changements des écoles d'aventure

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Some proposed ideas for upcoming changes to adventure schools.
With some of the initial combat and ability changes out of the way, we've been discussing the broader issues with schools and abilities. We have been formulating ways to provide a more engaging combat experience with a greater emphasis on decision-making as the leading factor in whether a fight is won or lost.

One of the biggest hurdles we want to overcome is the current lack of distinction of the abilities given by schools. Most schools have a great deal of overlap with each other in the types of abilities they have, such as a snare effect, a root/stun, area of effect damage, and so on. Characters in different schools can do too many of the same types of actions, and even within the scope of a single school there are multiple abilities that functionally accomplish the same goal.

We recognize this situation as undesirable. Each school should be differentiated enough from the others that it has its own style of play. This would provide for a bigger benefit to forming diverse groups since each member would bring new capabilities that blend for maximum effect. It would also allow for more distinct customization of a character based upon the mixture of schools joined. Abilities carried over from another school would influence more significantly how a character plays, rather than the current motivations for multi-schooling such as spell access and passive abilities like Dodge. Monsters would also benefit from such changes, as it would become a different challenge to defeat a monster depending on what school(s) it is in.

Another major shortcoming we have come to recognize is the timer system. With timers being the only limiting factor, decisions are often influenced by the fact that the sooner an action is used, the sooner the timer will be complete and that action available again. This leads to a style of gameplay in which the primary focus is using each spell/ability as soon as it "lights up", sometimes referred to internally as "whack-a-mole". We have made attempts in the past to make certain actions more situational with 5 or 10-minute timers, as well as shared timers, but the effectiveness of these has been limited at best. Even with a long timer, one can still make the sound argument it is best to use the action as soon as it is available so that it can be utilized as many times as possible in a given time period.

Aside from the general issues listed above, pure timers have created one large hurdle we have not been able to resolve: infinite healing. This has made the creation of difficult "boss" monsters almost impossible, as a group with a healer will either die very quickly, or eventually win. Of course, the AI could be programmed to eliminate healers first, but that would not be much fun for the healer.

A different sort of issue we would like to address is the sheer number of abilities currently in the game. There is a great deal of redundancy among them, often simply requiring you to press two buttons instead of one for the same effect (or in the case of Chain Attack, ten buttons!). Keeping the schools balanced is also more difficult for us due to the quantity of variables involved. Our general feeling is that we could create more compelling choices with greater diversity while reducing the total number of hotkeys you will need to keep on the screen.

This all leads to the fact that we feel we can make great improvements to the adventuring aspects of the game, but know it will involve a significant number of changes, in some cases bordering on redesign. This would mean some schools see drastic alteration, but the primary goal would be focused on promoting interesting decision-making during combat and complex interactions between schools.

Keep in mind these changes would apply to monsters as well, so maintaining balance between player characters and monsters should be relatively automatic. To go along with the new multiple enemy bonus, it is possible that we will weaken individual monsters relative to players to promote engagement of multiple creatures, as that adds significantly to the complexity and excitement of combat.

We're also interested in exploring some form of mana/stamina usage for abilities and spells. As mentioned before, healing is in definite need of a per-fight limitation, but even in most other cases we feel it would add significantly to the depth of adventure gameplay. Players would consistently be making tradeoff decisions and judgment calls rather than simply hitting the button every time it lights up. This seems like an enormous improvement while also solving the infinite heal and similar problems. Which schools and abilities would use mana, and how the system would work is still in the air. It's likely, however, that the implementation would not significantly increase downtime.

Keep in mind this is all hypothetical at this point, and we don't know to what extent changes are warranted to accomplish the above goals. We realize this may be undesirable to players who are comfortable and satisfied with their school(s) as they currently are, but at the same time we recognize there is a great deal of desire for better adventuring and combat beyond the technical fixes currently being implemented. These would be far-reaching changes that potentially impact all adventurers, but our feeling is that we would end up with a better game once complete.

Before we proceed with anything, however, the first step is this documentation of our perception of the problems and the general direction we'd like to take.
je vai essayer de faire un petit résumé pour les anglophobes:

trop de classe partagent les mêmes abilités, ils aimeraient remédier a ça et rendre les classes plus personnalisés. de plus certaines abilités d'une même école ont le même but.

cette situation n'était pas voulu, et chaque classe devrait être différentes des autres et avoir son propre style de jeu. ceci permettrait de former des groups + variées où les abilités s'associraient pour un meilleur effet. les abilités apportées depuis d'autres écoles influenceront + la manière de jouer.

un des gros problèmes qu'ils reconnaissent est le système de timer. ce système étant la seule restriction des abilités il encourage a utiliser les abilités aussi tot que possible afin de pouvoir les utiliser rapidement après. même en augmentant les timer, le problème persisterait (ouf, j'ai eu peur de me retrouvai avec des timer de 2heures a chaque abilité )

ce problème des timers a engendrer un autre problème qui est le healing infini. meme les boss peuvent être tués assez rapidement par un groupe avec healer. ils pourraient bien sur modifier l'AI des mobs afin qu'ils attaquent les healers en premier, mai ce ne serai pas juste pour eux.

il ya un autre problème qui fait que pour certaines abilités vous devez presser 2hotkeys (voir mem 10 pour chain attack ). ( j'ai pas trés bien capter ce passage, si quelqu'un a compris et peut traduire, ça m'arrangerait)

tout ça pour dire qu'ils veulent changer beaucoup de choses et que cela entrainerait beaucoup de changements.

ces changements seront bien sur appliqués au mob aussi, donc l'équilibre devrait être maintenus assez facilement. ils pensent d'ailleurs a affaiblir les mobs, vu que le système de multiple est beaucoup + attrayant et excitant.

ils envisagent aussi le fait de pouvoir implanter un système de mana stamina afin de limiter le problème du healing infini. cela permettrait aussi d'utiliser ces attaques + efficacement et pas uniquement dés qu'elles sont disponibles.

tout cela est encore en projet est rien n'est encore sur.

voila, c un gros résumé en fait, si jamais j'ai mal compris qqch rectifier svp (sans flammer si possible, j'ai bien dit que j'essayai de traduire ).
Pour le moment, tout ça semble un peu flou (pas la traduc hein )...

Ce sera à voir quand ils auront commencé à tester tout ça.
Je suis pas contre un système de mana/stamina (même si c'est du vu et revu), tout dépend de la façon dont ils feront ça.

Bref, je ne veux en tirer aucune conclusion ni aucun a priori pour le moment.

Affaire à suivre...
Arf un systeme de mana/stamina, je ne pense pas que cela serait trop apprécié ... pour ce qui est des healer qui donne de la vie en continue.... je pense que c bien là leur mission (où je me trompe?)

Je ne comprends pas trop leur position là.


Puis rendre les mob plus faciles... et puis quoi encore??? deja que le seul chalenge c d'aller buter du +15.. si en plus les mobs deviennent plus faciles, on va se disputer les AoP bientot....

ps: merci Paco pour la traduc
Au risque de me faire lyncher, je pense qu'en effet il est normal qu'un Healers puissent soigner en continue, mais... A priori il n'y a aucune raison pour que les morts-vivants/monstres soient plus bêtes que nous (c'est bien ce qu'on veut non, une IA plus performante ). A mon sens il serait donc normal que le Healer devienne une cible privilégiée, une fois trop de soins dispensés, quitte à ce que le groupe soit obligé de le protéger.

Tiens, c'est marrant çà me rappelle le système qu'il y a sur un jeux qui parle de RvR et autres joyeusetés
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Oui pourquoi pas, apres tout, nous qd on s'attaque a un groupe de mobs, on s'en prend en premier aux Healer / Shaman / Cleric et autres classes pouvant donner de la vie, donc en effet il serait "logique" qu'ils fassent de même.

par contre les healers ne vont pas être contents, on va ressortir nos "Defend Other" du placard....
Hmm...je n'aime pas trop ça, parce que je ne vois que trop bien tous les bugs qui résultent de leur fameux système de combat revisité d'il y a peu, et qui ne sont toujours pas corrigés.

Je me dis que cela ne peut qu'amener d'autres bugs qui devront être eux aussi corrigés. Bref, avant de passer à autre chose, je trouve qu'ils devraient d'abord s'occuper de ce qui ne va pas pour le moment.

Pour ce qui est de ce qui est proposé ici, j'avoue que voir parler de mana et d'endurance me donne un petit frisson dans le dos et que je n'apprécie que modérément ces allusions, mais je pense qu'il nous faut d'abord avoir des informations plus concrètes avant de porter un réel jugement. Pour le moment, c'est encore très vague et ça ne veut pas dire grand chose, à part qu'ils vont encore se lancer dans un relookage de leur système.

Oui, oui, encore le syndrôme de la bêta payante. Il faut quand même avouer que ces changements sont loin d'être mineurs et que ça fait bizarre de les voir implementés à ce stade du jeu. Enfin, je trouve que ça fait bizarre.
Ouais c vrai que le système de mana ne m'enchante pas non plus, m'enfin on va attendre des infos plus concrète sur ce qu'ils auront décidé au final....
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Shard : Unity
Phoenics Dark : Conjurer 100 / Healer 82 / Druid 60 / Fletcher 43 / Blacksmith 25 / Carpenter 50 / Gatherer 25
Lillys : Spiritist 36 / Cleric 20 / Tailor 32 / gatherer 9 / weaver 11
Lord-Eagle : Paladin 55 / Cleric 18 / Mage 10 / Spiritist 10 / Druid 10 / Jeweler 23 / Weaponsmith 11 / miner 13
Yrin Dark : Ranger 34
Firer : Dragon Adv 26 / Craft 16
A voir, augmenter l'ia des monstres ne seraient pas du luxe de la à voir arriver un certains système hérité d'autres jeux avec aggro des healers car leurs soins sont considérés comme des dégâts par les monstres il n'y a qu'un pas.

Je suis plus frileux quand au système de mana/stamina, s'il est mis en place cela changera profondément le côté aventure d'Horizon.
De toute façon ne sont que des remarques et des propositions, il faudra voir ce qu'ils comptent faire vraiment.

So, wait and see comme dirait l'autre.

Petite parenthèse pour le coup des dix boutons des Chain attack, tel qu'il est implémenté pour l'instant, un joueur peut avoir jusqu'à actionner 10 macros pour obtenir le même effet.
Dans le cas d'un monk 100, enchaîner ces 10 Chain attack . Ils veulent apparemment changer cela pour ne conserver que les macros qui nous intéressent et non pas dans le cas d'un moine avoir une barre seulement remplie de macros chain attack.

Oui j'aime bien leur exemple extrême du monk .
ben tien c'est la meilleure sa si le healeur peut plus chain heal il fait quoi une fois qu'il a lancer ces heal ? il arrose les plantes a coté ? surtout que c'est pas avec le peu de degat qu'il fait qu'il va vraiment aider a taper ..... Changer pour que les healer soit agro, oué pk pas mais alors faire que defend other marche vraiment qu'on puisse vraiment dire que le tank defend le healer, par ce que le systeme du moment fait plus que le tank recup l'agro des qu'il a fait des gros degat au mob, mais defend other la dedant je le voit pas trop
avant que ça tourne à la bataille rangée comme on peut le voir sur tazoon.com, je vais expliquer le système de mana qui est déjà en test sur blight sur l'école experimentator.
Les liens utiles:
L'experimentator
Le système de mana

Il n'y a pas abandon des abilities ou des spells à timer.

c'est important.

Il y a ré-arrangement des abilities existantes pour les nettoyer, les rendre plus uniques à une école, moins redondante, et rendre le multiclassage plus utile et plus complémentaires, tout en rendant les écoles simples plus utiles en groupe.

Il y a ajout des lignes d'abilities qui comportent des abilities pour gagner de la mana tout en infligeant des coups, et des abilities pour dépenser la mana en donnant des coups bien plus puissant.

C'est un peu le même principe que le hoard des dragons avec les nouvelles abilities qui utilisent du hoard.

Il y a d'autres systèmes envisageables, par exemple, actuellement, avec des timers, un healer pourra lancer un sort précis toutes les 3 minutes, soit 3 fois en 9 minutes.
Un système à mana possible sera, pour ce sort, d'avoir une mana qui permet de lancer ce sort 3 fois sur 9 minutes, soit toutes les 3 minutes comme actuellement, soit les 3 fois en 3s, mais avec un sort indisponible pendant 9 minutes ensuite.

Ce que les devs disent sur le problème du heal infini, c'est qu'un groupe sur un boss HL, soit le boss tombe vite, soit le groupe tombe vite, il n'y a pas de combat épique en groupe assez long, et ça se joue juste sur les healers.

PS: faite pas comme sur tazoon, où la plupart des gens lisent 'mana/stamina', sans lire ce qui est déjà en tests, ou meme ce que disent les devs, et ne vont pas plus loin pour rouspéter...
D'un point de vue de la mécaniquie de jeu ils se posent finalement la question qu avaient été soulevée dès la bêta, des limites intrinsèques à un système de déclenchement des activités uniquement sur timer.

C'est un système à une dimension, qui fait que pour un soin par exemple, le joueur sait que quoi qu'il arrive, il va soigner 100 HP / min par exemple (+ ou - la variance).

Donc en effet, face à n'importe quel monstre il suffit de voir grosso modo si la vitesse de soin + les HPs du tank permettent d'être vainqueur ou pas.

Modifier cela pour que les soins ne puissent se faire que pendant un temps donné, en fonction d'une ressource finie qui peut se régénérer (la mana, l'endurance, les tartines au chocolat ou le riz pilaf), c'est rajouter une deuxième dimension à l'équation précédente assez basique.

Ce choix a été fait sur tous les MMORPGs que j'ai pratiqué et il me semble être le choix à faire, pour ne pas trop trivialiser les combats.

Un seul bémol à cela : le temps / la manière de régénérer la mana (ou le riz pilaf selon le système choisi) si vous avez suivi jusque là). Si la régénération est trop lente, vous obtenez un 'time sink' assez artificiel dans le jeu qui ralentit tout le monde sans rien apporter. C'est à mon avis le seul sujet d'inquiétude...

Pour le reste HZ finit par adopter la voie commune des MMORPGs. Bien ou mal à vous de voir.
Pour ma part, le seul moyen que j'ai vu jusqu'à maintenant était l'utilisation de la mana (l'endurance, les tartines au chocolat ou le riz pilaf ), mais jamais de timers, et encore moins une combinaison des deux. Un tel système hybride paraît tout à fait viable
Citation :
et encore moins une combinaison des deux
sur AC2 tu a la combinaison des 2, mai les timers sont beaucoup + court (sauf cas exceptionnel).

je trouve que ça marchait assez bien
moi mon avis de moine c que suis preneur de tout modification parce que g un peu l'impression d'etre oublier donc j'attend de voir
__________________
Mama Sam 8L a la retraite ys/daoc
Marie Sam spirit/storm/tailor morte par piqure
perso je suis contre le systeme de mana qui s integre mal a hz

que les healeur puissent healer en continu c est necessaire c est leur boulot !!!

apres oui les mob healeur devrait aussi healer en continu ( d ou beaucoup plus dur de tuer un groupe de mob en continue )

et les mob doivent attaquer le healeur en priorite s il heal trop

mais la , ils fudrait le defendre , en faisant barrage de son corps ( donc on ne doit plus pouvor traverser les mob/pote ), an deviant les coup ( donc plus de classe devrait posseder une competence de type : protect other ou protectorate )

il faudrait aussi des coordinnated protectorate , en effet le healeur doit etre assez a toucher s il est protege par 1 personne et quasi impossible a tuer s il possede une escorte de 2 ou 3 personne !

il faut evidement que les mob ne soit pas stupide et arrete d essayer de toucher , envain , un healeur sur protege , sinon ils serait trop facile a tuer puisqu il repondrait pas aux coup


en gros ils pourrait faire plein de jolie chose mais faut pas mal d effort a fournir pour les realiser ( et on sait tres bien que les programmeur de hz c est pas les programmeur de coh ... )

visiblement ils ont choisit la solution de facilite , un systeme on ne peut peut plus classique de mana
et surtout ne ne peut pas moins adapate a hz !!!

par ce systeme hz perd encore un peu de sa faveur et de son originalite

qu ils rajoute un peu de rvr et on pourra bientot appeler ce jeu dark age of horizon .... ( je sait jeu de mot debile ;p )

pour resumer j aime pas du tout mais alors pas du tout cette histoire de mana
si horizons perd toute son originalite alors pourquoi rester dessus et pas aller sur un jeu moins bugué ?

Citation :
Puis rendre les mob plus faciles... et puis quoi encore??? deja que le seul chalenge c d'aller buter du +15.. si en plus les mobs deviennent plus faciles, on va se disputer les AoP bientot....
gros lol mais tres tres gros lol

tu es paladin ou reaver ou dans le genre je presume ? et tu te plain du manque de defis ?
abandonne ta classe ubber roxxor et reroller un moine si tu cherche du defi tu vas etre servi

Citation :
sur AC2 tu a la combinaison des 2, mai les timers sont beaucoup + court (sauf cas exceptionnel).

je trouve que ça marchait assez bien
oui ca marche pas trop mal ... pour ac2

mais quand je joue a horizons je veux pas retrouver un AC2bis moi ( mouarf ca me redonne envie de jouer a ac2 ca ! )

ce systeme de pas de mana/endu et une des grosse originalite de horizon , ca change completement le systeme de combat par rapport aux autre jeu ,bien plus que les stance ne le feront jamais !

en retournant ( parce que a mon avis c est un retour en arriere d une facon originale vers une facon classique ) au systeme classique et commun a tout les jeux le combat d horizons perd le peu saveur qu il lui restait

le combat perd donc tout son interet en meme temps que son originalite , comme il est hors de question que je reedite l equation de daoc
( xp = se faire chier X galerer ²)
je ne xperait plus car je ne m y amuserai plus

si je n xp plus , mon perso ne progresse plus , s il ne progresse plus , il stagne donc je finit par m ennuyer

comme je suis pas de nature a payer pour m ennuyer , je resilierai mon compte devenu inutile

non faith ne part pas , jai encore plein de fragment a te donner ..hum hum ..enfin a echanger ...

en tout cas cest clair que les classes a hz cets devenu assez anarchiques ..

qui na pas son reaver 100 healer 100 ...

le multiclassage souffre de son succes et le manque de challenge ( mob de hl) reduit vote tout hardeur a faire monter son perso ...

mais bon les combats on le merite d etre assez simple quand le lag ne s en mele pas ..et vouloir toucher un systeme deja fragile, pour le rendre moins attractif..je ne sais pas si cest une bonne idee ...

il y a deja pas mal d autre choses a regler messieurs les programmeurs !

wait and see donc
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Citation :
Provient du message de Faith
ce systeme de pas de mana/endu et une des grosse originalite de horizon , ca change completement le systeme de combat par rapport aux autre jeu ,bien plus que les stance ne le feront jamais !

en retournant ( parce que a mon avis c est un retour en arriere d une facon originale vers une facon classique ) au systeme classique et commun a tout les jeux le combat d horizons perd le peu saveur qu il lui restait
Encore une qui ne lit pas les posts, et qui confond mana et DAOC.

Relis mon post plus haut qui explique comment est prévu le système de mana pour Hz.

ça n'a rien à voir avec DAOC:
Pas de down-time de régénération mana/stamina, puisqu'il n'y a pas de régénération dans le temps.
Pas d'obligation de surveiller sa barre de mana pour savoir si on peut lancer une ability/un sort puisque la plupart de ceux-ci auront encore le système à timer habituel.

exemple de ce que signifie la mana pour le flame disciple revu:

les abilities fonctionnent en combo de 3: opener, middle et closer.

le closer par exemple, est, au choix, un coup qui stun, un coup qui donne de la mana, ou un coup qui déclenche un buff de 5s qui réduit de 75% le delay d'un sort le rendant quasi instantané.

Et si il y a la mana suffisante, on peut chaîner comme un boeuf des fire storms, qui sont des PBAE à gros dégât de flame.

Donc mana et Hz n'ont strictement rien à voir avec DAOC et autres.

Et moi je suis pour.
je viens de lire et relire tes 2 post et j avoue que c est encore obscur

vu que je ne pas lire le texte original ( in english ) ...


enfin visiblement ca l air different de ce que je croyais mais bon .... en general ce qu on as ig est assez different de ce qu on as sur le papier

quand en plus ce qui est sur le papier et assez obscur ...
Euh, ce que j'explique est ce qui est actif IG, sur la classe experimentator sur blight...

actuellement, le combat c'est:

en solo: je choisis une cible, je balance mes abilities, j'en garde éventuellement quelques-unes en cas d'add, et je relance les abilities dès qu'elles sont dispo.

en groupe contre un gros mob de quêtes: un poil plus tactique pour le healer suivant qui tanke, mais pour les autres c'est toujours le même qu'en solo.
Et là, soit le groupe à la puissance suffisante pour encaisser et dépoter, et le mob tombe très vite, soit l'un ou l'autre manque, et le groupe tombe très vite.

Les mobs font exactement la même chose.

ce qui est assez peu motivant, et rend les combats quasi déterministes, quelque soit la façon dont on gère le combat, le résultat est toujours le même, sauf les circonstances externes au combat, avec les adds.

Ce qu'ils font, c'est juste rendre les combats plus dépendants des choix faits en utilisant les abilities/sorts.

Un reaver ne gagnera plus automatiquement contre un mob +25, ou un moine contre un mob -5.

De plus comme les mobs auront les même capacités, l'IA de ceux-ci aura beaucoup plus d'importance.
Citation :
Provient du message de master71
Un reaver ne gagnera plus automatiquement contre un mob +25, ou un moine contre un mob -5.
Erf un moine ne sera plus certains de pouvoir battre un mob -5 : mais c'est la catastrophe ça
*Entrouvre la porte et se prononce timidement...*

Tout ça c'est bien beau mais encore faudrait-il que le serveur soit online assez regulierement pour en profiter...

...*sort sous les huées*
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