vu le nbre de "clones" de paladin que je croise IG je me suis dit qu'un petit guide d'un palouf dans une optique differente pourrait être interessant, donc voila je vais essayer de presenter aujourd'hui les choix et les experiences que j'ai pu faire avec ma palouf et les raisons
1) La race:
-Highlander: le bourrin de base, le pal est tout sauf bourrin selon ma conception, donc à prosrire: peu de dex et de viva, c pas bon. Si vraiment vous voulez cette skin, mettez 10 consti dex viva ca me semble le mieux, ou 10 consti 15 viva question de gout (j'aime pas taper lentement )
-Breton: stats equilibrées, donc choix possible, je conseillerai 15 consti 10 dex ou 10 consti 15 dex, selon vos preferences
-Sarrasin: le "mieux" pour un palouf defensif, avec ses 80 dex de base. Je conseillerais 15 consti 10 dex.
-Avalonien: malus de depart bien sur, à noter le bonus en viva, si vous choisissez ca alors un 15 consti 10 dex me semble obligatoire
Pour ma palouf j'ai choisi... avalonienne bien sur

la race est avant tout une question de gout, et au 50 j'ai aucun complexe d'etre une avalo, au contraire, ca surprend toujours agreablement de voir du changement et j'ai d'assez bons retours.
2) l'armure, indispensable !
Bon, vous etes desormais paladin, la première chose à penser: où aller pour exp ? NAN !
Quel crafteur va bien pouvoir me faire ma sc ? voila LA première question à se poser.
Eh oui, vous etes un tank, vous allez en prendre plein la poire du debut à la fin, donc il est imperatif d'avoir une bonne armure.
Même si vous aimez pas le sc et que vous voulez pas vous prendre le chou, faites un effort, ca change tout.
les bijoux: utilisez des objets lvl 40-50, SANS bonus de spe. Ne les reparez JAMAIS, et ils garderont tous leurs bonus, même à 70% de consti. Un gros avantage pour une sc de bas lvl, qui permet de facilement tout caper. Les bijoux abysse sont sympas, à combiner avec quelques drops d'avalon, et ca fait un bon set pour pas cher
l'armure: qual 99 bien sur, avec 6 ou 7 lvl de plus que vous ca ira bien. Elle s'use plus vite ? osef, reparez là à 95%, et de toute facon faudra la changer dès qu'elle deviendra petit jaune
le boubou: grand bouclier pour le pve, aucune hesitation
arme: preferez une arme rapide, plus facile pour placer des taunts et recup l'aggro quand on tape des violets et donc miss souvent
3) les spe:
Entrons dans le vif du sujet, le template. y'a une foultitude de template palouf possible allant du plus classique au plus tordu, je pense qu'ils sont suffisament expliqués et discutés dans les autres guides, je presente donc le mien:
-50 bouclier: bloquage, force brute (style 50), y'a pas photo, c 50 boubou ou rien
-45 cantique: han ! sacrilège dirons certains, economie de points inutiles je dirais. voyons ce qu'on gagne au dessus de 45 cantiques: l'add dmg rouge,

pas une grande difference entre le jaune et le rouge, de toute facon je suis palouf pas merco c pas 5 pts de dmg en plus qui m'interessent. L'af rouge: le bonus amelio fonctionne sur les chants af, je detaillerai plus bas, mais avec un peu de bonus amelio le chant jaune suffit largement à peter les 1025 af

ok même avec du bonus le rouge fera toujours plus, mais bon. Enfin les chants de resist, mouais, etant donné le nbre de trucs qu'un palouf doit faire, je les utilise quasiment jamais, voir même jamais tout court, juste en pve contre un type de mobs precis, donc bof
-29 estoc: interet de l'estoc ? déjà basé sur dex/force, vu que je suis avalo, c plus avantageux. Ensuite les styles, avec de nbreux saignements, très pratiques pour empecher les fuyards de fufuter/recup le speed. Un style avec pour ouverture: l'ennemi bloque, coute très peu d'endu, appreciable en duel contre un gros tank. Ensuite tout simplement la skin, porter un gros harpon permet de se prendre pour un proto lance (bon ok faut pas regarder le log

), 29 permet d'avoir un WS pas trop merdique et une panoplie de style agreable (enchainement, positionnels, reactifs)
-21 parade: et vi la parade, c important

rien de plus enervant pour un fufu/merco ou assimilés à se faire parer plusieurs fois d'affilés, alors qu'il a un bonus sur le bloquage
Je rappelle que les ennemis en 2 armes reduisent le bloquage, ceux en 2H reduisent la parade.
4) l'exp
C'est long, vous allez en chier, mais c normal. Pensez donc au sicaire à coté qui mettra 3 fois plus de temps à up que vous, ca remonte le moral
2 optiques pour l'exp: solo ou groupé
Solo: c ce que j'ai fait du 20 au 40, vu le peu de grpe potables à ce lvl. J'ai voulu tester la spe 2h, histoire de voir ce que ca donne, et respec au 40. Resultat: je suis restée 2h jusqu'au 50 ! En exp solo la 2h surpasse de loin le boubou, vu que là i faut chain du jaune orange rapidement, vous irez 2 à 3 fois plus vite qu'un palouf boubou. Donc prenez le même template qu'un spe bobuou, et remplacez juste boubou par 2h, pour exp solo ca sera très bien.
Ca devient interessant surtout au 32+ avec le regen endu jaune et des styles sympa
Le mieux sera même de duoter avec un MA spe boubou, ou à la rigueur un autre palouf (prenez plutot un MA, ca sera votre bonne action du jour que d'aider ce pauvre diable à exp

).
au 40 zou respec boubou pour se faire grper à avalon (et ca sera pas trop dur, y'a jamais assez de paloufs là bas)
en solo/duo ca donne:
20-25: keltoi
25-32: cornouailles, entrés des catacombes : c la tranche la plus penible
32-40 barrows, le spot des gobs de la caverne est très bien (et surtout pas frequenté par ces [censuré] de necro qui pourrissent tous vos spots) et sinon chain des couloirs (me suis même faite insulter en send par un necro car je vidais trop les spots

), salle saxons, etc...
40-50 eh bah avalon, pour faire original
(l'utilisation du BB est recommandée pour accelerer sensiblement la phase exp, et accessoirement permettre d'avoir des grpes viables même si le seul healer du grpe est spe smite et que les autres ont une armure en carton, ce qui est le cas dans 70% des cas)
Si vous decidez de rester spe boubou du debut à la fin, essayez de souvent grper avec des dmg dealer, genre 1 ou 2 MA, sicaires, mercos: j'ai une preference pour les sicaires et les mercos, je l'avoue, ils cognent bien et sont d'excellent compagnons d'exp, les MA ont souvent un template bidon de pseudo hybride bas lvl et un matos plus merdique (la plate, c cher, vous en savez qqchose)
evitez les magos, à l'exception des necros, ils vous retarderont plus qu'autre chose. Vous avez un regen endu et un regen vie, alors qu'i leur faut de la mana, le duo est donc assez incompatible, et en prenant en compte le fait que votre chance de tomber sur un mago avec un baton moisi et autant de bonus en intell qu'un troll zerk est d'au moins 50%, i passera 5min assis entre chaque mob orange pendant que vous regarderez les mouches voler autour de lui..
En groupe: si vous etes spe 2h et que par hasard vous avez atterri dans un grpe (le hasard est plus souvent dû aux 4 sicaires du grpe qui pleurent pour un regen endu qu'à votre charisme eblouissant, faut pas se leurrer), essayez de voir si un autre palouf (mais y'en a jamais) ou tank peut vous garder. La spe 2h c une veritable machine à aggro. Vous avez le même potentiel aggro qu'un palouf boubou (le twist) sauf qu'en plus vous faites 5x plus de degats, bref, vous allez vraiment en prendre plein la trogne, donc assurez vous que les healers sont aware, et evitez de suivre le grpe quand il vous proposez d'aller puller des ecailleux au lvl 31...
Si vous etes spe boubou, c'est l'occasion de bomber votre torse velu de héros en armure rutilante et d'aller leur montrer que les sc et le twist, c pas fait pour les chiens. Un bon palouf boubou, ca fait le succès du grpe, et ca se remarque particulièrement à bas lvl, donc hesitez pas à montrer votre talent sans oublier toutefois que vous êtes pas encore 50, eux non plus, que le mezzeur du grpe est spe alte et mezz pendant 20sec (sans compter le surmezz car il reste appuyé 2h sur sa macro), que vous avez des buffs dignes du val de grès, que les tanks offensifs (enfin les 4 sicaires quoi) pensent que quand vous hurlez d'assist il faut s'asseoir, bref, ce qui fait les joies d'un grpe exp
tiens, en parlant d'assist, kesako ? l'assist c une petite commande (/assist maintakdugroupe) qui permet en la tapant d'avoir automatiquement la même cible que le main tank, ce qui a pour effet de ne pas peter les mezz en tapant n'importe où, et surtout de faire mourir le mob plus vite. Dans sa grande bonté Mythic a pensé que c t pas genial de taper ca tout le tps et on peut donc le mettre en macro: /macro assist /assist Machin
Chaque fois que vous enclencherez la macro vous aurez donc la même cible que Machin.
La macro n'est utile que si vous la floodez toutes les 4 ou 5sec, au cas où le lead assist change de cible.
Bon faut être réaliste, avant le 40+ l'assist fait partie des légendes ancestrales, et au 40+ la plupart hurlent d'assist pour faire bien sans même savoir ce que c'est
Important: pensez à mettre votre protec sur le healer principal du grpe, ca transferera une partie de son aggro sur vous, et si vous etes le main tank, vous garderez donc mieux l'aggro et le healer sera peinard. Pour la garde, sur le mago ou le tank qui prend le plus l'aggro après vous, gardez bien en tete que vous pourrez pas bloquer si vous êtes à l'ot bout du donjon en train de courir après un mob qui se sauve pendant que le merco du grpe se demene sans endu avec les 3 autres violets

(ca marche dans les deux sens, sauf que si c le merco qui court, il reviendra pas vivant)
5) Ce qui fait de vous un paladin: le twist
La base de tout, l'essence même de votre existence: twister. Il ne s'agit non pas d'apprendre quelques pas de danse, mais plutot de lancer vos chants dans un ordre précis et efficace.
L'ordre est: add dmg - chant d'af - regen endu - refresh (regen vie)
Donc placez vos macros dans l'ordre et lancez tout ca à la suite le plus rapidement possible, 7secondes plus tard, vous verrez dans votre log que vous vous soignez de XX pv, là vous relancez tous les auras, et ainsi de suite
interet ? vous vous soignez 2x plus, donc vous survivez plus, et vous gardez mieux l'aggro
en plus ca coutera rien en mana
defaut: vous serez plus souvent ooe, mais bon, c pas bien grave
un palouf oom c un mauvais palouf (hors rez bien sur), sauf en solo si le mob vous touche pas bien sur vous pouvez twist juste add dmg/endu
Si vous etes feignants, rerollez un MA, le palouf est avant tout un courageux qui va twister en permanence en combat, et pas juste une fois pour faire plaisir aux autres tanks.
Si l'autre tank se met à hurler " ENDUUUUUU PLZZZZZ" soit vous twistez pas, soit la touche clavier correspondant à votre regen endu est morte, soit c un abruti qui vous prend pour un endu bot. La troisième est la plus frequente, et dans ce cas suggerez lui soit de prendre votre place de main tank, soit de degrper, soit de cesser de spam son anytime à haut cout d'endu et faible dmg et de découvrir le panel de style positionnels à sa disposition.
Pensez aussi à surveiller ce que font les autres tanks, et etablissez un ordre pour eviter d'etre 4 à stun le mob en même tps. Savoir qui doit faire quoi est un + non negligeable dans un grpe.
Tant que je suis sur le sujet du stun: en pve, chaque "surstun" diminue la durée du precedent.
exemple: Vous mettez un gros de bouclar au gob qui traine devant vous. Paf il est stun 9secondes. Si vous enchainez direct après sur un second coup de bouclar, il sera destun juste après, car vous l'aurez alors stun pour 4,5secondes alors qu'il restait encore 6secondes au premier stun (si vous tapez toutes les 3sec), vous suivez ?
bon en resumé, i faut: stun, taper une fois normalement, retaper une fois normalement restun, rerestun. total le mob est stun pour une 15aine de secondes et vous avez donné 4 coups pendant le stun au lieu de 2 ou 3, c tjrs ca de gagné (l'exemple ci dessus etait au 50 avec une arme pas trop lente, après tout est modifiable selon la vitesse et la durée du stun)
6) Au 50... l'equipement...
Voila l'etape la plus dure. Eh vi, vous avez galeré à up 50, mais c pas fini ! Maintenant va falloir se fringuer.
-l'armure epique: à oublier. Même pas besoin de la faire en fait (sauf si vous etes un sentimental qui veut une armure symbolisant les 50 lvl d'exp etc... bref chacun son truc) Si la skin vous plait vraiment limite vous pouvez l'acheter, c tjrs sympa quand y'a un mariage, quoique depuis TOA, une full stygie ou volca est pas mal aussi
-les artoches et loots: y'a du choix, ca va du plus dur au plus facile. Dans mon optique de palouf duelliste, le choix se réduit pas mal, ca donne donc:
les plus importants:
dague du traitre: l'essayer, c l'adopter ! Pas trop dure à avoir, proc ultime, des surcaps, pas trop lente, facile à exp... les cotés negatifs: une uv nulle, un dps bas, mais ca, on s'en fout
ombre brumeuse: THE cape

abla 200pv 100%, indispensable pour degouter definitivement le gars qui vous tape dessus. En plus elle a une uv pas trop nulle, et une chouette skin, bon par contre un peu galère à avoir, faudra être patient, mais ca vaut le coup. Une alternative pour les petits budgets: la cape de plumes de harpie, mais bon, d'après des retours que j'ai eu IG, le proc sort une fois par mois..
le reste... :
ceinture soleil: sympa, uv pas trop mal, une galère à exp mais facile à avoir, et permet d'invoquer des armes pour pas user sa precieuse dague en pve
oeuf de jeunesse: sisi, vous avez bien lu ! l'ae rez marche pas pour palouf, bien sur, mais... charge lvl 5: soin du mal de rez. Vu le nouveau mal de rez de NF, je bénis mon oeuf à chaque fois que je rel/suis rez

il a une uv pas terrible mais des bonus sympas (surcap pv, % heal... j'expliquerai plus bas)
brassards ceremoniaux: surcaps, facile à exp, dur à avoir, et bubulle anti mezz/stun, que du bon
plastron chimere: c pas un arte mais pour moi ca le vaut bien

je le trouve plus interessant que gov par exemple, un reac heal, du surcap, une uv pas minable, je l'aime ce pourpoint
boubou ml 7: reac heal c primordial, et ca permet de recup toute sa vie quand un archer vous cible. Pour ma part j'ai choisi un PETIT bouclier pour le rvr (j'expliquerai plus bas) et j'ai pris celui pour fufu, tout simplement car il etait pas cher en housing, et uv pas mal même si le +4 fufu me sert à rien.
gants folie de montante: si vous voulez frimer un peu c pas mal, mais rien d'indispensable dessus
casque ailé: la charge qui reduit les dmg des styles est sympa, et le self speed aussi, mais bon, dur à exp, et faut aimer ressembler à asterix
battler/malveillance: bouh ! poubelle pour un palouf, on s'en fiche de taper fort
sceptre du merite/lance des rois: à mettre dans le dos pour la charge de bonus af/pv. Sceptre du merite mieux je trouve, plus facile à exp et permet de passer pour un clerc aux yeux des fufus
pour le reste y'a le choix, suffit d'aller en housing et de farfouiller un peu.
Explications maintenant, concernant le choix du boubou déjà. Petit boubou, pour slam plus vite, placer 4 force brute au lieu de 2 ou 3 pendant le stun, coute moins d'endu, permet de passer pour un healer.
Le deguisement, une des optiques de mon perso

Et oui, palouf avalonien, ca court pas les rues. Donc logiquez qu'en voyant debarquez une avalo avec un petit boubou et un sceptre du merite fièrement accroché dans le dos, avec des teintures choisies pour pas faire ressortir la plaque, ca pull tous les fufus de la région. Et ca marche super bien...
Bonus heal/amelio: drole d'idée ? Pourtant ca marche bien

le bonus heal permet de boost son refresh (je cape en bonus heal => refresh à 57pv au lieu de 45, soit 114pv de soignés toutes les 8secondes), et par la même occasion ses reac heal (125 le boubou et plus de 200 le plastron) donc un bonus appreciable, d'autant que le refresh c la force du palouf

le bonus amelio est agreable aussi, ca permet de bien monter les valeurs du self af et du chant d'af, comme dit plus haut je monte à 1025 af avec le chant jaune, et dans les 1065 avec la charge du sceptre. Le hic, c que les bonus amelio et heal, c sur les loots pour healer, donc ca limite pas mal le choix, j'ai donc pris un pendentif apaisant et un brassard ml 9 en plus de l'oeuf de jeunesse. Ca plombe complètement la sc, mais fallait faire un choix, j'ai preferé mes bonus heal et amelio, je le regrette pas

j'ajoute qu'en pve le plus gros refresh fera de vous LE preneur d'aggro du bg
le surcap pv: je l'ai monté à fond etant avalo, +200 surcap pv

avec quelques ra ca fait plus que combler mon handicap naturel en consti, et c tout bon, je pars du principe que tant que y'a de la vie y'a de l'espoir, donc autant maxer sa vie
bonus vitesse mélée: on cape avec dague+ombre brumeuse, donc aucun souci
surcap consti et dex c bien aussi, donc ne pas lesiner dessus
ca fait donc pas mal de trucs quand même, et pas forcement ce qu'on pense pour un tank en premier
concernant la sc en elle même: caper consti et dex en priorité, bouclier, parade, les pv, les resist cac
voila on a la base, ensuite, selon la place qu'il vous reste (à ce sujet, evitez autant que possible de prendre des loots/arte en armure, faut mini 4 ou 5 pièces sc pour arriver à qqchose de potables) montez force (je suis spe estoc, donc j'ai pas jugé necessaire de le caper, je dois etre à 10 environ du cap, pour un chouia de WS, c pas important), la spe d'arme (idem, pas obligatoire de caper), un peu de viva, si on peut placer une force brute de + pendant le stun c impec

et le reste en resist magie
les resist magie: vaste sujet. Tlm vous dira: faut caper sinon tu vas te faire exploser. Je dis pas que c faux, pourtant j'ai quasiment que dale en resist magie, en effet je me fais exploser, mais bon, je duel jamais de mago, et en general en combat quand un mago me lock ca donne: stun - dd - dd - dd -dd -dd et le temps que je me retourne ou que je me barre je broute, avec ou sans resist, le resultat est le même à un dd près, et pour peu que j'arrive au cac je me prends un joli moc ou quick cast pbae dans la poire
bref les magos ca m'interesse pas je laisse ca aux autres, et en general j'ai pas de prob particulier, suffit de savoir se placer et de pas rush en première ligne, c de toute facon pas le job d'un palouf defensif.
du coup j'ai preferé maxer mes pv et mes capacités de regeneration, et je m'en porte pas plus mal
les puristes diront oui mais tu te fais mezz pendant 2h et tu prends cher sur les instant dd et dot, mouais. Qu'un mezz dure 45sec ou 1min 10 dans tous les cas c trop, soit c en vaste bataille et personne me demezz avant la fin du combat (gagné) soit on se fait rush et là je serais de tte facon stun et massacrée avant la fin du mezz
les dot me gènent pas trop avec le plus gros refresh ca annule 1tick sur 2 d'un dot rouge
je précise que je joue principalement en duo/trio ou en grosses batailles, le 8vs8 counter like ne m'interesse pas donc pas la peine de me dire oui mais en 8vs8 machin ceci machin cela, c pas mon type de jeu.
en petit groupe justement, la principale activité du palouf consiste à proteger le mago/healer (garde+bg si dispo) donc oubliez vos envies de rush, sauf si c une fin de bataille vous pourrez courir après les fuyards en sprint, ca defoule toujours
hesitez pas à slam (style boubou 42) tout ce qui passe à portée de vous (sauf si c'est mezz/root bien sur

), ou un pti coup de dague du traitre sur un mago/heal, si ca proc il a plus qu'à taper au baton la brume ou rien faire pendant 30sec
les RA:
MB 3 et par la suite le 4: tout simplement obligatoire
dex 2 ou 3: appreciable
MP 2 ou 3: si on veut vraiment faire du duel tt le tps
resistance 3: 150pv, ca fait du bien quand ca fait mal, je suis fan de cette RA
consti 2 ou 3 si on veut vraiment maxer ses pv
course de fond 1: un confort indispensable, permet le sprint infini même en etant oom (twist endu), et vu que je me deplace en sprint la plupart du tps en combat l'endu souffre vite, pour 1 pt c bien
par la suite purge 1 (pour les mezz) voir 2 (pour les stun) est sympa, IP 1 puis 2 c sympa aussi
guérison de la foi nouvelle version je trouve bof, dans une optique de solo ou petit comité vaut mieux IP, la ra 5L du palouf pareil, pas terrible
ca fait pas mal de points déjà, je commence plutot par les passives, qui sont plus importantes je trouve
monter une passive à 3 est le plus rentable je trouve en rapport qualité/prix, à 4 à la rigueur, 5 faut vraiment avoir des pts à foutre en l'air
les actives à 2 sont amplement suffisantes, celles pour palouf ayant un impact assez limité
7) Les ML:
battlemaster ou warlord... dur choix ? pas vraiment. Au debut j'ai été seduite par warlord, déjà par l'originalité, puis le faire que tous ces buffs pouvaient etre sympa en duel.
finalement battlemaster me semble un bien meilleur choix, les raisons:
-regen endu du palouf, ca permet d'utiliser à fond les styles sans trop se soucier de leur cout
-style qui draine endu: en duel, un regal ! stun, drain endu 1 fois ou 2, hop 50% d'endu en moins pour l'autre, et ooe les chances de tuer un palouf sont bien faibles
-coup de belier: sympa, sans plus. le cout en endu et surtout les faibles dmg d'un palouf feront pas de vous un demolisseur de portes, ca c certain
-style drain mana: bof, sur un mago ou healer en passant à coté à la rigueur
-grapple: j'aime pas trop, mais ca n'engage que moi, du coup je m'en sers pratiquement pas
-style ml 5: sympa en pve sur du rouge/vio, ca proc un dd à 110-130 avec une skin de buff af thauma bleu, ca dure 10sec et c en pbae, tout benef pour les autres frappeurs
-lancer d'armes: tout simplement genial

permet d'interrompre à distance, et surtout, surtout, de poursuivre un fufu ou une classe à speed jusqu'à epuisement (de la proie en general) le timer du lancer permet d'empecher complètement la refufu/recup de speed de la cible, combiné au sprint, il se fatiguera generalement avant vous et se laissera rattraper. Ne pas utiliser QUE le lancer d'armes, mais fait un taunt -2 lancer - un taunt -2 lancer... en demarrant full endu ca permet de poursuivre et empecher la fuite pendant 1min, largement assez pour qu'il vide son endu. Si i claque une popo, utilisez une popo instant recup 50% endu et c reparti pour 30sec. Et oui un pal se doit d'avoir des popo endu

le lancer d'armes peut etre refait immediatement si il est bullé

mais une fois réussi empecher de taper pendant 10sec, donc à utiliser avec parcimonie. Le mieux, c que ca proc quand même, donc lancer d'armes + un proc de la dague et c que du bonheur
-style ml 7: bidon, pour faire joli, et encore, ca doit augmenter de 20 dmg environ le proc de la ml 5, qui sort déjà pas souvent... vu le cout en endu, pas rentable du tout
-ml 8 bg: meilleur ami des magos/healer
-ml 9 et 10: je les ai pas encore, mais les ayant subies en duel, c tout simplement ultime: debuff d/v pour le ml 9, et le ml 1à qui s'enchaine retire un buff de la cible. Bref après un stun, c du tout bon
donc faut se motiver à faire les ml, ca vaut le coup, largement.
8) Divers:
Essayez de prevoir un set de matos pve et un set de matos rvr, un pal, ca use quand même bien ses objets (on est toujours main tank), et vos arte seront morts rapidement si vous les utilisez en pve.
Ne jamais oublier de toujours rester face à ses ennemis, un pal qui se retourne et se fait taper dans le dos et un mort en sursis ! en pve et encore plus en rvr avec les styles positionnels.
Le /face est votre ami bien plus que le stick.
Vous serez toujours un des piliers du grpe (en pve en tt cas) donc ne pas hesiter à prendre le commandement, à choisir les spots en fonction des mobs que vous devrez tanker (eviter les mobs en contondant par exemple, ou ceux avec une grosse parade), à aller puller (en sprint, en utilisant aussi bien le sort de pull, que le pull zerk à l'aggro directe), à prendre tous les mobs sur vous, et à bien surveiller les afk du grpe
Penser à l'endu des autres, si vous etes en train de courir et que vous voyez qu'un membre du grpe a destick et sprint derrière pour rattraper, mettez un pti coup d'endu, ca lui rendra service et evitera qu'il commence un combat ooe ou qu'au prochain destick il se retrouve paumé.
Ne jamais oublier son self buff af ! L'af influe directement sur les degats subis, et assez notablement pour qu'un self buff af puisse faire la difference. La combo stun + rebuff pendant le stun est utile aussi
Choisissez bien vos styles en fonction du bonus au toucher, sur du gros mob ca fera la difference.
Ne pas hesitez à stun + run en cas de prob, quitte à revenir plus tard (par ex zerk qui se transfo, sauvage qui envoie tous ses buffs, etc), vous avez endu infini, eux non
Rezzez tout ce qui traine (en verifiant bien qu'aucun clerc n'incante à coté), même si c que du 10% ca fait tjrs un vivant en plus sur le champ de bataille et un peu plus de mana pour le clerc.
Pensez à utiliser le panneau "recherche de grpe", il est là pour ca
voilou j'espère que ce guide aura ouvert de nouveaux horizons à certains, un pal c pas forcement un highlander avec son gros bouclar et sa battler en main qui rush sur tout ce qui bouge

et la force peut se mesurer autrement qu'en terme de degats et de WS