Kermo :
Pour moi un MMORPG est clairement un produit de consommation
Oui mais je le rangerait quand même dans les produits culturels.
Kermo :
Je pense que les éditeurs font des jeux qui sont faits pour plaire, c'est à dire : les abonnés restent, ceux qui partent mécontents sont remplacés par d'autres, et on n'en parle plus.
Non pas dans le cadre d'un produit culturel, dans le cadre d'un produit de consommation courante oui. Si à ça tu rajoute l'aspect technologique des MMORPG ; on obtiendrait une sorte de produit technoculturel avec un comportement de consommation "différent" voir même assez nouveau. Par exemple, ton nouveau client remplaçant l'ancien qui est parti devient une ressource très rare à mesure que le temps passe car ton produit se périme très vite. En gros ce que tu perds tu le retrouve pas ; ça c'est l'aspect "technologique". L'aspect culturel est quant lui assez proche de ce qu'on peut connaître dans la conception d'un film ; avoir un projet MMORPG est assez proche d'avoir un projet cinématographique ; d'une part tu payes ton mauvais projet cash et d'autre part tu hypothèques gravement tes projets à venir. Fait un gros navet et tu va avoir du mal à t'en remettre.
Kermo :
Si on commence à mettre de l'art là-dedans
Non la Culture englobe beaucoup plus que l'Art. Un MMORPG n'a rien d'un projet artistique, même si une partie de sa conception relève de compétences artistiques en effet.
Kermo :
Hum Mal je sais pas si tu te souviens de ton ancien serveur NwN mais après avoir essayé de développer d'autres aspects que le combat pur, de nouvelles formes de powergamers sont apparues aussi sec, entre le magicien qui fabrique des golems à tour de bras, le général PJ qui commande à 10 PNJ et leur fait faire ses quatre volontés, et le chevalier noir qui se bâtit une super base fortifiée parce qu'on lui a donné les moyens de le faire...
Tu sais bien que je ne peux pas être d'accord avec cette analyse. Il s'agissait bel et bien d'un pur powergaming basé sur le combat, ces personnages là (auxquels tu fais référence)n'avaient d'une part aucun autres fondements que l'efficacité au combat et d'autres part les joueurs ont montré leurs limites à incarner autre chose que des "combattants". C'était bel et bien du powergaming tous azimuts et l'échec dans autre chose que le combat a été patent. D'où je maintiens encore qu'il faut d'autres qualités de jeu pour jouer dans certains registres. Un bon powergamer de combat n'a pas forcément les qualités requises pour powergamer un politicien.
Kermo :
ça ne résout finalement pas grand chose au problème
Bien sûr que ça en résout une grande partie. Pour l'exemple que tu cites ces personnages là aurait été powergamés pour le combat (au vu de leur classe) ils n'aurait jamais eu accès à d'autres sphères de jeu. Si tu bloques le powergaming tous azimuts tu obliges le joueurs à faire un choix ce qu'il ne fait pas à l'heure actuelle dans les MMORPGs, son choix ? être bon partout et le jeu le lui permet.
Kermo :
On verra fleurir du jour au lendemain les "templates" de politiciens, de "comment monter un marchand qui rox" et on n'en parlera plus.
Tu crois vraiment que le powergamer moyen choisira ce type de jeu si il est exclusif à tous les autres et si tu as un personnage par serveur ? Je suis persuadée que non. Pour le moment ça marche effectivement comme tu le décris car l'exclusivité n'existe pas (SwG où tu peux être maitre en politique, maitre marchant et maitre eviscération de Rancors) même si la limite de 1 perso par serveur est active ; ou bien si l'exclusivité existe elle n'est pas contrainte en parallèle par le personnage unique par serveur d'où tu fais un RoxoR + un artisan pour l'équiper. En situation d'exclusivité des domaines de jeu et du 1 personnage unique par serveur tu changes radicalement la donne => il va falloir choisir.
Kermo :
Il suffit de voir WoW qui a priori va être pas mal orienté basique tuage de mob, tout comme la plupart des MMORPG d'ailleurs, tout simplement parce que c'est ce que le joueur moyen demande et qu'en plus, c'est facile à implanter dans un jeu vidéo.
Sans aucune contestation possible, comme déjà plus haut tout au long du thread. Le problème n'est pas de condamner une manière de jouer ou une autre mais de faire marcher tout ça ensemble. Pour le moment ce n'est pas l'option choisie ; l'option choisie est celle de la facilité d'implémentation couplée à la satisfaction immédiate de plaisirs basiques. on est d'accord. Ca ne m'empêchera pas de continuer à penser que c'est une vue à très court terme et qu'un MMORPG a besoin de long terme pour s'épanouir. Une fois ta machine lancée (situation que connaissent sans aucun doute les sociétés de développement expérimentées) elle est dotée d'une énorme inertie par contre ton client lui il bouge à la vitesse de l'ALSL et tu ne le revois jamais une fois qu'il est parti. Et comme je le disais plus haut c'est un jeu très dangereux parce que non seulement tu payes cash les soucis mais tu empiètes sur le capital confiance des clients sur tes produits à venir. Regarde WoW, je n'en connais pas le contenu n'ayant pas participé à la beta, mais comme tout le monde j'ai un a priori positif sur le jeu (même si je pense que je ne vais pas aimer personnellement) parce que c'est Blizzard. Mais ce qui marche dans un sens marche aussi dans l'autre sens ; quand tu t'es planté tout le monde s'en souvient.
Kermo :
Tout simplement parce que c'est un moyen de faire de l'argent comme un autre
Non, encore une fois je ne suis pas d'accord. Ce n'est pas un moyen comme un autre justement. Il a ses propres règles de comportement "consumériste", les ignorer c'est se planter ou en tout cas ne pas réussir à la hauteur des attentes. Jusqu'à maintenant on avait essentiellement des sociétés d'informatique pour se lancer dans les projets ; elles sont désormais rejointes par des sociétés classiques d'entertainment parce que les sommes financières que font miroiter le produit sont immenses. Pour le moment ce qu'on obtient ce sont des projets conçus comme des jeux vidéo traditionnels sur lesquels lorgnent les développeurs car je suppose entre autre que le piratage est beaucoup moins répandus, or ils coûtent beaucoup plus chers à mettre en place. Et beaucoup se plantent avant même d'avoir finaliser leur produit et à vrai dire aucun jeu n'a réussit à détrôner les anciens pour le moment (EQ2, WoW peut être ?) et c'est peut-être un indice que les choses sont prises par le mauvais bout ; et que c'est peut-être pas si facile que ça finalement de faire du "fric" dans ce secteur en arrivant la *beep* enfarinée
mais si vous allez voir ils achèteraient n'importe quoi.
Kermo :
Je ne sais pas qui serait prêt à aider MMORPG puisse se développer en essayant de plaire à la fameuse minorité qui n'est pas ultrafan du combat pur et dur.
Je pense que tu fais trop de catégories extrêmes. Les choses ne sont pas aussi tranchées que ça entre une grosse majorité de RoxoR de base qui ne pensent qu'au combat et à grimper les niveaux à la vitesse de la lumière en se foutant complètement de l'univers autour d'eux ; à la fois les décors ou les autres joueurs et une soit disant minorité de gens Rp en toute situation qui ne parlent et ne conçoivent qu'en terme d'interprétation. Pour moi il existe bel et bien une minorité de "furieux" du combat, de gens qui font une fixation sur leur niveau, de powergamer à la sauce Hardcore-no life version c0wb0ys 2.0 et une grosse majorité de gens qui sont là pour jouer sans forcément faire de l'anti-jeu sur les autres, qui peuvent aussi bien s'amuser en allant taper des monstres, que s'arrêter à regarder un paysage avec une jolie ambiance, qu'apprécier un jeu complexe et pas binaire, qui n'espère pas avoir "essoré" le jeu en 2 mois.
Kermo :
2 - Création de jeux dédiés à la minorité qui ne veut pas taper du monstre
Pour le moment le seul exemple que je connaisse est contraire, c'est à dire la création de serveurs dédiés plus cher à la RoX attitude ; c'était pour EQ1.
Kermo (à propos de Jedis sur SwG) :
Mais le fait qu'ils aient changé leur politique est assez révélateur de l'esprit d'un éditeur de jeux vidéo.
Ouep et du nombre de gens que ça a fait partir, par contre je suis pas sûre que s'en en ait fait venir en masse...
Exydia :
PS: j'espère ne pas trop dévier du sujet :x
Non tu ne dévies pas du sujet comme le dit kermo ; la puissance c'est la carotte et sans carotte pas de clients.
Noodles :
mais là ou Swg a fait une connerie, c'est dans leur multi-classage qui est trop permissif, on peut être pratiquement master musicien, commando, avec un peu de médic pour se soigner!
Ca c'est terrible

et surtout terriblement frustrant ou comment massacrer dans l'oeuf des idées "révolutionnaires". Ce manque de courage est vraiment perceptible dans SwG avec à la sortie un système batardisé qui ne ressemble plus à rien avec ces classes de perso potentiellement exceptionnelles à jouer dans un univers exceptionnel. Et tout ça pour contenter qui ? Personne ; pas le Roxor lui il s'en fout son template étais prévu depuis la beta et ce genre de classes ne rentre pas dedans ; les autres ? Bah non plus, ils comprennent plus rien ; quand tu vois à la vitesse ou tu montes ta compétence de maniement du fusil en comparaison de ta capacité à danser... Bref des choix complètement incompréhensibles de la part des développeurs, ou plutôt si, le choix consistant à exploser l'univers de jeu au profit de la petite minorité de RoXe-tout. Les entrées financières sont elles à la hauteur de leurs attentes ? Je n'en suis pas sûre ; si c'est le cas tant mieux pour eux.
Noodles :
n'autoriser qu'un personnage par serveur peut aussi poser ce problème, se coltiner toujours le même personnage peut être plus ou moins lassant rapidement.
Oui c'est un soucis en effet, maintenant si ton personnage te lasse avant le contenu du jeu lui même, c'est qu'on aura fait un grand pas, de moins de vue. En réalité ce qui me gêne dans le compte serveur à plusieurs personnage c'est la possibilité de créer des complémentarités artificielles par le même joueur (par exemple combattant / crafteur ou combattant / financier); choses que peuvent encore plus se permettre ceux qui jouent beaucoup. De la même manière je n'aime pas la possibilité infinie de réorienter un personnage dans ces "carrières" ; surtout lorsqu'on voit à la vitesse ou cela peut se faire. Un personnage n'oublie pas ce qu'il a appris ; pour moi c'est une règle de cohérence incontournable. Peut être que pour palier à ce soucis ; l'autorisation d'avoir plusieurs personnages sur un même compte serveur mais avec un blocage de durée. Par exemple 1 semaine ou 15 jours d'activation minimum de chaque perso pour éviter les recherches de complémentarités immédiates. Ce qui n'empêchera pas les doubles comptes mais tant pis et qui ça fait rentrer des sous.
de Noodles :
c'est un problème de joueur. est ce si impossible sur un serveur NWN (64 joueurs max c'est ca?) d'instaurer des règles de roleplay, qui sont souvent du bon sens, et voir les joueurs s'y tenir?
Ca l'est.
Propose une règle à respecter et elle sera contournée/ignorée.
Met en place une contrainte de jeu, par le jeu et pour le jeu, elle ne sera pas contournée ni ignorée.
Pour ça entre autre qu'on peut tirer une croix sur le RP (entendu au sens strict) dans les MMORPGs.
En ce qui concerne EVE je suis d'accord sur le sentiment d'ensemble de ce jeu, qui peut plaire ou ne pas plaire (c'est une chose), mais le boulot et la passion derrière du développement, ça on peut pas le remettre en cause.
d'Ynot :
de toute facon tu ne captive pas le joueur toute ca vie
Probablement pas en effet mais enfin quand même on peut regarder la durée de vie d'un EQ1, UO, DAOC : eux ils rentabilisent sacrément leur investissement ; ce qui démontre (si il y avait besoin de le prouver mais je pense pas) qu'on peut faire des sous en offrant des produits satisfaisants à des clients qui vont rester fidèles ; plutôt que des machins jetables à durée de vie très courte.