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Sujet extrêmement délicat que ceci,
DAOC, comme les jeux en ligne et les jeux vidéos, ont un effet addictif clairement démontré, maintenant il ne faut pas généraliser cela à tous, il y a des degrés d'addiction plus ou moins élevés et certains cas, très rares relève de la pathologie.
Les activités passionnantes, envoûtantes, excitantes sont toutes potentiellement une source d'addiction, je parlerais donc pour le moment que du cas des jeu vidéos et plus particulièrement de DAOC puisqu'il entre dans la catégorie des MMORPG.
Il ouvre un espace virtuel où l'on peut incarner un ou des avatars, qui ne seront qu'un reflet partiel de notre propre personnalité, ou de nos fantasmes, bref une personnalité d'emprunt correspondant à nos désirs.
Jouer n'a rien de nocif ou de malsain, il peut cependant le devenir dès lors qu'il remplace, se substitue à d'autres activités. Il devient dépendance lorsqu'il a supplanté d'autres activités sociales (car le MMO demeure social) pour devenir exclusif.
Il est tout particulièrement nocif lorsque les personnes se trouvent à un moment charnière de leur vie, une crise personnelle, familiale, professionnelle, sentimentale. Il ne faut pas se croire à l'abri, il ne faut non plus penser que les personnes touchées sont "faibles" ou "fragiles", elles se trouvent à ce moment là dans un état relatif de fragilité psychologique et le jeu (dans ce cas précis) leur fait franchir la mince barrière de l'équilibre.
Ces débordements peuvent être divers, parfois interprétables différemment d'une personne à l'autre, ils ne sont jamais brutaux mais apparaissent progressivement influencés par l'entourage ludique ou social de la personne. Diminution des activités sociales ou personnelles, difficultés à se lever, annulation de sorties, qui progressivement placent le jeu au centre de leur vie.
Ce qui est pervers, d'où le phénomène d'addiction c'est qu'il se développe lentement, insidieusement, sans jamais donner d'effet négatif direct sur la vie de la personne.
Il apporte un cercle social, virtuel, parfois devenant plus réel mais ne reflète qu'une mince partie de la réalité puisqu'à chaque déconnection, tout est mis en veille, la façade est sauvegardée, on se sent donc protégé par son écran et son identité virtuelle. Cette pseudo protection, valable aussi dans les débordements des "tchats" n'est qu'illusion puisqu'il y a toujours une personne derrière l'écran, de l'autre coté.
Il apporte aussi confiance en soi, on contrôle, maitrise les situations auxquels ont fait face, rien n'est jamais fini, immuable, on peut tout recommencer, comme par magie, chose infaisable dans la réalité.
Il apporte aussi une régularité, un rythme de vie, plus on joue, plus on calque son mode de vie sur le jeu, et apporte donc une sécurité apparente. Plus particulièrement flagrant sur les MMO puisqu'ils sont associés à une communauté virtuelle.
Il apporte aussi des réussite affectives, sentimentales, qui peuvent venir compenser des échecs, des blessures ou des traumatismes personnels, soignant timidité, manque de confiance en soi, perte de contrôle sur son propre destin. De manière temporaire ou partielle, ils peuvent être bénéfiques, revalorisant, mais si la dépendance se renforce, ils risquent de plus encore inhiber la concrétisation dans la vie courante, devenant dès lors un frein de trop.
La communauté demeure par essence purement ludique, certes des amitiés se créent, mais elles sont rares, souvent tronquées, faussées, partielles ou voilées pour la simple et légitime raison que chaque personne a elle aussi batit son identité virtuelle et ses propres aspirations.
La prise de conscience est ainsi faussée, puisqu'aucun symptôme de l'addiction ne portent préjudice immédiatement, ainsi les personnes les plus accrochées n'en prennent conscience que tardivement, lorsque l'environnement devient un problème direct, l'entourage de la personne, s'il est présent, suffisant et extérieur au problème sont une solution.
Tout ceci n'a rien de pathologique, dès lors qu'il ne devient pas centre de tout. Qu'ils ne deviennent pas une fuite en avant, douce, agréable, mais pourtant toujours virtuelle, une expression de fantasmes, de rêves mais inhibant l'expression pleine et complète de l'individu.
Si les critiques se portent sur les jeux vidéos, c'est justement parce coté virtuel et sécurisant qui en masquent les dangers. Ils se portaient jadis sur les Jeux de rôles, ayant de très nombreux points communs. Les jeux demeurent ludiques donc non productifs mais socialisant, sauf lorsque les excès apparaissent ou ils associalisent progressivement l'individu.
Si l'on ne compare pas à l'alcool ou à la drogue, c'est pour plusieurs raisons et en particulier par le fait qu'un drogué ou un alcoolique à un degré pathologique, le "porte sur lui". La personne se retrouve elle aussi dans son univers, mais la société qui l'entoure lui renvoie son image, ainsi le processus négatif est enclenché mais il a la possibilité de voir quels sont les effets concrets de cette toxicité.
Si l'on compare avec une personne qui reste cloîtrée devant sa télé, les symptômes sont similaires mais une différence est importante, on demeure inactif devant sa télé, ce qui ôte les effets entraînants forts, l'activité créatrice du jeu.
On peut aussi comparer cela au travail, certaines personnes se plongent corps et âme dans leur emploi, construisant leur vie, leurs relations, leur projets exclusivement autour de leur emploi, qui devient raison de vie. Lorsque pour raisons de santé, économiques ou autres l'emploi est perdu, la vie s'effondre et le drame est profond. Cependant d'un point de vue social, la réussite professionnelle est reconnue car productive. Cette forme d'addiction est à mon sens aussi nocive à l'équilibre psychologique que l'addiction pour les jeux, vidéos ou non.
En conclusion, les jeux vidéos, ne sont pas dangereux, ils ne sont pas nocifs, mais ils potentiellement un moyen de dérive.
Un long pavé, dans lequel je ne porte aucun jugement sur personne. Je serais de toute manière fortement mal placé pour le faire étant moi même un gros joueur, qui ait moi même eu des phases de débordement.
Je ne cherchais qu'à expliquer, sans émotion, sans jugement les raisons pour lesquelles les jeux vidéos peuvent, dans certains cas, devenir néfastes pour un individu à un moment donné et à un degré variable et ainsi les raisons qui motivent de tels reportages/émissions/études sur ce sujet.
De la même manière, je ne porterais jamais ni jugement ni compassion sur une personne qui dérive, cela peut arriver à tout le monde, et la meilleure aide qu'il soit est de leur montrer le positif extérieur à ce vecteur.
Le joueur derrière Jorian
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