder dedans...
Une tour est comme le Donjon d'un fort, une zone safe cac tant que les portes ne sont pas détruites.
Ben je pense que c un peu le role de l'assassin d'etre un empoisoneur de première, je trouve que ca collerait bien a la classe. Mais meme si c'était fait, il ne faut pas oublier qu'a l'heure actuelle il existe de multiples facon de se protéger des furtif (sphène de préscience, archer avec MOS, pbeao, ect...). je pense qu'un groupe défendant une tours et étant pret a voir l'arrivée de furtifs dans la tours ne serait pas trop géné par ces derniers

Citation :
Publié par Dunlith
Non pas ca; actuellement un ass-like bien buffé qui se planque dans une tour en train de changer de main peut la reprendre des que ceux qui ont pris la tour partent. Il faut garder cette option parce que c'est rigolo a faire, ca donne un plus aux classes ass-like et c'est facile à contrer (pas trop de place pour se planquer dans une tour lvl 1)
C'était une idée comme les autres, bien sur ca reste a développer. Mais faudra faire en sorte d'éviter que quelques furtifs puissent prendre une tours, sinon ca serait trop facile.
La plupart des demandes sont raisonnables.

En ce qui concerne le Sb lui-même, dans l'ensemble le TL se borne à suggérer (au conditionnel) une mise à niveau, avec des pincettes tant il a peur que son Report soit traité avec la même désinvolture que ceux de son prédécesseur.

Comparé au TL Ranger qui demande entre autres un self-buff F/C et Safe Fall, je trouve ce Report plus proche des réalités.
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