La notion de réalisme doit toujours tenir compte de trois facteurs determinants:
. Les potentialités techniques.
. L'aspect Ludique
. L'Orientation du Jeu
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L'Orientation du Jeu c'est de savoir si l'on se situe toujours a la prehistoire du MMORPG c'est a dire plus proche d'un RPG micro multijoueur que d'un Jeu de Role online multijoueur.
Un RPG micro privilegie la facilité de realisation a l'immersion. Les potentialités d'interactions in game sont reduites, limitées. Le Gameplay est simpliste ( basé sur le bashing de mob ou la répétition d'action comme "base ludique" ). Les rapports inter joueurs sont basiques ( Grouping, affinités IRL/in game : systeme de Guilde ) et ne reposent sur aucun ou quasi aucun "systeme de jeu". Etc.
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L'Aspect Ludique détermine ce qui dans le Jeu est favorable au plaisir de Jeu et ce qui ne l'est pas.
Ainsi déffequer in game pour un Joueur et devoir faire faire cela à son personnage n'a que tres rarement été jugé ludique ou digne d'interet dans un Jeu de Role.
On peut s'interroger neanmoins sur ce point; et ses tenants et aboutissants immediat, l'alimentation.
Un excellent Soft de la fin des années 1990 jettait le joueur dans une simulation realisme des blessures, maladies, rapports avec l'environnement sur l'organisme ( deshydration, temperature etc. ) au sein d'un jeu d'aventure. Robinson etait son nom je pense. L'interet ludique etait la survie de son personnage echoué sur une planete avec une mission de recherches de dangereux dements sur celle ci. Ce fut un notable succés.
Un exemple Audiovisuel desormais. Jettez un coup d'oeil autour des moments et lieux de sociabilité dans les Films. Les Repas, et heures de repas representent bien souvent des noeuds d'intrigues et meme des sujet de film. Sans vouloir tourner au Scatho dans Pulp Fiction les toilettes egalement sont un temps au coeur de l'action.
Je ne militte pas pour le realisme a tout prix, je militte pour le realisme en relation avec le ludisme, le realisme lui est subordonné.
Ce qu'il faut comprendre c'est que ce n'est pas le realisme seul qui va creer de l'interet; mais que c'est une combinaison entre realisme et interet ludique qui peut le faire.
Ex: Sans instaurer le besoin de se nourir pour son personnage, on peut tres bien mettre au coeur du jeu les Tavernes et autres lieux de consommation ( cabaret, auberge, restaurant, etc. ). Un systeme de Groupe novateur, qui serait non pas laissé a la Galere des joueurs [ Des heures de jeu passées a galerer pour creer un Groupe ou en rejoindre un et de maniere insatisfaisante ( sans regles de groupe, sans objectifs etc. )] mais qui serait geré par un systeme de Jeu avec une couverture realiste. A un lieu in game correspond un objectif precis de groupe, des Pnj ou un systeme de Panneau / Annonces modulables et interactives permettent l'inscr'iption de joueurs et de leurs personnages a un Hypothetique groupe a objectif precis. L'attente et la repetition non ludique n'est plus necessaire; celle ci peut etre passée a tout autre chose comme la sociabilité inter personnage et l'interpretation en attendant que l'annonce soit remplie ou que le pnj previenne que le nombre adequat d'aventuriers est reuni.
Ce n'est qu'un exemple, nombreuses peuvent etre les idées ludiques a utiliser le realisme plutot qu'un bete systeme barbare et archaïque. Encore que ce bête systeme soit encore bien pratique quand le jeu laisse toute chose reposer sur les joueurs. C'est le cas du Groupping.
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Les Potentialités Technique relevent avant tout de ce que les Developpeurs veulent faire et realiser.
Seulement apres de ce qu'il est possible ou non de faire. Dans la realisation tout est possible, c'est juste une question d'ingeniosité et de volonté.
Utiliser intelligement les Pnjs et les Lieux . Rendre dynamique le Monde. Le rednre Riche et evolutif. Favoriser avant tout les interactions sociales dans un Jeu de Role Online.
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