Grp opti alb ?

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Voila j'ai une question assez simple. Quelle es selon vous la meilleur compo alb pour rvr actuellement qui puisse s'en sortir a la fois en plaine comme en prise de tour/fort . J'aimerais prendre en compte avec catacomb si possible voila .http://daoc.catacombs.com/cbuilder2.cfm?[C]%20Heretic

Sinon que penser vous de cette compo la .

Sorcier ( Ame ) ( Aemezz + interrupt ) Ml Convoker
Thaumaturge ( Glace ) ( Pbae + dd froid ) Ml Stormlord
Theurgiste ( Glace ) ( Aeroot + dd froid ) Ml Convoker
Paladin ( Boubou ) ( Garde bot + regen endu ) Ml Battlemaster
Fleau ( Flex ) ( Damage dealer + interrupt ) Ml Banelord
Ménestrel ( Zik ) ( Speed + interrupt ) Ml Sojourner
Clerc ( Heal/Smith ) ( Spread + interrupt ) Ml Warlord
Clerc ( Buff/Heal ) ( Heal + buff ) Ml Perfecter

Cet sur cette compo ne bénéficie pas du speed du ménestrel mais ne tiendrais telle pas le coup ? .
Citation :
Publié par Atlantis
je dirai un merco a la place de l'heretic pour pas que le fleau se sent seul et le pal occasionelement tout en ayant dorenavant une assist qui kill et sans perdre banelord
Ba l'hérétic ca fais un jolie rez a 100% qui ramène quelqu'un de quasi increvable pendant 45 seconde quand même . Mais cet sur sans catacomb je mettrais un merco a cet place la .
Banir le mene est pour moi une grosse erreur, perdre une class a zephir, chain interupt, mez et le 2eme demez du grp est domage. De plus plus de speed 5 et de bubule grp (grosse perte en combat en pleine). Autre grande qualiter du mene en lead d'assist c'est devastateur (asssit mago sur une cible stunt/zephir ca rox)

Le theu dans cet config de grp serieu mieu a mon avi ne spe 45air 10glace 28 terre. En effect tu garde une bt grp, un aeroot qui permet d'interupt et tu y gagne une puissance de feu enorme du pt de vue dd. De plus tu y gagne un 3eme aemez qui aide tjs en cas de prob

Si tu veux a tt pri un spe aeroot les sorc ont ts 40+ en alte ce qui leur donne un super aeroot

Pour le reste du grp .... il est vrai qu'un spe stratege est un atout majeur en attaque de tour, mais t uy perd un drain mana ou un hw, c'est un choi strategique. Pour la spe smith... j'ai tjs un doute, meme si tres bien du pt de vue degat/interup, j'ai trop souvent vue des clerc spe smith user tt leur mana a dd


Et pour moi c l'heretic ou le theu qui doit sortir du grp (a savoir que le mene est pou moi indispensable)


voila si j'ai pu t'aider
Citation :
Publié par feomer
Banir le mene est pour moi une grosse erreur, perdre une class a zephir, chain interupt, mez et le 2eme demez du grp est domage. De plus plus de speed 5 et de bubule grp (grosse perte en combat en pleine). Autre grande qualiter du mene en lead d'assist c'est devastateur (asssit mago sur une cible stunt/zephir ca rox)

Le theu dans cet config de grp serieu mieu a mon avi ne spe 45air 10glace 28 terre. En effect tu garde une bt grp, un aeroot qui permet d'interupt et tu y gagne une puissance de feu enorme du pt de vue dd. De plus tu y gagne un 3eme aemez qui aide tjs en cas de prob

Si tu veux a tt pri un spe aeroot les sorc ont ts 40+ en alte ce qui leur donne un super aeroot

Pour le reste du grp .... il est vrai qu'un spe stratege est un atout majeur en attaque de tour, mais t uy perd un drain mana ou un hw, c'est un choi strategique. Pour la spe smith... j'ai tjs un doute, meme si tres bien du pt de vue dégât/interup, j'ai trop souvent vue des clerc spe smith user tt leur mana a dd


Et pour moi c l'heretic ou le theu qui doit sortir du grp (a savoir que le mene est pou moi indispensable)


voila si j'ai pu t'aider
Ce qui me gêne le plus dans le bannissement du méné cet surtout qu'il es le 2e demezzeur comme tu la di et que cet un très bon chain interrupt. Ensuite son mezz ba voila koi : il dure pas assez longtemps. Le speed 5 on peut s'en passer depuis nf a mon avis.

Pour le theurgiste je tiens vraiment a un ae root correct personnellement et je tiens a ce que le sorcier et mini 44 en mezz ( donc ae root pourri ). De plus le thauma en plaine les fois oui il ne pourra pas pbae, il jouera avec son dd/debuf froid et le theurgiste n'aura plus que a l'assister pour avoir des dégât presque équivalent au final ( mm si quand mm inférieur en gros perte légère de dommage pour gain d'un bon ae root )
De plus un template 41 glace 35 terre permet d'avoir une bulle de 8seconde .

En résumé pour le moment je pense retirer l'hérétic soit au profit d'un merco soit a celui d'un ménestrel

Ps: pour la spé stratège cet aussi pour neutraliser les champi ^^(ml3)
Citation :
Publié par Sakamin
Quelle es selon vous la meilleur compo alb pour rvr actuellement qui puisse s'en sortir a la fois en plaine comme en prise de tour/fort.
Sorcier
Theurgiste baod (Air/Terre, glace useless depuis NF )
Thaumaturge Glace
Paladin (Bouclier et bg bien sur)
Fleau Banelord
Ménes
Clerc (Heal / Buff)
Clerc (Buff / Heal)

Compo polyvalente, ça demande un bon niveau RA et de bons automatismes pour réussir en plaine par contre, ça fait quelques mois que je joue comme ça, c'est le bonheur.

La meilleure compo pour jouer en plaine à mon sens :

Sorcier
Theurgiste Air/Terre avec baod
Merco Banelord
Fleau Banelord
Paladin 2H Battlemaster
Ménes Nomade
Clerc (Heal / Buff)
Clerc (Buff / Heal)

Par contre, en fort c'est pas très efficace, pas d'ae.

Pour avoir testé jouer sans ménes, c'est du suicide pur et simple.
Menestrel
Clerc
Clerc
Sorcier
Cabaliste/Theu
Thauma Glace
Moine
fléau/Paladin

Vu le nombre de groupes mago qu'on croise sur Ys le moine me semble obligatoire, apres si le moine gere super bien le bg on peut prendre un fléau oppresseur comme 8eme, si ça va pas on peut prendre un paladin BG(Pour l'endu + BG solide) ou un fléau BG si on veut avoir le combo CDR + TS et un peut plus d'interupt en se passant de l'endu.

Pour le choix theu/caba ça dépend de l'orientation du groupe, si c'est plutôt 8vs8 je prendrais caba car face a des groupes opti le debuff 50% fait des miracles, si c'est 8vsMasse et rush pbaoe je prendrais fléau + theu et la on peut faire des rush immondes avec TS + CDR + 5L Thauma et Theu + Martyr & 5L fléau + Pbaoe.

Avec ce genre de dump de RA il doit plus rester grand chose en face s'ils étaient pas trop éparpille au départ.
Hmm bon il y as toute les chance que je retire l'hérétic pour y mettre un méné a la place par contre ca me fais perdre un banelord ( un seul dans un grp suffit t'il ? ).

Autre chose Airwave tu dis que le theurgiste glace et devenu useless depuis nf pour kel raison ? développe stp cela me fera peut être changer d'avis .
je trouve qu'on peu largement remplacer le pal par un moine qui apporte beaucoup plus au grp (surtout les resist red et heal d'appoint et pas de perte de BG) , mais ça serait plus dans le cadre d'un grp mago avec un fleau comme seul autre tank
Citation :
Publié par Caliclya
Menestrel
Clerc
Clerc
Sorcier
Cabaliste/Theu
Thauma Glace
Moine
fléau/Paladin.
Selon le paladin est indispensable pour le regen endu et le fléau l'ai aussi pour Banelord . Pour ca que le moine et selon moi secondaire dans un grp opti car la seul chose qu'il apporterais serais ces resist .
Citation :
Publié par Lum Calimshan
je trouve qu'on peu largement remplacer le pal par un moine qui apporte beaucoup plus au grp (surtout les resist red et heal d'appoint et pas de perte de BG) , mais ça serait plus dans le cadre d'un grp mago avec un fleau comme seul autre tank
Même si les resist sont très important je ne remplacerais pas le palouf par un moine.
Car il ne faut pas oublier que le palouf a un Slam ce qui est loin d'être négligeable, de plus je ne peut concevoir un groupe sans regen endu mm composer de mago le run cet toujours apréciable ^^ ( pi être parcque je suis mid sa ) et un dernier point j'ai un doute sur le nombre de Pdv du moine comparer a ceux du paladin. Il serait dommage que le bg se fasse OS par la moindre assist de 3 tank. Ou qu'il tombe avant d'arriver lors d'un rush+moc+pbae .
Citation :
Pour ca que le moine et selon moi secondaire dans un grp opti car la seul chose qu'il apporterais serais ces resist
Resist qui sont loin d etre secondaire vu la configuration des groupe magot actuelle + bg + grapple (ultime contre groupe tank) + TS.

Une compo sympa qu ont avait d en l idee de faire pour nous ete:

1 meno
2 clerc
1 pala
2 sorcier alte (au moins un a 46+ alte)
1 caba simu
1 moine

Ca donne pas mal de cc pour gerer pas mal d ennemis , toute les resist, 3 healer potentiel, 2 bg, et une assist sorcier/caba sympa.
En gros 2 bg (ou grappel bot) tu crains pas les groupes tank et contre groupe magot au moins t es magot se font pas 3 shoot par les magot ennemis grace aux resist.
Ca donne egalement 3 pet pour interrompre.
On reflechissais aussi a virer le meno pour mettre un fleau (bane et cdr) vu qu on a 2 sorcier pour demezz mais se passer de sos c est hard.
Imo compo mago, assez délicate :

Théurgiste
Moine
Cabaliste
Sorc
Sorc
clerc
Strel
Pal

A savoir mass cc, possibilité de faire dégager un mec insta via le debuff et l'assist, suffisamment d'interruption avec un bon théu et un groupe plus simple a tenir en vie grâce aux résists ; un bon théu et de bons healers nécessaires, sans parler ( comme pour tout groupe Alb ) d'un minimum de rang

Compo tank

Théu - Merco - Reaver + 5

Mass interpution, dmgdeal plus que correcte, compo fun et efficace en 8vs8, mais s'épuise trop vite contre les bus :< Les rangs sont déja moins importants )
______________
Spey
Drole d'idee de remplacer le menestrel par l'heretique.
Personnellement, le je vois plus remplacer le theu dans ta compo (la spe heal donne acces a des DD).
En tout cas surtout pas le menestrel, c est trop important dans un groupe.

Pour ma part on tourne :

Clerc buff/heal.
Clerc heal/buff.
Menestrel.
Paladin BG.
Thauma Glace.
Sorcier Alté.
Sorcier Ame.
Fléau Bane.
__________________
--- GW2 ---
Oudi, Mesmer <Garde Noire> [Mer de Jade] Stand By.
--- WoW ---
Bulle, Mage <Yipi Yipi> [Elune] Dead.
--- DAoC---
Blyzar, thauma <Yipi Yipi> [Broc] Dead.
Compo solide mais elle va manquais un peu de dommage deals a mon avis. Peut etre mettre un sorcier alte a la place d un spec ame ca augmenterais le DD parsque la le fleau va se faire grapple et apres je vois mal un thauma glace faire mal tout seul (dd moyen et pbae solo ca tue pas grand monde c est plutot defensif)
Le groupe alb de base a 8 NE DAMAGE DEAL PAS ce n'est pas et ne seras jamais le moteur d'un groupe alb > <

L'interuption est une partie de sa puissance, une grande partie même, et les groupes sont relativements solides a la base ;o
- Moine + merco dans ton cas, a tester également caba + deux reavers ça dois bien donner :d

_______
Spey
Citation :
Publié par arkaels
Compo solide mais elle va manquais un peu de dommage deals a mon avis. Peut etre mettre un sorcier alte a la place d un spec ame ca augmenterais le DD parsque la le fleau va se faire grapple et apres je vois mal un thauma glace faire mal tout seul (dd moyen et pbae solo ca tue pas grand monde c est plutot defensif)
Le souci si le sorcier passe en spe alté ben le groupe ne possède alors plus de cc de valeur du tout...
Pour ajouter du damage deal il faudrait alors que je retire a cet compo un élément clef ou le moine et dans ce cas la a pu de resist magique correct .
J'avais entendu parler que pour alb il faudrais des groupes de 9 pour qu'il soit opti ba je confirme la ^^. Il est très difficile d'avoir un grp qui n'es pas de faiblesse et qui puisse damage deal sur alb .
Pour ce groupe voila comment je le vois tourner.... en plaine

Palouf en switch bg ( mais priorité au thauma ) entre le thauma et les 2 clerc.
Thauma qui dd ou pbae selon la situation avec le sorcier qui l'assist quand il as fini son taff.
Méné qui lead assist avec derrière lui le fleau.
Le moine suis l'assist ou grapple bot selon la situation.

Le grp est composer de pas mal d'interrupt et basé sur les combat long.

J'hésite encore a remettre mon Theurgiste glace a la place du méné pour rajouter du damage deal . Par contre plus que le sorcier en demezzer :s.
Citation :
Le souci si le sorcier passe en spe alté ben le groupe ne possède alors plus de cc de valeur du tout...
Un sorcier alte a un tres bon ae root pour cc en plus du mezz. D ailleurs le root est bien meilleurs que le mezz dans pas mal de cas etant donné qu il ne peut pas etre enlevé contrairement au mezz. Un mezz sur quelqu un est toujours demezz rapidement (surtout depuis que tout les demezzeur des 3 royaume on acces a moc1 pour un prix reduit). Tandis qu un root sur un tank c est un tank qui va etre inactif pour 30s sans possibilité d etre deroot.

Pour l hesitation a virer le meno un seul demezzeur c est dur a jouer surtout le sorcier qui a deja 36 chose a faire en combat. De plus jouer sans meno c est a dire sans sos sur les inc. Donc si l ennemi sos sur le inc il est sur a 100% de mezz first (ca laisse au mezzeur ennemi 10s pour mezzé tandis que son groupe est immune mezz pendant ces 10s) . Et comme il va mezz first et qu il n y a qu un seul demezzeur dans ton groupe ...


Citation :
L'interuption est une partie de sa puissance, une grande partie même, et les groupes sont relativements solides a la base
Je trouve au contraire que la plupart des compo alb sont pas solide. Elle comprennent quasiment jamais de moine donc deja resist sun et froid bidon pour le groupe et dd a 600+ courant. Le groupe n a que 2 classe healeuse contrairement au groupe mid/hib.
Les groupe n ont pas souvent de bt et lorsqu un theur est inclus dans la compo ils a au mieux la bt 10s.
Quand tu compare tout cela a hib qui peut avoir 4 ovates, une bt 6s, les 6 resist sans avoir a faire de grosse concession sur la compo ...

Quand a jouer sur l interruption au lieu de jouer sur le dommage deals ca atteint vite ses limites.
Contre les bus ca marche pas (pas de dommage deals tu fini toujours par succomber sous le nombre parsque ca tombe pas assez vite en face).
Et contre par exemple un groupe hib tu va peut reussir a interrompre pendant 5 min mais tu va faire no dommage et tu va finir par mourrir. C est pas un fleau solo qui va faire quelque chose surtout face a une bt 6s qui va lui manger 1 ou 2 levia par stun.

Faut etre realiste mais face a une compo du genre celle qu avait ns ou cf du type:
1 barde
2 druide
1 senti
1 enchant
1 eldritch
1 empathe sun
1 proto

La senti+ proto vont directement chain grapple les tank ennemis pendant tout le combat. Du coup a moins d avoir 3 tank off dans le groupe inutile de compter tuer quelque chose. Une compo alb ne peut pas avoir 3 tank off ou alors elle doit virer le moine ou le theur. Si elle vire le theur la "capacité d interruption alb" devient null -ou du moins equivalente a celle de l ennemis vu que le fleau se fait chain grapple-
Du coup on peut en deduire que ca va se jouer en combat de mages vu que les tank servent a rien contre cette compo hib. La on se retrouve avec un sorcier (qui doit deja gerer les cc) et un theur (qui gere l interruption) qui vont en plus de leur role devoir assurer tout le dommage deals. Manque de bol leur degat de dd corresponde au resist violet de la senti autrement dit il caste face a des mec ayant 50% de resist.
Au final on se retrouve avec 2 magot "overbooké" qui doivent gerer les cc/interruption tout en effectuant le dommage deals sur des mec avec 50% de resist en ayant un dd a 180 (voir 209 selon la spec). Face a eux 3 magots qui eux n ont que le dommage deals a gerer et qui ont une assist debuff sun possible enchant/empathe. (et on peut ajouter le qc - stun sur un magot ennemis si celui ci reussis a vous caster en 1er).
(au mieu le meno sort son epingle du jeu et gene 1 des 3 magots avant de se prendre un chain root d un druide qui a que ca a faire vu que le groupe alb ne fait aucun reel dommage -vecut- ..)


Ca peut sembler reducteur comme scenario il y a bien sur plein de possibilité pendant le combat mais dans tout les cas on voit tout de suite que si on se base juste sur l interruption face a ce genre de groupe on va pouvoir tenir un peu mais on va faire strictement aucun dommage au groupe ennemi car peu importe les possibilité dans tous les cas de figure le fleau se fait chain grapple et les 2 magot alb non spec dd se heurte a des resist 50% + 4 ovate pret a heale (+ l empathe meme ).


Contre ce genre de groupe avec une compo alb basé sur l interruption (donc fleau + theur) hors strike mezz pour un niveau de jeu/rang egal je vois aucun chance de victoire pour alb car pas de dommage deals.
D ailleurs une compo alb devrait prendre en compte cette compo hib pour se former car ca elimine pas mal de compo alb qui ne peuve strictement rien faire face a ca (et qui pourtant serais tout a fait potable face a mid).



Pour en revenir a la compo ennoncé par Sakamin je dirais que l avantage est le thauma glace a la place du theur contre hib car les hib n ont que la resist jaune froid du coup il arrive a faire assez mal. Mais surtout si le sorcier est alte il peux debuff froid pour le thauma (ou debuff chaleur si thauma feu). Et la on obtient un bon dommage deals qui va payé si de leur coté le fleau + le meno + eventuellement le moine arrive a bien joué l interruption du groupe adverse (fleau se fera grapple mais le meno + le moine - TS inclus- devrait pouvoir perturbé assez l ennemis pour que le 2 magot puisse faire du degat.)




ps: quand je compare les possibilité de combat entre le groupe hib et le groupe alb je prend pour alb l ancienne compo classique (1meno 2 clerc 1 pala 1 sorcier 1 theur 1 fleau 1 merco) et non pas la compo indiqué par weezy en 1ere page qui ne comprend que 1 clerc pour inclure 1 magot en plus (chose que je trouve douteuse et que je demande a voir a l oeuvre ^^)
Citation :
Publié par Feawyn MoonLover
-Edit- tu vas sur quels serveurs?
Plop toi malheureusement pas carnac je pense vu que j'ai déjà un level 43 sur hib . Mais bon pour le moment je me renseigne plus que j'entreprends quelque chose .
Jte phone un coup ce soir .
Les groupes d'Albion on souvent les problèmes suivant plus qu'autre part:

- Les buffs resists sont des options (t'as vu l'eld brehon ma mis des dd a 600 Nerf ! ), on enlève par exemple le moine parce que pas "Ubber Roxor" (si la politique par exemple sur hib était la même on ne verrait pas bcp de sentinelle) , sans prendre en compte que depuis NF il a des avantages (heal d'appoint, rez, bg, grapple ...)

- Albion est trop sujet a la mode "kikoo" je vais reroll la classe ubber du moment, du coup des groupes ne sont pas mauvais mais face a un groupe qui se connaît bien et joue ses classes depuis longtemps ça fait rarement le poids...
Plutot que de toujours chercher a faire les ubber classes du moment qui ne dure souvent que 1 ou 2 patch il faut persévérer et améliorer la tactique.

Aux US il y a des groupes Alb qui sont très bon notamment a base de thaumaturge, moine etc un groupe a composition que l'on voyait il y a de cela quelque temps ici, mais eux ont persisté et ça se voit quand on les affronte
__________________
- Gniiiii OutOfNeuronnes, Enchanter [Cult of Ecstasy]
- BamBamBigalow, Druid [Cult of Ecstasy]
- Orangina SecouezSecouezMoi, Ranger [Cult of Ecstasy]

- Hiornurn, Eclaireur <Curse>
- Ecstasy, Cabaliste <Curse>
- Smiorgan, Moine
Citation :
Publié par Sakamin
Selon le paladin est indispensable pour le regen endu et le fléau l'ai aussi pour Banelord . Pour ca que le moine et selon moi secondaire dans un grp opti car la seul chose qu'il apporterais serais ces resist .
Desole mais le regen endu est optionnel depuis NF, je joue tous les soirs sans et ca me manque pas plus que, on joue souvent mercenaire + fléau ou 2 mercenaires et c'est très tres rares qu'ils se plaignent de manque d'endu...

En plus dans cette compo de groupe ceux qui font les dommages sont les mages, principalement le caba/theu et le thauma qui eux on pas besoin d'endu puisqu'ils sont BG.

Si les moines avec lesquels tu joues sont juste des resists bot, change de moines, c'est la seule chose que je peux te conseiller.

Le moine est la seule classe alb qui peut tirer 100% partie de la spe battlemaster grace a son buff reduc endu qui rend les styles BM utilisables, ca grapple, ca bg, ca peut balancer 1-2 gros heals pour sauver quelqu'un si les clercs sont tous les 2 aggros bref pour moi c'est indispensable(bon, j'ai la chance en plus de jouer avec une super moine donc c'est clair que ca influence ma vision de la classe).

Un groupe alb sans moine c'est comme un groupe hib sans sentinelle, si t'en a pas c'est pas la peine de te demander pourquoi tes sorciers/theu dd a 180 alors qu'en face ils dd a 600.

Pour moi, le problème du choix des mages en groupe est très dur sur alb, la compo que je t'ai proposée est conçue pour tourner correctement en 8 vs 8 et en 8 vs + sur l'idée suivante : sorcier obligatoire, caba obligatoire pour pouvoir faire mal aux groupes opti et thauma glace obligatoire contre la masse.

Si tu tiens plus a faire un groupe 8 vs 8, 2 sorciers + caba c'est énorme.
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