[Guide des perso] L'Alchimiste

Répondre
Partager Rechercher
Liste des guides publiés : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=328656
------------
Véritable ovni parmi les missiles, l'Alchimiste est une curiosité qui découragera le néophyte mais enchantera celui qui recherche un perso typé : outre son rôle de support léger, l'Alchimiste se décline en deux versions, une projectile et une mêlée, avec des approches totalement différentes.


Maitrises et adepte
Comme d'habitude, vous devez toucher : maxer tout et prendre Adepte. Les alchi DS utilisent les maîtrises missile, même s'ils combattent en mêlée

Attaques
L'alchimiste possède deux types d'attaques : à distance (40m max) et en mêlée
Souffle ardent [150] : première compétence de l'Alchimiste, c'est une attaque en mêlée avec un dot, utilisable avec le Côté obscur activé ou non. Utile quand l'adversaire arrive au corps à corps : coûte peu en vigueur et le temps de reset est d'une seconde.

Attaques à distance, inutilisable quand l'Alchimiste est sous l'effet de Côté obscur.
Oxydation [50] : attaque aux faibles dégâts rendant la cible plus vulnérable aux attaques de feu (de combien ?). L'avantage, c'est que l'effet dure très longtemps (de 30 à 90 sec), l'inconvénient c'est qu'il s'agit d'une attaque ciblée et que les attaques de feu puissantes sont en AoE, un Oxydation en AoE aurait été encore mieux (hého rien interdit d'en rêver).
Vapeur anémiante [150] : AoE qui applique un effet vigor over time sur les cibles touchées. Comme toutes les attaques du genre, inutile en PvM et très pratique en PvP.
Bombe puante [50] : AoE qui detaunt jusque 25% de la vie totale du monstre, pratique en groupe.
Cocktail explosif [150] : AoE de feu avec un dot important
Raréfaction de l'air [50] : AoE debuff de la vitesse de course, ne peut être straffée. Indispensable pour puller en solo.
Grenade [150] : AoE d'expulsion, utile en PvM quand un monstre s'approche de vous et très pratique en PvP pour désorganiser tout un groupe et l'écarter de son healer.
Feu éternel [150] : AoE de feu aux dégâts élevés avec un dot important qui se stacke avec les autres dot de feu, l'arme ultime de l'Alchimiste bombe.

Les attaques suivantes sont uniquement mêlées et ne peuvent être utilisées que sous l'effet de Côté obscur.
Suppuration [150] : attaque de mêlée puissante avec un dot de 30sec. Si elle est effectuée après Mur hémorragique, la valeur du dot est doublée mais sa durée est réduite de moitié (bref autant de dégâts mais plus rapidement)
Fureur [150] : attaque puissante, ne coûte pas grand chose en vigueur et temps de reset d'une seconde ... une sorte d'autoattack en mêlée.
Mur hémorragique [100] : attaque réduisant les compétences d'attaque de 10 à 200 durant 30 secondes, elle permet aussi de modifier le dot de Suppuration. Utile pour le solo, ça sert un peu en groupe.
Festin de sang [150] : un drain vie efficace (prend 300 points de vie au niveau 50 et rend 200% à l'Alchimiste) mais un peu cher en vigueur. Indispensable pour l'Alchimiste DS vu qu'il attaque en mêlée, évade peu et n'a pas beaucoup d'armure.

Buff
Antifeu [50] : annule les effets des dot feu sur une cible et l'immunise durant une minute. Vraiment pas pratique puisqu'il faut cibler, impossible à utiliser pour un groupe complet
Côté obscur [100] : appelé aussi Dark Side (ou simplement DS), ça vous tranforme en réplique d'Hulk durant 10 à 30min. En plus de vous rendre moche, ça donne un bonus en vie (20-400), vigueur (40-800), armure (1-75, stacke avec Renfort) et vitesse de course (10%-100%). Ca vous donne accès aux compétences d'attaque en mêlée mais vous interdit d'utiliser les attaques à distance. Et vous êtes moches ... vraiment.
Tranquillité [150] : annule les effets de Côté obscur, vous rend votre aspect normal (espérons plus beau) et donne un soin puissant sur vous (600 au niveau 50)
Energisant [50] : augmente les dégâts de vos compagnons, de 1 point par niveau dans le skill. Ce buff stacke avec tous les autres buffs du genre, c'est toujours utile.

Soin
Baume réparateur [150] : un soin de groupe (300hp toutes les 7 sec au niveau 50, 600 au niveau 150), très apprécié en soutien des healers spécialisés. Ce soin a la particularité d'être dans une spécialisation missile : les monstres bloquant l'utilisation de la magie (pour l'instant, seuls les tyrants en sont capables) n'interfèrent pas avec l'Alchimiste qui est un perso missile. Donc tant que les healers trépignent d'impatience en regardant le timer du debuff, l'Alchimiste peut soigner tout un groupe.


Variantes
Aucune possibilité d'hybride arc/alchi vu que les attaques de l'arbre missile de base ne sont pas possibles une fiole à la main.
On distingue deux types d'alchi : ceux qui utilisent le Côté obscur et ceux qui creus...utilisent les zones.

Alchi bombe
Parfait en pvp avec ses nombreuses zones, en pvm de groupe il sera un peu désavantagé malgré ses gros dégâts : faire des zones en donjons ou en chasse, avec des mezz de plus en plus présents, ce n'est pas conseillé à moins d'estimer parfaitement leur aire d'effet. Autre petit soucis, sa portée qui fera rire les autres classes projectiles (40m).
En PvM solo, c'est un perso missile pur et dur : si l'ennemi arrive au corps à corps, ça va voler à coups de Grenade mais Raréfaction de l'air aide pas mal pour retarder le contact.
arbre missile : juste les maitrises
arbre magie : monter jusque Renfort
Arbre alchi : tout la branche gauche et monter jusque Energisant
Renfort est un petit plus pour l'alchi bombe mais il peut s'en passer avec un peu d'expérience, par contre les deux regen juste en-dessous sont toujours utile.

Alchi DS
Plus délicat en solo à mid lvl, moins efficace en pvp depuis les modifications récentes (il n'a pas les avantages d'un tank ou d'un gros damage dealer mêlée tandis que l'alchi bombe explose tout), l'alchi DS reste un bon perso en solo/groupe pvm.
Un alchimiste avec le Côté obscur activé ne peut pas utiliser les compétences de la branche de gauche, il attaque en mêlée mais ses dégâts sont toujours calculés à partir de sa fiole.
arbre missile : juste les maitrises
arbre magie : monter jusque Renfort
Arbre alchi : branche droite et énergisant.
L'utilité de Mur hémorragique est débattue, certains aiment (on ne touche pas mieux le mob mais il touche moins), d'autres non (trop cher en points de compétence pour une utilité assez réduite) ... à vous de voir.


Comment le jouer ?
Alchi zone
Solo : Raréfaction de l'air, Oxydation, Cocktail explosif, Feu éternel... on enchaine les DoT. Si le monstre approche de trop, Grenade pour le repousser.
En groupe : s'il y a moyen de lacher vos zones, vous ferez pas mal de dégâts rapidement. Dans le cas contraire (mezz, aggro à gérer, etc), mettez-vous en auto-attaque et utilisez votre soin de groupe si nécessaire, bref jouez les persos de support.
En PvP : vos zones sont votre force, lachez-les toutes.

Alchi DS
A bas level pour un alchi DS, il vaut mieux prendre Expert et Maitre missile/mêlée : durant la période Omishan, ces maîtrises aident énormément. Par contre, à partir de Linvak, il vaut mieux abandonner ces points, ils ne serviront plus à rien : la différence entre vos maîtrises et celles des monstres est trop importante, autant investir dans des attaques ou des buffs.
Peu "utile" actuellement en PvP (il buffe, soigne et tape ... c'est loin d'être un boulet), il reste un bon perso en PvM solo et de groupe : l'alchi DS a l'avantage de son heal de groupe, buff dmg et d'attaquer en ciblé avec de bonnes possibilités de survivre grâce au drain.
En solo ou en groupe, une fois au contact, enchaîner Fureur et Souffle ardent donne de bons résultats pour un coût en vigueur réduit, Suppuration pour le dot et Festin de sang pour se soigner


Héros
Vie : à augmenter dans les limites du raisonnable, comme tout le monde
Vigueur : vu le coût des attaques et les enchaînements nécessaires, le monter à 40-50 est pas inutile au début.
MMD : compétence majeure, avec les dégâts de la plupart des attaques, il faut le monter.
Focus : très utile pour Elixir de vie, à monter également
Elixir de vie : rez identique à celui du Guérisseur et du Sage
Souffle caustique : l'alchimiste postillone abondamment de l'acide qui ronge à la fois vie et vigueur de son adversaire. Les dégâts sont pas mal, le dot est excellent (20 par sec au niveau 1) et le coût en focus est correct pour une compétence héros 60. Comme Souffle ardent, il s'agit d'une attaque de mêlée, indifférente de l'utilisation de Côté obscur.
Quelques petites precisions/corrections :


Grenade : contrairement aux expulses des autres classes, celui ci est utilisable au corps à corps. Donc tres pratique, meme sur le mob est déjà sur nous.

DS :
vitesse de course 10-40% (lvl1-50)
Vitesse d'attaque 10 - 100% (lvl1-100)
le buff ac stack avec tout, mur def, impen et renfort.


Fureur est double coup, donc double bonus de dégat. c'est l'attaque principale du DS avec souffle ardent.


Tranquilité ne coute que 1 en mana, donc tres util dans des situations critique (niveau mana)


sinon...... on est pas moche

Je rajouterais juste:
* Cout en mana tres important, si vous avez pas une bonne fiole avec un faible cout de mana, passez votre chemin
* possibilité d'utiliser les attaques bombe au cac, specialement l'expulse contrairement au CB par exemple...ca parait pas mais c tres pratique.
* detaunt inutile, en groupe il y a toujours qq pour te prendre l'agro, deplus le fait qu'il soit en zone centre sur toi n'est pas genial...j'ai l'agro, je doit m'aprocher du mob pour detaunt...cherchez l'erreur.

edit: ah ben ouné par lawil, normal... (et puis si c'est moche un DS )
Fureur reste toujours plus puissant que l'auto-attaque (que je n'utilise que tres rarement perso).

en enchainant Fureur+Souffle+Fureur+Souffle....... sur les mobs solo ca suffit. Un drain quand ca commence a sentir mauvais et pouf c'est reparti. (c'est meme tres basique en fait -_-)
ah bah mince ya pu rien a dire

Enfin si, Mur Hemoragique ca sert a rien
Petite precision, l'effet debuff de mur hemo s'arrete a 50, apres ca augmente que les degats. Mais bon ca sert a rien Comment ca je l'ai deja dit ?:bouffon:
Faudrait que je test en pvp pour voir si le dot est intéressant, pour l'instant j'ai testé et je fais en général entre 1100-1200 de degats avec sur parasite olthoi avec la comp au lvl 34. C'est pas si mal meme si ca vaut pas execution de l'enchant.
> Grenade : contrairement aux expulses des autres classes, celui ci est utilisable au corps à corps.

Je suis en train de les relire pour intégrer les changements et je proteste en tant qu'ancien Raider : Tir détonant fonctionne aussi en mêlée !
(si je me souviens bien)
Ce n'est pas parce qu'il y a 12 raiders sur SC qu'il faut les oublier !
Citation :
Provient du message de lawill

Grenade : contrairement aux expulses des autres classes, celui ci est utilisable au corps à corps. Donc tres pratique, meme sur le mob est déjà sur nous.

sinon...... on est pas moche
L'expulse du Raider se lance aussi au cac

Et oui, vous êtes des moches les Alchi

Et toi Lawill, même quand t'es pas avec ton alchi t'es laid
Citation :
Provient du message de Aliena
> Grenade : contrairement aux expulses des autres classes, celui ci est utilisable au corps à corps.

Je suis en train de les relire pour intégrer les changements et je proteste en tant qu'ancien Raider : Tir détonant fonctionne aussi en mêlée !
(si je me souviens bien)
Ce n'est pas parce qu'il y a 12 raiders sur SC qu'il faut les oublier !
Oué bon, ok, Mea culpa

(en meme temps c'est vrai qu'avec le nombres de raider...... spa facile de savoir )




@Brisa : ....meme po je te repondrais tient
Quelques petites "?"
Guide très interessant, mais quelques questions me viennent à l'esprit là..

Tout d'abord, je voudrais parler de son encaisse, beaucoup me disent que l'alchi DS au cac.. mange, mais alors.. vraiment beaucoup.. Renfort + buff de DS = un bon bonus d'ar, coté pdv, on est pas à la traine non plus vu le bonus, le problème je pense (car je ne joue pas d'alchi, je le suis de très près, simplement) doit se poser en mélée, vu que pas d'expert, ni maitre melee (conseillés à mid lvl d'après ce que j'ai lu), vu le peu de compétences à prendre en alchi DS, contrairement à d'autres classes devant prendre quasiment tout leur arbre de spé, pourquoi ne pas garder expert et maitre melee? En plus d'expert, maitre, grand maitre projo? Une question à laquelle je trouve pas réponse

Et puis, et puis, beaucoup parlent d' "auto attaque", qu'est-ce donc? Le fait de passer en mode combat (votre perso cognant tout seul?) tout en continuant de passer dès qu'elles ne sont plus grisées, une comp ou l'autre?

Si un alchi DS pouvait m'éclairer.. c'est vraiment une classe qui m'attire (bien que lvl 35 )
Les points de develop., suffit de faire un choix.. c'est si léger comme diff?

Expert, augmente LEGEREMENT les chances de se défendre contre les attaques de mélée.
Maitre, augmente les chances de se défendre contre les attaques de mélée.
Grand maitre, augmente GRANDEMENT les chances de se défendre contre les attaques de mélée.

Question de noob donc.. mais à la vue de la descript, ça parait pas trop mal pour éviter quelques coups de temps en temps, en pratique, ça se voit un peu ou pas? J'ai pris contact avec 4 alchi DS différents, pas un n'avait essayé ce que ça valait (respec direct à un bon lvl, sans avoir du passé par la "phase mélée/projo" que l'on conseille pour l'xp à low lvl.
(Quelque chose du genre..)

Expert + 1pt par lvl ds la comp soit 50 de mastery lvl 50
Maitre +2pts par lvl ds la comp soit 100 de mastery lvl 50
GM +3pts par lvl ds la comp soit 150 de mastery lvl 50

Total avec GM : 300
Total sans GM : 150

Hum...

Sachant que post lvl 50 chaque lvl tu gagnes + 2.5 en mastery.
Sachant que les mobs, eux, on pas tjrs des mastery équilibré, mais certain spé projo ou mago etc... je doute réellement, de son utilité..
Comme dit, à petit lvl pourquoi pas.. Et encore. (pas plus loin que le stade "Nepeth").
Au lvl 40+, la difference avec expert et maitre est quasi nulle. y'a que Grand maitre et le lvl qui comptent.

Et partant sur un template de base d'un DS 50, si tu t'offre Expert et Maitre melee (4 point au total) tu passe a coté de comp qui te seront bien plus utiles.

Adrenaline en melee de base par exemple, ou Mur Hemoragique le jour ou il aura une utilité (comprendre qu'il aura été revisité :x)

Comme on t'as dis, avant le lvl 35 oui ca peux etre interessant bienque je prefererais aller chercher des comp en missile de base qui pourraient etre plus utiles aussi : Tir critique, Tir puissant, voire le Dot (apu le nom en tete).
hum ben moi j'ai élevé mon alchi à la dure
Pur alchi du début ... à la fin (niv 48 me semble). Et ce qui m'a pas mal aidé c'est festin quand j'ai pu le prendre. Ah oui et évidemment l'armure craftée la plus blindée possible
Comme dit précédemment investir dans des maîtrises de mêlée est plus un gaspillage qu'autre chose, tu mangeras quand même. Non ton seul salut est de tuer le plus vite possible, donc ne pas négliger côté obscur et fureur (double attaque en fait, pas dit dans le descriptif in game) et lors de situation périlleuse une potion de vitesse d'attaque c'est bcp plus efficace qu'autre chose voire presque d'une ichor, et c'est aussi vachement impressionnant
Je vais donner mon avis de plus vieil Alchi du serveur parce que j'ai vraiment triture mes templates dans tout les sens

En theorie, tu devrais pouvoir prendre Maitre Melee en complement de Mur Hemoragique et quand le debuff passe (-200 dans toutes les masteries), tu devrais avoir les meme masteries qu'un melee de ton niveau, je dis bien en theorie, parce que pour avoir teste a Prosper en pvp contre un Defenseur, ca ne marche absolument pas, le def en autoattaque me touchait quasiment a tout les coups. En plus le probleme en prenant Maitre Melee + Mur Hemoragique c'est que t'as pu assez de points pour prendre Renfort, enfin sauf si tu perds Adepte...

Enfin en resume, ca sert a rien

@ReCK, normalement GM c 4pt de mastery par lvl
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés