Recherche d'informations sur Frontières

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Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
(Frapper les portes autrement qu'au bélier ou à distance est de toute façon à oublier pour tous dès que le fort est défendu : un chaudron d'huile bouillante, c'est de 1000 à 3000 dégâts.)
Oui, et même les servants d'un bélier prennent environ 500 dégâts
Citation :
Provient du message de Helmutdesbois
Oui, et même les servants d'un bélier prennent environ 500 dégâts
Ah tien me semblait qu'ils etaient protegés a 100%. A revoir donc.
Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
(Pour le moment : volée sur les défenseurs, démolir les portes à l'arc du fou, et des embuscades près des docks. Ce sont les trois principales activités dans lesquelles les archers sont surpuissants en ce moment sur Pendragon, même si volée est moins intéressante depuis que le débugage est en cours, que les dégâts infligés aux portes ont été divisés par deux, et que les docks sont maintenant protégés par un garde et un node de prescience. Mais les archers restent largement en tête des classements et un des meilleurs moyens de prendre une tour ou un fort bas niveau.)

Bon, même si c'était pas la question, je me permet de préciser quelques points.

- Volley n'a plus grand intérêt depuis qu'ils ont nerfé sa portée : 2300 inextensible, c'est à dire que même tout en haut d'une tour level 10 ça reste 2300 (en comparaison, actuellement avec volley je peux tirer à plus 4000)

- les dégâts aux portes restent les mêmes depuis le début sur Pendragon. Ils faut toujours 30 secondes chrono pour casser une porte niveau 1 avec un Siege Lore. Je ne sais pas où tu as vu qu'ils étaient divisés par deux.

- le PN aux docks gène les assassins pas les archers, qui peuvent toujours shooter les imprudents en restant hors de portée du PN
Ceci dit, ils y a des tas d'autres endroits pour tendre des embuscades quand on est un archer (aux points de largage des bateaux par exemple)

- l'archer, tout comme aujourd'hui reste une classe hyper active en prise ou défense de fort, de par sa capacité à infliger de lourd dégâts à distance. Rien que pour ça, tout le monde essaye d'en avoir au moins un en groupe pour augmenter la rentrée de rps

Mais ce qui rend l'archer (avec fool's bow) incontournable avec New Frontiers, c'est sa capacité à bloquer le téléporteur d'un fort en un temps record. Pour ça il faut 2 archers + fool's bow accompagnés de deux autres furtifs. Grace à leur furtivité, ils peuvent se positionner discrètement devant 2 tours d'un même fort (1 fool's bow par tour), déclencher l'attaque simultanément et prendre les deux tours en moins de 2 minutes.
En 2 minutes, l'ennemi n'a pas le temps de réagir. Sans archers, il faudrait réunir beaucoup plus de monde pour arriver au même résultat, la discrétion en moins.
Citation :
Provient du message de Helmutdesbois
Je ne sais pas où tu as vu qu'ils étaient divisés par deux.
(Effectivement, ce sont les dégâts de mêlée et des sorts qui ont été divisés par deux en 1.70m. Bizarre qu'ils n'aient pas divisés aussi ceux des arcs.

Merci de ces précisions.)
Citation :
Provient du message de juliana
Boulet tu reviens quand Chez nous???? (je parle de lotze )

je te promet un chti coup de pouce xp
Mais heuuu, deja quand j aurais récup l ADSL

En suite c est vrai qu il y a bcp de nouvelles choses qui arrivent j ai hate de voir ce que ca va donner.


Merci pour toutes ces réponses meme si il y a un peu de hors sujet

le grand retour des sz !!
Citation :
Provient du message de Ssiena
oui et non.
Vu la vitesse de déplacement d'un assassin et la non efficacité de ses attaques a distance, si on veut se battre en se servant de notre furtivité et de notre attaque sournoise, il faut arriver a etre sur le chemin de quelqu'un. Ca, avant, en attaque de fort, c'était assez facile (plusieurs point d'acces et assassin difficiles a empecher de venir avec des cibles souvent immobile) et on avait d'autre lieu ou pratiquer (pas mal de lieu de passage courant ou on peut se mettre pour intercepter, les murailles mais pas que ca).
On peut se rabattre sur nos capacité de corps a corps et de poison en laissant tomber la fufu et l'attaque sournoise, mais ca serais dommage je trouve. Mais bon, je présume que mythic trouvera un truc pour conserver cet aspect la aussi (ca serait idiot de le suprimer a mon avis).

.
héhéh....un perso kon croyait enterré va refaire surface ....

le sz spé poison .. le template de mon asn "peste grave" est
50 h 50 hs 50 en poison avec les bonus, et le rest en fufu cad pas grand chose.. jescalade pas de toute façon g pas le niveau de compétence ....LOL !



+++
Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
(Frapper les portes autrement qu'au bélier ou à distance est de toute façon à oublier pour tous dès que le fort est défendu : un chaudron d'huile bouillante, c'est de 1000 à 3000 dégâts.)
Et c'est la que Mr l'archer Sort de sa tanière et se fais grouper à tour de rôle si il dispose de Siège Lore
Je vois déjà bien l'assiste de quelque archers sur une portes, elles vont littéralement se fais "ouvrir (Il faut être polis )
Je pense que les archers de chaque royaume vont être un élément déterminant concernant les prises de relique ainsi que les forts.
Maintenant j'ai aussi des questions :
-Siège Lore s'applique aussi sur les murs et piliers porteur de relique ?
- Où est l'efficacité des tank sur les portes si ils ne peuvent plus approchés les portes suite au chaudron fatal ? La Ml 2 De battlerMaster ce vois dresser un adversaire coriace.

Braconier Chasseur 50 2L6 No BB Tout Weak Et fière de l'être.
Arc du fou lvl 1
Citation :
Provient du message de Braconier
-Siège Lore s'applique aussi sur les murs et piliers porteur de relique ?
- Où est l'efficacité des tank sur les portes si ils ne peuvent plus approchés les portes suite au chaudron fatal ? La Ml 2 De battlerMaster ce vois dresser un adversaire coriace.
- oui

- pour que les tanks puissent taper sur une porte en sécurité il faut que :
*la portion de mur ou la tour soit détruite (donc pas d'huile bouillante)
*des gtaoers arrosent le chaudron pour tuer le servant (assez facile pour une tour, beaucoup moins pour un fort)
*le chaudron soit détruit (trop de points de vie, faut pas trop y compter)
*qu'il n'y ait pas de défenseurs (possible en cas d'attaque éclair et/ou simultanée)
Je pense qu'on dois contrôlé crauchon/beno/Bledmeer Pour se téléporté dans un fort ennemis contrôlé par nos soins.
Corrigé moi, je pense avoir faux mais bon
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http://camelot.jeuxonline.info/modules/signature/sign-Broceliande-2245-Anlya-imgabyssal-diploma-c0c0c0-111111111111111.sign
Citation :
Provient du message de Helmutdesbois
- oui

- pour que les tanks puissent taper sur une porte en sécurité il faut que :
*la portion de mur ou la tour soit détruite (donc pas d'huile bouillante)
Tu détruit comment a part avec siège lore ? car il me semble que le chaudron est placé au dessus de la porte non ?
*des gtaoers arrosent le chaudron pour tuer le servant (assez facile pour une tour, beaucoup moins pour un fort)
*le chaudron soit détruit (trop de points de vie, faut pas trop y compter)Dommage ...
*qu'il n'y ait pas de défenseurs (possible en cas d'attaque éclair et/ou simultanée) Attaque éclair sur un fort faut être bcp non ? Car on aura tjs le temps de se téléporté non ?
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Citation :
Provient du message de Braconier
- Où est l'efficacité des tank sur les portes si ils ne peuvent plus approchés les portes suite au chaudron fatal ?
(Il faut que l'ennemi soit en défense pour que le problème du du chaudron se pose. Avec Frontières, c'est 35 tours et forts par royaume, il n'est pas possible de tout défendre en même temps : Feinte Critique est alors intéressant si de nombreuses personnes veulent prendre par surprise d'assaut une telle structure.

Et même si le fort est défendu, manier un bélier ne protège qu'à moitié de l'huile bouillante. Un combattant sera donc un meilleur choix qu'un mage ayant peu de points de vie.
Citation :
Provient du message de Braconier
Tu détruit comment a part avec siège lore ?
Catapultes et trébuchets.)
Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
(Il faut que l'ennemi soit en défense pour que le problème du du chaudron se pose. Avec Frontières, c'est 35 tours et forts par royaume, il n'est pas possible de tout défendre en même temps : Feinte Critique est alors intéressant si de nombreuses personnes veulent prendre par surprise d'assaut une telle structure.
kessessa
Citation :
Provient du message de Nof Samedisthjofr
(The french name of the second Battlermasters's Master Level Ability.)
Merci Ô cher Koby tout bleu a tête de loup pour toute ces réponses
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Citation :
Provient du message de Braconier
Tu détruit comment a part avec siège lore ? car il me semble que le chaudron est placé au dessus de la porte non ?
Catapultes et trébuchets.
En fait, si le fort est défendu, la porte est souvent ce qui est détruit en dernier, voire même elle n'est pas détruite.
En effet, si des défenseurs ont eu le temps d'arriver, ils vont immédiatement placer des palintones sur les tours du mur d'enceinte pour détruire des armes de siège.
Il faut donc commencer par détruire les tours du mur, puis éventuellement le mur lui même. Tout ça prend beaucoup de temps. Ce qui profite aux défenseurs qui ont le temps d'arriver à pieds pour prendre les assaillants à revers ou renforcer la défense du fort.



Citation :
Attaque éclair sur un fort faut être bcp non ? Car on aura tjs le temps de se téléporté non ?
Oui, pour prendre un fort sans couper la ligne de téléportation, il faut beaucoup de monde, avec un maximum de potentiel de dégâts contre les portes (fool's bow, faultfinder, béliers) pour que la première tombe en moins de 2 minutes. C'est jouable contre un fort de très bas niveau (1 à 3 je pense, pas plus)
Une fois la première porte tombée, il faudra placer des pbaoers à la pierre de TP pour tuer les renforts au fur et à mesure de leur arrivée, pendant que le reste de la troupe s'occupe de la seconde porte.
Mais si on a assez de monde on peut prendre les tous
4 Grp avec 1 siege lore dans chacun de ceux ci et les 4 tours tombent en même temps ce qui coupe la ligne de renfort na ?

Mais bon finie les prises a 2fg ?
Aux USA ca bouge bcp les forts ?
Les attaques/défences sont pénibles ?
Pour couper la ligne de téléportation, 2 fool's bow suffisent.
L'idéal étant 2 groupes de 2 (1 ranger avec fool's bow + n'importe qui pour aider à tuer le captain)
En attaquant simultanément 2 tours de garde d'un même fort, ils peuvent couper la ligne de TP en 2 minutes.
Citation :
Mais bon finie les prises a 2fg ?
Aux USA ca bouge bcp les forts ?
Les attaques/défences sont pénibles ?
- pas forcément, si le fort est faiblement défendu et de bas niveau.

- sur Pendragon, ça ne bouge plus du tout, vu que tout le monde à déjà testé à l'heure actuelle. Midgard occupe tous les forts hib et il n'y a jamais assez de hib online pour les reprendre.

- pour un ranger comme moi, les attaques/défenses de fort, c'est que du bonheur
Mais c'est peut-être moins amusant pour tank pur.

Ceux qui vont beaucoup s'amuser avec New frontiers, ce sont les "raid leaders". Ils vont enfin pouvoir établir de vraies stratégies. Attaques de diversion, embuscades pour bloquer les renforts, sièges simultanés, gestion des claim de fort, approvisionnement en armes de siège, ça va les changer du zerg habituel pour prendre une relique.
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