[Tutoriel] Les opportunités héroïques

Répondre
Partager Rechercher
Avant hier j'ai joué avec une amie d'une amie et elle était comme qui dirait débutante. Et qui dit débutante dit aussi absence de maîtrise des opportunités héroïques. J'en vois qui ne savent pas non plus ce que c'est sans être débutant ... C'est la manière de cumuler des sorts pour en faire un plus puissant. Bref, cette pratique qui peut s'avérer très pratique et très puissante pour un groupe (ou même seul) est souvent tout bonnement oubliée par manque de connaissance.

Alors comme une fois n'est pas coutume, il m'a pris une envie de créer un tutoriel pour tenter d'expliquer un peu plus clairement ce procédé, du moins j'espère. Voilou, j'espère que d'ici là il y aura plus de fusion dans les groupes.

D'ailleurs j'en profite de ce post pour faire d'une pierre deux coups, que pensez-vous de ce système ? Vous en servez-vous ? Si oui avez-vous des difficultés lors des groupes avec les personnes ne maîtrisant pas ?

Mise à jour du lien. J'ai changé le design qui entoure la page.
Merci pour ce tutorial, je pense qu'il sera utile à plus d'une personne.

Pour l'instant, je me sers surtout des actions héroïques quand je solote. J'ai assez peu groupé pour le moment, mais à chaque fois, c'était plutôt confus, donc je pense que ça nécessite un peu de pratique pour tous les membres du groupe. Ca nécessite surtout d'être bien coordonnés, ce qui est loin d'être simple, mais j'aime assez cette idée.
Pour le solo par contre, je me sers tout le temps, car non seulement ça me permet de venir à bout de mes adversaires plus facilement (les dégats supplémentaires ne sont pas négligeables) mais ça donne aussi des petits buffs bien sympathiques.
Citation :
que pensez-vous de ce système ?
Excellent, il demande de la concentration, de l'habitude et un peu de connaissance pour fontionner au poil.

Ca fait penser aux combos des bons vieux jeux de baston, des debutants vont les declencher au petit bonheur la chance, des joueurs habitués les utiliseront au bon moment pour l'eeficacité du groupe.

Citation :
Vous en servez-vous ?
Le plus possible (et en permanence en solo)

Citation :
Si oui avez-vous des difficultés lors des groupes avec les personnes ne maîtrisant pas ?
Evidemment, le systeme n'est pas du tout intuitif des que l'on passe a 3+ joueurs, il faut connaitre les combos et resulats possibles, faire des choix en fonction de la situation et toujours etre attentif.

Certains regrettent par exemple qu'il soit si facile de "casser" une roue de declenchement, je leur repondrai que si c'etait facile de declencher une roue ca n'apporterait plus rien d'interessant a leur implementation (autant filer directement des skills qui font pareil).
il y a un thread sur les HO sur les mondes persistants
http://forums.mondespersistants.com/...605#post454605

une page sur Clan Whitestorm
http://clanwhitestorm.com/eq2info/index.htm

sur les forums anglophones (eq2vault et warcry) il y a eu des posts là-dessus

ce que j'en ai retiré c'est que leur utilisation s'avère indispensable après le niveau 25 mais qu'en dessous personne ne les utilise parce l'IA est trop faible pour en avoir besoin

une des difficultés semble être la synchronisation des actions, pour ne pas dire la discipline, des membres du groupe
Citation :
ce que j'en ai retiré c'est que leur utilisation s'avère indispensable après le niveau 25 mais qu'en dessous personne ne les utilise parce l'IA est trop faible pour en avoir besoin
C'est pas pq l'IA est trop faible, c'est tout simplement pq les gens n'en eprouvent pas le besoin.

On peut tres bien avancer sans les utiliser, simplement ca reduit nettement les performances d'un groupe (en solo les gens en ont pris l'habitude pq souvent sans ca c'est dur).

Pour un meme combat, entre 1 groupe qui utilise parfaitement les OHs et un autre qui compte sur la chance, le resultat est flagrant.

Citation :
une des difficultés semble être la synchronisation des actions, pour ne pas dire la discipline, des membres du groupe
C'est la principale difficulté (ne pas spammer betement ses skills pour casser les roues...), la seconde reside dans les effets recherchés et comment les obtenir (pas evident d'avoir en tete les combos possibles en fonction du groupe).
J'ai pas donné mon avis sur la chose, d'ailleurs. Je trouve ça excellent et même à bas niveau. La dernière fois nous étions trois dont un summoner et deux prêtres (donc de bas niveau). Et nos combinaisons de soin de groupe étaient bien utiles. A force d'entraînnement on a finit par prendre des habitudes pour lancer les combinaisons sans les briser. Tantôt je me servais de ma séquence offensive solo, tantôt on utilisait le soin de groupe. Sans compter la combinaison alternative bi-offensive. Ca changeait vraiment l'issue du combat contre un monstre quelque peu plus puissant à nous.

Donc en conclusion je trouve que c'est un excellent moyen de serrer les coudes d'un groupe fixe d'amis par exemple. On aura un bien meilleur rendement avec son groupe habituel que le groupe tartampion du coin de la rue de Qeynos. Maintenant c'est sûr il faut avoir envie de s'y mettre avec ses amis sinon c'est pas la peine de tenter quoi que ce soit. Car enclencher une fusion n'est pas forcément bénéfique dans un premier temps pour le groupe, et par conséquent briser la fusion dès le départ offre plus un malus qu'un bonus. Là où on aurait pu faire des dégâts on en a pris plutôt qu'autre chose ... Mais une fois bien huilé, c'est top.
ça me fait penser à une critique qui est souvent revenue ces derniers jours sur l'importance de la qualité des groupes sur eq2 bêta

j'ai lu des trucs bidons du genre "se grouper ou mourir" mais ce qui revient souvent c'est qu'à cause de la pénalité de groupe, de la nécessité d'avoir un groupe de niveau homogène ou de celle de bien se connaître pour que la machine à HO soit bien huilée c'est qu'il y aura rapidement des exigences pour pouvoir se grouper

ce qui me rassure dans ce que j'ai pu lire c'est que le solo sera probablement possible avec un peu de volonté voire d'abnégation même à haut niveau mais les joueurs solo sont une race à part (dont je fais partie soit dit en passant) qui ne pose pas de problèmes aux autres

mais il y a une catégorie de joueurs entre les deux qui risque de se retrouver un peu décalée d'où l'importance de ce genre de tutoriel et peut-être celle de garder à l'esprit qu'il va falloir intégrer le plus de joueurs possible dans le jeu
Pour ma part je trouve les opportunité héroïques bien oui et non (réponse de normand ça)

Avec mon Cleric c'est que du bonus, au hasard (d'ailleurs je sais pas si c'est du hasard) j'ai soit un double blast soit un bouclier héroïque ce qui est intéressant.

Par contre sur mon Brawler, les choses se complique, en effet pour enclencher un Blast, je dois enchaîner un Kick suivi d'un Fiery Swing ou Wild Swing et pour finir un stun, résultat un blast supplémentaire d'une 30e à une 40e de Dégats. La ou c'est gênant c'est que pour réaliser ça je dois enclenché des attaques qui on un temps de latence assez élevé (les kicks et compagnie) alors que je Deal bien plus vite en combat a mains nues tout en "Cassant" l'attaque du mob. Donc c'est a utiliser avec modération

Un gros reproche aux attaques héroïques est qu'elles soient communes au groupe, ce qui fait que si vous enclencher une attaque dans le groupe (par exemple avec un brawler) et qu'un membre prend votre "combo", vous avez une chance sur deux pour balancer un Taunt au mob vu que la roue a été brisée, ce qui vous le conviendrez n'est pas du meilleur effet quand le Main Tank doit aggro
Citation :
Publié par audrik
Un gros reproche aux attaques héroïques est qu'elles soient communes au groupe, ce qui fait que si vous enclencher une attaque dans le groupe (par exemple avec un brawler) et qu'un membre prend votre "combo", vous avez une chance sur deux pour balancer un Taunt au mob vu que la roue a été brisée, ce qui vous le conviendrez n'est pas du meilleur effet quand le Main Tank doit aggro
C justement l'intérêt, ça va être passionnant d'élaborer des combos de groupe avec les personnes avec qui on est habitué à jouer.
Exemple : Le voleur commence. Paf le coup de poignard entre les omoplates. "à toi de jouer San Ku Kaï !". Hop le brawler enchaîne avec un coup de pied retourné. "Merlin, réveille toi !" Le magicien continue avec une grosse boule de feu. "Fin de la roue, vas y Conan, mords y l'oeil !!" Et le barbare fini par un coup de hache dans les dents, provoquant la fin de la combo, et un joli éclair visuel.
Petit probleme ayant joué pretre :

Vu comment tu dois spammer de heal pour healer un tank, c'est parfois difficile de ne pas casser la roue, ou de lancer un nuke alors que lancer un nuke alors que la roue nous le demande...
Heuresement il y a une ligne de sort hors-combo (la ligne Arch-healing), mais bon c'est assez limite.

J'ai aussi remarqué qu'il y a 3 possibilité par combo : Une commune, une plus rare et une super rare. La 3eme est en generale assez radicale et a un moment j'ai sorti un megaheal de group sans rien comprendre (sur isle of refugee). C'est cool de se la peter "healer pro" pendant 3 minutes .
Disons que le seul moment où il y a risque de briser la roue c'est la phase 1. Donc c'est relativement rapide si le groupe est habitué. Une fois en phase 2 tu peux enchaîner les soins tant que tu veux.
Citation :
Publié par Norah
Disons que le seul moment où il y a risque de briser la roue c'est la phase 1. Donc c'est relativement rapide si le groupe est habitué. Une fois en phase 2 tu peux enchaîner les soins tant que tu veux.
C'est justement ce que tout le monde pense, et c'est ce qui empêche les scout de choisir l'effet de la roue
Une fois que la roue est lancée : attendez que le scout ai choisi l'effet (le plus souvent grace à une skill reconnaissance dont l'icône est une pièce verte) pour continuer, sinon vous aurez la première OH qui passe au lieu d'avoir peut être le super effet qui sera bien plus puissant/efficace dans la situation donnée.

Sinon comme ça a été dis plus haut : la roue prend tout son sens vers les lvl 22/23+ je dirai, en tout cas c'est là que j'ai commencé à voir des effets puissants (les 2 plus forts qui j'ai vu étant 1 heal de groupe de 500 environ, et l'autre un dégât de zone qui est monté jusqu'à 400 )
Mais les vraiment puissants restent assez rares et surtout difficiles à lancer car il faut 3 ou 4 personnes (et donc 3 ou 4 classes différentes) dans un groupe complet, et il faut qu'on ai les skill disponibles (pas évident avec les timer) et qu'il n'y ai pas de miss (dur sur certains mobs qui parrent beaucoup les coups par exemple)...ça fait beaucoup de chances de rater quand même.

Attention aussi avec les OH de zone, je crois que ça a été corrigé avec le dernier patch mais j'ai pas pu vérifier : ça casse les mez/root/stun.

Pas encore vu d'OH au dessus de 4 combo (celle que j'ai vu, une seule fois, c'est le dégât de zone)

Sinon très bon tutorial, je pense que même ceux qui pensent connaitre devraient le lire.

Autre chose aussi, j'en suis pas encore sûr, mais j'ai l'impression que la puissance des OH dépend du niveau du mob, ainsi avec la même OH ce soir, on faisait 60% de dégats en moins sur un mob de 5lvl de moins. Mais c'est à vérifier, ça dépend peut être d'autre chose.
Comme le premier semble avoir intéressé quelques personnes, je me suis décidé à façonner mon site de base aux couleurs d'Everquest 2 en en faisant une sous section . Non pas que j'ai envie de me relancer dans la rédaction de 3000 tutoriaux comme autrefois mais si vous avez des idées de tutoriaux qui pourraient être utiles aux débutants, faites moi passer votre idée et je verrai si c'est dans mes cordes (je suis encore un peu noob aussi ).

D'ailleurs je viens d'avoir une idée, je verrai demain. http://www.tchiseng.com/smiley/yawn.gif
Très joli boulot Norah !
Un tutorial de cette qualité pour le craft avec les infos du forum beta serait pas mal aussi non ? Il y en a quelques un mais pas de cette qualité...
Et si tu mettais plutôt ton temps et ton talent au service de JoL, hmmm ? Suis sûr qu'ils seraient ravis d'accueillir "officiellement" tes tutoriaux

Sinon, une dernière précision au cas où cela aurait échappé à qqun sur les HO : elles sont impossibles à déclencher lorsqu'un appel à l'aide à été fait (cadenas déverrouillé), donc réfléchissez bien avant d'aider un joueur
Citation :
Et si tu mettais plutôt ton temps et ton talent au service de JoL, hmmm ? Suis sûr qu'ils seraient ravis d'accueillir "officiellement" tes tutoriaux
Non merci j'ai déjà donné avec jol.

Citation :
Sinon, une dernière précision au cas où cela aurait échappé à qqun sur les HO : elles sont impossibles à déclencher lorsqu'un appel à l'aide à été fait (cadenas déverrouillé), donc réfléchissez bien avant d'aider un joueur
Toute façon, quand on voit quelqu'un courir avec un pabô derrière lui c'est qu'il y a une raison, le mieux à faire est de regarder la faucheuse venir le chercher.
Une autre précision que tu peux rajouter dans ton tuto : ça peut sembler évident mais les HO sont regroupées en couleurs, chacune correspondant à une classe.
Bleu : Combattant
Rouge : Mage
Jaune : Pretre
Vert : Rogue
Sans connaître par coeur les pouvoirs de vos potos, ça permet tout de même de voir en un coup d'oeil le tour de celui qui doit enchaîner.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés