La puissance dans les RPGs

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Y'avais un vieux jeu Cryo à l'époque qui s'appelais Venise. C'était un MMORPG gestion + politique. Le pouvoir s'était l'argent, seul les plus riche était au conseil des patriciens et c'est eux qui élisait le doge... bref un concep interessant (mais malheureusement un réalisation à chier).

Le mieux serais effectivement que le jeux ai une structure sociale codé directement. Qu'un joueur puisse monté dans les rang des organisations. Un mec qui a eu sa promotion à 'capitaine de la garde' pourrait aller chercher un groupe de garde à la caserne du coin et s'en service comme pet pendant un moment. Le chef de la guilde des forgerons pourrais frapper une personne ou une guilde d'interdit de commerce d'armes dans la ville... Ca donnerais une dimention de plus, mais fait pas se le cacher, les powergamers occuperais rapidement ces postes, le powergamer il cherche la puissance, et si la puissance sociale deviens importante, il la cherchera aussi.
Thumbs down
MMORPG, amusant comme denomination en fait pour un jeu , ce soir surement un peu ereinté pas ces 9 pages de lecture. Je m'interoge sur l'interet du genre en fait .. l' interet du syteme: "pouvoir rencontrer et jouer avec des millier de personnes ?" oui mais ca reste une vision de l'espris. nous savons tous que nous ne rencontrerons au final qu'une centaine, deux centaines ? allez soyons fou qu'un millier de personnes ( je ne sais meme pas si j'ai rencontré dans ma vie 1000 personnes differentes ) avec combien va ton jouer ne serai ce que 20 minutes avec combien deux heures, et avec combiens plusieur mois ? il y a un aspect mathematique à la chose qui m'echappe en fait.
Dans se mmorpg qu'est la vie un parisien a t'il plus de contacte d'intercation qu'un lillois? ou n'est ce pas encore une fois le genre du joueur ( personalité, profession,environement social etc) qui va definir ses rencontres dans une tres tres grande partie ?
Je ne sais pas tout cela me parrais utopique en fait et pas uniquement part prêche pour ma paroisse de joueur de NWN ou l'on regroupe une 50 ene de personnes... non non pas simple hypothese que l'on ne peut atteindre un reelment s'amuser que de 2 a 8.
vous vous rendez compte une soiré ou vous vous rendez et rencontrer 50 personnes exeptionnelles avec lesquelle vous avez des millier de chose a debatre.. ce n'est plus le bonheur c'est l'enfert

*part ce coucher a dit assez de bétises en publique pour ce matin*
Citation :
Publié par Reis Tahlen
Ben ça c'est pas encore "trop" compliqué.

Il suffirait d'imaginer un système de Faction, et selon la hiérarchie le joueur aurait des droits un peu équivalents à celui d'un GL. Un joueur évêque d'une ville pourrait bannir un autre trop arrogant, le rendant ainsi "aggro" aux PNJs de factions alliées à celle de l'évêque.

Le seul problème est que, pour que ça marche, il faut que la hiérarchie soit fermée, donc que tous les joueurs n'auront pas la chance d'être au poste qu'ils veulent, et ça, aucune société n'a encore eut les couilles de le faire, ils préfèrent l'optique du "tous héros".
On essaie de le faire sur notre module NwN, résultat certains PJ pourtant arrivés à force de très bon jeu, à des postes importants, s'amusent à rendre "aggro" au moindre mot de travers.
Ce qui était une solution d'urgence en cas d'abus, devient un moyen de pression encore plus abusé que le pk : tu veux pas faire ce que je te dis ? *clic* voilà tu peux plus rentrer en ville ! haha !
Tout comme l'abuseur de base tue pour simple un regard de travers, le PJ important en vient à bannir un autre perso d'une ville, pour un simple regard de travers.

Non non je ne perdrai pas espoir on y arrivera
Citation :
Reis :
Il n'existe pas encore de jeux prenant partie des autres axes de puissance: la puissance financière, la puissance politique, la puissance religieuse...
Disons que tous les jeux à leur échelle tentent des choses mais sans aucun courage pour accroître le renforcement de la communauté de jeu et diminuer ce système de juxtaposition de jeu s'ignorant les uns les autres.

Citation :
Thanak :
Ca donnerais une dimention de plus, mais fait pas se le cacher, les powergamers occuperais rapidement ces postes, le powergamer il cherche la puissance, et si la puissance sociale deviens importante, il la cherchera aussi.
Ca, ça fait parti du manque conséquent de courage des développeurs. Si tu as par exemple quatre pouvoirs (mettons ceux cités par Reis ; physique, politique, financiers, religieux [on pourrait en rajouter d'autres]), il ne peuvent^s'équilibrer entre eux que si ils sont exclusifs. Pourquoi le powergaming est-il justement si aisé dans les MMORPGs actuel ? Parce qu'aucun n'a le courage de mettre en place cette notion d'exclusivité ; le même personnage est puissant partout alors qu'il n'entraîne que ça puissance physique... On évitera jamais le powergaming (sauf filtrage des joueurs), il faut donc qu'il soit rendu de lui même sans utilité tous azimuts. Ainsi si tu choisis de "powergamer" ta puissance physique ben tu n'auras jamais accès à la puissance religieuse, financière ou politique. Actuellement c'est complètement l'inverse, outre le fait que le nombre de pouvoirs est limité à puissance financière et physique, le même personnage regroupe nécessairement les deux aspects.

Citation :
Kermo :
Quand il y aura un MJ à côté qui prendra le contrôle des villageois et des gardes, puis que le guerrier se verra banni de la ville et condamné à mourir de faim dans les territoires hostiles l'entourant, privé de toute ressource
Tu y tiens à tes MJs Mais non il ne sont pas indispensables et heureusement sinon on ne pourrait pas s'en sortir à l'échelle d'un MMORPG. Non des mécanismes simples permettent déjà de palier aux problèmes les plus visibles ; comme un seul personnage autorisé par serveur par exemple (fini le roxor ayant tout roxé qui se fait son propre artisan légendaire qui ne fournira que son autre perso, concept on ne peut plus ridicule), l'exclusivité des carrières et mise en rapport des gains avec ce que fais ton personnage dans la vie (et exclusivité strictement respectée sans aucun compromis comme ne l'a pas fait un SwG par exemple, un artisan est un artisan, un marchant est un marchant et pas un marchant/chasseur de prime capable de tuer n'importe quoi). Fini les loots pas cohérents, les masses monétaires en constante augmentation exponentielle et ce genre de choses qui détruisent la jouabilité des jeux, creusant des gouffres insondables entre les plus petits et les plus gros, et qui finissent par obliger le petit à abuser des pires techniques pour combler le fossé et le gros à développer de l'anti-jeu pour rester en haut parce qu'il a plus que ça à faire.
On est face à des choix de jeu essentiels :
=> jouer sur la communauté des joueurs (Massive Multiplayers) avec des personnages accès sur leur rôle (RPG).
=> jouer sur la cohabitation (Massive) d'individualités (bulle solo) avec option éventuelle de confrontation (PvP tourné solo => FPS) comme étalonnage.
En fait les MMORPGs s'orientent vers des mécanismes qui rendent le jeu individuel (au sens de off line) viable ; l'incarnation d'un personnage sachant tout faire, n'ayant besoin de personne pour exister. Or, si ce mécanisme fonctionne parfaitement en jeu individuel (il est même indispensable) il explose complètement en multiplayers. Mais de ça combien de développeurs s'en rendent compte aujourd'hui ? Sans doute tous ou alors ils sont pas à leur place. Faut pas vraiment qu'ils s'étonnent si le comportement de leur clientèle est devenu le même que celui d'un jeu individuel : on achète => on fini => on jette. je suis pas sûre que cela soit rentable pour eux. Enfin ils doivent savoir ce qu'ils font
Citation :
Publié par Malgaweth
Ca, ça fait parti du manque conséquent de courage des développeurs. Si tu as par exemple quatre pouvoirs (mettons ceux cités par Reis ; physique, politique, financiers, religieux [on pourrait en rajouter d'autres]), il ne peuvent^s'équilibrer entre eux que si ils sont exclusifs. Pourquoi le powergaming est-il justement si aisé dans les MMORPGs actuel ? Parce qu'aucun n'a le courage de mettre en place cette notion d'exclusivité ; le même personnage est puissant partout alors qu'il n'entraîne que ça puissance physique... On évitera jamais le powergaming (sauf filtrage des joueurs), il faut donc qu'il soit rendu de lui même sans utilité tous azimuts. Ainsi si tu choisis de "powergamer" ta puissance physique ben tu n'auras jamais accès à la puissance religieuse, financière ou politique. Actuellement c'est complètement l'inverse, outre le fait que le nombre de pouvoirs est limité à puissance financière et physique, le même personnage regroupe nécessairement les deux aspects.
Ok, mais même si tu sépare les pouvoir, t'aura des powergamer dans chaque catégorie.

Le pape et les cardinaux, le general et les colonels, le président et les ministres, le pdg et les VPs... ca va tous être de powergamers.

Le non powergamer va se retrouve curé, sergant, conseiller municipal ou vendeur... et le vendeur il peut pas grand chose quand le président il décide qu'il le fait chier
Citation :
Thanak :
Le pape et les cardinaux, le general et les colonels, le président et les ministres, le pdg et les VPs... ca va tous être de powergamers
Non Thanak Expérience déjà vécue sur des modules NwN. Si il est facile de powergamer sur des monstres et de faire le malin en PvP parce que tu as collectionné les items les plus gébés du serveur en faisant l'autiste pendant des milliers d'heures de jeu ; c'est complètement une autre paire de manche de jouer dans d'autres registres
Tu vois déjà des différences énormes de jeu en non-confrontation entre quelqu'un (powergamer ou pas d'ailleurs) qui a monté son perso à la sueur de son front et celui qui l'a monté au PL ou AFK ; par contre en confrontation la puissance brute faisant tout, cette différence est complètement gommée par le jeu. Que dans un FPS le meilleur des joueurs gagne ça ne fait pas de doute (de ce que j'ai pu en voir je perds tout le temps ) ; dans un MMORPG...euh.
Mettre en oeuvre d'autres "ouvertures" de jeu impliquera nécessairement de nouvelles façon de jouer. Je doute que tu puisses devenir pape en pexant AFK avec une macro (sinon tu as Jedi ça marche sur SwG tu peux ), je ne doute pas que tu deviennes le meilleur artisan de l'univers avec un bot, par contre tu es pas prêt de vendre grand chose en étant pas derrière l'écran, un artisan à besoin d'une clientèle pour fonctionner ; aujourd'hui dans un MMORPG ça consiste juste à faire du clic en macro d'attendre d'être le meilleur de l'univers et de dire hey j'existe ! En gros ça ressemble à rien.
Il y aura toujours une différence nette entre celui qui passe beaucoup de temps en jeu et celui qui n'y passe pas beaucoup de temps sauf, sauf (j'insiste), si le temps de jeu n'entre pas forcément en ligne de compte dans la puissance du personnage. Par exemple, tu ne pourras jamais être aussi bon en escrime en t'entraînant 2 heures par semaine que quelqu'un qui s'entraine 10 heures par jours. Par contre dans d'autres voies certaines choses peuvent entrer en jeu :
> en artisanat par exemple. Tu apprends en travaillant, tu progresses par expérience et normalement un artisan travaille à la commande (et pas comme dans les MMORPGs actuels ou il fabrique comme un imbécile à la chaîne sans espoir de vendre ses produits avant d'être le meilleur du serveur) donc avoir une clientèle qui te passe commande (te permettant de progresser) est important et plus seulement le nombre d'heure brute passée à camper ton établi.
> un bon mystique, un bon religieux, un bon politicien ne se juge pas forcément au temps passé dans le jeu. C'est pas parce que tu campes ton temple que tu fais un bon prêtre.
Plus on multiplie les critères plus on multiplie les aspects du jeu dans lesquels tout les joueurs peuvent s'exprimer, plus on les réduit plus on ne laisse s'exprimer qu'une minorité.
Citation :
Publié par Malgaweth
> en artisanat par exemple. Tu apprends en travaillant, tu progresses par expérience et normalement un artisan travaille à la commande (et pas comme dans les MMORPGs actuels ou il fabrique comme un imbécile à la chaîne sans espoir de vendre ses produits avant d'être le meilleur du serveur) donc avoir une clientèle qui te passe commande (te permettant de progresser) est important et plus seulement le nombre d'heure brute passée à camper ton établi.
> un bon mystique, un bon religieux, un bon politicien ne se juge pas forcément au temps passé dans le jeu. C'est pas parce que tu campes ton temple que tu fais un bon prêtre.
Plus on multiplie les critères plus on multiplie les aspects du jeu dans lesquels tout les joueurs peuvent s'exprimer, plus on les réduit plus on ne laisse s'exprimer qu'une minorité.
Un artisan qui est connecter 10 heures par jour risque de se trouver 5 fois plus de client que celui qui est connecter 2 heures.

Un politicien qui est connecter 10 heures par jour risque de se faire beaucoup plus connaître et être beaucoup plus populaire que celui qui est la que deux heures...

Tu confond talent (capacité naturel du joueur) et effort (grosso modo le temps passer en ligne)... A talent égale, celui qui met le plus d'effort (le powergamer) va réussir. Un power politicien ou un power trader ca existe aussi.

T'a beau être aussi charismatique de tu veux, si tu reste connecté 1 heure chaque soir, l'autre mec charismatique qui est la 10 heures il aura convaincu plus de monde que toi de voté pour lui (disont qu'on compte les forums comme une extension du jeu d'un coté sociale).
Citation :
Tu y tiens à tes MJs Mais non il ne sont pas indispensables et heureusement sinon on ne pourrait pas s'en sortir à l'échelle d'un MMORPG.
Pourtant ils sont indispensables et c'est précisemet la raison pour laquelle tu ne t'en sortiras pas dans un MMOPRG. Une autorité de régulation voila ce qu'ils sont. Une societé auto-regulée par des individus égaux (joueurs) c'est une plaisanterie tu ne peux etre sérieuse. il te faut d'une part des regles / lois et d'autre part des personnes pour les appliquer.

Citation :
Non des mécanismes simples permettent déjà de palier aux problèmes les plus visibles ; comme un seul personnage autorisé par serveur par exemple (fini le roxor ayant tout roxé qui se fait son propre artisan légendaire qui ne fournira que son autre perso, concept on ne peut plus ridicule)
j'ai deja testé et au final cela ne change stricement rien , les joueurs sont d'autant plus temptés de se faire des persos autosufisant (roxor dans ton vocabulaire) en depis du bon sens. Ceci dit un perso par serveur a en effet des avantages mais ils sont autre

Citation :
l'exclusivité des carrières et mise en rapport des gains avec ce que fais ton personnage dans la vie (et exclusivité strictement respectée sans aucun compromis comme ne l'a pas fait un SwG par exemple, un artisan est un artisan, un marchant est un marchant et pas un marchant/chasseur de prime capable de tuer n'importe quoi).
idem deja testé de facon purement fairplay: au final quasiment perosnne n'est interessé par avoir un personage autre que combatant et tu te retrouves avec 100 guerriers pour un marchant 100 rifllemen pour un smugler. et donc ben grossomodo dans la situation presente... (wake up)

Citation :
Fini les loots pas cohérents, les masses monétaires en constante augmentation exponentielle et ce genre de choses qui détruisent la jouabilité des jeux, creusant des gouffres insondables entre les plus petits et les plus gros, et qui finissent par obliger le petit à abuser des pires techniques pour combler le fossé et le gros à développer de l'anti-jeu pour rester en haut parce qu'il a plus que ça à faire.
tu peux developé la j'ai du mal a te suivre... tu as une alternative à proposer?


Citation :
En fait les MMORPGs s'orientent vers des mécanismes qui rendent le jeu individuel (au sens de off line) viable ;
la tu prend swg comme exemple.. dans EQ corige moi si je me trompe.. si tu es pas en groupe de 60 tu peux pas progresser dans ta lute contre les mobs. ideam dans DaoK (enfin dans le realm vs realm).

Citation :
Faut pas vraiment qu'ils s'étonnent si le comportement de leur clientèle est devenu le même que celui d'un jeu individuel : on achète => on fini => on jette. je suis pas sûre que cela soit rentable pour eux.
ben si justement DIM a fait fortune sur ce principe.. Leur bas sont de qualite merdique, mais on s'en fiche lorsqu'ils s'efillent on les jette et on continue à en racheter..( malgres tout)
Quant à savoir si ils savent mieux ? je ne sais pas, j'observe juste que les mecontants (dont toi ) achettent leur produits.. Si mes clients continuaient a m'acheter des produits dont ils ne sont pas satisfait et ce régulierement.. je rigolerai bien.. enfin non pour rester politiquement correcte: je n'aurai aucune raison de douter de leur satisfaction ..

enfin non pardon tout raleur est un satisfait c'est juste par vonlonté de tendre vers un ideal qu'il rale contre une minaurité d'autre qui sont la cause de tout les maux... oui oui .. c'est dure de vivre en société tu te souviendras peut etre de ces quelques lignes... "Fair play with others is primarily the practice of not blaming them for anything that is wrong with us. We tend to rub our guilty conscience against others the way we wipe dirty fingers on a rag. This is as evil a misuse of others as the practice of exploitation"
amicalement.
__________________
You cannot run, you cannot hide, Nothing can stop as it grows inside, she takes over your mind as the day turns to night. From dusk through to dawn until the first ray of light. As darkness descends, it feeds on your soul. No longer afraid, so no longer you fight, Addicted, you're turning into a creature of the night.
http://www.booyakasha.info/media/ynot.png
Un regard critique et différent sur l'actualité Guild Wars depuis 2004.
Citation :
Thanak :
T'a beau être aussi charismatique de tu veux, si tu reste connecté 1 heure chaque soir, l'autre mec charismatique qui est la 10 heures il aura convaincu plus de monde que toi de voté pour lui (disont qu'on compte les forums comme une extension du jeu d'un coté sociale).
C'est tout à fait juste. Néanmoins tu offres quand même d'autres "dimensions" de jeu possibles, pour le moment les joueurs n'en qu'une qui est clairement celle qui est la plus défavorables à celui qui joue à faible fréquence.
Pour moi le problème ne vient pas seulement du powergaming, il vient surtout du fait qu'il s'exprime dans la seule "dimension" possible de jeu. "Powergamer" un politicien bah oui pourquoi pas, mais ce personnage là ne sera ni physiquement le meilleur, il n'aura pas le pouvoir religieux et n'aura pas le pouvoir financier ; il aura donc des contrepoids. Une part importante de la tendance à "powergamer" vient que tu puisses avoir une supériorité tous azimuts (en fait un deux seulement, argent+physique mais bon il y a que ça). Je maintiens néanmoins que certains aspects permettent quand même plus à un joueur jouant 2 heures par jour de mieux combler la distance avec un autre jouant 10 heures

Citation :
Ynot :
j'ai deja testé et au final cela ne change stricement rien , les joueurs sont d'autant plus temptés de se faire des persos autosufisant (roxor dans ton vocabulaire) en depis du bon sens. Ceci dit un perso par serveur a en effet des avantages mais ils sont autre
Les "RoXors" existent parce que le jeu permet qu'ils existent, pire leur position est valorisée. Si ton jeu ne te permet pas d'être auto-suffisant ça marche très bien.
Par exemple :
Citation :
Ynot :
idem deja testé de facon purement fairplay: au final quasiment perosnne n'est interessé par avoir un personage autre que combatant et tu te retrouves avec 100 guerriers pour un marchant 100 rifllemen pour un smugler. et donc ben grossomodo dans la situation presente... (wake up)
C'est possible, probable et même certain si tu veux. Dans cette configuration qui seront les plus puissants ? Ben ton marchant et ton smuggler car ils fourniront une énorme population. Dans les jeux actuels dans cette situation ce sont tes 100 guerriers qui sont les plus puissants parce qu'ils tout simplement pas besoin des deux autres qui ne sont que des professions de "décorum", de la "poudre aux yeux". Sur SwG par exemple, un contrebandier sert à rien, n'importe quel personnage peut aller sur une planète X acheter n'importe quel matériau et l'importer sur une planète Y. Si cela n'était autorisé qu'aux contrebandiers, tu verrais que ça serait pas du décorum. Encore une fois c'est une question de courage de développement ; les choses sont faites mais à moitié. Alors on donne à ce genre de classe des petits bonus ridicules, faut pas s'étonner qu'elles soient délaissées.

Citation :
D'Ynot :
la tu prend swg comme exemple.. dans EQ corige moi si je me trompe.. si tu es pas en groupe de 60 tu peux pas progresser dans ta lute contre les mobs. ideam dans DaoK (enfin dans le realm vs realm).
Je ne suis pas en train d'évoquer la complémentarité des classes mais une complémentarité située à un niveau au dessus. Dans tes exemples, les 60 personnes sont toutes des combattants. C'est autre chose la complémentarité des classes en combat et d'autres soucis en perspective d'ailleurs. Mais le principe est exactement le même ; beaucoup de jeux ont des soucis d'équilibre car à trop vouloir assurer des capacités à jouer solo (en combat donc) ils ont scié la branche sur laquelle ils sont assis.

Citation :
D'Ynot :
ben si justement DIM a fait fortune sur ce principe.. Leur bas sont de qualite merdique, mais on s'en fiche lorsqu'ils s'efillent on les jette et on continue à en racheter..( malgres tout)
Un MMORPG n'est pas un produit de consommation courante, il se rapproche assez d'un produit "culturel". Il vaut mieux faire un bon film que 15 mauvais, rien que par le fait qu'au bout du premier mauvais film tu n'auras pas l'occasion d'en faire un second (bon d'accord il y a des exceptions , Van Damme et Steven Seagal )

Citation :
D'Ynot :
j'observe juste que les mecontants (dont toi ) achettent leur produits...
Ce n'est pas parce qu'on souligne certains problèmes ou qu'on propose certaines choses qui pourraient peut-être un jour se révéler être des solutions (ou non) qu'on n'est pas content. Certains consomment simplement ce qui leur tombe entre les mains sans sourciller, d'autres regardent le produit et se disent tiens en faisant ça, ça pourrait peut-être être mieux.

Citation :
D'Ynot :
je n'aurai aucune raison de douter de leur satisfaction ..
Parcours les forums officiels de développement et va rassurer tout les développeurs actuels avec ce message, en leur expliquant qu'ils n'ont aucun soucis ça leur fera plaisir. Pareil pour les gens qui sont derrière WoW, EQ2 ou DnL explique leur de faire leurs valises parce que les gens sont entièrement satisfaits de ce qu'ils ont et qu'ils ne viendront pas sur leur jeu .
Citation :
Malgaweth:
Ben ton marchant et ton smuggler car ils fourniront une énorme population..
j'entends bien mais je qu'il faut comprendre c'est que un boost de 20% par ci ou la possibilité d'acheter un objet 30% moins chère... cela n'apporte pas un rapport de potentialité/ puissance suffisant.
alors ok tu vas me dire on introduit de % plus important: impossible de trouver des armes sans marchant d'arme prix 300% plus chere pour les non marchant etc...
ok , al tu va la on sera toujours avec un probleme: comme today avec un joueurs qui fait l'armurerie.. l'autre l'acheteur l'autre la medic.. et les 40 autres de sa team les gros bras.
donc ensuite tu interdis le pvp.. puis tu limites les monstres... etc..
ce que j'ai essaier d'illustrer (avec exydia aussi).. c'est que tu ne prend pas en compte le fait que c'est plus facile de taper sur des mob que d'incarner un personage et que le joueur qui viens pour de vider la tete plus que pour se la remplir.. alors fournir un effort suplementaire pour vider .. c'est pas une demarche classique


Citation :
Magaweth
Un MMORPG n'est pas un produit de consommation courante, il se rapproche assez d'un produit "culturel". Il vaut mieux faire un bon film que 15 mauvais, rien que par le fait qu'au bout du premier mauvais film tu n'auras pas l'occasion d'en faire un second (bon d'accord il y a des exceptions , Van Damme et Steven Seagal )
la musique les film les jeux video snt des produit de consomations courantes, tu peux t'en desoller mais ...
"que par le fait qu'au bout du premier mauvais film tu n'auras pas l'occasion d'en faire un second"..
ah ? mmm et moi qui croyais naivement qu'il etait plus facile de financer un film avec Steven Seagal qu'un film realisé par Eric Rohmer .. on m'aurait mentis
un bon film/ jeu c'est un produit qui rapporte des $ points final.
( au fait tu as toujours ton poster de Steven ? au dessus de ton lit ?)

Citation :
Malgaweth
Parcours les forums officiels de développement
je ne comprend pas ton message.. pas grave..
Citation :
Publié par Malgaweth
Un MMORPG n'est pas un produit de consommation courante, il se rapproche assez d'un produit "culturel". Il vaut mieux faire un bon film que 15 mauvais, rien que par le fait qu'au bout du premier mauvais film tu n'auras pas l'occasion d'en faire un second (bon d'accord il y a des exceptions , Van Damme et Steven Seagal )
Je crois que ce point est une des principales choses sur lesquelles nous ne sommes pas d'accord (pour le reste ça va encore).
Pour moi un MMORPG est clairement un produit de consommation, de plus du point de vue du marché, la qualité d'un produit c'est : ça se vend ? Ok, c'est un bon produit.
Donc les films de Van Damne ou Steven Seagal, même si je suis pas fan, je peux comprendre qu'il y en ait des tas : ils se vendent bien.
La satisfaction d'un abonné dans un MMORPG c'est binaire : ou bien il continue son abonnement le mois suivant, et donc le jeu lui plait, ou bien il arrête, et donc le jeu ne lui plaisait pas.
Je pense que les éditeurs font des jeux qui sont faits pour plaire, c'est à dire : les abonnés restent, ceux qui partent mécontents sont remplacés par d'autres, et on n'en parle plus.
Si on commence à mettre de l'art là-dedans, il va falloir bientôt trouver des subventions pour que les éditeurs gagnent leur vie, ou alors instaurer un effet de mode du style "soyez in, soyez cool, soyez fun, faites du roleplay au lieu de vouloir avoir un perso qui déchire tout".
Enfin, déjà actuellement a priori rien ne t'empêche de faire autre chose que tabasser des monstres, que ce soit à SWG ou ailleurs.
Tu joues un contrebandier, tu vas faire de la contrebande, et tu arrêtes de râler en voyant que des non-contrebandiers en font autant, c'est tout.

Citation :
Publié par Malgaweth
Non Thanak Expérience déjà vécue sur des modules NwN. Si il est facile de powergamer sur des monstres et de faire le malin en PvP parce que tu as collectionné les items les plus gébés du serveur en faisant l'autiste pendant des milliers d'heures de jeu ; c'est complètement une autre paire de manche de jouer dans d'autres registres
Hum Mal je sais pas si tu te souviens de ton ancien serveur NwN mais après avoir essayé de développer d'autres aspects que le combat pur, de nouvelles formes de powergamers sont apparues aussi sec, entre le magicien qui fabrique des golems à tour de bras, le général PJ qui commande à 10 PNJ et leur fait faire ses quatre volontés, et le chevalier noir qui se bâtit une super base fortifiée parce qu'on lui a donné les moyens de le faire...

C'est pas tellement plus difficile de powergamer autre chose que le combat, ça l'est pour l'instant car rien n'est mis en place pour ça dans les jeux actuels, mais pour avoir mis en place sur un serveur NwN, des possibilités d'avoir du pouvoir autrement qu'en pouvant étaler n'importe qui, on n'a pu que constater que les joueurs trouvent rapidement le moyen de powergamer sur ce nouveau terrain et ça ne résoud finalement pas grand chose au problème, tout en demandant pas mal d'efforts supplémentaires pour l'équipe de dév et d'animation.

On verra fleurir du jour au lendemain les "templates" de politiciens, de "comment monter un marchand qui rox" et on n'en parlera plus.
- moi mon marchand il fait du 100k de l'heure grâce à ses fabriques de vêtements
- ha t'es nul mon politicien rox tout il récupère 1,5 % de tous les échanges commerciaux du jeu
- peut-être mais au prochain lvl je monte mon bluff et mon leadership et je ça fera augmenter la productivité de mes fabriques, d'après le site www.montemplatepourroxer.com j'arriverai à 130k de l'heure

Il suffit de voir WoW qui a priori va être pas mal orienté basique tuage de mob, tout comme la plupart des MMORPG d'ailleurs, tout simplement parce que c'est ce que le joueur moyen demande et qu'en plus, c'est facile à implanter dans un jeu vidéo.
J'abonde dans le sens de Malgaweth, je pense qu'il manque encore une réelle alternative au jeu basé uniquement sur le farming et l'optimisation. Ceci dit je ne le remets pas en cause et respecte les joueurs qui, indubitablement passionnés, en font un vrai sport.

Comme tu le dis cela vient peut être d'un manque de "courage" de développement mais aussi d'un plan marketing qui vise à ratisser large (produits essentiellement destinés à la consommation d'internet).

Ton rapprochement vers le produit culturel me semble assez juste, je me souviens des premiers "meta-mondes" à la première époque où l'on pouvait simplement visiter Paris et discuter au travers d'un avatar (initiative sponsorisée par canal+ si j'ai bon souvenir).

La question que je me pose rejoint la bride de discussion avec Noodles (cf plus haut), à savoir, si l'on complexifie un jeu en apportant d'autres systèmes de progression ne risque-t-on pas de tomber dans la marginalité? quand tant de joueurs cherchent "simplicité" de jeu et accès rapide à un fun axé vers la guerre?

Si l'on arrivait à coder ces systèmes d'expériences, faudrait-il les expliquer ou laisser un certain flou quand à l'obtention de ou des expériences? (je prends pour exemple une idée que je trouvais personnellement géniale au début de SWG, au moment où les forums s'enflammaient sur la façon d'accéder au personnage jedi. A l'époque les développeurs avaient même laissé entendre que le joueur ne faisant que du roleplay y accéderait... ce que beaucoup ont interprétés comme une barre d'xp "rp" cachée, mais le vrai système était tout autre...).

PS: j'espère ne pas trop dévier du sujet :x

EDIT
@kermo : Cecit dit l'Art, pourtant appelé produit culturel se vend bien aussi. Bien sur pas dans une logique de production de masse, mais là je pense que le coté "culturel" du mmorpg qualifierait les scénarios ou les échanges entre le joueurs? (rigolez pas, en opposition à Unreal c'est un peu plus "culturel" )
Citation :
Publié par Exydia
PS: j'espère ne pas trop dévier du sujet :x
un peu quand même hein . Personnellement je préfèrerai que l'on ne dévie pas sur l' hypothétique et avéré aspect culturel des jeux videos. Enfin à la rigeure mais autour d'une table avec un verre de sirop à la main
Citation :
Publié par Exydia
Comme tu le dis cela vient peut être d'un manque de "courage" de développement mais aussi d'un plan marketing qui vise à ratisser large (produits essentiellement destinés à la consommation d'internet).
Tout simplement parce que c'est un moyen de faire de l'argent comme un autre

Citation :
Publié par Exydia
Ton rapprochement vers le produit culturel me semble assez juste, je me souviens des premiers "meta-mondes" à la première époque où l'on pouvait simplement visiter Paris et discuter au travers d'un avatar (initiative sponsorisée par canal+ si j'ai bon souvenir).
Ahh oui, comment ça s'appelait ce truc, il y avait "le deuxième monde" si je me souviens bien, mais c'était juste du chat en 3D en fait. Enfin, encore avant je me souviens d'un autre logiciel qui permettait de balader un avatar dans des mondes virtuels, les invités (ie : non abonnés) avaient une skin standard alors que les abonnés pouvaient avoir une skin originale et leur propre maison ! Ca se passait sur Mars et Vénus mais j'ai oublié le nom de ce truc. C'était rigolo aussi.

Citation :
Publié par Exydia
La question que je me pose rejoint la bride de discussion avec Noodles (cf plus haut), à savoir, si l'on complexifie un jeu en apportant d'autres systèmes de progression ne risque-t-on pas de tomber dans la marginalité? quand tant de joueurs cherchent "simplicité" de jeu et accès rapide à un fun axé vers la guerre?
C'est bien là que le bat blesse : les développeurs de MMORPG n'ont pas vocation de mission humanitaire. C'est le cas dans tous les médias comprenant une part artistique : les films qui se vendent bien ne plaisent pas à tout le monde, les disques qui se vendent bien non plus, mais les films ou les disques qui peuvent plaire à la "minorité au bon gout" (on va dire ça comme ça), soit demandent des efforts considérables pour être quand même appréciés par les autres et donc être rentables, soit ont besoin d'une rentrée d'argent ailleurs que dans l'acte d'achat des clients.

Je ne sais pas qui serait prêt à aider MMORPG puisse se développer en essayant de plaire à la fameuse minorité qui n'est pas ultrafan du combat pur et dur.
Le cas d'EVE (que je ne connais pas) semble montrer qu'il existe des solutions, après, j'ignore comment ce MMORPG est vu par son éditeur : comme un produit de façade, non rentable mais améliorant l'image de la boite donc qui permet d'augmenter les ventes d'autres jeux, ou bien d'une petite boîte qui se moque de l'argent (!!).
En fait pour l'instant la seule solution que j'ai vue, sont les serveurs privés NwN qui peuvent se permettre de dire "dégage" à un joueur qu'ils estiment ne pas avoir sa place chez eux.
Mais les animateurs de NwN sont des bénévoles et mêmee parfois paient pour permettre à de parfaits inconnus de pouvoir venir jouer sur un serveur qu'ils estiment de qualité.

Voilà pourquoi selon moi la situation peut évoluer vers deux solutions :

1 - Développement du bénévolat
Comment faire du bénévolat avec des jeux dépendants d'éditeurs près de leurs sous ?
Simple, tout comme les industries du disque et du cinéma vivent actuellement le revers de la commercialisation à outrance, avec du piratage à outrance, peut-être pirater des serveurs des jeux classiques, les transformer en serveurs privés qui ne dépendent pas de la clientèle, et virer les gêneurs qui ne respectent pas l'idée qu'on se fait du jeu.

Il existe déjà des serveurs pirates de grands MMORPG, dont les MJ tentent de faire des serveurs moins axés sur le monster bashing.
Aux éditeurs de savoir répondre à ça, en acceptant de se rendre compte du problème, qui est le même selon moi que l'industrialisation du ciné et de la musique à savoir la conséquence d'une commercialisation trop poussée.
Petit défaut, les éditeurs ont la loi avec eux (vendre un produit nul c'est légal, pirater un produit nul c'est pas légal même si c'est tout ce que ça mérite, avec le boycott).

2 - Création de jeux dédiés à la minorité qui ne veut pas taper du monstre
Mais comme ils sont peu nombreux à mon avis l'abonnement sera plus cher : soit tu joues à un jeu pas terrible pour 15¤ par mois, soit tu peux jouer au truc que tu a whinné sur les forums, mais pour 25¤ par mois.
Choisis, t'es libre maintenant tu peux plus dire que tu as pas le choix d'aller sur le jeu de tes rêves.

Citation :
Publié par Exydia
Si l'on arrivait à coder ces systèmes d'expériences, faudrait-il les expliquer ou laisser un certain flou quand à l'obtention de ou des expériences?
Du flou pour les joueurs, mais du pas flou pour les développeurs. Seulement, à force de temps, les joueurs apprennent eux aussi les règles qui sont cachées et peuvent recommencer à chercher la faille ou les optimisations possibles.


Citation :
Publié par Exydia
je prends pour exemple une idée que je trouvais personnellement géniale au début de SWG, au moment où les forums s'enflammaient sur la façon d'accéder au personnage jedi. A l'époque les développeurs avaient même laissé entendre que le joueur ne faisant que du roleplay y accéderait... ce que beaucoup ont interprétés comme une barre d'xp "rp" cachée, mais le vrai système était tout autre...
J'avais trouvé cette idée très intéressante aussi quand j'ai appris que SOE incitait à un jeu plus subtil pour atteindre la reconnaissance absolue (être un jedi).
Mais le fait qu'ils aient changé leur politique est assez révélateur de l'esprit d'un éditeur de jeux vidéo.

Citation :
PS: j'espère ne pas trop dévier du sujet :x
Je pense que c'est l'évolution logique du sujet, "la puissance dans les MMORPG" c'est ce qui est facile à vendre donc le problème peut être repoussé sur les politiques des éditeurs de jeux : industriels ou artistes ?
Citation :
Publié par Ynot
idem deja testé de facon purement fairplay: au final quasiment personne n'est interessé par avoir un personage autre que combatant et tu te retrouves avec 100 guerriers pour un marchant 100 rifllemen pour un smugler. et donc ben grossomodo dans la situation presente... (wake up)
ce qui n'est pas incohérent, qu'il y est peu de marchands ne me choque pas, les gens aimant vraiment ca (ca existe) feront des classes de craft. les joueurs qui font du craft pour être auto-suffisant et les joueurs qui font du craft pour s'occuper y réfléchiront à deux fois.
qu'un crafteur souhaite faire autre chose que du craft, c'est normal, le but est de s'amuser, donc autant varier les plaisirs. mais là ou Swg a fait une connerie, c'est dans leur multi-classage qui est trop permissif, on peut être pratiquement master musicien, commando, avec un peu de médic pour se soigner!
qu'un musicien sache se servir d'une arme c'est normal, qu'il soit l'un des combattants les plus puissants c'est beaucoup mois logique, et nuit a la complémentarité.

n'autoriser qu'un personnage par serveur peut aussi poser ce problème, se coltiner toujours le même personnage peut être plus ou moins lassant rapidement.


Citation :
Publié par Thanak
Qu'un joueur puisse monté dans les rang des organisations. Un mec qui a eu sa promotion à 'capitaine de la garde' pourrait aller chercher un groupe de garde à la caserne du coin et s'en service comme pet pendant un moment.
cf. swg toujours. le jeu propose de monter en grade dans les factions rebels et impériales. comment est ce implanté? en amassant suffisamment de points de faction en farmant les missions et en pvpant comme un lâche. le joueur gagnant un grade ne le mérite pas.


Citation :
Publié par kermo
Hum Mal je sais pas si tu te souviens de ton ancien serveur NwN mais après avoir essayé de développer d'autres aspects que le combat pur, de nouvelles formes de powergamers sont apparues aussi sec, entre le magicien qui fabrique des golems à tour de bras, le général PJ qui commande à 10 PNJ et leur fait faire ses quatre volontés, et le chevalier noir qui se bâtit une super base fortifiée parce qu'on lui a donné les moyens de le faire...
c'est un problème de joueur. est ce si impossible sur un serveur NWN (64 joueurs max c'est ca?) d'instaurer des règles de roleplay, qui sont souvent du bon sens, et voir les joueurs s'y tenir?


Citation :
Publié par kermo
Le cas d'EVE (que je ne connais pas) semble montrer qu'il existe des solutions, après, j'ignore comment ce MMORPG est vu par son éditeur : comme un produit de façade, non rentable mais améliorant l'image de la boite donc qui permet d'augmenter les ventes d'autres jeux, ou bien d'une petite boîte qui se moque de l'argent (!!).
Ils ont un serveur à s'occuper, aucune traduction, et un serveur test. j'ai l'impression que ces devs aiment leur jeu, prennent plaisir à y jouer et savent parfaitement dans quel direction ils souhaitent le faire évoluer.
comme je l'ai déjà fait remarqué, les devs communiquent énormément avec les joueurs mais ils ne demandent pas: "qu'est ce qu'on pourrait faire pour améliorer ca?" mais "on va faire ca, vous en pensez quoi? testez le (en sachant que les joueurs vont mettre en application le nouveau truc de facon que les devs n'auraient surement pas penser) " et vont faire des correction d'équilibrage (très modeste, ils ont généralement bien buché sur la question) puis le sorte. je n'ai pas vu d'abérations dans les patchs-modifs apporter à EVE.

actuellement je suis Darkfall, j'ai le même sentiment que devant CCP (devs d'EVE), ce sont des joueurs, aimant profondément leur jeu, et résolument décu par ce que propose la concurence. des passionnés sans controlleur de gestion derrière.
Citation :
Publié par Kermo
Voilà pourquoi selon moi la situation peut évoluer vers deux solutions :
2 - Création de jeux dédiés à la minorité qui ne veut pas taper du monstre
Mais comme ils sont peu nombreux à mon avis l'abonnement sera plus cher : soit tu joues à un jeu pas terrible pour 15¤ par mois, soit tu peux jouer au truc que tu a whinné sur les forums, mais pour 25¤ par mois.
je suis assez dubitatif la dessus je doit dire, passer de tout le monte à "le droit de" à "seulement les elus on le droit de" ca me parait assez dure à instaurer dans un systeme de consomation de masse. Encore lorsque tu peux quantifiés évalué avec des moyens concret des groupes de populations ( tu as par exemples dans de nombreux jeux des classement par niveaux) mais là il s'agit de regrouper les personnes pas "suposé affinitée sur des concepts".
...ouip ouip oupi.. j'ai oui bcp de mal a voire comment on pourai se permettre de dire a un client : bon desolé mais la semaine prochaine vous ne pourez plus jouer sur notre serveur vous etes ban ... la dificulte etant d'une part de effectivement le dire mais aussi de pouvoir decider d'une telle action de façon imparciable...

l'evolution personellment je la voie plutot vers un racourcissement de la durée de vie des produits / renouvellment quantitatif (plus de sucre dans le gateau).. de toute facon tu ne captive pas le joueur toute ca vie alors il finit tot ou tard pard faire autre chose que jouer donc by the time he will realise he has been used...we will have new customers to serve..
Citation :
Publié par Ynot
je suis assez dubitatif la dessus je doit dire, passer de tout le monte à "le droit de" à "seulement les elus on le droit de" ca me parait assez dure à instaurer dans un systeme de consomation de masse.
C'est vrai que c'est délicat, mais au pire on peut toujours penser que les joueurs satisfaits des autres jeux (ceux à 15¤) n'iront pas sur un jeu à 25¤.

Tout comme quand je vais à la Fnac, que je vois le disque des Pink Floyd à 30 ¤ alors que celui de Lorie est à côté à 15¤, si je prends celui à 30 c'est que je m'y retrouve quelque part, celui qui veut juste tester la puissance (hop pas de HS) de sa nouvelle chaîne hifi, il prendra celui à 15.

Citation :
de toute facon tu ne captive pas le joueur toute ca vie alors il finit tot ou tard pard faire autre chose que jouer donc by the time he will realise he has been used...we will have new customers to serve..
Je suis d'accord avec cette vision de l'abonné dans un mmorpg, comme d'habitude ce sont les clients qui disent qu'ils n'aiment pas alors qu'en même temps ils continuent d'acheter le produit.
Et le temps qu'ils se résignent à arrêter "parce que finalement c'est vraiment trop nul", ils ont donné assez d'argent à l'éditeur pour que ce dernier ne change pas sa politique d'un pouce.
Citation :
Kermo :
Pour moi un MMORPG est clairement un produit de consommation
Oui mais je le rangerait quand même dans les produits culturels.
Citation :
Kermo :
Je pense que les éditeurs font des jeux qui sont faits pour plaire, c'est à dire : les abonnés restent, ceux qui partent mécontents sont remplacés par d'autres, et on n'en parle plus.
Non pas dans le cadre d'un produit culturel, dans le cadre d'un produit de consommation courante oui. Si à ça tu rajoute l'aspect technologique des MMORPG ; on obtiendrait une sorte de produit technoculturel avec un comportement de consommation "différent" voir même assez nouveau. Par exemple, ton nouveau client remplaçant l'ancien qui est parti devient une ressource très rare à mesure que le temps passe car ton produit se périme très vite. En gros ce que tu perds tu le retrouve pas ; ça c'est l'aspect "technologique". L'aspect culturel est quant lui assez proche de ce qu'on peut connaître dans la conception d'un film ; avoir un projet MMORPG est assez proche d'avoir un projet cinématographique ; d'une part tu payes ton mauvais projet cash et d'autre part tu hypothèques gravement tes projets à venir. Fait un gros navet et tu va avoir du mal à t'en remettre.
Citation :
Kermo :
Si on commence à mettre de l'art là-dedans
Non la Culture englobe beaucoup plus que l'Art. Un MMORPG n'a rien d'un projet artistique, même si une partie de sa conception relève de compétences artistiques en effet.

Citation :
Kermo :
Hum Mal je sais pas si tu te souviens de ton ancien serveur NwN mais après avoir essayé de développer d'autres aspects que le combat pur, de nouvelles formes de powergamers sont apparues aussi sec, entre le magicien qui fabrique des golems à tour de bras, le général PJ qui commande à 10 PNJ et leur fait faire ses quatre volontés, et le chevalier noir qui se bâtit une super base fortifiée parce qu'on lui a donné les moyens de le faire...
Tu sais bien que je ne peux pas être d'accord avec cette analyse. Il s'agissait bel et bien d'un pur powergaming basé sur le combat, ces personnages là (auxquels tu fais référence)n'avaient d'une part aucun autres fondements que l'efficacité au combat et d'autres part les joueurs ont montré leurs limites à incarner autre chose que des "combattants". C'était bel et bien du powergaming tous azimuts et l'échec dans autre chose que le combat a été patent. D'où je maintiens encore qu'il faut d'autres qualités de jeu pour jouer dans certains registres. Un bon powergamer de combat n'a pas forcément les qualités requises pour powergamer un politicien.
Citation :
Kermo :
ça ne résout finalement pas grand chose au problème
Bien sûr que ça en résout une grande partie. Pour l'exemple que tu cites ces personnages là aurait été powergamés pour le combat (au vu de leur classe) ils n'aurait jamais eu accès à d'autres sphères de jeu. Si tu bloques le powergaming tous azimuts tu obliges le joueurs à faire un choix ce qu'il ne fait pas à l'heure actuelle dans les MMORPGs, son choix ? être bon partout et le jeu le lui permet.

Citation :
Kermo :
On verra fleurir du jour au lendemain les "templates" de politiciens, de "comment monter un marchand qui rox" et on n'en parlera plus.
Tu crois vraiment que le powergamer moyen choisira ce type de jeu si il est exclusif à tous les autres et si tu as un personnage par serveur ? Je suis persuadée que non. Pour le moment ça marche effectivement comme tu le décris car l'exclusivité n'existe pas (SwG où tu peux être maitre en politique, maitre marchant et maitre eviscération de Rancors) même si la limite de 1 perso par serveur est active ; ou bien si l'exclusivité existe elle n'est pas contrainte en parallèle par le personnage unique par serveur d'où tu fais un RoxoR + un artisan pour l'équiper. En situation d'exclusivité des domaines de jeu et du 1 personnage unique par serveur tu changes radicalement la donne => il va falloir choisir.

Citation :
Kermo :
Il suffit de voir WoW qui a priori va être pas mal orienté basique tuage de mob, tout comme la plupart des MMORPG d'ailleurs, tout simplement parce que c'est ce que le joueur moyen demande et qu'en plus, c'est facile à implanter dans un jeu vidéo.
Sans aucune contestation possible, comme déjà plus haut tout au long du thread. Le problème n'est pas de condamner une manière de jouer ou une autre mais de faire marcher tout ça ensemble. Pour le moment ce n'est pas l'option choisie ; l'option choisie est celle de la facilité d'implémentation couplée à la satisfaction immédiate de plaisirs basiques. on est d'accord. Ca ne m'empêchera pas de continuer à penser que c'est une vue à très court terme et qu'un MMORPG a besoin de long terme pour s'épanouir. Une fois ta machine lancée (situation que connaissent sans aucun doute les sociétés de développement expérimentées) elle est dotée d'une énorme inertie par contre ton client lui il bouge à la vitesse de l'ALSL et tu ne le revois jamais une fois qu'il est parti. Et comme je le disais plus haut c'est un jeu très dangereux parce que non seulement tu payes cash les soucis mais tu empiètes sur le capital confiance des clients sur tes produits à venir. Regarde WoW, je n'en connais pas le contenu n'ayant pas participé à la beta, mais comme tout le monde j'ai un a priori positif sur le jeu (même si je pense que je ne vais pas aimer personnellement) parce que c'est Blizzard. Mais ce qui marche dans un sens marche aussi dans l'autre sens ; quand tu t'es planté tout le monde s'en souvient.

Citation :
Kermo :
Tout simplement parce que c'est un moyen de faire de l'argent comme un autre
Non, encore une fois je ne suis pas d'accord. Ce n'est pas un moyen comme un autre justement. Il a ses propres règles de comportement "consumériste", les ignorer c'est se planter ou en tout cas ne pas réussir à la hauteur des attentes. Jusqu'à maintenant on avait essentiellement des sociétés d'informatique pour se lancer dans les projets ; elles sont désormais rejointes par des sociétés classiques d'entertainment parce que les sommes financières que font miroiter le produit sont immenses. Pour le moment ce qu'on obtient ce sont des projets conçus comme des jeux vidéo traditionnels sur lesquels lorgnent les développeurs car je suppose entre autre que le piratage est beaucoup moins répandus, or ils coûtent beaucoup plus chers à mettre en place. Et beaucoup se plantent avant même d'avoir finaliser leur produit et à vrai dire aucun jeu n'a réussit à détrôner les anciens pour le moment (EQ2, WoW peut être ?) et c'est peut-être un indice que les choses sont prises par le mauvais bout ; et que c'est peut-être pas si facile que ça finalement de faire du "fric" dans ce secteur en arrivant la *beep* enfarinée mais si vous allez voir ils achèteraient n'importe quoi.

Citation :
Kermo :
Je ne sais pas qui serait prêt à aider MMORPG puisse se développer en essayant de plaire à la fameuse minorité qui n'est pas ultrafan du combat pur et dur.
Je pense que tu fais trop de catégories extrêmes. Les choses ne sont pas aussi tranchées que ça entre une grosse majorité de RoxoR de base qui ne pensent qu'au combat et à grimper les niveaux à la vitesse de la lumière en se foutant complètement de l'univers autour d'eux ; à la fois les décors ou les autres joueurs et une soit disant minorité de gens Rp en toute situation qui ne parlent et ne conçoivent qu'en terme d'interprétation. Pour moi il existe bel et bien une minorité de "furieux" du combat, de gens qui font une fixation sur leur niveau, de powergamer à la sauce Hardcore-no life version c0wb0ys 2.0 et une grosse majorité de gens qui sont là pour jouer sans forcément faire de l'anti-jeu sur les autres, qui peuvent aussi bien s'amuser en allant taper des monstres, que s'arrêter à regarder un paysage avec une jolie ambiance, qu'apprécier un jeu complexe et pas binaire, qui n'espère pas avoir "essoré" le jeu en 2 mois.

Citation :
Kermo :
2 - Création de jeux dédiés à la minorité qui ne veut pas taper du monstre
Pour le moment le seul exemple que je connaisse est contraire, c'est à dire la création de serveurs dédiés plus cher à la RoX attitude ; c'était pour EQ1.

Citation :
Kermo (à propos de Jedis sur SwG) :
Mais le fait qu'ils aient changé leur politique est assez révélateur de l'esprit d'un éditeur de jeux vidéo.
Ouep et du nombre de gens que ça a fait partir, par contre je suis pas sûre que s'en en ait fait venir en masse...

Citation :
Exydia :
PS: j'espère ne pas trop dévier du sujet :x
Non tu ne dévies pas du sujet comme le dit kermo ; la puissance c'est la carotte et sans carotte pas de clients.

Citation :
Noodles :
mais là ou Swg a fait une connerie, c'est dans leur multi-classage qui est trop permissif, on peut être pratiquement master musicien, commando, avec un peu de médic pour se soigner!
Ca c'est terrible et surtout terriblement frustrant ou comment massacrer dans l'oeuf des idées "révolutionnaires". Ce manque de courage est vraiment perceptible dans SwG avec à la sortie un système batardisé qui ne ressemble plus à rien avec ces classes de perso potentiellement exceptionnelles à jouer dans un univers exceptionnel. Et tout ça pour contenter qui ? Personne ; pas le Roxor lui il s'en fout son template étais prévu depuis la beta et ce genre de classes ne rentre pas dedans ; les autres ? Bah non plus, ils comprennent plus rien ; quand tu vois à la vitesse ou tu montes ta compétence de maniement du fusil en comparaison de ta capacité à danser... Bref des choix complètement incompréhensibles de la part des développeurs, ou plutôt si, le choix consistant à exploser l'univers de jeu au profit de la petite minorité de RoXe-tout. Les entrées financières sont elles à la hauteur de leurs attentes ? Je n'en suis pas sûre ; si c'est le cas tant mieux pour eux.

Citation :
Noodles :
n'autoriser qu'un personnage par serveur peut aussi poser ce problème, se coltiner toujours le même personnage peut être plus ou moins lassant rapidement.
Oui c'est un soucis en effet, maintenant si ton personnage te lasse avant le contenu du jeu lui même, c'est qu'on aura fait un grand pas, de moins de vue. En réalité ce qui me gêne dans le compte serveur à plusieurs personnage c'est la possibilité de créer des complémentarités artificielles par le même joueur (par exemple combattant / crafteur ou combattant / financier); choses que peuvent encore plus se permettre ceux qui jouent beaucoup. De la même manière je n'aime pas la possibilité infinie de réorienter un personnage dans ces "carrières" ; surtout lorsqu'on voit à la vitesse ou cela peut se faire. Un personnage n'oublie pas ce qu'il a appris ; pour moi c'est une règle de cohérence incontournable. Peut être que pour palier à ce soucis ; l'autorisation d'avoir plusieurs personnages sur un même compte serveur mais avec un blocage de durée. Par exemple 1 semaine ou 15 jours d'activation minimum de chaque perso pour éviter les recherches de complémentarités immédiates. Ce qui n'empêchera pas les doubles comptes mais tant pis et qui ça fait rentrer des sous.

Citation :
de Noodles :
c'est un problème de joueur. est ce si impossible sur un serveur NWN (64 joueurs max c'est ca?) d'instaurer des règles de roleplay, qui sont souvent du bon sens, et voir les joueurs s'y tenir?
Ca l'est.
Propose une règle à respecter et elle sera contournée/ignorée.
Met en place une contrainte de jeu, par le jeu et pour le jeu, elle ne sera pas contournée ni ignorée.
Pour ça entre autre qu'on peut tirer une croix sur le RP (entendu au sens strict) dans les MMORPGs.

En ce qui concerne EVE je suis d'accord sur le sentiment d'ensemble de ce jeu, qui peut plaire ou ne pas plaire (c'est une chose), mais le boulot et la passion derrière du développement, ça on peut pas le remettre en cause.

Citation :
d'Ynot :
de toute facon tu ne captive pas le joueur toute ca vie
Probablement pas en effet mais enfin quand même on peut regarder la durée de vie d'un EQ1, UO, DAOC : eux ils rentabilisent sacrément leur investissement ; ce qui démontre (si il y avait besoin de le prouver mais je pense pas) qu'on peut faire des sous en offrant des produits satisfaisants à des clients qui vont rester fidèles ; plutôt que des machins jetables à durée de vie très courte.
Débat très intéressant avec beaucoup d'idée qui pourraient se révélées utiles. Cependant je pense qu'il ne faut pas oublier que beaucoup de choses paraissant bien sur le papier se révèle de terrible piège une fois en place.
Par exemple l'idée de la limitation à 1 perso par serveur est très séduisante. Et cela permet de apporter beaucoup d'amélioration de jeu je pense. Malheureusement c'est tout à fait utopique à mon avis. En effet comment empêcher le double compte. Déjà avec plusieurs persos autorisés par serveurs les plus gros PowerGamer utilisent plusieurs comptes, pour xp en dual log souvent.
Citation :
Pour le moment le seul exemple que je connaisse est contraire, c'est à dire la création de serveurs dédiés plus cher à la RoX attitude ; c'était pour EQ1.
Curieux, j'aurais fait l'inverse, car ce qui démarque de la concurrence n'est pas les serveurs dédiés à la rox attitude, mais bien les serveurs dédiés au reste.
Et qui dit démarcation et absence de concurrence, dit hausse du prix.
Si un nouveau jeu sort et promet de virer les affreux en tout genre, d'écouter les joueurs et de surveiller les abus, contre un prix un peu plus élevé que les jeux habituels, vous irez dessus, ou pas ?

Citation :
avoir un projet MMORPG est assez proche d'avoir un projet cinématographique ; d'une part tu payes ton mauvais projet cash et d'autre part tu hypothèques gravement tes projets à venir. Fait un gros navet et tu va avoir du mal à t'en remettre.
Déjà ce raisonnement n'a rien à voir avec la culture.
Pour tous les produits, tu peux avoir le marketing suffisant pour refiler un mauvais produit, mais si il est si mauvais que ça alors le prochain ne passera pas.
Mais qui a dit, à part quelques irréductibles, que les MMORPG actuels étaient mauvais ?
Quand un mauvais film sort, je ne vais pas le voir, quand un mauvais MMORPG sort, je ne m'y abonne pas. Voilà le signal que savent entendre les éditeurs de jeu.
Et voilà aussi le signal dont se moquent éperduement ceux qui sortent un MMORPG sans être omnibulés par l'argent, ou qui animent un serveur NwN : tu n'aimes pas mon serveur ? Ben va ailleurs, merci d'être passé.


Citation :
Propose une règle à respecter et elle sera contournée/ignorée.
Met en place une contrainte de jeu, par le jeu et pour le jeu, elle ne sera pas contournée ni ignorée.
Pour ça entre autre qu'on peut tirer une croix sur le RP (entendu au sens strict) dans les MMORPGs.
Comment peux-tu, après ton expérience en animatrice sur NwN, encore croire que les joueurs dont tu te réclames ne sont pas une minorité, surtout quand tu le dis toi-même dans ce lignes ?
Même sur le serveur NwN je suis sûr que si on te laissait donner ton avis sur chaque joueur individuellement tu n'en trouverais pas 2 corrects selon tes principes.
Donc permets aux éditeurs de laisser ces deux-là de côté, et de filer (enfin de vendre) ce qu'ils veulent aux 38 autres.

Citation :
Probablement pas en effet mais enfin quand même on peut regarder la durée de vie d'un EQ1, UO, DAOC : eux ils rentabilisent sacrément leur investissement
Et ces jeux représentent-ils le MMORPG de tes rêves ?
Si oui alors tant mieux, sinon c'est que tu n'es pas la cible prioritaire des vendeurs de MMORPG. Mais ils ont de la chance car tu en achètes quand même, ce qui n'est pas pour leur déplaire.

Citation :
Les entrées financières sont elles à la hauteur de leurs attentes ? Je n'en suis pas sûre ; si c'est le cas tant mieux pour eux.
C'est ça qui est le point important, je serais curieux de savoir l'impact de la mise à disponibilité du mode d'emploi pour devenir Jedi, sur les abonnements.
En tout cas je connais plusieurs personnes qui, un peu blasées qu'elles étaient, ont retrouvé goût au jeu en sachant comment faire pour devenir Jedi et n'ont pas résilié leur abonnement comme elles l'avaient prévu.
Ca fait toujours ça de gagné pour SOE.
Citation :
Publié par Malgaweth
Ce n'est pas tout à fait exact quand même. Le soucis est que la progression du personnage est conditionnée par le fait qu'il apprenne à un autre (ou plusieurs) personnage(s) ses connaissances. C'est ici que le système devient idiot est totalement incohérent ; un enseignant ne progresse pas dans son domaine parce qu'il apprend à des élèves ; s'il progresse quelque part c'est dans sa capacité à être pédagogue c'est tout.
Juste un point à relever... ce que tu dis ici est faux. Le fait d'enseigner quelque chose demande de se poser des tas de questions auxquelles on n'aurait jamais songé avant, et fait aquérir une vision des choses différente de celle qu'on avait avant d'enseigner la chose en question. Je pense qu'enseigner c'est l'étape ultime de l'appentissage.
Il est certain qu'il faut avoir enseigné pour se rendre compte de ce phénomène, mais je pense que bon nombre d'enseignants seront d'accord avec moi.

Cela dit ceci n'est peut-être pas vrai pour les disciplines de combat.

Pour le reste, je suis d'accord
Citation :
Publié par kermo
Et ces jeux représentent-ils le MMORPG de tes rêves ?
Si oui alors tant mieux, sinon c'est que tu n'es pas la cible prioritaire des vendeurs de MMORPG. Mais ils ont de la chance car tu en achètes quand même, ce qui n'est pas pour leur déplaire.
On a le droit d'être décu de ce qui est actuellement disponible dans le marché des mmog, et dire ce qu'on aimerait y trouver.
Mais toutes les personnes ayant essayer un mmog on découvert quelque chose de complètement nouveau, jouer avec d'autres vrai gens dans un monde virtuel , je regarde différement mes jeux solos depuis que je me suis mis à AC2

si on reste attaché à un mmog c'est essentiellement pour sa communauté, et plus particulièrement le groupe de joueurs qu'on fréquente. tant qu'il nous restera des 'amis' sur un mmog il sera dur d'en partir.

c'est sur que les raleurs chroniques d'un certain type de mmog n'ont pas d'excuses s'ils vont pas se renseigner sur ce qui est dispo en dehors des grosses usines.

edit pour Ynot: pour UO (comme pour RO) si n'est pris en compte que les comptes payant, on peut salement revoir à la hausse le nombre de joueurs.
deux trois chiffres au passage sur le nombre de d'abonné actif au mmorpg
(source press release) au 1 jan 2004

EQ=> 400 000
FFXI=> 500 000
SWG=> 280 000
RO(japonseul) => 300 000
DAOC => 250 000
UO =>220 000
AC => 80 000
SimO =>80 000
planet side 60 000
AO => 40 000
Eve =>30 000
AC2 => 25 000
manking=> 8 000
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