[guide] Le guérisseur

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Le guérisseur est une classe très fun à jouer qui possède beaucoup de ressources pour venir en aide aux autres mais qui ne sait pas taper. Si votre intention est de tuer vos ennemis par vous même, passez votre chemin cette classe n’est pas pour vous. Votre mission si vous l’acceptez sera d’aider votre groupe et… c’est déjà une tâche énorme !

Classes qui peuvent devenir guérisseur : vicking et nain
Profession de départ : devin
Caractéristiques principales :
* piété --> 1 point / niveau --> 45 points au lvl 50
* constit --> 1 point / 2 niveaux --> 23 points au lvl 50
* dex --> 1 point / 3 niveaux --> 15 points au lvl 50

Comment répartir les 30 points de départ ?
Principalement dans ces 3 caractéristiques, les autres n’ayant aucune utilité pour une guérisseur (à la limite la force pour porter plus).
10 piété 10 constit 10 dex semble équilibré et exploite au maximum les 30 points, on peut aussi privilégier l’une de ces 3 caractéristiques au détriment d’une autre sans que çà n’ait une grande influence au lvl 50.

Voyons maintenant quels sont les outils dont vous disposez :

Quelle que soit les spécialisations que vous choisirez vous aurez toujours accès aux sorts de base des 3 spé acquis lorsque vous passez de lvl :
· Buffs (amélioration de caractéristique) de facteur d’armure (AF), force, constitution, dextérité
· soin mineur, soin majeur, soin de groupe
· résurrection à 10% de vie
· stun (étourdissement de la cible pendant une courte période)
· mez (hypnotisme sur la cible pendant une longue durée mais qui s’arrête au moindre sort, coup…)
· amnésie et amnésie de masse (réduction de l’agressivité du monstre, fais oublier sa cible à un ennemi)
· soin de l’hypnotisme (appelé demez, seuls les prêtres de hel avec 28 en affaiblissement et les guérisseurs possèdent ce sort)
Ces sorts ainsi que les sorts de spé évoluent selon le code de couleur de DAOC du plus petit au plus grand : gris, vert, bleu, jaune, orange, rouge, violet.

Un petit lien qui décrit tous les sorts de base et de spé : http://daoc.catacombs.com/display_sp...ler&newbie=yes


Il vous faudra choisir une ou plusieurs spécialisations selon vos goûts et ce que vous avez envie de faire avec votre guérisseur parmi les 3 possibles. Voici les sorts qui composent chacune d’elle :

la spé amélioration (ou spé buff)

· buff perso de force/constit (permet de frapper plus fort, de porter plus, augmente les points de vie, durée de 15mn)
· buff perso de bouclier de dégâts (les ennemis se prennent des dégâts à chaque fois qu’ils vous frappent, durée de 15mn)
· buff perso de add damage (dégâts supplémentaires pour chaque coup que vous portez)
· buff de cadence de combat (augmentation de la vitesse d’attaque d’une personne)
· sort de célérité (augmentation de la vitesse d’attaque pour le groupe dans un rayon de 1000 pour une durée de 20s)
· sort de speed (augmentation de la vitesse de déplacement du groupe)
· buffs de résistance (buffs de groupe d’une durée de 10mn, résistance corps / esprit / énergie)

la spé apaisement (AE = area of effect à sort à effet de zone)

· AE stun (stun dans un rayon de 300, la durée dépend de votre niveau de spé)
· AE mez (mez dans un rayon de 350, la durée dépend de votre niveau de spé)
· root (immobilisation de la cible qui peut cependant frapper les ennemis à portée et lancer des sorts)
· instant debuff de vitesse d’attaque (réduit la vitesse d’attaque de la cible, durée 20s dispo toutes les 5s)
· instant stun single (à partir de 28, dispo toutes les 10mn)
· instant mez single (à partir de 29, dispo toutes les 10mn)
· instant AE mez (à partir de 36, dispo toutes les 10mn)
· instant AE stun (à partir de 38, dispo toutes les 10mn)
· purity of mana (POM, buff de régénération de mana)

la spé reconstitution

· soin mineur
· soin majeur
· soin de groupe
· instant heal ciblé (timer de 15mn)
· instant heal de groupe (timer de 20mn)
· soin intelligent (aussi appelé spread heal)
· résurrection à 30, 50 puis 100% de vie
· soin des poisons
· soin des maladies


Maintenant que vous savez ce que chaque spécialisation possède comme sorts, essayons de voir quels sont les points forts et les points faibles de chacune de ces spé en commençant par le but premier du guérisseur :


Pourquoi choisir la spé reconstitution ? (spé heal)

Avec le chaman, le guérisseur est la seule classe de Midgard sachant soigner. Le chaman possède une ligne de soin nettement moins intéressante que nous et à niveau égal dans cette spé le guérisseur soignera toujours beaucoup mieux qu’un chaman. Par conséquent le guérisseur sera toujours le soigneur principal dans un groupe et, tant qu’à soigner, autant bien savoir le faire !
Nos sorts de spécialisation sont très puissants mais en RVR un seul sort est utilisé pour ceux qui l’ont à partir de 30 en reconstitution : le spread heal. Entre soigner 8 personnes de 570pdv chacune sans ligne de vue et soigner une personne de 640pdv dans la ligne de vue avec le plus gros soin (36 en heal, testé avec Otraann avant sa respec), tout çà pour un coût en mana et un temps d’incantation assez similaires… autant dire que le choix est vite fait et que ce sort devient vite le seul et unique utilisé en RVR. Même avec un coût en mana assez élevé (5 avant d’être à court de mana = Out Of Mana = OOM ), ce sort est tellement puissant que lorsque l’on y a goûté on ne peut plus s’en passer !
Par conséquent, pour un guérisseur qui veut pouvoir soigner son groupe avec un maximum d’efficacité, un minimum de 30 en soin s’impose (le premier spread heal est déjà bien suffisant pour maintenir son groupe en vie et a un meilleur rapport soin/mana que le deuxième).
Les 2 autres sorts également très puissants et spécifiques du guérisseur sont les 2 instants de soin, l’un sur une cible, l’autre pour le groupe. Avec 22 en soin, on a déjà accès aux 2 premiers instants qui représentent le « minimum syndical » pour un healer (minimum de 24 en fait pour le rez à 50%, c’est dommage de ne pas l’avoir). Passer à côté de ces 2 instants, c’est à dire avoir moins de 22 en soin revient à faire un guérisseur qui aura nettement plus de difficultés à soigner en rvr.
Les sorts de résurrection sont également très appréciés. Le chaman peut ressusciter au maximum avec 30% de vie alors qu’un guérisseur peut ressusciter avec 50% de vie à partir de 24 en soins. Le rez à 100% permet de diminuer la durée du mal de la résurrection (période pendant laquelle on frappe moitié moins fort) tout en procurant 50% de mana et d’endurance à la personne ainsi ressuscitée ce qui est loin d’être négligeable mais nécessite un score de 40 en soin.

En conclusion la spé soin est la seule spé « obligatoire » avec un niveau minimum de (22) 24 pour avoir accès aux premiers instants et au rez à 50%. En montant jusqu’à 30 cela permet d’assurer le main heal sans problème grâce au spread heal. Monter au-delà de 30-32 est à réserver aux personnes qui veulent pouvoir rez à 100%. Il n’y a à mon avis pas grand intérêt à monter au-delà de 40, les soins étant largement suffisants à ce niveau là et les sorts supérieurs n’apportant pas grand chose de plus ; cela permet aussi de pouvoir monter une des 2 autres spé honorablement.

Quelques templates possibles à partir de cette spé :
31 soins 44 apai 4 buffs / 31 soins 44 buffs 4 apai
32 soins 38 apai 20 buffs / 32 soins 37 buffs 22 apai
40 soins 36 apai 4 buffs / 40 soins 36 buffs 4 apai


Pourquoi choisir la spé amélioration ? (spé buff)

La spé buff est certainement la ligne de spé la plus pauvre des 3.
Les buffs persos sont pas mal mais restent persos , le sort de speed est moins bon que celui des skalds (identique à celui des prêtres d’Odin), voilà déjà 4 sorts qui n’aident pas le groupe directement (mais qui sont très appréciables quand même J ).
A côté de çà le buff de cadence est très bien et lorsqu’à cela s’ajoute en combat une célérité bien placée çà devient une vrai boucherie (un tank avec une arme à deux mains frappe plus vite qu’avec une arme à une main sans la célérité ). L’inconvénient du sort de célérité est sa portée relativement courte qui le rend difficilement utilisable en RVR mais montre toute sa puissance en PVE.
Il reste les buffs de résistance qui ne servent absolument à rien en PVE mais qui sont extrêmement utiles en RVR puisqu’ils permettent de diminuer les effets des mez/stun/root et certains DD ennemis.
Le minimum pour quelqu’un voulant se spécialiser en buff est d’atteindre les premières résistances à 27 ainsi que la deuxième célérité et de bons buffs persos. Avec 37 on obtient les résistances à 16% et l’avant dernière célérité. Il faut atteindre 44 pour la dernière célérité et 48 pour les dernières résistances ou 49 pour les derniers buffs persos.

Au total, la spé buff souffre de quelques handicaps qui la rendent assez impopulaire. Seules la cadence et les résistances apportent des avantages directs au groupe et il n’y a qu’un seul sort qui se lance en combat (célérité) qui est en plus difficile à placer efficacement mais pas impossible ! Cependant, cette spécialisation permet de se concentrer efficacement sur les soins, contrairement à la spé pacification, ce qui rend ces 2 spé très complémentaires.

Quelques templates possibles à partir de cette spé :
49 buffs 22 soins 4 apai
48 buffs 24 soins 6 apai
37 buffs 32 soins 22 apai
26 buffs 30 soins 36 apai


Pourquoi choisir la spé apaisement ? (ou spé pacification)

Afin que les choses soient claires, rappelons que les bonus en apaisement ne servent plus à rien depuis quelques versions déjà, ce qui signifie que le seul intérêt à monter en apaisement est d’acquérir de nouveaux sorts, c’est à dire gagner en durée, obtenir de nouveaux instants et une nouvelle POM. De plus pour savoir si un sort est résisté, cela dépend du niveau du lanceur de sort et non du niveau du sort lui même.
Pour un ennemi ayant 26% de resistance, en supposant que votre sort passe il durera 26% de temps en moins que le temps « affiché ». Je ne tiens pas compte des résistances qui peuvent venir s’ajouter dues à des chants, RA, etc çà risquerait de décourager les futurs candidats (sisi je vous assure çà arrive de réussir un mez !).
Une autre conséquence est que les sorts de base ont donc autant de chance d’être résistés, qu’ils soient lancés par un mezzeur pro avec 50 en apaisement ou quelqu’un ayant 1 en apaisement. Que ce soit en PVE ou en RVR, il est donc important de ne pas les négliger du fait qu’ils possèdent toujours une durée maximale par rapport à votre niveau.

Cette spé est certainement la plus difficile à maîtriser en RVR. En effet le guérisseur dispose de toutes les armes pour « contrôler » ses ennemis, encore faut-il savoir les utiliser à bon escient, tout en jonglant avec les soins. On entend souvent que celui qui mez l’autre en premier a gagné. Cela devient de moins en moins évident avec les résistances, les RA, les thanes (han !!!)… néanmoins il est vrai que cela procure un avantage indéniable, rien que par les quelques secondes que cela aura fait gagner à votre groupe pour choisir ses cibles le temps que le mez saute.
De même que pour les spé précédentes, il existe des « paliers » pour monter en apaisement. Les premiers sorts intéressants sont les 2 single instants ; en dessous le seul intérêt est d’avoir une version supérieure de POM. Le minimum pour quelqu’un voulant effectuer un ground control est donc de 29, bien que la durée des sorts à ce niveau ne permette pas d’être réellement efficace. Monter à 38 permet d’avoir les 2 premiers AE instants (mez et stun de zone, rayon de 150), de disposer de l’avant dernier mez de masse qui est déjà pas mal et de pom4. Avec 44, on obtient le dernier AE mez en plus avec toujours la possibilité d’avoir 30 en heal pour le premier spread heal mais en passant à 45 pour pom5 on perd le spread heal. La seule justification pour monter au-dessus de 44 est de disposer des 2 derniers instant (47 et 48). Ces 2 instants ont une aire d’effet deux fois plus grande (aire de 300, l’aire d’effet de l’AE mez incanté étant de 350) que les précédents instants ce qui leur confère une telle valeur. Monter à 50 pour le dernier stun de masse fait descendre en dessous de 22 en soins et donc perdre l’instant heal de groupe ce qui ne vaut pas tellement le coup.

Quelques templates possibles à partir de cette spé :
48 apai 24 heal 6 buff
44 apai 31 heal 4 buff
44 apai 30 heal 8 buff
38 apai 32 heal 20 buff
36 apai 30 heal 26 buff
36 apai 40 heal 4 buff
29 apai 32 heal 32 buff


Comment répartir ses points ?

Un petit lien vers un créateur de persos très bien fait : http://daoc.catacombs.com/cbuilder15...id=39&raceid=9

Quel que soit le template que vous aurez choisi, il est plus difficile de se passer de soins que du reste en PVE. Par contre, les premiers sorts de spé buff et apaisement vous rendront énormément de services à vous et à votre groupe.
Je conseillerais donc de commencer par mettre 5 points en buff et 4 points en apaisement et ensuite d’investir tous les points jusqu’à avoir 24 en heal.
Avec 5 en buffs, cela permet d’avoir la première cadence de combat et ainsi d’avoir un buff utile aux tanks ainsi que le premier speed (toujours appréciable !). Avec 4 en apaisement, cela permet d’avoir les premiers sorts et surtout pom1 qui vous sera aussi utile qu’aux magos. Le temps de mettre ces quelques points, on se contente parfaitement des soins de base. Monter à 24 en soin le plus rapidement possible vous permettra par la suite d’avoir tous les sorts utiles pour xp dans de bonnes conditions jusqu’au 50.
Ce n’est pas forcément le template le plus ultime à jaspe et à quartz, surtout si vous avez décidé de vous spé en buff ou apaisement mais une fois les 25 premiers niveaux passés (les plus rapides), cela vous assure un confort côté soins et surtout vous permet de voir votre deuxième spé monter rapidement pendant la partie d’xp la plus longue ce qui fait toujours plaisir.
Voilà, ce n’est qu’une possibilité parmi d’autres, néanmoins je conseille vivement de monter au moins à 5 en buff et 4 en apaisement le plus vite possible, même s’il faut respec au lvl 40, car ces quelques sorts rendent énormément de services.


Que faire en PVE ?

En groupe :
Dans ses sorts de base, le guérisseur a presque tout ce qu’il faut pour puller (ramener les mobs vers le groupe) grâce au debuff (et au root à partir de 4 en apaisement) et pour gérer les adds (mobs qui arrivent en plus de celui pullé) grâce au mez. Une fois le(s) mob(s) arrivé au corps à corps (cac) un stun permet ensuite de se concentrer sur les soins.
Il faut au maximum éviter les instants heal qui générent beaucoup d’aggro (aggressivité de la part du mob) ou les faire suivre d’une amnésie (ou amnésie de masse) pour réduire l’aggro. Les soins de base se lancent plus rapidement que les sorts de spé et générent moins d’aggro, il est donc conseillé de n’utiliser les soins de spé qu’en cas de réel danger pour un membre du groupe. De même, le soin de groupe de base peut s’utiliser avec parcimonie mais celui de spé (et encore plus le spread heal) génére beaucoup d’aggro, surtout après quelques soins placés avant.

En solo :
Le guérisseur ne possédant aucun style de combat ni sort offensif (à la différence du chaman), cela ne lui rend pas la tâche facile pour soloter (rapellons que ce n’est pas son but non plus, le guérisseur étant avant tout une classe de soutien qui ne peut s’exprimer pleinement que dans un groupe). Néanmoins, pour un guérisseur voulant soloter, il est fortement conseillé de monter la spé buff. En effet, les buffs persos du guérisseur (add damage, bouclier de dégâts et buff de force/constit les plus puissants du jeu) lui permettent de compenser son faible potentiel offensif, également grâce à la célérité.
Cela donne : pull au debuff, stun au cac, célérité, tape tape tape, debuff, tape tape tape !
Grâce aux soins entre chaque combat et au fait que l’endu ne sert pas, cela permet d’enchaîner les mobs sans aucun downtime (temps de latence entre 2 combats).
A haut niveau, certains guérisseurs spé buff solotent du orange sans problème.


Quelles sont les RA du guérisseur ?

Un lien qui les décrit toutes : http://library.l9c.org section Les guides --> l'art de la guerre

Les premières RA aussi utiles en pve qu’en rvr jusqu’au 2L0 dans l’ordre :

SCM à 3 points à simplement indispensable toutes les 5 minutes
Acuité II à 1+3 points à prérequis pour toutes les RA spécifiques à notre classe
Sérénité I à 1 point à parce que sans mana on est nettement moins utiles
Guérison sauvage I à 1 point à parce qu’un soin à 200% çà fait toujours plaisir
Résistance magie I à 1 point à plus qu’utile en rvr

Après le 2L0, tous les choix sont permis selon le template final et selon la façon de jouer son guérisseur, citons cependant les plus utilisées :
Purge, instant rez, MOC pour les plus chères
Guérison sauvage, résistance à la magie utiles à monter à 2 voire 3.
Dex et constit améliorés, course de fond, résistance, arcane anarchique peuvent être utiles aussi.
A noter que les respec realm du lvl 20 et 40 peuvent toujours être utilisées au lvl 50.



Parlons de spellcraft

On m'a demandé plusieurs fois des conseils à propos de ce qu'il était utile de caper ou pas alors je vais tenter d'y répondre ici.
Pour une fois on a de la chance, le healer est certainement la classe qui a le moins de choses à intégrer dans sa spellcraft (sc) ce qui fait qu'il est tout à fait possible de caper absolument TOUS les trucs importants avec juste des items de quête, quelques items de DF et une armure en 99% (nettement moins cher pour la bourse que le 100% ^^)

Les compétences indispensables (lvl/5+1 donc +11 au lvl 50) :
- aucune
Mettre des points en heal n'affecte que la variance des sorts de base, par conséquent vu qu'on utilise souvent que les sorts de spé cela ne sert pas à grand chose.
Mettre des points en buff permet d'augmenter la valeur des buffs de quelques points (de l'ordre de 2-3 points avec +11 de mémoire, faudra que je reteste çà ) mais on peut s'en passer.
Mettre des points en apaisement ne sert tout bonnement à rien.

Les caractéristiques indispensables (lvl*1,5 donc +75 au lvl 50) :
- Piété : affecte la puissance des soins
- Dextérité : affecte la vitesse de cast
- Constitution : augmente les points de vie
La force n'est pas tellement utile puisqu'on n'est pas là pour taper ni pour porter les béliers, la vivacité idem

Le reste :
-Points de vie (lvl*4 donc +200 au lvl 50) : toujours utile
Caper la mana n'apporte pas grand chose, à peine de quoi lancer un heal de base :x

Les résistances (lvl/2+1 donc +26% au lvl 50) :
-Toutes :P


A noter qu'il est tout à fait possible de caper partout uniquement sur l'armure et le marto 2 mains. En mettant les même bonus sur son marto 2 mains et sur son bouclier, çà permet de se choisir un marto 1 main avec le skin qu'on veut

Les bonus de spé buffs apportés par les items ou le spellcraft ne servent qu’au moment où les buffs sont lancés et restent actifs une fois ces items retirés (les petits boucliers ne coûtent quasiment rien à faire crafter et on peut mettre +7 en buff sur un lvl51 qual 99 il suffit de switcher une fois les buffs lancés)

De la même manière, il peut être intéressant de se faire crafter un petit bouclier avec +7 en soin qui servira uniquement en PVE où on utilise beaucoup les soins de base.

Proc et reverse proc

Le but d'un healer est de rester le plus longtemps possible en vie, par conséquent les reverse proc infligeant des dommages ne sont pas des plus utiles.
Parmi les reverse proc défensifs il y en a 3 en particulier qui sont intéressants :
- reverse proc heal (non craftable, disponibles uniquement à tusca)
- reverse proc ablatif (absorbe 100 points de coup, 150 pour ceux de tusca)
- reverse proc d'AF (augmente le facteur d'AF ce qui réduit un peu les dégâts et augmente les chances de miss des adversaires)

Il faut savoir que les reverse proc ont 30% de chances de se déclencher et que certaines parties de l'armure ont plus de chances que d'autres de se faire toucher.
De mémoire : plastron 40%, heaume 25%, manches et jambières 15%, bottes et gants 5% (vous y fiez pas çà fait un total de 105% mais çà donne un ordre d'idée ).
En fait les bottes et les gants se font très rarement toucher (voire jamais...), il est donc préférable de mettre des charges plutôt que des reverse proc sur ces parties là.

Certains prônent le "tout ablatif", d'autres préférent alterner ablatif et AF, voici une possibilité parmi d'autres :
plastron, manches et jambières : ablatif
heaume : AF
bottes et gants : charges (AF, debuff, etc...)

En ce qui concerne les proc sur les armes, étant donné qu'on ne tape quand même pas souvent (mis à part pour interrompre un caster de temps en temps) et qu'il nous faut pas mal de temps pour infliger des dégâts, le proc le plus utile semble le proc dot.


Divers

Avec 66% de votre lvl en spé buff/heal (c’est à dire 36 au lvl50, niveau de spé + bonus item/spellcraft + rang de royaume compris), les buffs/heals sont lancés pour 100% de leur valeur théorique. Avec moins de 66% en spé, les buffs vaudront 75% de leur valeur et les soins seront soumis à une variance plus ou moins grande selon votre niveau. Avec 100% en spé, il n'y a plus de variance pour les soins et les buffs valent 125% de leur valeur réelle.

Les bonus apportés en spé apaisement (spellcraft et rang de royaume) ne servent plus à rien depuis un patch précédent. Les sorts de base ont donc autant de chance de passer, quel que soit le niveau en spé apaisement du lanceur.

EN PVE, la durée des sorts de pacification est diminuée de moitié après le premier lancé car les mobs gagnent en résistance. Un mez lancé après un autre mez ou ae mez aura nettement moins de chances de passer et durera moins longtemps que le premier si toutefois il passe.

Citation :
Provient du message de ASSurancetourix
-pour le mezz sur un ennemi deja mezzé plus tot: pendant 1 min ca ne marche pas, après ca remarche à pleine efficacité.
-pour les bonus en soin, c'est 100% du niveau du sort qu'on utilise que l'on doit avoir en spé: par exemple avec 31+11 en soin le soin de base rouge est assez régulier, mais pas parfaitement.
Futurs guérisseurs, que les vents vous soient propices

Otraann Wilwarin guérisseur 50 spé apai/heal Terre Brulée mid/ys
template : 38 apai 32 heal 20 buff
Runandnna Wilwarin guérisseur 50 spé buff/heal Terre Brulée mid/ys
template : 44 buff 31 heal 4 apai
La plupart des templates proposés sont des templates bi spé.
Explications : un bon groupe RVR comporte souvent 2 guérisseurs, un spé apai et un spé buff avec la spé heal en commun. Par conséquent un template tri spé dans cette configuration apportera des doublons de spé ce qui réduit l'efficacité du guérisseur tri spé dans un tel groupe.
Dans un groupe optimisé un healer 44 apai 31 heal accompagné d'un healer 44 buffs 31 heal sont les plus complémentaires.

Les tri spé existent mais se prêtent plus à des groupes comportant un seul guérisseur. J'attends les propositions de templates des healers tri spé car ce n'est pas ce que je connais le plus

Voilà ! J'ai fait ce guide en espérant combler les manques que j'ai pu constater dans les autres guides, j'espère qu'il apportera une vision différente du guérisseur en tentant d'expliquer les avantages et inconvénients de chaque spé afin de faire son choix en connaissance de cause


Distinction des templates

Au vu des demandes constantes à propos de « templates valables ? », je vais essayer d’expliquer les différences entre ceux-ci en reprenant les templates précédemment cités et en éliminant les doublons.
Selon une majorité de guérisseurs, la spé heal est vitale quel que soit le template et doit être au minimum à 30 (spread heal) pour pouvoir assurer correctement les soins :

31 soins 44 apai 4 buffs / 31 soins 44 buffs 4 apai
32 soins 38 apai 20 buffs / 32 soins 37 buffs 22 apai
40 soins 36 apai 4 buffs / 40 soins 36 buffs 4 apai

Les personnes voulant absolument se spé au delà de 44 (tous les buffs de spé jaune, célérité rouge pour la spé buff et ae mez rouge rouge pour la spé apai ) devront sacrifier le spread heal et oublier la troisième spé :

48 apai 24 heal 6 buff / 49 buffs 22 soins 4 apai
45 apai 29 heal 4 buff / 48 buffs 24 soins 6 apai

Les autres templates sont des templates tri-spé avec l’inconvénient de toujours devoir faire des sacrifices :

36 apai 30 heal 26 buff
36 apai 26 heal 30 buff
36 apai 24 heal 32 buff
29 apai 31 heal 33 buff


Description des différents templates :

31 soins 44 apai 4 buffs
Derniers sorts : spread heal + meilleur heal single, avant-dernier debuff et ae stun + dernier ae mez + instant ae mez/stun rayon 150
Commentaires : le dernier ae mez passe nettement plus souvent ce qui justifie à lui seul de monter à 44 A conseiller à tous ceux pour qui la spé apai est primordiale sans sacrifier les soins. Se débrouille très bien en étant seul healer dans un groupe mais encore mieux en duo avec le template suivant.

31 soins 44 buffs 4 apai
Derniers sorts : spread heal + meilleur heal single, buffs persos (force/constit +80 valeur réelle, add-damage et bouclier de dégâts qui surprennent énormément les tanks ) et cadence jaune + célérité rouge
Commentaires : la dernière célérité déchire vraiment et les buffs persos deviennent réellement efficaces à ce niveau J
Ce template est à réserver à ceux qui sont sûrs de toujours jouer avec un 2° healer spé apai, les sorts de cc de masse étant indispensables, pom4 encore plus

32 soins 38 apai 20 buffs
Deniers sorts : spread heal + meilleur heal single + IH single 75%, tous les sorts d’apai jaunes + instant ae mez/stun rayon 150, buffs persos force/constit +34, speed+cadence+célérité verte
Commentaires : on sacrifie le dernier ae mez au profit de la célérité et des premiers buffs de spé, cela permet d’assurer un cc très convenable, d’apporter la cadence verte aux tanks, de pouvoir lancer célérité en fin de combat pour achever les ennemis plus vite et ne pas s’ennuyer dans les sorties pex
Bref, plus polyvalent que les précédents ce qui permet de très bien se débrouiller lorsque l’on est seul healer dans un groupe.


32 soins 37 buffs 22 apai
Deniers sorts : spread heal + meilleur heal single + IH single 75%, résistances jaunes + célérité jaune, pom2 + premiers sorts de cc
Commentaires : la spé apai n’étant absolument pas efficace à bas niveau, le seul intérêt (qui n’en est pas un) est pom2. Ce template ne permet pas d’être seul heal dans un groupe, c’est pourquoi il n’y a pas beaucoup d’intérêt à sacrifier la spé buff pour monter en apai, ce rôle étant de toute façon assumée par le second healer. C’est pourquoi le 31 soins 44 buffs est nettement plus en vogue.

40 soins 36 apai 4 buffs
Derniers sorts : spread heal 2 + IHs 75% + rez 100%, tous les sorts d’apai jaunes + instant ae mez rayon 150,
Commentaires : descendre à 36 au lieu de 38 en apai fait perdre l’instant ae stun qui est très résisté, cela permet d’avoir accés au rez 100% et au spread heal 2 qui assurent des soins optimums

40 soins 36 buffs 4 apai
Derniers sorts : spread heal 2 + IHs 75% + rez 100%, résistances corps et esprit jaunes résistance énergie grise + célérité jaune
Commentaires : dommage de perdre la résistance énergie jaune qui est la plus utile mais le rez 100% vaut bien un sacrifice J

48 apai 24 heal 6 buff
Derniers sorts : derniers cc + instant ae mez/stun rayon 300 + pom5, rez 50% + IHs 50%
Commentaires : ce template était très courant avant l’apparition du spread heal car il donnait accés aux instant de rayon 300 et à pom5 cependant beaucoup de ceux qui avaient ce template avant ont respec pour un 44apai 31 heal. A réserver aux fans de la spé apai

45 apai 29 heal 4 buff
Commentaires : une variante du précédent nettement moins courante car pom5 ne permet pas de faire la différence en combat contrairement au spread heal

49 buffs 22 soins 4 apai
Derniers sorts : tous les buffs et résistances rouges sauf la cadence, IH 50% + rez 30%
Commentaires : les buffs persos rouges vous font plaisir, les résistances rouges plaisent à tous et justifient le sacrifice du spread heal. Des soins forcément faibles mais quand même les 2 IHs toujours bien utiles J

48 buffs 24 soins 6 apai
Commentaires : une variante du précédent qui sacrifie le dernier force/constit + dernier add-damage au profit du rez 50%

Je laisse le soin à ceux qui sont tri-spé ou qui ont des templates différents de ceux présentés ici de venir défendre leur template sur le même modèle, que j’intégrerais alors dans cette section J


Section RVR

Un lien vers un excellent post qui fait le tour de la question bien mieux que moi --><--

Grâce à la remarque d’une célébre guérisseuse de Mid/Ys, je vais tenter d’énoncer quelques principes de jeu applicables en rvr afin d’effectuer sa tâche au mieux. Attention, ce qui suit n’est que le fruit de réflexions personnelles et ne se veut en rien exhaustif, au contraire, cela demande à être débattu afin que chacun apporte sa façon de jouer et ses petit plus qui font la différence. Les remarques pertinentes seront intégrées au fur et à mesure des edits et permettront à terme de donner une idée globale de ce que peut être la dure tâche du guérisseur en RVR

Remarques générales :
*Le rôle du guérisseur est de rester le plus longtemps possible en vie, pour cela l’IH single est à priorité équivalente avec les magos/healers.
*Le petit bouclier fait de vous une cible repérable de loin, il est donc conseillé de toujours avoir son marteau à 2 mains en début de combat et switcher pour les plus courageux Avoir les même bonus sur le marto 2H et sur le bouclier permet de laisser libre court à l’esthétique pour le choix du marto 1H
*User et abuser du debuff cadence, qui interrompt les casteurs en instant ! Son timer est très court, et permet d'empecher completement quelqu'un de caster hors moc/qc (provient du message d'Assurancetourix) --> le debuff n'interrompt plus les casters depuis les dernières versions
*Contre les groupes Hib dit "Cellule" user et abuser de l'ae amnésie, cela empêche même un mago sous MoC/guard de caster. C'est sûrement le seul moyen de s'en sortir face à ce type de groupe, les root/mez/stun étant quasi inutiles à cause des purges groupe (provient du message de Jarkell)

Remarques pour la spé buff :
*Se faire discret
*En cas de groupe aggro et mez, purge + demez healer apai puis demez les autres.
*Le but est de lancer la célérité le plus tôt possible en début de combat et en touchant un maximum de tanks du groupe. En cas d’échec il faut courir après les tanks et anticiper leur placement sans qu’ils soient tous hors de portée à la fin des 4s d’incantation
*Une fois la célérité bien placée rien n’empêche de taper pendant 20s sur le premier soutien qui passe ou de placer un mez/stun en complément s’il n’y a pas besoin de soins..
*En cas d’aggro, sprinter auprès d’un pbaoe/bouclier ou sortir son arme ! Les buffs persos permettent de résister bien mieux et d’infliger des dégâts conséquents à terme même sur un tank.

Remarques pour la spé apai :
*Se faire discret
*Lorsque les soutiens de votre groupe sont en difficulté avec un tank, le root est très pratique
*En cas d’aggro, se diriger vers le pbaoe du groupe (ou instant rez le pbaoe ) ou vers un tank en garde sur vous. Les instant mez/stun single sont très utiles dans ces cas là pour se débarasser soi-même d’un gêneur. Dans les autres cas il reste le sprint

*Lors d’une poursuite, le healer spé apai peut sprint pour rattraper et instant ae mez tout ou partie du groupe pourchassé, attendre la purge de groupe ^^ et ae mez à nouveau. S’il n’y a pas eu de purge de groupe alors finir de mez les magos et root les tanks et stun en assist sur le main tank. Si tout ne se passe pas aussi bien que çà, il va falloir faire la même chose en jonglant avec les soins, c’est là que çà devient sport

*Si tout votre groupe est mez, purge + instant ae mez permet de renverser une situation et de vous laisser le temps de demez votre groupe.

*En attaque/défense de fort toujours faire des sorts de masse : ae mez/stun/amnésie selon la situation.


Toute cette partie n’est là qu’à titre indicatif et ne reflète que ma façon de jouer. N’hésitez pas à l’enrichir par vos remarques, astuces et votre expérience personnelle
__________________
DAOC : Mon petit guide du guérisseur
Otraann Wilwarin (healer 50 spé apai), Runandnna (healer 50 spé buff), Yavirllan (chasseresse 47 empenneur légendaire) --> pause DAOC définitive
NWN : Mephisto BarbeDure nain guerrier/mda
Très bien ton guide !

Juste une petite précision cependant, les points avec les niveaux ne se gagnent qu'à partir du niveau 5.

Donc pour la compétence primaire : +45 pts au niveau 50
Pour la compétence secondaire : +23 pts au niveau 50
Pour la compétence tertiaire : +15 pts au niveau 50

Encore bravo.
Re: [guide] Le guérisseur
Citation :
Provient du message de Otraann
[i]Il reste les buffs de résistance qui ne servent absolument à rien en PVE mais qui sont extrêmement utiles en RVR puisqu’ils permettent de mieux résister aux mez/stun/root et certains DD ennemis.
Les resists ne permettent pas de "mieux resister" aux mez/stun/root et autres, mais permettent d'en diminuer les effets.
Guide bien sympathique, mais tu as plusieurs erreurs sur les résistances aux sorts.

Comme l'a dit Pepita, avoir 26% en résistance magique ne te fait pas résister à 26% des sorts, mais réduit juste la durée de 26%.

Un mezz lancé sur un ennemi déjà mezzé ne fera rien (ca ne réduit pas la durée du premier mezz de 50%, ca marche juste en pve ça).
bon guide, quelques remarques :

-pour le mezz sur un ennemi deja mezzé plus tot: pendant 1 min ca ne marche pas, après ca remarche à pleine efficacité.
-pour les bonus en soin, c'est 100% du niveau du sort qu'on utilise que l'on doit avoir en spé: par exemple avec 31+11 en soin (grr me manque des bonus j'ai pas encore sc marteau/bouclier ) le soin de base rouge est assez régulier, mais pas parfaitement.

pour le soin de l'hypnotisme, normalement une deuxieme classe en dispose (comme sur chaque royaume), le pretre de hel il me semble.
un exemple de healer tri spé (mon template en fait) :

apaisement 36 :
* stun de zone 9 sec
* root 47 sec
* pom 4
* mez de zone 52 sec
* instant stun 8 sec
* instant mez 22 sec
* instant mez de zone 26 sec
régénération 30 :
* premier spread heal
* instant heal de groupe 50%
* instant heal 50%
* rez 50%
amélioration 26 :
* resist corps 8%
* resist esprit 8%
* speed 3
* célérité 2
Runandnna !!

Une chose :
Il me semble que les bonus pour la spé appaisement sont utiles pour mieux mezzer les pnj > lvl 50. C'est un peu comme la furtivité > 50, qui te permet d'être moins visible pour les pnj > lvl 50
heu je suis healer 36 qui vient de finir béryl et mon futur template sera 40 heal / 36 mezz, mais en attendant pr pex du lvl 36 a 50 j'aimerais monter la spé buff vu kil est tres utile pr pex, dc j'aimerais savoir juska cbien je dois monter la spé buff pr etre efficace pr pex ? Pr linstant j'ai 23 en heal et 25 en apaisment

p.s : si on /respect pas au 40 on peut le faire au 50 ç bien ça ?
__________________
Personagems em DAOC (Midgard / BROCELIANDE) :
- "Larzuk MaitreNain" (Nain Guérisseur)
- "Shrenk LeSurveillant" (Troll Berseker)
Citation :
Provient du message de Lusitano
heu je suis healer 36 qui vient de finir béryl et mon futur template sera 40 heal / 36 mezz, mais en attendant pr pex du lvl 36 a 50 j'aimerais monter la spé buff vu kil est tres utile pr pex, dc j'aimerais savoir juska cbien je dois monter la spé buff pr etre efficace pr pex ? Pr linstant j'ai 23 en heal et 25 en apaisment

p.s : si on /respect pas au 40 on peut le faire au 50 ç bien ça ?
@Lusitano : dans ton cas je vois pas trop comment tu vas pouvoir faire vu que les respec lvl 20 et 40 ne sont disponibles qu'à ces lvl là et pas après

la première célérité est à 18 et ç'est déjà sympa
sinon je dois dire qu'à partir de 32 (avant dernière célérité et cadence bleue) çà commence à être vraiment très fun et tous les tanks te bénissent
avec 44 en buff ils ne te bénissent plus ils t'idolatrent
Simplement, si vous voulez jouer pacification, l'avoir en dessous de 36 ne sert pour ainsi dire à rien
Ensuite les triples spé, c'est bien gentil en pve, mais en rvr c'est absolument injouable. Essayez de mezz/stun root heal et placer la célérité sans être aggro, c'est mission impossible.
Selon moi, mieux vaut se répartir le travail entre un pacif/soin et un buff/soin.
Citation :
Provient du message de Otraann
@Lusitano : dans ton cas je vois pas trop comment tu vas pouvoir faire vu que les respec lvl 20 et 40 ne sont disponibles qu'à ces lvl là et pas après

la première célérité est à 18 et ç'est déjà sympa
sinon je dois dire qu'à partir de 32 (avant dernière célérité et cadence bleue) çà commence à être vraiment très fun et tous les tanks te bénissent
avec 44 en buff ils ne te bénissent plus ils t'idolatrent
ok ba pr pex du 36 a 40 jvé mettre 18 en buff et ensuite respec pr mon template
40 heal / 36 apais , mci bcp :=)
Citation :
Provient du message de Nogrod
je monte un healer en ce moment , et j aimerai volontier vos avis sur ce template :

36 Heal
29 paci
27 buff

?
Citation :
Provient du message de Otraann
Monter au-delà de 30-32 est à réserver aux personnes qui veulent pouvoir rez à 100%. Il n’y a à mon avis pas grand intérêt à monter au-delà de 40, les soins étant largement suffisants à ce niveau là et les sorts supérieurs n’apportant pas grand chose de plus ; cela permet aussi de pouvoir monter une des 2 autres spé honorablement.
Citation :
Provient du message de Otraann
Le minimum pour quelqu’un voulant effectuer un ground control est donc de 29, bien que la durée des sorts à ce niveau ne permette pas d’être réellement efficace.
Citation :
Provient du message de Otraann
Le minimum pour quelqu’un voulant se spécialiser en buff est d’atteindre les premières résistances à 27 ainsi que la deuxième célérité et de bons buffs persos.
pour respecter un ordre d'idée similaire je dirais que les template tri spé proposés ici correspondent à mon avis le plus à ce que tu attends : 36 apai, 30 heal, 26 buff
Citation :
Provient du message de MiniBizou
Je monte une guerriseuse en se momment , je voudrai savoir ce que vous pensez de mon template.

36 appai
40 heal
et 4 buff
c'est bien
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