[ToA]ML 2.10

Répondre
Partager Rechercher
Coucou nous sur Hib pour la derniére etape de la ML 2 il faut kill un mob on arréte pas de chain rip :-/
comment vous vous y prenez vous chez Alb et Mid ??

on a trouvé une soluce pour remonté plus vite un healeur deco en haut et se met au bord de la falaise pdt qu'en bas dans l'eau yen a qui duel et le healeur les rez sa évite de se retapé tout le donjon

ceux qui save comment tué le named peuvent indiqué la soluce ? cb de group faut être ....
Monstre très facile en fait, une fois qu'on sait comment éviter les gros problèmes.

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler

Il semblerait que lorsqu'il y ait masse personnes sur lui, Runihara active un piège extrêmement meurtrier...

Pour le tuer facile, nous sommes montés jusqu'à 4 tanks sur lui, disposés en croix. Au 5eme, le piège a été activée, on est donc redescendus à 4. Les autres pendant ce temps tuent les adds, ou attaquent Runihara à distance.



On l'a fait à environ 20 personnes, mais beaucoup étaient passives.
Le principe est intéressant :

La salle est piégée, dès que trop de gens sont entassés au même endroit, les pièges sortent du sol.

Donc, la technique est la suivante :

Utiliser la compétence distraction des classes furtives ( assas + méné ) pour distraire les cobras, et rentrer dans la pièce.

Se répartir de la façon la plus homogène dans la pièce, la plus éventée, pour ne pas avoir plus de 4 personnes trop proches.

Envoyer 4 tanks sur le boss, qui se font chain heal.

Gérer les petites bestioles, sans que personne ne bouge, pour ne pas déclancher les pièges.

Evidemment, c'est de la théorie, la pratique n'est pas facile à mettre en place, mais grosso modo, ça marche comme ça.

A noter, au delà de 3 groupes, il devient très difficile de se répartir, c'est pour ça que pour les gros rushs, les gens préfèrent attendre hors de la pièce, laisser les 4 tanks le descendre a 5% de vie, et rush tous ensemble dans la pièce, l'achever, et valider la quête.
Citation :
Provient du message de Aratorn
Le principe est intéressant :

La salle est piégée, dès que trop de gens sont entassés au même endroit, les pièges sortent du sol.

Donc, la technique est la suivante :

Utiliser la compétence distraction des classes furtives ( assas + méné ) pour distraire les cobras, et rentrer dans la pièce.

Se répartir de la façon la plus homogène dans la pièce, la plus éventée, pour ne pas avoir plus de 4 personnes trop proches.

Envoyer 4 tanks sur le boss, qui se font chain heal.

Gérer les petites bestioles, sans que personne ne bouge, pour ne pas déclancher les pièges.

Evidemment, c'est de la théorie, la pratique n'est pas facile à mettre en place, mais grosso modo, ça marche comme ça.

A noter, au delà de 3 groupes, il devient très difficile de se répartir, c'est pour ça que pour les gros rushs, les gens préfèrent attendre hors de la pièce, laisser les 4 tanks le descendre a 5% de vie, et rush tous ensemble dans la pièce, l'achever, et valider la quête.
Oui, ça marche très bien comme ça à 1 groupe.
Sinon, en restant tous à l'extérieur, au focus pull, ça marche aussi, mais c'est beaucoup plus long.
Citation :
Provient du message de matth
merci bien
le pb c'est que on arrive pas a rentré dans le tp sans mourir toujours qui agro et tous le monde meurt :-/
Je me quote :
Citation :
Utiliser la compétence distraction des classes furtives ( assas + méné ) pour distraire les cobras, et rentrer dans la pièce.
Donc, un assassin/méné/sicaire/ombre est un gros avantage pour cette quête.
Citation :
Provient du message de Helmutdesbois
Ouai, enfin c'est pas bien compliqué non plus de passer entre les serpents
Tout dépend du nombre, à un groupe , oui, en BattleGroupe de 2-3 FG , non, loin de là.
oué on est en battle groupe 2 fg et a chaque fois ya des agro donc les serpend rip dacord mais yen a qui pop a l'intérieur killant ceux qui sont rentré
Ué, le snake c'est 1 des 2 mobs qui faut tuer dans le Trial 1 & 2.
Le faucheur d'âme est assez gros d'ailleurs.
Pour le boss, le truc le plus important c'est le placement, PERSONNE ne doit se chevaucher sinon le boss lance son piége. Les 4 tanks en croix est la seul solution. Eviter de trop s'approcher des murs aussi pour pas aggro les serpents.
nous avons rencontrer pas mal de difficulté aussi avant de trouve la bonne tech . ( 5 reprises )

on a fait un main groupe avec 3 tank boubou 3 clerc 1bt 1méné

seul les 3 tanks entrent avec le theu et le méné chacun dans un coin .
les 3 clercs sont rester dehors juste a porter pour le heal est a distance des cobras .

le theu et le méné aident en plus de regen mana et de la bt a kill les petits add bleu et jaune ki pop et ki dot a mort .

les autres ( on etait 3fg) attendent dehors a l'abri des cobras .
( mais se font capturer par les harpies : / )

ensuite kan le boss est a 5% tous le monde rush sous le temple pour valider la ML ( ceux dehors = rien valider)

voila petite problème kan ils ont rush ils ont agro cobra et apres tous le monde est mort mais on a eut le temps de tuer le boss et ramasser les loots .
on a reussi ce boss ce soir et je peut vous dires qu il y a vraiment rien a craindre de lui une fois les gens bien breif

- entree dans la salle en étant pret des mur mais ne surtout pas les collé car des cobra fond des ronde autour

- mettre sur le boss que des pala et MA , tout le reste tir a l arbalette ou dd.

- le boss lache des serpand jaune/orange qui von sur les healer , ils sont ultra fragile , deux dd sorcier les tues facillement.

-ne surtout pas s entassé dans la piece sinon ca devien vraiment hardcore

- ne pas trop tardé a entree dans la salle du boss , ya des harpi qui s amuse a vous prendre et vous jetez en bas.
Citation :
Provient du message de Dawme
Jvois pas pourquoi vous entrez dans la salle alors que c'est si simple de rester à l'extérieur. 3 tanks dedans, 3 healers dehors, c'est plié en 10 minutes.
Pour valider l'étape, il faut être dans la pièce au moment ou la bébête meurt.
Ca j'avais vu, d'où l'intêret du rush quand le mob est à 2 ou 3% :x (enfin un peu plus si zerg). C'est la meilleure technique je trouve, le seul truc chiant c'est les harpies qui enlévent souvent un mec juste avant le rush.
Citation :
Provient du message de Dawme
Ca j'avais vu, d'où l'intêret du rush quand le mob est à 2 ou 3% :x (enfin un peu plus si zerg). C'est la meilleure technique je trouve, le seul truc chiant c'est les harpies qui enlévent souvent un mec juste avant le rush.
Et justement, il est là le problème :/
Si les gens tentent par tout les moyens d'être à l'intérieur de la salle, c'est pour éviter le coup des harpies, ou d'une mort en ayant aggro un cobra hors du temple pour les classes fragiles.
C'est pour ça qu'à mon avis, à moins de 2FG ( il n'est pas trop difficile de faire tenir ces gens dans la salle sans déclencher les pièges ), on a tout intérêt à tenter de se caser dans la salle.
Au delà, le rush est la moins mauvaise des méthodes, mais laissera probablement un ou deux personnes sur le carreau :/
Citation :
Provient du message de Aratorn
Et justement, il est là le problème :/
Si les gens tentent par tout les moyens d'être à l'intérieur de la salle, c'est pour éviter le coup des harpies, ou d'une mort en ayant aggro un cobra hors du temple pour les classes fragiles.
C'est pour ça qu'à mon avis, à moins de 2FG ( il n'est pas trop difficile de faire tenir ces gens dans la salle sans déclencher les pièges ), on a tout intérêt à tenter de se caser dans la salle.
Au delà, le rush est la moins mauvaise des méthodes, mais laissera probablement un ou deux personnes sur le carreau :/
2 fg la rush et 1fg s'occupe de rez les morts et des adds
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés