Prophète / Prophétesse
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------------ Véritable ovni parmi les missiles, l'Alchimiste est une curiosité qui découragera le néophyte mais enchantera celui qui recherche un perso typé : outre son rôle de support léger, l'Alchimiste se décline en deux versions, une projectile et une mêlée, avec des approches totalement différentes. Maitrises et adepte Comme d'habitude, vous devez toucher : maxer tout et prendre Adepte. Les alchi DS utilisent les maîtrises missile, même s'ils combattent en mêlée Attaques L'alchimiste possède deux types d'attaques : à distance (40m max) et en mêlée Souffle ardent [150] : première compétence de l'Alchimiste, c'est une attaque en mêlée avec un dot, utilisable avec le Côté obscur activé ou non. Utile quand l'adversaire arrive au corps à corps : coûte peu en vigueur et le temps de reset est d'une seconde. Attaques à distance, inutilisable quand l'Alchimiste est sous l'effet de Côté obscur. Oxydation [50] : attaque aux faibles dégâts rendant la cible plus vulnérable aux attaques de feu (de combien ?). L'avantage, c'est que l'effet dure très longtemps (de 30 à 90 sec), l'inconvénient c'est qu'il s'agit d'une attaque ciblée et que les attaques de feu puissantes sont en AoE, un Oxydation en AoE aurait été encore mieux (hého rien interdit d'en rêver). Vapeur anémiante [150] : AoE qui applique un effet vigor over time sur les cibles touchées. Comme toutes les attaques du genre, inutile en PvM et très pratique en PvP. Bombe puante [50] : AoE qui detaunt jusque 25% de la vie totale du monstre, pratique en groupe. Cocktail explosif [150] : AoE de feu avec un dot important Raréfaction de l'air [50] : AoE debuff de la vitesse de course, ne peut être straffée. Indispensable pour puller en solo. Grenade [150] : AoE d'expulsion, utile en PvM quand un monstre s'approche de vous et très pratique en PvP pour désorganiser tout un groupe et l'écarter de son healer. Feu éternel [150] : AoE de feu aux dégâts élevés avec un dot important qui se stacke avec les autres dot de feu, l'arme ultime de l'Alchimiste bombe. Les attaques suivantes sont uniquement mêlées et ne peuvent être utilisées que sous l'effet de Côté obscur. Suppuration [150] : attaque de mêlée puissante avec un dot de 30sec. Si elle est effectuée après Mur hémorragique, la valeur du dot est doublée mais sa durée est réduite de moitié (bref autant de dégâts mais plus rapidement) Fureur [150] : attaque puissante, ne coûte pas grand chose en vigueur et temps de reset d'une seconde ... une sorte d'autoattack en mêlée. Mur hémorragique [100] : attaque réduisant les compétences d'attaque de 10 à 200 durant 30 secondes, elle permet aussi de modifier le dot de Suppuration. Utile pour le solo, ça sert un peu en groupe. Festin de sang [150] : un drain vie efficace (prend 300 points de vie au niveau 50 et rend 200% à l'Alchimiste) mais un peu cher en vigueur. Indispensable pour l'Alchimiste DS vu qu'il attaque en mêlée, évade peu et n'a pas beaucoup d'armure. Buff Antifeu [50] : annule les effets des dot feu sur une cible et l'immunise durant une minute. Vraiment pas pratique puisqu'il faut cibler, impossible à utiliser pour un groupe complet Côté obscur [100] : appelé aussi Dark Side (ou simplement DS), ça vous tranforme en réplique d'Hulk durant 10 à 30min. En plus de vous rendre moche, ça donne un bonus en vie (20-400), vigueur (40-800), armure (1-75, stacke avec Renfort) et vitesse de course (10%-100%). Ca vous donne accès aux compétences d'attaque en mêlée mais vous interdit d'utiliser les attaques à distance. Et vous êtes moches ... vraiment. Tranquillité [150] : annule les effets de Côté obscur, vous rend votre aspect normal (espérons plus beau) et donne un soin puissant sur vous (600 au niveau 50) Energisant [50] : augmente les dégâts de vos compagnons, de 1 point par niveau dans le skill. Ce buff stacke avec tous les autres buffs du genre, c'est toujours utile. Soin Baume réparateur [150] : un soin de groupe (300hp toutes les 7 sec au niveau 50, 600 au niveau 150), très apprécié en soutien des healers spécialisés. Ce soin a la particularité d'être dans une spécialisation missile : les monstres bloquant l'utilisation de la magie (pour l'instant, seuls les tyrants en sont capables) n'interfèrent pas avec l'Alchimiste qui est un perso missile. Donc tant que les healers trépignent d'impatience en regardant le timer du debuff, l'Alchimiste peut soigner tout un groupe. Variantes Aucune possibilité d'hybride arc/alchi vu que les attaques de l'arbre missile de base ne sont pas possibles une fiole à la main. On distingue deux types d'alchi : ceux qui utilisent le Côté obscur et ceux qui creus...utilisent les zones. Alchi bombe Parfait en pvp avec ses nombreuses zones, en pvm de groupe il sera un peu désavantagé malgré ses gros dégâts : faire des zones en donjons ou en chasse, avec des mezz de plus en plus présents, ce n'est pas conseillé à moins d'estimer parfaitement leur aire d'effet. Autre petit soucis, sa portée qui fera rire les autres classes projectiles (40m). En PvM solo, c'est un perso missile pur et dur : si l'ennemi arrive au corps à corps, ça va voler à coups de Grenade mais Raréfaction de l'air aide pas mal pour retarder le contact. arbre missile : juste les maitrises arbre magie : monter jusque Renfort Arbre alchi : tout la branche gauche et monter jusque Energisant Renfort est un petit plus pour l'alchi bombe mais il peut s'en passer avec un peu d'expérience, par contre les deux regen juste en-dessous sont toujours utile. Alchi DS Plus délicat en solo à mid lvl, moins efficace en pvp depuis les modifications récentes (il n'a pas les avantages d'un tank ou d'un gros damage dealer mêlée tandis que l'alchi bombe explose tout), l'alchi DS reste un bon perso en solo/groupe pvm. Un alchimiste avec le Côté obscur activé ne peut pas utiliser les compétences de la branche de gauche, il attaque en mêlée mais ses dégâts sont toujours calculés à partir de sa fiole. arbre missile : juste les maitrises arbre magie : monter jusque Renfort Arbre alchi : branche droite et énergisant. L'utilité de Mur hémorragique est débattue, certains aiment (on ne touche pas mieux le mob mais il touche moins), d'autres non (trop cher en points de compétence pour une utilité assez réduite) ... à vous de voir. Comment le jouer ? Alchi zone Solo : Raréfaction de l'air, Oxydation, Cocktail explosif, Feu éternel... on enchaine les DoT. Si le monstre approche de trop, Grenade pour le repousser. En groupe : s'il y a moyen de lacher vos zones, vous ferez pas mal de dégâts rapidement. Dans le cas contraire (mezz, aggro à gérer, etc), mettez-vous en auto-attaque et utilisez votre soin de groupe si nécessaire, bref jouez les persos de support. En PvP : vos zones sont votre force, lachez-les toutes. Alchi DS A bas level pour un alchi DS, il vaut mieux prendre Expert et Maitre missile/mêlée : durant la période Omishan, ces maîtrises aident énormément. Par contre, à partir de Linvak, il vaut mieux abandonner ces points, ils ne serviront plus à rien : la différence entre vos maîtrises et celles des monstres est trop importante, autant investir dans des attaques ou des buffs. Peu "utile" actuellement en PvP (il buffe, soigne et tape ... c'est loin d'être un boulet), il reste un bon perso en PvM solo et de groupe : l'alchi DS a l'avantage de son heal de groupe, buff dmg et d'attaquer en ciblé avec de bonnes possibilités de survivre grâce au drain. En solo ou en groupe, une fois au contact, enchaîner Fureur et Souffle ardent donne de bons résultats pour un coût en vigueur réduit, Suppuration pour le dot et Festin de sang pour se soigner Héros Vie : à augmenter dans les limites du raisonnable, comme tout le monde Vigueur : vu le coût des attaques et les enchaînements nécessaires, le monter à 40-50 est pas inutile au début. MMD : compétence majeure, avec les dégâts de la plupart des attaques, il faut le monter. Focus : très utile pour Elixir de vie, à monter également Elixir de vie : rez identique à celui du Guérisseur et du Sage Souffle caustique : l'alchimiste postillone abondamment de l'acide qui ronge à la fois vie et vigueur de son adversaire. Les dégâts sont pas mal, le dot est excellent (20 par sec au niveau 1) et le coût en focus est correct pour une compétence héros 60. Comme Souffle ardent, il s'agit d'une attaque de mêlée, indifférente de l'utilisation de Côté obscur. |
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[Guide des perso] L'Alchimiste
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Fureur attaque double mais a l'animation affreusement longue a mon gout, cad en cas de besoin critique, pas de heal :/
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Funny Valentine |
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Parles nous de la seconde uber comp heros de l'alchi, qui est nulle elle aussi
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vi dommage qu'il faille etre au cac quoi...
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Bah en meme temps, quand t'es DS, spa trop genant, le cac
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/agree Lawill
niark niark niark ![]() dommage tyrus ![]() ![]() |
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oué c lawill il dit nimp
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J'ai peut-être mal lu mais que veut dire alchi DS ?
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Louis The Funest |
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DS= dark side, la branche HULK de l'alchi
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Merci, Tyrus comme chaque fois j'ai de gros problèmes avec les abréviations. Il faut dire qu'en plus de ne pas les comprendre fréquemment, j'y suis réfractaire au plus haut point.
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Louis The Funest |
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À low lvl, pourquoi pas.. (et encore, faut-il avoir les crédits pour..) à HL, bof, le GM manquant, inutile serait le Maître.
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Je vais donner mon avis de plus vieil Alchi du serveur parce que j'ai vraiment triture mes templates dans tout les sens
![]() En theorie, tu devrais pouvoir prendre Maitre Melee en complement de Mur Hemoragique et quand le debuff passe (-200 dans toutes les masteries), tu devrais avoir les meme masteries qu'un melee de ton niveau, je dis bien en theorie, parce que pour avoir teste a Prosper en pvp contre un Defenseur, ca ne marche absolument pas, le def en autoattaque me touchait quasiment a tout les coups. En plus le probleme en prenant Maitre Melee + Mur Hemoragique c'est que t'as pu assez de points pour prendre Renfort, enfin sauf si tu perds Adepte... Enfin en resume, ca sert a rien ![]() |
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