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ToA ayant pas mal modifié la donne du gameplay et des template du chasseur , je me suis attardé sur les nouveaux horizons du chasseur.
Les Artefact Les must have : -Arc du fou : Même s'il ne doit pas forcement s'intègrer dans un template final le siège lore de l'arc du fou (dêgats non divisé par 16 lors d'une attaque sur une porte de fort ou une arme de siège) en font un atout majeur en prise de fort. Xp archi rapide (entre 100 et 150k en rvr). -Gants de Mariasha : Hormis leurs bonus en archerie les gants de mariasha offrent 4% à 6 resist ce qui permet de combler les petits trous qui plombent la plus part des template sc. Le proc maladie + dot est interessant même si pour l'instant il semble buggé (dot uniquement). super simple à récupèrer les gants peuvent devenir une misère à xp si on ne sait pas ou aller (xp dans un spot de requins aggro tient quasiment du suicide). Heureusement il existe un spot de folie en 15k 57k mésothalassa , blindé de requins orange neutres , très lents sous l'eau et avec une énorme propension à la fuite après quelques coups de lance ce qui permet de les exploser à l'arc sans trop s'amocher. Malgrès un chain de orange les gants restent relativement longs à xp -La Veste du scarabé doté : Ultime pour un archer pour 3 raisons , les bonus en archerie , le buff de 3% aux resist cac au dessus du cap , le reverse proc lvl 10 qui NS et snare la victime. Facile à obtenir ca se complique pour l'xp , je recommande le spot de scarabés nihilhm entre les 2 tombes de Chisisi à stygie.Longue à xp mais elle en vaut la peine. -La cape Ombre brumeuse : Pour tout le monde la cape est attrayante pour sa shade form au premier abord très discrète.Mais en réalité les 5% de bonus melee speed et l'ablatif 200 / 100% sont une véritable bénédiction.Une cape indispensable (a moin de se procurer la cape de plume de la ML9 qui est beaucoup plus belle à mon gout). Archi facile à xp , pas besoin de s'étendre -Battler 1 handed : juste pour la charge Les "Optionnels" : Guard of valor : à la place d'une scarab vest pour un chasseur orienté full lance , bonus cac intéressants et decaps utiles. Ceinture du soleil : Decap pv bienvenu et indispensable pour les utilisateurs de sun weapon(on y reviendra plus tard). Le casque ailé : pour le skin ( enfin chacun ses gouts ) et la self speed , malgrès son apparente puissance le proc -50% style dmg est plutot anécdotique. Braggart : Pas vraiment le pied mais si on trouve pas mieux ca reste un arc avec de bons bonus. Lance des Rois / Lance Dorée : pour les amateurs de skins originales , au dela de ca ces deux lances sont plutot mauvaise , en plus d'être estoc elles n'offrent aucun bonus en lance , une horreure pour tout template sc.Elle n'offrent pas (lance des rois) non plus ou très peu (lance dorée) de bonus en force ce qui encore une fois plombe une sc et donnent tout un tas de bonus disparates en resistances ce qui rend impossible leur concordance avec un arc même crafté. Tout un tas d'autre artefact (en particulier joaillerie) peuvent s'adapter à votre template sans pour autant être indispensables. Rapide constat : Rien de bien transcendant en armes Quelles sont les solutions ? Armes craft/loot Lance slash crafté : s'adapte bien à un template toa car permet plus de souplesse , aussi bien utile solo qu'en groupe Lance du soleil : Pour moi c'est la meilleure lance possible pour un chasseur solo Primo si il y'a bien des resist que vos ennemis fufu vont maxxer en premier ce sont les resist physique et body , statistiquement vous avez plus de chance de tomber sur de faibles resistance en energie. Deuxio pour une lance non craftée elle s'intègre plutot pas mal dans un template sc +6 lance +27 force. Tertio bonus en speed melee , dmg melee et dmg style melee inclus , bonus qui font cruèllement défaut à un template chasseur privilégiant les bonus en arc. Quatro un debuff energy de 17,5% (35 affiché mais 17,5% en réalité) Et enfin depuis ToA les armures sont sensibles à certains type de degats magique (ceci ne vaut que pour les armes à degats élémentaires et les bolts , non pour les dd ) , avec une sun spear on est donc neutre au cuir , +5% sur clouté , +10% sur maille plaque et écaille , ce qui donne donc une arme avec de bons bonus et aucun malus. Au final on se retrouve à tapper à 350 de facon régulière sur une cible même capée energie une fois le debuff passsé , et 400 + full buff. Petite astuce pour toujours pouvoir cast sa lance du soleil , bindez sur SI ou ToA , pour aller sur emain ou hadrien vous passerez donc par 3 loading différents , et il faut savoir que toutes zones séparées par un loading sont sujette à un décalage horraire plus ou moin important , en passant par aegir/toa -> uppland -> emai/hadrian wall vous serez forcément passé par une zone ou il fait jour et ou la lance est invocable Arcs : Pour les arcs un 5.3 est appréciable (notamment pour frontier ou la vitesse de l'arc influe sur les degats mais pas sur le nombre de fleche tirée dans un volley , donc plus c'est lent plus c'est rentable). On à donc le choix entre pas mal d'arcs : L'arc du sunkaio (immolé en arcania mais qua 99%) L'arc qui drop sur l'encounter braggart (qui proc un mini stun 2 sec) L'arc de ammut L'arc de typhon (qui proc un regen endu 40%) L'arc de ML9 (qui proc un debuff slash) L'arc de celestius (qui proc un debuff af) L'arc de cyrek Les 5 derniers sont de très bons arcs aussi bien en matière de proc que de stats , une préférence tout de même à l'arc de celestius qui est le seul arc loot à offrir un bonus de degats d'archerie en rvr à ma connaissance.(contre des bonus de vitesse uniquement sur les autres) Point Buff Tant qu'on est dans les loot à se procurer , sachez que le % bonus to buff n'est pas reservé aux classes buffeuses , il peut être utile d'avoir un equipement + %bonus buff au moment de lancer ses selfs pour gagner quelques points non négligeables. La bijou +20% de ML9 qui drope sur les sphinx est particulièrement pratique à cet effet. Les ML's Battlemaster: La ligne battler master contient 2 ML "utiles" pour un chasseur le reste est franchement anécdotique non seulement parsque les styles consomment énormément d'endu mais en plus parsque leur éfficacité est plus que discutable.Cette ligne est clairement orientée chasseur de groupe. Grapple : Immobilise la cible et le lanceur pendant 10 secondes (la cible est sous l'effet d'un root avec impossibiliter d'utiliser des armes de melee , le lanceur est sous l'effet d'un stun non purgeable , mais qui ne prend pas effet si le lanceur est dans une periode d'immunité au stun) sans purge possible , pas d'immunité , peut être chain cast , la cible peut toujours lancer des sorts et/ou boire des popo si elle n'est pas interrompue. Bodyguard : Empêche tout attaque physique sur la cible que vous bodygardez ( attention pas les flêches) si cette cible reste immobile et dans un rayon estimmé à 400 Le chasseur bodyguard doit donc proteger un membre fragile de son groupe tout en pouvant assister le main tank à l'arc.Il est interessant de bodyguarder un prêtre de hel affai dans la mesure ou vous etes fragile et un main tank intelligent switchera l'assist sur vous , à ce moment la il suffit de chain grapple le main tank et de laisser le hel faire ménage sans aucun espoir de fuite. Sojourner/Nomade Une tuerie en solo quand elle est bien utilisée les deux capacités principales de la ligne nomade demandent une certaine adaptation et un peu d'imagination pour être utilisée à leur plein potentiel.Le reste des capacité sont des gadjets...pas si gadjets que ca , l'invocation de vendeur de flêche est très utile sur une def de fort qui s'éternise , le tp bind est très utile pour gagner du temps , la bulle d'air en plus d'être utile en pvm sera un formidable atout dans les zones de combat aquatique de Frontier. Voyage forcé (Zephyr) : (timer 2 min) Lance instantanément un vent qui se dirige en ligne droite entre vous et une cible gtaoe que vous aurez posé devant vous (distance maximale 1500).Tout ennemi entrant en contact avec ce vent est transporté avec lui jusqu'à sa destination finale. Basiquement pour utiliser au mieux zephyr il faut accoler la macro zephyr avec une macro /groundset 1450 et une macro /face. Il suffit alors de cliquer sur la personne que vous voulez zephyr , /face , /groundset , Zephyr , et vous etes certain de le chopper.Une cible emportée par un Zephyr est considérée comme stun (certaines fonctions comme popo / vanish sont encore utilisables) et de dos pendant toute la durée du trajet et peut être attaquée (la durée maximum est d'environ 12 secondes).Il faut aussi savoir que le Zephyr commence sa route à environ 250 devant vous et n'emportera pas une cible totalement collée à vous (avec un bon timing on arrive à zephyr des cible engagée au cac même en stick en reculant pile au bon moment). Il existe différentes technique pour utiliser le zephyr intelligemment avec un chasseur , notemment grace au pet , ou encore une utilisation inversée du zephyr pour se debarasser d'un ennemi manifestement plus fort et deja au cac ( il suffit alors de courrir avec l'ennemi aux fesses , de lance le zephyr devant soit , et de courrir à travers , votre cible vous stick et se faire avoir 9 fois sur 10 voir même de lancer un zephyr inversé de dos).Les possibilités sont très grandes. Phase shift / Chagement de plan : (timer 10min) Rend instantanément invulnérable pendant 10 secondes a toute forme de degats en rvr ainsi qu'a toute forme de CC mais vous empêche de lancer des sorts ou d'entrer en combat pendant ces 10 secondes. Phase shift consomme aussi 50% d'endu. C'est très interessant pour eviter une mort rampante après un PA , pour eviter un mez , pour vous laisser le temps d'arriver au cac si une ennemi prend l'initiative à distance , pour limiter l'effet d'un moc .... La surprise du chef ? On peut utiliser toutes les potions pendant phase shift , un regen endu ou une hate lancée puis un totem de vie pendant un phase shift permet non seulement de commencer le combat de façon posée mais en plus d'avoir un avantage non négilgeable. Encore une fois les possibilités sont très grande et bien utilisé cette capacité est une petite révolution. La SC : La priorité de la sc (après y avoir intégrés -ou non :x- les artefact "must have" pour les raison expliquées plus haut) sont les resist cac et corps (pour les poisons). Ensuite il faut s'attacher à avoir la plus grande vitesse possible ç l'arc notemment si vous utilisez un arc 5.3 , et liberer des points de RA (maitre archer prend beaucoups de points et on peut -on doit- s'en passer si on arrive à avoir entre 8 et 10% de bonus de vitesse à l'arc sur sa sc). Les bonus de vitesse cac sont aussi extrèmements importants , bien plus qu'une hate. Les bonus % speed de toa se basent sur la vitesse de votre arme et non sur la vitesse modifiée , ce qui les rend bien plus importantes que les hates qui interviennent sur votre vitesse modifiée , il faut s'arranger pour avoir le plus de vitesse possible. Pour la portée et les degats à l'arc , evidemment il est important d'en avoir le plus possible mais l'effet reste assez peu visible comparé à la vitesse. Notez qu'avec 250 viva ( le cap de hate ) , +10% toa et une potion de hate d'alchimie (14%) votre vitesse à la lance sera très impréssionante et prendra à défaut pas mal de fufu adverse au cac si vous avez une spé lance honorable (39/44). A titre informatif voila ma sc : ici qui reste encore perfectible (notamment la resist matter qui reste importante face un reverse proc dot ) Voila , en bref et de facon non exhaustive un topo chasseur toa. Suscéptible d'être modifié. Et vive les kobolds :x |
24/05/2004, 21h31 |
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Natsume Kage No Shin |
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