PvP ??

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Voila , j'ai lu dans plusieurs articles que le pvp n'apparaitrait sur EQ2 qu'aprés plusieurs mois , voir peut-etre pas du tout ... J'aimerais etre rassuré sur ce sujet , car sans pvp je ne pense pas investir dans le jeu . Je post donc pour savoir si des personnes assez bien informés savent s'il y ora du pvp ou non , et sous combien de temps .
pas de pvp annoncé... et j'espere que cela le restera sur les serveurs originaux
Si le jeu a le succés escompté tu peux tapper sur un serveur dédié PVP comme EQ1 ou DAOC.. mais ce n'est vraiment pas pour tout de suite
Citation :
Publié par Abao
Voila , j'ai lu dans plusieurs articles que le pvp n'apparaitrait sur EQ2 qu'aprés plusieurs mois , voir peut-etre pas du tout ... J'aimerais etre rassuré sur ce sujet , car sans pvp je ne pense pas investir dans le jeu . Je post donc pour savoir si des personnes assez bien informés savent s'il y ora du pvp ou non , et sous combien de temps .

Lis la FAQ , si le PvP est implementé un jour ca sera dans mal mal de mois voir années EQ2 est un jeu implementé pour le PVE
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http://membres.lycos.fr/aregael/silversign.jpg
Permetez moi de faire un gros quote ^^

Citation :
IpvP (Indirect Player vs. Player)

Nous avons entendu le terme de IPvP à droite ou à gauche comme mécanique auquel peuvent participer optionnellement tous les joueurs de tous les serveurs. D’après ce que nous avons entendu, ça ressemble à une mécanique de guilde. Pouvez vous nous dire à quel niveau les joueurs pourront-ils participer à ce IpvP ? Est-ce limité à des associations de joueurs ou des joueurs peuvent-ils y participer de manière individuelle ?

Et est-ce que cette mécanique aura une forme de système qui permettra aux joueurs de se comparer (comme des points, des accomplissements ou d’autres choses facilement comparables) ?


Généralement, les jeux aiment entrer en compétition les uns contre les autres. C’est la fondation principale de la plupart des jeux, et pas seulement des jeux online.

Mais ça veut aussi dire que personne n’aime particulièrement perdre. Plus spécifiquement, personne n’aime être rabaissé par ceux qui les battent. C’est une des raisons pour lesquelles il y a des règles contre la provocation dans le sport professionnel, est c’est aussi pourquoi certains joueurs se détournent traditionnellement du PvP dans les MMORPG.

L’idée derrière l’IpvP est d’encourager un niveau de compétition pour les joueurs et les structures sociales qui ne débouche pas sur des joueurs se sentant honteux d’avoir perdu. Cela fournir des bénéfices tangibles à ceux qui seront les meilleurs à ce jeu, mais ces bénéfices seront aussi partagés avec les autres joueurs. Si grâce à l’aide d’une guilde une certaine faction d’une ville devient dominante, cette faction fournit un bénéfice qui est partagé par tous les citoyens de la cité. La guilde qui sera la mieux classée dans la faction dominante gagne un bénéfice qui est propre à ses membres. Finalement, la guilde qui se classera le plus haut de toutes les factions gagne quelques bénéfices supplémentaires, incluant l’accès à un logement prestigieux.

Les joueurs peuvent aussi participer à l’IpvP sur une base individuelle. Tout comme le fait une structure sociale, les joueurs prêtent allégeance à une faction de la cité qu’ils vont devoir supporter. Ce peut être une faction différente de celle de leur guilde, et les joueurs peuvent choisir de combien ils veulent contribuer à chaque faction (quoique le leader de leur guilde puisse bien sûr exiger un certain niveau de contribution). Les joueurs seront aussi classés sur une base individuelle, et les top-joueurs gagneront eux aussi certains bénéfices.

Les Familles peuvent aussi concourir pour une position, mais leur rang est basé sur la contribution à la ville dans son ensemble plutôt qu’à une faction particulière.

Notre intention est d’avoir un système de classement consultable par les joueurs dans lequel ils pourront suivre leurs progrès et ceux de leur Guilde ou Famille. La forme exacte qu’il prendra est encore à déterminer, mais il y aura sans doute un classement in-game. Mais la base de tout ça est que les joueurs peuvent participer au Système de IpvP sur plusieurs niveaux, ou totalement ignore cet aspect du gameplay et choisir de ne pas entrer en compétition contre les autres; ce système est totalement optionnel.
source
Le jeu est orienté PvE en grande partie, néanmoins il est possible (possible, pas probable, pas sur ni quoi que ce soit.. ce n'est qu'un supposition) qu'il intègre une forme de PvP car le bg s'y prête bien (Good vs Evil). Aprés la forme que ça prendra si il décide de l'implanter..
Citation :
le bg s'y prête bien (Good vs Evil).
Il me semble que c'est un peu plus subtile que ça en fait les 2 villes semblent poursuivre le même but (bon je n'ai pas compris tout le discours de la statue de l'overlord) mais avec des methodes radicalement opposées... il faudra que je fouille...
Citation :
Alors mais a quoi sert donc le bien et le mal dans ce cas la ?
Il n'y a pas vraiment de bien et de mal dans la Lore Everquest, juste des notions differentes sur comment devrait etre dirigé le monde de Norrath.

Pourquoi pas de guerre ouverte entre Qeynos et Freeport c'est tres simple: Les Dieux apres avoir vu les races s'allier pour entrer dans l'antichambre de leur Royaume (et accessoirement mettre la fessée a leurs Avatars Physiques pour les valeureux aventuriers courant Norrath) ont decidé, apres un Conseil houleux, qu'il valait mieux diviser les races pour mieux reigner (enfin etre tranquille).

L'instauration d'un conflit ouvert entre 2 factions (conduisant a terme a l'avenement d'une seule faction vainqueur) ou une tentative de reprise en main armée des races (pouvant entrainer une nouvelle coalition des races contre les Dieux) n'etant alors pas des solutions envisageables, c'est l'option Guerre Froide qui est laissée comme seul choix aux survivants du cataclysme (faut pas deconner qd meme, fallait marquer le coup et faire comprendre aux mortels qui sont les chefs avant de disparaitre).

500 ans apres il ne reste donc que 2 modeles de sociétés, chacune devant "prouver" que son choix est le bon mais en sachant que eradiquer l'adversaire conduira aussi a sa perte en reveillant probablement une derniere et unique fois le courou des Dieux.


De mon point de vue d'ancien joueur EQ1 cette Lore est en plus parfaitement servie par l'ambiance In-game. Quand on a erre dans les plaines du Karana 500 ans avant et que l'on retrouve ce qui s'appelle les Steppes du Tonnerre, on prend une vrai claque et on comprend d'un coup bcp mieux la Lore. Imaginez une terre devastée (crateres prouvant la puissance du cataclysme), des rivieres assechées remplies de morts vivants (restes d'une ancienne armée humaine defaite probablement pas la fureur des Dieux), des ruines de ci de la et la construction timide d'avant postes qui semblent bien fragiles face aux monstres environnants.

Plus quelques autres details a droite a gauche, SOE a tres bien reussi son coup pour faire vibrer les "anciens" je trouve.
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