guide guérisseur (suite)

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La suite pour guérisseur de https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=241855

En tant que futur healer il arrivera souvent d'avoir à leader un groupe et il est autant important de savoir bien leader que de savoir bien utiliser son healer. L'importance du leader est double : il s'agit avant tout de diriger les déplacements du groupe c'est à dire éviter les masses ensuite il conditionne la manière d'aborder un combat que ce soit de face, de profil ou de dos.

Brève description :

Le healer est une classe très puissante en rvr puisqu'elle allie trois fonctions importantes dans un groupe, à savoir le crowd control, les heals et les buffs simples ainsi que les résists.
Avoir un healer dans un groupe est donc indispensable, en avoir deux est préférable et trois est également possible.
Un autre avantage c'est qu'elle a accès à l'armure de maille comme toutes les classes guérisseuses.
Tout ces avantages font du healer spécialisé pacification un excellent leader et une des classes les plus puissantes du jeu quelque soit sa spécialisation.
Je parlerai surtout du healer spécialisé pacification car la manière de jouer un healer spécialisé en amélioration est tout de même assez différente rien que du point de vue du positionnement.

La création :

Choix de la race :
Viking ou nain? Un nain est plus petit donc sera plus difficile à sélectionner tandis que le viking pourra plus facilement être confondu avec une autre classe. Le choix de sa race importe donc peu.
Distribution des points :
Les 3 caractéristiques importantes du guérisseur sont la constitution (pv) , piété (mana), et dextérité (vitesse d'incantation) . Un exemple de répartition simple est de mettre 10 points dans chacune de ces caractéristiques. Les autres caractéristiques sont quasi inutiles pour le healer. La dex est probablement la plus importante en rvr puisqu'elle intervient immédiatement dès les premières secondes d'une confrontation.

Arriver au lv 50 :

Disons le franchement il y a un monde de différence entre le pve et le rvr ; le fait de monter un perso lv 50 avec ou sans pl n'apporte quasi rien d'utile en rvr, hormis connaître l'utilisation des sorts des lanceurs de sorts ou les différents styles pour les tanks contre des cibles la plupart du temps immobiles.
L'intérêt du pve est surtout de faire connaissance avec les autres joueurs de son royaume et ainsi constituer un groupe de compagnons, car seul aussi bien en pve qu'en rvr on n'ira jamais très loin.
L'apprentissage du rvr se fait en rvr.

Les sorts :

D'abord pour lancer un sort il faut de la mana ; la formule" mana = piété + (lv * 5) + bonus mana " parait tout à fait correct, ce qui donne au lv 50 entre 450 et 470 de mana. Les coûts en mana des sorts peuvent se trouver sur les sites généralistes.
Pour ce qui est des valeurs de vitesse d'incantation je suis parti du principe que le guérisseur est capé dex, buffé en dex simple et dex/viva ( ce qui ne devrait plus être rare), donc ces valeurs ci-dessous sont très approximatives. Toutes les valeurs de heal et vitesse ne reprennent PAS les bonus TOA.
Voyons avant les problèmes d'interruptions.
Tout d'abord on ne peux pas incanter et bouger en même temps, tout les casteurs ont déjà eu ce message frustrant disant "Vous vous déplacez et interrompez votre incantation"sans pour autant bouger. Pour remédier à ce problème la commande "face" est très importante; elle permet de faire face à une cible mais surtout de s'immobiliser instantanément. Je reparlerai de cette commande un peu plus loin.
Se déplacer interrompt donc . Une autre manière d'interrompre est de s'asseoir et de se relever directement, de cette manière on peut interrompre son incantation et en relancer une autre dans la seconde sans se déplacer.
Pour ce qui est des interruptions causée par une attaque ennemie (physique ou magique) ça devient beaucoup plus flou, je n'ai encore pu trouver aucunes règles strictes, juste quelques observations...
Tout le monde sait que pour interrompre un casteur il suffit de l'attaquer; les seules attaques qui n'interrompent pas sont les insta débuffs de caractéristiques et débuffs vitesse d'attaque et la plupart des attaques de gris. (les pets sont considérés comme étant de la même couleur que leur propriétaire).
Une première observation est que si l'attaque arrive après la moitié de la durée de notre incantation et à la condition que cette attaque ne soit un mez un stun ou un amnésie non résisté, l'incantation a une chance d'être tout de même lancé. Ce qui veut dire qu'il est parfois plus utile de s'arrêter pour tenter de lancer un sort important quitte à se faire rattraper par un tank et recevoir des coups.
Mes autres observations concernent le temps d'interruption; premièrement elle est fonction de la durée d'incantation du sort qu'on va lancer et deuxièmement si on essaie d'incanter pendant la période d'interruption on double la période d'interruption, on obtiendra le message "vous devez attendre x sec avant d'incanter" puis "xxx vous attaque et vous empêche de poursuivre votre incantation" (et ce sans s'être fait attaqué à ce moment) puis "vous devez attendre x sec avant d'incanter". Donc si je prend l'exemple d'un sort durée d'incantation 3sec, je lance le sort, je me fais interrompre, dans le meilleur des cas; si je ne réincante pas dans les 4 sec alors au bout de la 5eme sec je pourrai réincanter par contre dans le pire des cas; si je réincante avant les 4sec, il me faudra attendre 8 à 9sec avant de pouvoir réincanter. Donc dès l'instant où on se fait attaquer il est souvent préférable de se barrer en sprintant plutôt que de rester immobile à essayer d'incanter. Ce problème d'interruption devrait être réglé en 1.69.
Dans le cas d'une garde ( un guerrier qui tente de bloquer les coups contre le healer), là encore sur base d'observations, je dirai que tant que le guerrier bloque les coups il n'y a pas d'interruptions.
Un autre point important concerne la portée des sorts : il est important d'estimer correctement la portée de ses sorts qui sont soit de 1500 (crowd control) , 2000 (heal) ou 2300 (amnésie) et savoir ce que représente ces valeurs.
Avec l'expérience un bon healer sera capable d'évaluer les distances précisément en fonction de ses déplacements et des déplacements ennemis pour toujours mez à 1500 par exemple.
Dans la description des sorts et des RA j'y ai ajouté quelques exemples de situations où il est à mon avis judicieux d'utiliser un sort ou une RA mais il ne s'agit que d'exemples, chaque combat est toujours différent et qu'il n'y a pas qu'une seule manière de bien jouer.
Parlons maintenant des sorts du guérisseur.
Il en a de nombreux répartis en 3 voies : reconstitution, augmentation, et pacification.
Examinons ces sorts en détails par spécialisation et leur utilité en rvr (on suppose être lv 50).

Reconstitution : monter dans cette voie donne accès au sorts de spécialisation et permet de diminuer la variance des sorts de base et d'en augmenter la valeur (à 125%)de cette voie. Depuis l'apparition du spread heal avoir un minium de 30 est devenu quasi indispensable. Je donnerai donc des valeurs pour un guérisseur qui a plus de 30 en reconstitution. La portée des heal est de 2000.
Il ne faut pas oublier non plus que le but du heal n'est pas de rendre la vie maximum à son groupe mais plutôt de le maintenir en vie.

Sort de base :

- restauration légère : Le sort de heal le plus rapide et meilleur rapport mana/pv, en pratique il redonne enter 140 et 160 pv en pratique il se lance entre 1.5 et 2sec, en général il est cependant insuffisant pour soigner des blessures lourdes (2tanks en assist ou des dd). Je l'utilise dans les cas suivants : si je suis presque oom (out of mana) ca me permet de lancer encore quelques heals, lorsque j'ai une garde sur moi puisqu'au plus l'incantation est rapide au plus j'ai une chance de le lancer, en défense de fort pour économiser sa mana.

- régénération : il redonne entre 250 et 280 pv pour un temps d'incantation d'un peu plus de 2sec. Utile uniquement pour soigner une seule cible, il coûte relativement cher en rapport mana/pv donc on se retrouve vite oom en soignant qu'une seule cible..

-retour Valhalla : rez à 10% inutile également , on a mieux en spéc.

-heal de groupe : utile uniquement en défense de fort, coût faible en mana

Sort de spéc :

-ligne de soin : inutile tant qu'on est pas spéc à 33+ puisque celui de 25 donne plus ou moins autant de pv que le sort régénération pour une vitesse d'incantation supérieure (plus ou moins 2sec contre 2.2sec). Dès qu'on passe 33 par contre ce sort redonne 380 pv pour peu de mana en plus.

-ligne de guérison : inutile à mon avis puisqu'il a le pire ratio mana/pv pour une temps d'incantation relativement élevé,(au moins 2.5sec).

-heal de groupe : inutile quand on possède le spread heal. Cepandant le heal de groupe heal également les pets du groupe ce qui n'est pas le cas du spread heal.

-soin maladie et poison : quasi inutile durant un combat.

-spread heal : certainement le sort le plus utile, le heal intelligent distribue une certaine quantité de pv (je n(ai jamais su de combien) à celui qui en a le plus besoin dans le groupe. Le spread donc tend à égaliser la barre de pv (en %)de chaque membre du groupe vers le haut. Un grand avantage c'est qu'il ne requiert pas de ligne de vue ce qui permet au healer de soigner son groupe tout en étant cacher. ( environ 2.5 sec)

-résurrection : à 50% pv, 30% mana ou 100% pv,50% très utile particulièrement sur un autre guérisseur malgré son coût important (50% de sa mana). Un rez sur un healer peut faire tourner le cours du combat. Pensez à maintenir le reste du groupe en vie avant de pensez à rez quelqu'un.
(+ de 3sec)

-insta heal simple et de groupe : en cas d'urgence tout simplement, à noter que la valeur du sort est fonction du nombre de pv du guérisseur hors buffs et hors bonus équipement.

Amélioration : la ligne de buffs, l'intérêt principal de cette ligne est la cadence+ célérité et les résists.
Monter dans cette voie donne accès au sort de spécialisation bien sûr et améliore les buffs de base jusque 125% de la valeur. Comme toutes les classes à concentration : max 20 sorts

Sort de base :

-armure , force, dex, constit: buffs simples dont la valeur varie entre 44 et un peu plus de 60 en fonction de sa compétence amélioration.

Sort de spécialisation :

-damage add : quasiment inutile, un healer qu'elle que soit sa spécialisation n'a pas à sortir son marteau dans un groupe de 8, il a toujours mieux à faire ( prend une place de concentration).

-cadence de combat : pour les tanks (voir aussi "buffer son groupe") (prend une place de concentration)

-marche légère : sort de vitesse de déplacement, ne jamais oublier de le lancer avant de partir du tp. En cas de panne du skald, elle se réactivera automatiquement. Il s'agit là d'un chant, donc ne prend pas de concentration. Comme tout les chants de vitesse il se désactive au combat ( 2sec après) et se réactive après 10 sec sans combat. Remarque, soigner n'est pas considéré comme étant en combat donc il est donc possible de rester utile à son groupe tout en gardant la speed. De ce fait il est important de fuir un tank avant qu'il n'arrive au contact pour garder la speed.

-self force-constit : Il est devenu assez rare de sortir sans un chaman donc hormis cette situation ou à moins d'être spécialisé en buffs, il ne sert pas. (timer de 15min pas de concentration)

-bouclier de dégâts : ne JAMAIS le mettre, non seulement il inflige des dégâts ridicules mais en plus il permet aux joueurs adverses de casser le root. Pour s'en convaincre, une situation toute bête, un paladin arrive sur moi j'arrive à le root mais il a le temps de me frapper, résultat il reçoit des
dégâts, le root se casse donc. Uniquement utile en cas de solo. (timer de 15min pas de concentration)

-les résists : toujours utile bien sûr en sachant que les pbaes hib sont sur énergie. 8 ou 16% de résistance en plus n'est pas négligeable. (timer de 10 min) ( en pratique résists à 24% n'existent pas sur Midgard)

-célérité : Il s'agit d'un sort très puissant propre au royaume de Midgard .Durée d'incantation 2.5sec, les membres du groupe seront sous célérité si ils se trouvent dans un rayon de 1000 autour du healer au moment de l'incantation pour une durée de 20 sec. La célérité rouge permet au groupe de frapper quasi 2 fois plus vite. Sous ces conditions on peut considérer qu'un groupe mid bien constitué qui surprend sous célérité un groupe ennemi et qui n'arrive pas à tuer au moins un membre ennemi dans les 20 sec joue mal...

Pacification : cette ligne reprend la plupart des sorts de cc (crowd control) ainsi que le pom. Monter dans cette voie donne uniquement accès aux sorts de spécialisation par contre cela n'augmente ni la durée ni les chances de faire passer les sorts de base. Concernant la résistance à un sort (savoir si il passe ou pas), comme pour tout les sorts en général, elle est fonction du level du sort et du level de cible. Par contre la durée des sorts de cc est fonction non seulement du level du sort, du level de la cible mais aussi de ses résistances et de détermination pour les tanks.
On considère que le healer dispose du meilleur cc du jeu parce qu'il dispose de 3 formes de cc: mez, stun root et amnésie dans une moindre mesure. L'importance de cette diversité vient du fait que le purge est devenu chose courante et du fait de l'immunité d'une minute ( ex : si une cible reçoit un mez il ne pourra plus se faire mez pendant une minute à compter du moment où le sort se termine).
Ce qu'il faut savoir sur le mez : il interrompt la cible qu'il soit résisté ou non MEME si la cible est immunisée (1min). Les seules actions qui ne cassent PAS le mez sont les débuffs de caractéristiques, les débuffs vitesse d'attaque et les mez (d'ou l'intérêt de chain mez) .
Ce qu'il faut savoir sur le root : il interrompt également la cible de la même manière que le mez.
Ce qui casse le root : toute action qui fait des dégâts à la cible. Un dd qui est résisté ne cassera donc pas le root de même qu'un coup esquivé par exemple (ce qui est le cas du mez)
Ce qu'il faut savoir sur le stun : Il interrompt comme le mez. le seule moyen de casser un stun est de purge.
Ce qu'il faut savoir sur l'amnésie : il interrompt de la même manière que le mez quand il est résisté.
Quand il n'est pas résisté, il fait oublier à la cible son action ce qui est tout à fait différent (voir infra)
La portée de tout les sorts hormis pom (regen mana) sont de 1500, celui d'amnésie de 2300.


Sorts de base :

- Mez simple : le mez est un sort qui rend la cible inactive pour une certaine durée (maximale d'1 min). L'intérêt du mez simple sur l'ae est qu'il est plus rapide à incanter et qu'il est durera plus longtemps. (2sec)

- Stun simple : le stun est un sort qui étourdit la cible pour une courte période 11 sec dans le meilleur des cas ce qui est énorme. Sur un tank avec un haut level en détermination la durée est plutôt de l'ordre de 3 sec ce qui peut être largement suffisant pour s'éloigner de lui. (2sec)

- Cure mez : il s'agit d'un sort qui permet de démez les membres de son royaume. C'est donc un sort très important. Non seulement démez la cible mais lui donne de ce fait une immunité d'une min au mez. Les cibles prioritaires à démez sont bien sûr les autres guérisseurs et le chaman (qui doit survivre :-) ) ( plus de 2sec)

- Amnésie simple : un sort qui peut être très utile de part son coût dérisoire (2 mana), sa portée énorme (2300) et son temps d'incantation (environ 1.5sec). Pour comprendre l'effet de se sort sur une cible, mettons nous à la place de la cible. Si je me fais amnésié, j'oublie mon action c'est à dire si j'étais en train d'incanter un sort mon incantation est annulée, je l'ai oubliée ce qui est tout à fait différent d'une interruption de sort. Dans le cas de l'amnésie rien ne m'empêche de réincanter mon sort directement après donc. Par contre si je résiste à l'amnésie je serai interrompu avec toutes ses conséquences. On arrive donc à une situation assez paradoxale où il est plus intéressant pour le lanceur de l'amnésie de voir son sort résisté plutôt que de passer.
Le cas où le sort prend toute son importance et qu'il est préférable que l'amnésie passe est dans le cas où la cible MOC, en effet, les interruptions n'ont plus d'impact et chaque amnésie passé est du temps gagné contre le MOC puisque la cible devra à chaque oubli réincanter.
L'amnésie fonctionne aussi bien contre les casters que les archers.

- Amnésie de zone : la version à aire d'effet très utile également de rayon 325, le problème de ce sort vient du coût du sort qui est relativement élevé qui couplé avec un temps d'incantation rapide (1.5sec) nous met rapidement oom. Cepandant il est utile par exemple dans le cas d'une cellule (groupe qui se regroupe autour des pbaes) ou lorsque les casteurs ennemis sont trop loin pour les mez dans un premier temps (2300 contre 1500). Il s'agit également d'une des ouvertures possible en cas de rencontre frontal; le 2ème healer s'arrête avant et lance amnésie pour couvrir le groupe (voir rencontre frontal)
Une dernière remarque très importante, l'amnésie qu'il soit résisté ou pas casse les mez.

Sorts de spécialisation :

- Purity : il s'agit du régen de mana, avoir le régen 5 est assez discutable puisqu'il ne permet pas d'avoir les 30 en reconstitution pour le spread. (prend une place de concentration)

- Debuff vitesse d'attaque : ce sort était très utile (voir exagéré) avant car il interrompait la cible en instantané. Depuis disons le, hormis en duel c'est devenu complètement inutile ;débuffer un tank et espérer faire passer un sort entre 2 coups est plus que hasardeux.

- AE mez : le sort le plus souvent utilisé sur tout les royaumes et à juste titre. Il s'agit donc de la version à aire d'effet (350). Quoi qu'on en dise la victoire dans un combat se joue encore sur le cc aussi bien en début de combat qu'à la fin. Comme la plupart des sorts à zone d'effet, l'efficacité du sort se réduit selon qu'on s'éloigne du centre d'effet. Dans ce cas-ci il s'agit de la durée qui se réduit jusqu'à 50% sur les bords. L'utilité de ce sort vient du fait qu'il ne casse pas les mez et interrompt sur rayon 350 ce qui n'est pas négligeable. (2.5sec)

- AE stun : stun à aire d'effet (250) , de la même manière que l'ae mez la durée se réduit en s'éloignant du sort. Le stun qu'il soit résisté ou pas casse les mez. Il peut être utilisé dans le cas d'un moc cellule si le pbae est trop dur à sélectionner ou bien simplement ae stun suivi de pbae hel (plus de 2 sec)

- Root : empêche la cible de se déplacer, une autre forme de cc qui est surtout utilisé contre les tanks, il s'agit d'une alternative qui est souvent utilisé après les premiers mez pour être certain de ne pas tomber sous l'immunité d'une minute au mez. Les guérisseurs (paci), chamans et mages mid peuvent ainsi se couvrir efficacement.

- Les instants : Ils font la force du healer pour deux raisons, ils permettent de gagner le cc en début de combat et donne des chances au healer de s'en sortir seul d'un aggro pour au moins un moment. dans ce cas-ci les instants doivent être utilisés uniquement lorsqu'on est certain que personne ne pourra neutraliser son aggro rapidement. Les 4 instants sont sur timer 10 minutes et les instas simples sont des sorts de lv28 et 29 donc qui sont résistés assez souvent.

Les Templates:

Il y a comme pour presque toutes les classes une multitude de templates différents. Pour s'en convaincre il suffit de lire les autres posts sur jol ou vni. Il n'y a pas vraiment de meilleur template dans l'absolu.
Pour les plus paresseux j'en retiendrai 3 : le full apaisement ( 44 apaisement, 31 reconstitution), le full amélioration ( 44 amélioration , 31 reconstitution ), le full reconstitution (40 reconstitution, 36 apaisement) qui sont très complémentaires et qui donnent de très bons résultats lorsqu'ils sont dans le même groupe.
Remarque : comme je l'ai dit plus haut, un minimum 30 en reconstitution est quasi indispensable(pour le spread heal ).

Template Nano (33/19/38)

Les Realm Abilities :

Les RA passives : les RA non reprises sont quasi inutiles.
-dex : utilité limitée 6 points c'est pas énorme
-constit : plus ou moins 22 pv par lv
-acuité : utile uniquement pour accéder aux autres RA
-course de fond : en 1 très utile puisqu'il permet le perma sprint avec un régen endu 4.
-sérénité : lv 1, moins puissant qu'un purity1 (pré-requis acuité 2).
-résistance : plus ou moins 49 pv par lv
-liens éthérés : pré-requis sérénité 2..
-résistance à la magie : 3% après les résistances du personnage calculé après déduction des résists liées à l'équipement.
-guérison sauvage : 5% de chance de critique par lv, l'une des meilleures RA passives puisque sans elle, les chances de faire un heal critique sont nulles. Un heal critique donne entre 1% et 100% de heal en plus (pré-requis acuité 2).
-maître de l'art : augmente la vitesse d'incantation de 3% par lv. Vu l'importance de la rapidité d'incantation dans un combat et particulièrement dans le premier mez, c'est la RA passive la plus importante (pré-requis acuité 3).
-maître guérisseur : augmente de 3% l'efficacité des heals par lv (pré-requis acuité 2).
-maître des arcanes : augmente de 3% l'efficacité des buffs par lv (pré-requis acuité 2). En pratique ça donne 1 ou 2 points en plus par buff..

Un mot sur l'utilisation d'une RA active, d'abord il faut savoir qu'il y a un délai de 2 sec après chaque tentative d'activation dans le cas où cette activation n'est pas permise. 2 petits exemples pour illustrés:
1) Je lance irez, la cible n'est pas en vue, je dois attendre 2 sec avant de pouvoir retenter l'irez et ce même si la cible devient visible.
2) Je lance mcl à la 9 ème seconde hors combat, donc je devrai attendre encore 2 sec supplémentaires avant de pouvoir relancer mcl.
Les RA actives :

-insta rez : (14 points) comparé aux RA mid c'est l'une de meilleure, comparé à certaines RA de groupe des autres realms elle n'est pas terrible. Les avantages d'abord qui sont tout de même pas négligeables : rez en instant qui ne coûte pas de mana, et qui rend full vie, mana et endu (timer 30min). Les deux seuls cas où l'irez sauve le groupe sont les suivants : le premier cas : le healer paci meurt sans avoir mez le groupe ennemi ET si personne n'a le moyen de le rez ou si on estime que ces 3.5 sec d'incantation sont vraiment trop longues ET si une fois irez le healer paci a le temps de placer un mez de zone. Le deuxième cas plus simple, irez sur le prêtre de hel pbae qui moc. Dans TOUT les autres cas un rez à 50% est quasi aussi bien; un soutien est aussi efficace en rez effect et 30% de mana c'est déjà pas mal sans compter les potions et mcl. Un tank irez fera la différence dans un combat? En supposant qu'il y ai 4 tanks, que l'un d'eux soit en rez effect ou pas ne changera pas de beaucoup le déroulement d'un combat (en victoire ou en défaite). Les inconvénients : il requiert une ligne de vue comme un rez normal et il peut être, et sera, effacer par un autre rez (casté ou même un autre irez..). La particularité de cette RA est qu'il s'agit d'une RA qu'on active après la mort d'un membre du groupe et non avant comme les autres RA qui permettent à soi/son groupe de rester en vie.

-purge : (10pts) (Timer 30min) Retire tout les effets négatifs. Cette RA est particulièrement importante pour le healer de part sa fonction et ses compétences dans un groupe qu'il se doit d'utiliser librement. L'utilisation du purge est bien sûr en fonction de la situation, on l'utilisera le plus souvent contre un mez ou un stun, quelques exemples non exhaustifs :
Sur mez incanté : non si mon groupe a l'air de se débrouiller sans moi, si des tanks sont sur moi, si des les mages ennemis vont se la jouer à l'AE. Dans les autres cas et à partir du moment où on se décide à purger, le plus rapidement sera le mieux.
Sur mez instant : même si le mez ne dure que 15 sec, ces 15 sec sont parfois les plus importantes, ce qui est particulièrement vrai pour un healer paci si il n'a pas encore eu l'occasion de lancé un mez de zone ou même un mez instant.
Stun : sur quasiment tout les stun suivi d'une assist à venir.
Inutile bien sûr de purger quand on n'a visiblement aucune chance.
Une dernière remarque importante, le fait de purger ne règle PAS les problèmes d'interruptions donc si je purge 1sec après un mez je ne pourrai pas incanter directement (toujours sous attaque).
Enfin le fait de purger un root,stun ou mez donne droit à une minute d'immunité dans le sort concerné.

-science cristal mystique : ( 3, 6pts) (timer 5 min) récupère environ 33% / 66% de sa mana. Cette valeur varie en fonction de la quantité de mana encore disponible en %, par exemple si j'ai encore 50% de ma mana je récupérerai environ 40%. Il s'agit probablement de la RA la plus utilisé puisque sur un timer relativement court. Le lv 2 est encore plus intéressant puisqu'il fait récupérer jusqu'à plus ou moins 75% de mana. Deux remarques sur son utilisation : 1) il ne peut ni être utilisé en combat ni dans les 10 sec qui suivent le combat et 2) une fois lancé il faudra attendre 2 sec avant de pouvoir faire autre chose hormis se déplacer.
Le lv 3 me paraît inutile.

-pouvoir déchaîné : (10pts) (timer 30min) (pré-requis scm2) récupère 100% de mana en instant, très utile bien sûr lorsque le combat traîne en longueur ou plus souvent couplé à un moc spread heal.

-moc : (14pts) (timer 30min) (pré-requis acuity3) : A l'instar de moc + mage pbae, moc + guérisseur peut changer le cours d'un combat quasiment tout seul. Moc permet d'incanter pendant 15 sans se faire interrompre sauf si on se fait stun/mez/amnésie. Donc à moins d'avoir immunité au stun et mez, ne pas oublier de purger en cas de stun/mez (sinon moc dans le vent ). Une manière de contrer un stun annihilation est de faire face au champion qui ne manquera pas d'essayer de passer son style.
Une remarque importante, lorsqu'on est interrompu et qu'on lance moc il faudra attendre la fin de l'interruption (1 ou 2 sec) avant de pouvoir incanter sans se faire interrompre.
Contre une cellule hib il est parfois indispensable de moc pour être capable d'interrompre un moc pbae avec amnésie de zone.

-armure de foi : peut être une bonne RA, le seul problème vient du pré-requis constit 3.. (pas eu l'occasion de le tester)

-second souffle : inutile pour healer

-vide d'esprit : 5% de résistance magique pendant une min (timer 15min) bof pour 6 points autant mieux prendre une RA passive.

-réserve de vie : (10pts) , 10 points pour une réserve de 1000 pv... carrément bof surtout que la réserve ne s'applique pas à son utilisateur.


L'équipement et l'apparence :

L'apparence : étant donné qu'il sera une cible privilégié, il peut être intéressant de se faire passer pour une autre classe et de rester discret. Quelques trucs pour éviter d'attirer l'attention : éteindre sa torche, prendre des teintures sombres ou similaires à ses compagnons, changer ses couleurs de temps en temps ou même se débarrasser de son petit bouclier ou équiper le bouclier qui ressemble à grand. Ces quelques secondes d'hésitation du main tank adverse sur le choix de sa cible peut faire balancer le dénouement du combat.
Avec l'arrivée de TOA, il faudra refaire sa spellcraft puisque certains objets permettront de surcaper ou d'augmenter sa vitesse d'incantation, la durée de ses sorts etc..
Je posterai ma prochaine SC avec la suite.
Les potions : très très important, les potions redonnent 93 mana utilisables toutes les 2 minutes (pour un prix de 2.5g), cela revient quasi a un scm2 ce qui permet de tenir dans des combats plus longs. Prévoir au minimum un sac de potions.
Les colliers pour hib : pour pas perdre son temps :-)

Configuration clavier :

Comme signaler précédemment l'utilisation de la caméra est primordiale pour le healer qui doit toujours savoir où se trouve les ennemis/les alliés, de la même manière il est important d'avoir ses raccourcis-clavier à portée de main et d'organiser convenablement ses macros.

Exemple de configuration :

Il s'agit de ma configuration, mes barres ne sont de mon point de vue pas du tout optimisés mais ayant pris l'habitude de cette configuration je m'en contente :-)
Il s'agit d'une barre avant TOA.

Avancer : Z
Reculer : S
Déplacement gauche : Q
Déplacement droit : D
Auto Run : E
Sprint : F
Stick : G
S'asseoir : C
Dégainer : A
Tourner la tête souris+click droit
Tourner la caméra souris+click droit+ ²
Zoom : roulette haut et bas
Centre vue : click Roulette
Ennemi le plus proche : F1
Allié le plus proche F2

Barre de Macro :
Macro 2 ("les ae") :
1 : face
2 : ligne de soin (heal3)
3 : spread
4 : ae stun
5 : ae stun insta
6 : ae mez
7 : ae mez insta
8 : imez
9 : moc
10 : insta heal de groupe

Macro 1 ("les simples") :
1 : face
2 : restauration légère (heal1)
3 : ae amnésie
4 : stun
5 : root
6 : mez
7 : amnésie
8 : istun
9 : purge
10 : insta heal simple

Macro 3 ("barre de secours") :
1 : mcl
2 : restauration légère (heal1)
3 : demez
4 : irez
5 : rez
6 : soin maladie
7 : potion mana
8 : potion mana
9 : potion mana
10 : Insta mana

Macro 4 (ce qui reste et entrer dans un fort) :
1 : ENTRER
2 : ae stun insta
3 : ae mez
4 : ae mez insta
5 : soin poison
6 : célérité
7 : heal de groupe
8 : reconstitution (heal2)
9 : guérison (heal4)
10 : yell

Macro 5 (buffs) :
1 : Pom4
2 : AF
3 : constit
4 : dex
5 : force
6 : cadence
7 : add damage
8 : damage shield
9 : force/constit
10 : marche légère

Les 3 premières barres sont bien sûr les plus importantes, contre des groupes qui font nawak les deux premières barres voire uniquement la 2eme peut être suffisant (ae mez+quelques heals).
La 3 ème barre si le combat se prolonge ou si il y a des mez
La 4 ème barre uniquement pour entrer dans le fort.
La 5 ème barre pour les buffs

Buffer son groupe :

Buffer son groupe correctement fait également partie du job du guérisseur.
Un petit rappel de qui a besoin de quoi. Il ne faudra pas oublier la limite des 20 buffs et même parfois la limite de coût en concentration sera atteinte (le pom4 coûte très cher).
A ne pas oublier également c'est de toujours se buffer en priorité.
Dans le cas où il y a qu'un seul healer dans l'ordre:
healer : pom, dex, constit
mages et chaman : pom dex constit
tank : force, constit, dex
Comme on peut le constater un healer seul ne sera pas capable de buffer entièrement un fg il faudra donc faire des choix, en général retirer les dex aux tanks.
Dans le cas où il y a 2 (ou 3) guérisseurs, la répartition doit être logique : celui qui a le plus haut score en amélioration lancera les buffs de constit, force, cadence, et dex en priorité aux mages/chaman si il lui reste de la concentration. A noter que les sauvages n'ont pas besoin de buff de cadence. Le 2 ème guérisseur qui est logiquement spéc paci complétera avec pom pour les mages/chaman/thanes/skalds, af pour tous sauf les mages, et dex à ceux qui ne l'ont pas encore.


Les autres classes et constitution d'un bon groupe :

Aperçu des classes présentes sur Midgard et leurs intérêts d'une manière générale.

Les soutiens : Voilà où réside la véritable puissance de Midgard... ces classes permettent non seulement aux tanks de rester debout comme sur chaque royaume Mais de plus, ensemble, elles disposent de quasi la totalité des sorts de CC aussi bien en simple qu'en AE.
3, 4 pelos en mailles qui veulent pas mourir voilà le noeud du problème de nos adversaires.
Un bon soutien est un soutien qui sait rester en vie.

Healer : qu'il soit healer spéc paci ou amélioration, il faudra au minimum avoir un healer paci dans un groupe pour être viable. Un deuxième healer voire un troisième en back-up est également possible dans ce dernier cas il est préférable d'avoir un spéc amélioration.

Chaman : Le coeur du groupe, le membre LE PLUS important du groupe. Il donne non seulement l'endu à son groupe ainsi que les buffs doubles mais dispose également des cc alternatifs à savoir roots et maladie simple ou AE ainsi que le fameux Pbae maladie en insta, probablement le sort le plus puissant du jeu...
Il dispose enfin de la RA ichor des profondeurs carrément ubber (insta root portée 1850 sur immunité différente du root et sur timer de 15 min).
Quelque soit la situation, le chaman DOIT survivre!! Sur un combat qui dure, la victoire ou la défaite se résume souvent à sa survie ou non.
Plus que n'importe quel membre du groupe il doit déstick à temps pour ne pas se faire ni mez ni aggro en début de combat, un bon chaman est celui qui a l'inc "disparaît" aux yeux de l'ennemi et se fait remarquer un peu plus tard par un ae root suivi d'un ae maladie.
Un healer qui crève, ça se rez même à 50% et c'est reparti, le chaman qui crève et c'est le début de la fin... Fort heureusement la plupart des alb/hib tenteront souvent de buter un healer avant, va savoir pourquoi :-)
Un deuxième chaman est également possible cependant prendre un healer à la place est souvent plus avantageux de part son spread, le problème de deux chamans dans un groupe vient du fait que si celui qui a donné l'endu crève, le groupe se retrouvera quand même sans endu.

Les mages : Le prêtre de hel, odin et bogdar; ces classes peuvent servir à la fois de soutien et à la fois de damage dealer. Un mage est bien plus difficile à jouer qu'un tank puisqu'il dispose de peu de pv et est en tissu, sa meilleure défense reste donc son positionnement ainsi que le sprint; un mage qui a 3 tanks au cul mais avec une longueur d'avance et c'est du temps gagné aux tanks et soutiens du groupe. Chaque mage possède également un root simple.
Hormis en groupe spécifique de mages, en avoir plus de 2 dans un groupe sans les soutiens adéquats peut être très hasardeux.

Odin : bon damage dealer quelque soit sa spéc, pour le groupe cependant la spéc suppression reste la plus intéressante; dd snare, bulle auto et débuff vue (sorc owned).

Bogdar : également un bon damage dealer il devrait être le tueur de mages de par son insta drain peut prendre l'initiative des casts, ses pets sont aussi très utiles pour interrompre le druide ou barde. Il doit surtout ne pas oublier que malgré ses pets healers il reste un mage et qu'en un round d'assist c'est fini et un rez sur un bogdar est pas loin d'être inutile.

Hel : classe également très intéressante (sauf en spéc pet où il est inutile en rvr), en spéc darkness (dd, ae débuff dex/viva d'un ae mez) ou en spéc suppression qui lui donne accès au mez single, démez, ae débuff for/constit ainsi qu'au pbae. La difficulté pour le hel est, comme tout pbae, de savoir où se placer puisqu'il doit à la fois s'approcher sans se faire trop vite aggro et quand lancer son pbae en sachant que contre un bon groupe un pbae peut avoir un effet désastreux (démez + déroot tout le groupe adverse) et finalement précipiter la défaite de son groupe. La technique rush AE stun+pbae reste finalement assez hasardeux avec un seul hel en tout cas. Le pbae avec garde guerrier reste très intéressant.
D'un autre coté dans un groupe composé cellule avec 2 ou 3 hels peut se révéler dévastateur.

Les tanks : Ils sont la pour faire les dégâts vite et bien. On peut distinguer Le main tank, celui qui choisira la cible à buter en priorité et les assist tanks qui sont là pour assister le main tank.
Le "skill" du main tank réside non seulement dans la pertinence du choix de la cible à tuer en priorité mais aussi de la rapidité avec laquelle la cible est sélectionnée. Ce qui n'est absolument pas évident. C'est souvent à ce niveau que se situe une des clé de la victoire ou de la défaite...
Une autre qualité du main tank est en cas de add, d'arrêter de frapper les derniers tanks debout et cibler directement les nouvelles cibles prioritaires de l'add.
N'en déplaise à certains, un bon assist tank est un tank qui assiste le main tank. Même si le main tank sélectionne n'importe quoi il est préférable de garder l'assist; ce sera toujours mieux qu'un free for all.

Skald : réduire le skald à la speed de Midgard serait sous-estimer cette classe. Le skald dispose de 4 sorts insta qui sont susceptibles d'interrompre ce qui lui donne l'occasion de lâcher l'assist de temps en temps et faire chier les soutiens/mages adverses voire les achever.

Guerrier : un tank qui dispose de plusieurs atouts : stun bouclier (stun physique) ;sur une assist la cible n'a quasi aucune chance de survivre, switch arme à deux mains, RA coupe-jarret et revenir protéger ses soutiens/mages notamment en cas de SOS.

Thane : Dispose également d'insta pour interrompre ainsi que sa fameuse "puissante magie thane"
Sa RA unique tempête statique est dévastatrice face à un groupe cellule (stun de 3sec toutes les 7sec). Son seul défaut en fait est qu'il n'a pas accès a détermination.

Berserk et sauvage : Les gros damage dealers de Midgard, l'avantage du sauvage sur le zerk c'est ne sera jamais ooe même dans le cas ou le chaman meurt en contre-partie le berserk a accès au coupe-jarret.

Les furtifs : chasseur et assassins, Ils seront considérés comme des damage dealers. Le problème de ces classes c'est que malgré de bonnes qualités ils n'apportent rien de plus que ne pourrait apporter un tank à la place. Un autre problème c'est qu'ils ont tendance à disparaître en début de combat ce qui rend les soutiens encore plus facilement sélectionnable.
Avoir plus de 2 furtifs dans un groupe peut ainsi complètement déséquilibrer le groupe surtout en cas de pénurie de soutiens.

Chasseur : bon damage dealer en spéc lance en assist, assez efficace aussi à l'arc même si il peut se faire interrompre facilement. Son pet est un atout très intéressant puisqu'il peut le caster en instant. Un pet sur un druide barde ou clerc et ça vaut déjà la peine d'avoir un bon chasseur.

Assassin : le seul avantage de l'assassin sur un zerk est son poison et la faculté de pouvoir se mettre en furtif, le problème c'est qu'une fois le combat engagé il n'aura ni le temps de se remettre en furtif ni le temps de remettre du poison, ce qui pose un petit problème sur les combats qui durent.

Pour finir sur ce point, une connaissance minimale des classes des autres royaumes et de leurs compétences est également indispensable pour être complet.

Pour former un groupe viable sur n'importe quel royaume, il faudra au moins du heal, du mez, de l'endu et une speed pour les déplacements.
Tout groupe qui n'obtient pas ce minimum peut être classé dans le groupe pick-up, que nous appellerons le groupe A.
Sur Midgard le minimum se composera d'un guérisseur paci et d'un chaman avec endu 4 minimum, à cela viendra s'ajouter un skald pour sa speed. Ajoutez 5 classes de damage dealer et on obtiendra déjà un groupe qui tient la route. Appelons ce groupe le groupe B.

Maintenant il est devenu fréquent sur chaque royaume d'avoir dans un groupe un deuxième spread heal, ce qui donnera un skald, un chaman, un guérisseur paci et un guérisseur spéc quelconque et 4 classes damage dealer. le groupe C ; il s'agit déjà d'un groupe très bien équilibré et puissant, un groupe pick up n'a quasi aucune chance face a un tel groupe.

Enfin l'avantage que donne l'introduction d'un 3ème guérisseur dans un groupe n'est plus à démontrer ; 2 guérisseurs paci, 1 en amélioration, un chaman, un skald et 3 classes de damage dealer pour un groupe quasi optimisé, groupe D.

Dans la formation d'un groupe, on peut ainsi clairement voir que l'optimisation d'un groupe passe avant tout par ses soutiens et non des sauvages.

L'ordre de marche et le stick du leader :

Même si le leader est très attentif, il peut lui arriver de se faire mez et dans ce cas il est primordial d'avoir les soutiens/mages du groupe sticker à l'arrière afin de pouvoir désticker à temps et ne pas se faire mez avec le leader.
L'une des manière de voir l' "awarness" des membres de son groupe est d'ailleurs de voir la position de chacun au moment du inc et l'incantation de son mez : un mauvais mage/soutien est celui resté sticker à moi, un bon mage/guérisseur est celui qui s'est déjà positionné, un bon chaman a "disparu", un mauvais tank est celui resté sticker à moi, un bon tank est celui qui est déjà passé devant moi, un très bon main tank est celui qui est déjà au contact quand le mez est lancé. Un bon chaman, guérisseur ou mage qui ne lead pas ne se fait JAMAIS mez par le premier mez sur un inc de face.
En fait le stick du lead est fait à la base pour faciliter le fait de rester groupé. Il y a pourtant beaucoup d'inconvénients à sticker quelqu'un; il y a d'abord le temps de réaction des suivants qui du fait du stick n'ont pas toujours une bonne vue de la situation. Un autre problème concerne l'utilisation de la caméra qui n'est pas du tout pratique en mode stick.
Un simple et bonne manière de résoudre ce problème est de passer en "semi-stick" c'est à dire de suivre la direction du leader sans le sticker tout en restant en speed 6 pour le rattraper et de le resticker de temps en temps. L'avantage est double, d'abord l'utilisation de la caméra devient aussi efficace que celui du leader, ensuite lors d'un inc de face, les tanks sont déjà déstick et les soutiens sont déjà placés. Un ae mez ennemi sur le leader ne touchera que lui...
Beaucoup trop de joueurs croient encore, à tort que, le fait de se faire mez en début de combat est de la responsabilité du leader uniquement.
Faut-il se déplacer en speed 6 ? Le problème du speed 6 (perma sprint) c'est qu'en cas de destick pour quelconques raisons ceux un peu à la bourre ne pourront plus rattraper le leader. Ce qui est certain c'est qu'il faut passer en speed 6 dès l'instant où un ennemi est en vue que ce soit pour rush ou pour fuir.
Le guérisseur spéc paci doit-il leader ? Le leader sera toujours une cible privilégiée et probablement la plus facilement sélectionnable, de ce point de vue il n'est pas conseillé de mettre le guérisseur à l'avant, cela équivaudrait à mettre un clerc ou un druide en tête du groupe. D'un point de vue plus offensif par contre, le leader est théoriquement le premier à voir l'inc donc le plus rapide à sélectionner un ennemi et lancer un mez. Il s'agit donc d'un choix stratégique, les deux points de vue sont défendables.
Quel autre classe est susceptible de leader alors? les classes avec insta de portée 1500 qui interrompent à savoir le thane et le skald qui peuvent donc être de bonnes alternatives au guérisseur.

Apprendre à jouer en escarmouche :

Même si la composition des classes d'un groupe a son importance, ce sont bien sûr les joueurs qui font qu'un groupe soit balèze ou pas. Et de bons joueurs il y en a sur chaque royaume tout comme les boulets d'ailleurs :-).
L'interêt de reconnaître rapidement un groupe de bons joueurs d'un groupe X est d'éviter de désagréables surprises par exemple en voulant économiser ses RA ou ses instas.
Comment reconnaître un groupe de bons joueurs?
A l'apparence, un groupe sous le même emblème est visiblement un groupe fixe ou un groupe guilde et donc un minimum organisé.
A l'attitude, un groupe qui me charge en speed 6 de face est clairement un groupe à ne pas prendre à la légère.
Au rang de royaume, même si il est parfois trompeur... dans les deux sens :-)

Concernant les groupes on peut en distinguer 3 types :
Le groupe fixe : souvent issue d'une reroll session (des joueurs déjà expérimentés donc), les classes sont fixées à l'avance pour obtenir un groupe quasi optimisé en rvr et les joueurs se connaissent bien et ont l'habitude de jouer ensemble. De ce fait, ces groupes sont souvent les plus dangereux.
L'inconvénient c'est qu'il est fixe donc si quelqu'un n'est pas là, les autres se touchent au tp ou trouvent un remplaçant ce qui n'est pas toujours facile, il faut donc respecter des horaires. En contrepartie, l'avantage d'être dans un groupe fixe est d'avoir la garantie d'être dans un groupe cohérent.

Le groupe guilde ou groupe alliance : Il s'agit ici de former un groupe à partir d'un ensemble de joueurs plus ou moins important qui finissent de ce fait par se connaître. Le fait d'avoir quelques joueurs avec plusieurs rerolls permet de pallier l'absence de certaines classes importantes à savoir chamans, guérisseurs et skalds. Il est donc relativement facile d'aligner un groupe compétitif et, en cas de déco d'un joueur facile à trouver un remplaçant.

Le groupe pick-up : groupe formé avec les joueurs qui attendent au tp, il m'est arrivé une ou deux fois d'avoir de bons groupes pick-up mais disons le honnêtement, il s'agit d'une exception. Un tel groupe, même avec toutes les classes nécessaire à un groupe optimisé, reste faible; les joueurs ne se connaissent pas bien, la différence de niveau entre les joueurs est parfois grande et au final personne ne s'amuse, le groupe se dissout au premier wipe.

Autres catégories :
La masse : Il s'agit le plus souvent d'un rassemblement de groupes pick up et dans ce cas-ci sans danger pour le groupe qui devrait pouvoir l'éviter voire même le wiper dans certains cas. L'autre type de masse, à éviter est la masse composée de groupes équilibrées et qui se ballade pour prendre des forts ou bien pour farmer... et qui est bien sur beaucoup plus dangereuse de part sa supériorité numérique...
N.A. : personnellement je trouve que farmer en masse c'est complètement nawak, sur orcanie en tout cas où on peut déjà considérer 2 bons fg comme une masse, je ne le ferai pas moi-même,ce serait manquer de fair-play vis-à-vis des nombreux autres joueurs sur chaque royaume qui partagent mon point de vue.
Je suis par contre totalement contre l'idée d'avoir une zone "réservée" escarmouche; les masses, les adds et les furtifs font partie intégrante de l'environnement rvr, à nous de faire attention.

On dit souvent qu'on apprend à jouer en jouant contre des adversaires qui jouent bien. Ce n'est pas tout à fait vrai, se faire wiper sans comprendre pourquoi n'est pas très constructif. C'est plutôt en jouant avec des bons joueurs qu'on apprend le fonctionnement d'un groupe puis on se perfectionne en jouant contre de bons groupes adverses.
A ce titre, les groupes guildes, alliances ou semi-fixes sont à mon avis le meilleur moyen d'apprendre à mieux jouer rapidement, cela permet à un plus grand nombre de joueurs d'avoir accès à un bon groupe et de ce fait s'améliorer. C'est particulièrement vrai pour les guérisseurs puisqu'ils sont souvent 2 ou 3; ils peuvent ainsi s'entre-aider et se conseiller mutuellement sur des cas concrets (c'est le cas des druides ou clercs mais ce n'est pas le cas ni pour le sorcier ni pour le barde qui sont eux beaucoup plus souvent seul) . Le groupe pick-up meurt trop souvent pour apprendre quoi que ce soit, le groupe fixe est très bon pour se perfectionner mais est limité à 8 joueurs.
Monter des groupes semi-fixes qui tiennent la route est à la portée de tout le monde pour peu de connaître des joueurs sur son serveur. Bien sûr il est plus facile de suivre une masse que de monter un tel groupe mais une fois les premiers résultats engrangés on ne regrette pas d'avoir quitté la masse.
Cette masse est peut-être sécurisante quand on débute le rvr, mais dans l'optique de combat en escarmouche on y apprend absolument rien d'utile.
Jouer correctement son personnage (=ne pas faire n'importe quoi) est également à la portée de tout le monde, dark age est un jeu accessible à tous. La seule condition est de le vouloir.
N.A. : personnellement je fais de mon mieux en rvr c'est pourquoi j'attends des autres membres de mon groupe d'en faire pareil. Gagner ou perdre importe peu, l'important est d'avoir le sentiment d'avoir fait de son mieux. Après chaque combat, victoire ou défaite, il suffit de faire une auto critique de groupe et de voir ce qui n'a pas été ou ce qui peut être encore amélioré et je préfère de loin un débat même houleux entre les joueurs du groupe plutôt qu'un "je m'en fout je joue pour le plaisir blabla" autant mieux jouer en masse dans ce cas.

Impressions sur les royaumes.

Midgard :
Les mages comme je l'ai dit plus haut sont plus difficiles à jouer que les tanks hors sur Midgard, il y a peu de mages ce qui donnent des groupes tanks; groupes plus résistants sans perte d'efficacité.
Le nombre de bons guérisseurs/chamans actifs en rvr reflète assez la force des groupes Midgard en rvr.

Hibernia :
Groupe pbae qui peut être mortel avec de bons joueurs mais fragile si les 8 joueurs ne sont pas concentrés.
Un groupe avec 2 bardes et 2 druides vaut bien un groupe 3 guérisseurs 1 chaman.

Albion :
Le royaume avec le plus de problèmes...
Pourquoi une si forte population? probablement parce que c'est le royaume le plus roleplay et que le jeu s'appelle dark age of Camelot.
Une autre explication serait la popularité du paladin qui rox vraiment en pve.
Maintenant en combat d'escarmouche, Albion cumule quelques désavantages malgré des classes très intéressantes :
La population élevé qui ne fait que donner l'impression de zerg.
Le clerc est probablement la classe la plus chiante à jouer parmi les classes de soutiens.
Le sorcier meme si il est aidé par un mez 1850 et une vitesse d'incantation supérieur reste malgré tout en tissu.
On n'a pas besoin de plus d'un paladin par groupe.
Le cabaliste est franchement pas terrible.
Pour faire un groupe compétitif : il faut au moins 2 clercs, 1sorcier, 1 ménestrel et 1 paladin, ce qui ne laisse plus beaucoup de places aux autres classes. Rien que réunir ces 5 classes peut prendre un certain temps surtout en début de serveur quand les rerolls ne sont pas encore nombreux.
L'amg à emain se trouve au milieu de la carte hors Albion est obligé de passer par là pour sortir du tp.
Une fois ces problèmes résolus, un bon groupe alb est tout aussi dangereux qu'un bon groupe hib.

La suite :

Nouvelle SC TOA (aperçu en 1.68) (+ explications artefacts)
Str: 15 Con: 80 Pie: 76 Dex: 74 Hits:352
Resists
Body: 26 Energy: 27 Crush: 26
Cold: 27 Matter: 21 Thrust: 26
Heat: 24 Spirit: 25 Slash: 25
Cap Increases
152 Hits
5 Pie
5 Con
Other Bonuses
6 Spell Duration Bonus
17 Buff Bonus
24 Healing Bonus
9 Spell Range Bonus
11 Casting Speed Bonus
11 Fatigue
46 AF Bonus
23 Power Percentage Bonus

et nouvelle configuration clavier, artefacts et ML obligent. (+ explications ml).

La pratique :
les différentes situations qui peuvent se présenter et les réflexes à avoir sur inc de face, inc de coté, inc de dos ou sur groupe immobile, déroulement d'un combat en escarmouche, positionnements et utilisation de ses sorts.

Un grand Merci à Hansah pour son soutien :-)
C'est complet.

Pour être constructif (et chipoter), je dirais qu'il manque :
- un chouilla de présentation (gras/italique) qui doit rebuter ceux à qui ce guide serait le plus utile.
- un p'tit topo sur les RA "anti-mez" adverses : SoS et purge de groupe.

A part ça, j'utilise pas mal /clock pour les tmd et surtout pour le buff de célérité à refaire toutes les 20sec (donc qui clignote arrivé à la moitié de sa durée).

En tout cas, bravo et merci. ;-)
Très bon guide qui fait vraiment le tour de la question sous (presque, de toute façon on ne pourra jamais tout dire ) tous ses angles

Quelques balises en plus pour une présentation plus claire ne seraient pas superflues et le rendraient plus attractif parce que là çà fait un peu pavé

J'avais cherché dans mon guide du guérisseur à faire comme toi le tour de la question côté RVR mais comme tu le montres si bien, il y a vraiment beaucoup de choses à dire !
Je vais de ce pas mettre un lien vers ton post sur mon guide

[edit] Voilà le lien est mis
__________________
DAOC : Mon petit guide du guérisseur
Otraann Wilwarin (healer 50 spé apai), Runandnna (healer 50 spé buff), Yavirllan (chasseresse 47 empenneur légendaire) --> pause DAOC définitive
NWN : Mephisto BarbeDure nain guerrier/mda
Re: guide guérisseur (suite)
Franchement très bon guide j'ai pris plaisir à le lire et il est très constructif.

Mais j'adore encore plus quand tu dis cela :

Citation :
Provient du message de nano
Chaman : Le coeur du groupe, le membre LE PLUS important du groupe.
/em voit c'est cheville enfler^^


Et maintenant grâce à ce que tu a di :

Citation :
Provient du message de nano
Quelque soit la situation, le chaman DOIT survivre!!
Je sais pourquoi je n'arrête pas de courir en rvr quand je suis agro


Plus sérieusement gg et thx


P.S /em se dit que ce n'est pas de sa faute après tout ce n'est qu'un troll ^^
__________________
Ibini TrollChaman50 7L7 <Conquest>
Re: guide guérisseur (suite)
Citation :
Provient du message de nano
La-ligne de guérison : inutile à mon avis puisqu'il a le pire ratio mana/pv pour une temps d'incantation relativement élevé,(au moins 2.5sec).
C'est un sort qui, au fil des lvl (ceux du sort), s'incante de plus en plus vite. Du coup, a 31 en regen, il s'incante (de base) en 3.15sec contre 3.25 pour le petit de spé. Par contre, il reste vraiment très cher en mana comparé aux nombres de pv rendus (moins bon ratio de tous les soins ciblés)



Très bon guide sinon


trés bon guide ( moi qui commence a jouer ma heal en rvr ca m'arrange bien tien )
__________________
>>>Ad Lucem<<<
Parnassus: Shaman Resto Dalaran Ally
Hyrusk: Rogue Combat Dalaran Ally
Oltréé: Dk Unholy Dalaran Ally
Brythorn: Drood Equi Dalaran Ally
Hästur: Démo Destru Dalaran Ally
sinon je cherche quelqu'un pour m'expliquer le positionnement d'un heal spé buff lors d'un fight je vien de commencer a rvr av ma heal et chuis un peu perdu
Citation :
Provient du message de Affai~Hognif
sinon je cherche quelqu'un pour m'expliquer le positionnement d'un heal spé buff lors d'un fight je vien de commencer a rvr av ma heal et chuis un peu perdu
Ca dépend si ca commence par un beau mezz du groupe en face du fonce dans le tas avec les TAnks et tu balance Celerite , puis tu run dehors.

Si ca commence Mal , fait toi discret , la Celerite c'est bien , les heals encore mieux
Citation :
Provient du message de Melei Angarack
Ca dépend si ca commence par un beau mezz du groupe en face du fonce dans le tas avec les TAnks et tu balance Celerite , puis tu run dehors.

Si ca commence Mal , fait toi discret , la Celerite c'est bien , les heals encore mieux
ouki bien noter je pense me faire mon expérience moi même mais c'est un bon point de départ
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