
Bien qu’il existe déjà 2 guides sur ce forum, je ne peux m’empêcher de vous parler, à mon tour, de ma classe préférée sachant qu’il est intéressant d’avoir d’autres points de vus sur l’assassin, furtif qui n'est plus dans son meilleur jour depuis quelques temps. En espérant, tout de même, que ce guide vous apportera une information supplémentaire par rapport aux 2 autres, je commence…
Avant toutes choses, il faut connaître le rôle de l’assassin et bien être contient de ses possibilités et de ses impossibilités. Il est impossible de la qualifier de magicien ou de heal; en effet, il ne possède pas l’ombre d ‘un sort : et c’est le cas de le dire car son homologue hibernien lui en possède quelques uns (celui-ci s’appelle Ombre pour ceux qui n’ont pas compris la blague

). Donc pas de mana pour l’assassin et il ne s’en porte pas plus mal. Tank peut-être ? Non plus ! Et j’insiste sur ce point, n’espérez pas encaisser comme un guerrier ou un proto, l’assassin est une classe fragile et nombreux sont ceux qui s’en aperçoivent trop tard et abandonnent… J’en vois qui s’affolent et qui commencent à penser du mal de celui-ci. Rassurez-vous ! L’assassin rentre dans une toute autre catégorie toute aussi efficace… L’assassin n’entrant pas dans celle des jeteurs de sorts ou celle des tanks, on le placera dans celle des damages dealers. Un damage dealer n’est pas forcément censé, je dit bien forcément car l’assassin en est capable, faire de gros dommages en un seul coup mais d’en faire le plus possible le plus rapidement possible et on peut dire que l’assassin excelle dans ce domaine. Votre rôle est de tuer et de tuer vite. Pour cela, nous disposons d’outils très efficaces dont nous allons parler.
- Au niveau 1, l’assassin (encore un simple larron) possède dors et déjà ESQUIVE I, la compétence furtivité, la compétence épée ainsi que la capacité à porter des armures de tissu et de cuir.
- Au niveau 5, l’assassin acquiers la compétence poisons, hache, attaque sournoise, hache senestre, un 2ème niveau d'equive ainsi que la faculté à pouvoir utiliser des armes de jets et un petit bouclier.
- Au niveau 10, 20, 30, 40, 50, l’assassin gagne respectivement ESQUIVE II, III, IV, V, VI et VII.
NDT : 1 niveau d’esquive vous donne 5% de chance en plus d’esquiver
Création
Bien qu’on puisse voir le commencement de nombreux guides par l’aide du choix d’une race et de la répartition des points en conséquence, ceci n’influe casiment pas sur la performance de votre personnage une fois lvl 50 car la différence devient minime mais surtout, un avantage d’une race est annulé par l’avantage d’une autre donc faites celle qui vous plaît le plus. (Perso I love koby, faîtes des kobys ! koby pwaaaa !) Euh… hum… kobold, viking, valkyn au choix (sans oublier la nouvelle race TOA), les 2 se valent.
Il est vrai que l'on n'attribuera pas 10 points en piété pour l'assassin
Je suis donc forcé de vous dire que le choix le plus judicieux est sûrement celui-ci : 10 For / 10 Con / 10 Viva
Compétences de l’assassin
1- Hache/Epée
Je regroupe ces 2 compétences car elles correspondent toutes les 2 à votre compétence d’arme ; vous devez faire un choix, le choix entre la compétence hache et épée car si vous montez l’une, il est inutile de monter l’autre. En effet, ces 2 compétences sont basées sur la force et font des dégâts de type tranchant. Monter cette compétence aura pour effet de réduire la variance de vos dégâts.
En clair, monter l ‘une de ces compétences réduit le minimum de dégâts infligés avec une arme correspondant à la compétence montée. Quoi, c’est pas clair ?
Vous retrouverez aisément le tableau mettant en relation ces 2 facteurs (score en arme/variance des dégâts) sur le net.
Je ne peux donc que répéter et approuver la règle des 66% qui consiste à monter AU MINIMUM votre compétence d ‘arme à 66% de votre level pour avoir une variance de dégâts décente pour un damage dealer ; soit 34 points MINIMUM au level 50 dans votre compétence d’arme.
A noter que monter votre compétence d’arme augmente votre WS donc vos chances de toucher et vos dégâts moyens(Weaponskill).
Le choix entre épée et hache est strictement personnel ; choisissez ce qui vous plaît le plus. Cependant, si vous recherchez l’optimisation absolue voici l'adresse d'un post très intéressant sur les growth rate (indicateur de dégâts) des différents styles des 2 spé.
GR Epées/Haches
Alors combien en arme ? L’assassin étant un damage dealer, 34 ne peut convenir à votre compétence d’arme, trop faible, beaucoup trop faible… Personnellement, je conseillerais un minimum de 39 en arme pour n’importe quel assassin ; 44 c’est mieux mais pas obligatoire tandis que 50 est pour moi beaucoup trop, je pense que la dépense de 285 points pour un style pas forcément utile (voir inutile) et un léger gain de WS ne vaut pas les points gagnés dans une autre compétence plus basse. Mais ça reste un point de vue, chacun le sien…
Bref, j’aurais tendance à conseiller un 44 en compétence d’arme à un assassin ou 39 selon le template adopté (cf templates).
2- Attaque sournoise
Mouaahahah, ça c’est de la comp ! Hum, je m’emballe là… Une compétence qui fait mal, très très mal… Monter cette compétence à un niveau suffisant vous donne la possibilité de tuer une classe en tissu en un seul coup (bien que cela devienne de plus en plus en difficile). En effet cette compétence vous donnera accès a des styles ravageurs mais il faut savoir que la furtivité en est un pré-requis car certains styles (les plus puissants) ont le pré-requis d’être en mode furtif. Si vous souhaitez monter cette compétence, il vous faudra monter votre furtivité en conséquence. Chaque point investi en Attaque sournoise augmente de 9 points le cap du PA. Il faut aussi savoir que les styles sur une ouverture furtive ont l’avantage de pouvoir à la fois transpercer et détruire n’importe quelle bulle.
Alors, combien en attaque sournoise ? Sachez qu’il n’est pas obligatoire de monter cette compétence (cf templates) mais si vous le souhaitez, je vous conseille un minimum de 34 pour bénéficier de la chaîne PA + MR qui aura pour effet de stun votre cible pour des dégâts totaux impressionnants ainsi que le célèbre Garrot + TA. Plus de 34 est fortement conseillé si votre template vous le permet ; c’est-à-dire monter à 39 pour le 3ème style après PA voir 44 pour le 3ème style après esquive, difficilement utilisable je vous l’accorde mais cela permet d’augmenter son cap en attaque sournoise un peu plus haut. Plus de 44 est à mon humble avis inutile ; mais de toute façon je trouve que monter à 50 dans une compétence, c’est du gâchis sauf dans certains cas, cas qui ne concernent pas l’assassin.
GR Attaques sournoises
NDT : Les 3 styles du tableau n’ayant pas de GR sont ceux ayant le pré-requis d’être en furtivité. Si vous vous attaquez à une cible fragile comme un magicien, il est bon d’utiliser ces styles avec une arme à 2 mains pour maximiser les dégâts du PA/BS mais il faut savoir que lorsque vous switcherez avec 1 arme à 1 main, celle-ci aura, pour le premier coup donné, la vitesse de l’arme à 2 mains, ce qui retarde le style d’enchaînement après PA qui stun !
3- Poisons
L’assassin est la seule classe de Midgard ayant accès à cette compétence. Les poisons sont à appliquer directement sur les armes de corps à corps que vous pouvez utiliser (clic sur le poison puis sur l’arme). Il en existe 4 types différents de plus en plus performants en montant les levels : DOT (damage over time), snare, debuff, disease. Le niveau d’un poison indique le niveau que vous devez avoir dans cette compétence pour avoir le droit de l’appliquer sur vos armes. Vous pouvez faire une pile de 100 poisons maximums d’un même type. Une fois que votre arme touche votre cible, le poison disparaît de votre arme et son effet s’applique sur celle-ci OU est résisté (et oui ça arrive). A noter qu’un poison n’est pas résisté lorsqu’un petit nuage vert apparaît au dessus de la tête de l’ennemi et que l'efficacité des poisons est influencée par les résistances de votre cible.
DOT : Signifie damage over time. Des poisons infligeant des dégâts périodiques pendant un certain temps. Ce sont les poisons offensifs, particulièrement efficaces face aux casteurs qui les empêche d’incanter. Ils durent 20 seconde et ont une fréquence de 3.9 sec.
LVL DOT - EFFET
1 : 9D/tick
5 : 12D/tick
10 : 16D/tick
15 : 21D/tick
20 : 26D/tick
25 : 31D/tick
30 : 37D/tick
35 : 43D/tick
40 : 50D/tick
45 : 57D/tick
50 : 64D/tick
Debuff : Ces poisons sont certainement les plus redoutables. Les premiers ont pour effet de retirer temporairement un certain nombre de points de force à votre cible selon le niveau du poison mais à partir du niveau 22, ils retirent à la fois de la force et de la constitution ! Une perte donc de points dégâts et de ses pv maximums. Ils durent 1 minute.
LVL Debuff - EFFET
2 : Retire temporairement 18 For à la cible
6 : Retire temporairement 24 For à la cible
11 : Retire temporairement 33 For à la cible
17 : Retire temporairement 44 For à la cible
22 : Retire temporairement 55 For/Con à la cible
29 : Retire temporairement 71 For/Con à la cible
37 : Retire temporairement 91 For/Con à la cible
47 : Retire temporairement 118/Con For à la cible
Disease : Moi je les appelle PMF (poisons multi-fonctions :P) : ils ont pour effet un léger débuff de force, réduisent de moitié des effets des heals sur la cible affectée, empêchent toute régénération, et ralentissent la cible de 20%. Vous en déduirez donc qu’ils n’ont aucune utilité en pvm ; en RVR c’est l’inverse. Personnellement, je ne suis pas un adepte de ces poisons et je les utilise rarement mais contre un paladin par exemple, cela s’avère particulièrement utile.
LVL Disease - Durée
4 : 1 min
16 : 1 min 30
26 : 2 min
38 : 2 min 30
48 : 3 min
Snare : Ils ralentissent votre cible de 40 % durant une certain période qui augmente selon le niveau des poisons. Même si votre cible subit des dégâts par la suite, le snare est toujours là. Utile pour empêcher la fuite de votre cible ou tout simplement assurer la votre ^^
LVL Snare - Durée
3 : 35 sec
8 : 44 sec
13 : 52 sec
18 : 61 sec
23 : 70 sec
27 : 77 sec
31 : 84 sec
42 : 103 sec
4- Hache senestre
Ma fois c’est bourrin et efficace... Plus précisément, cela vous permet de frapper efficacement avec une arme dans chaque main. Le combat à 2 armes de midgard est le meilleur qui soi car contrairement à nos homologues, nos 2 armes frappent toujours en même temps! Le meilleur certe, mais il faudra monter cette compétence en conséquence pour qu'il le devienne réellement. Le dps de base des 2 armes est divisé par 2 et votre vitesse de frappe est la moyenne des 2. Hache senestre vous donne dès le départ un bonus de 25% sur vos dégâts à 2 armes, puis 5% par point dans cette compétence. Monter de 1 niveau vous fera gagner 1% en plus.
Monter hache senestre à un niveau conséquent peut donc finir par faire plus de dégâts qu’avec une seule arme et nous donne l’avantage sur le poison. En effet, vu que nos 2 armes touchent à chaque fois nous administrons 2 poisons très rapidement, plus rapidement que l’ombre ou le sicaire. Autre avantage, et pas des moindres, attaquer avec une arme dans chaque main réduit les chances par 2 de votre adversaire d’esquiver ou de bloquer (Bug qui n’a toujours pas été corrigé). Malheureusement cette compétence a connu un très gros nerf en 1.62 et il semblerait (je n’ai pu vérifier par moi-même) qu’il faille un plus haut score en hache senestre qu’en attaque sournoise pour que la compétence prenne l’avantage sur celle-ci.
Le style 39 est certainement le plus intéressant de la spé pour l’assassin car c’est le seul style dont il a accès qui confère un stun après esquive ; si vous ne comptez pas monter AS, il est conseillé de la monter à 44 puisque ce seront seulement les styles de cette spé que vous utiliserez. Vous pouvez aussi accorder les points restants dans HS si vous vous battez avec 1 arme dans chaque main et en utilisant les styles AS ce qui aura pour effet de réduire le malus HS engendré par le port des 2 armes.
GR Hache sénestre
5- Furtivité
Que dire… Cette compétence est une petite merveille, elle nous donne un avantage immense en rvr, une puissance que rien égale : grâce à elle, nous décidons quand et où on meurs en rvr. Elle permet aussi de réduire les dégâts lors d’une grande chute, d’escalader les murailles des forts, de détecter des personnages en furtivité… Bref indispensable pour un assassin.
LVL Furtivité - Capacité gagnée - Effet
5 | Distraction | Permet de changer la position d’un monstre
8 | Sens du danger | Permet de savoir si un monstre appelle du renfort
10 | Chute contrôlée I | Diminue les dégâts causés lors d’une chute
16 | Détection | Permet de détecter des personnages en mode furtivité
20 | Chute contrôlée II | Diminue les dégâts causés lors d’une chute
25 | Escalade | Permet d’escalader les murailles de forts
30 | Chute contrôlée III | Diminue les dégâts causés lors d’une chute
40 | Chute contrôlée IV | Diminue les dégâts causés lors d’une chute
50 | Chute contrôlée V | Diminue les dégâts causés lors d’une chute
Monter furtivité ne vous donnera pas seulement accès à ces capacités mais vous permettra aussi de vous déplacer plus vite en mode furtif, de réduire vos chances d’être détecté ainsi qu’augmenter celles de détecter. Votre capacité à détecter ou à ne pas être détecté dépend donc de votre score en furtivité mais aussi de votre level ainsi que celui de votre détecteur.
Pour ceux qui souhaitent en savoir un peu plus sur son fonctionnement : Une bulle de furtivité entoure les furtifs. Tant qu’aucun personnage ne pénètre dans cette bulle, il ne peut être détecté (sauf par l’intermédiaire de RA) ; si un personnage pénètre dans celle-ci, alors vous apparaissez comme un « spectre » face au détecteur et vous pouvez être ciblé. Plus vous montez votre score en furtivité, plus le rayon de cette bulle diminue vous permettant ainsi de vous approcher encore plus près d’une cible sans être détecté. D’après les test de joueurs US, il semblerait que cette bulle ait une forme plus elliptique que sphérique car leurs tests prouvent qu’il est plus difficile d’être détecté lorsque le « détecteur » se trouve derrière ou devant vous que lorsqu’il se trouve sur votre droite ou votre gauche. Petit schéma d’explication :

- L’ovale rouge représente le contour de la bulle de furtivité
- Le personnage A représente l’assassin
- Les personnages 1, 2, 3, 4 représentent des cibles
Vous noterez que les 4 cibles sont équidistantes de l’assassin et pourtant 2 se trouvent à l’intérieur de votre bulle et 2 non, expliquant la forme elliptique de cette bulle sur les côtés. En ce qui concerne les rencontres entre furtifs, et bien ce sera celui avec le plus de furtivité qui détectera l’autre en premier mais bon le lag et vos réflexes restent des facteurs plus déterminants que de simples petits points en plus. Je ne citerai pas de formules pour calculer le rayon de la bulle ni aucun chiffres d’ailleurs pour la simple et bonne raison que je ne fais pas confiance aux formules données lors de divers posts ; je préfère ne rien mettre plutôt que de risquer de mettre de fausses informations.
Bref, passons aux chiffres : le score en furtivité reste très aléatoire selon les templates et vos façons de jouer, je ne peux donc pas vous imposer de chiffres mais je vous conseille un tout de même un MINIMUM de 30 pour avoir une bulle décente et au MAXIMUM 40 car au dessus c’est vraiment du gâchis. 35 c’est le juste milieu et ça vous permet d’avoir 50 au 5L ce qui n’est pas très dur à avoir.
P.S : ah oui, la furtivité est en auto-train c’est-à-dire qu’elle augmente d ‘1 point tous les 4 niveaux si vous n’en mettez aucun dedans, ce qui au final (jusqu’au lvl 48) vous fait économiser 77 points, à répartir où bon vous semble.
Templates
Un template est l’ensemble des points répartis dans les diverses compétences d’une classe ; c’est un peu comme la carte d ‘identité de votre personnage qui nous indique sur ses possibilités et ses performances. Il est conseillé d’avoir une idée du template final de votre personnage avant de le créer et cette partie a pour but de vous renseigner sur ce qu’il est possible de faire tout en gardant un personnage équilibré.
Il est souvent fait mention lors de sujets sur l’assassin du shadowzerk, du critblade, du 5 spé ou bien encore du soulblade ou du venumblade. Des «pseudonymes » de templates censés décrire en un mot un template complet et bien défini ; encore faut-il connaître leur définition dont les nouveaux joueurs ont souvent bien du mal à comprendre. Personnellement, je vois plus en l’assassin 3 grands types de templates dont je n’inventerai pas les noms mais que l’on pourrait décrire de la sorte :
- Assassin se basant uniquement sur les styles de HS
- Assassin se basant uniquement sur les styles de AS
- Assassin mélangeant HS et AS
Il est aisé d ‘en déduire que le 3ème type de template fera moins de dégâts avec ses styles HS que le premier ou qu’avec ses styles AS que le 2ème. Il faut savoir que les templates que je vais proposer ne sont que des exemples, exemples que j’estime viables (sans points d’auto-train) mais beaucoup d’autres non cités le sont aussi, il n’est donc pas impératif de suivre au point près un de ceux-là.
1er type :
44 HS / 44 Arme / 35 Fufu / 35 Poison / 2 AS
Le 2 en AS s’explique par l’obtention du style BS qui a pour propriété de percer la bulle et qui vous permettra donc de ne pas donner un premier coup « dans le vent ». Même si les dégâts réalisés par votre BS seront ridicules, votre cible sera stun tout de même une courte période ; et puis 50 points de dégâts, c’est mieux que 0
2 ème type :
44 AS / 44 Arme / 35 Fufu / 35 poison / 5 HS
Les 5 en HS ne vous serviront à rien si vous vous battez avec une arme à 2 mains : cependant je vous déconseille fortement d’adopter ce type d’arme en raison du taux de esquive/bloc de votre adversaire 2 fois plus élevé que celui conte le combat à 2 armes. Ces 5 petits points ne sont pas grand chose mais ne sont pas inutiles et ne peuvent faire que du bien.
39 AS / 44 Arme / 35 Fufu / 35 Poison / 20 HS
Une 2ème variante qui vous fera perdre un peu de puissance sur vos styles AS mais qui, en contre partie, diminuera le malus engendré par le port des 2 armes.
44 AS / 39 Arme / 35 Fufu / 35 Poison / 20 HS
On conserve le puissance des styles AS du premier template mais avec un WS un peu plus faible. Je ne peux en aucune façon vous dire quel template est le plus efficace car je ne le sais pas moi-même bien qu'ayant une préférence pour la 2ème variante.
3ème type :
34 AS / 39 Arme / 39 HS / 32 Fufu / 32 Poison
Personnellement celui-ci est mon préféré et celui que j’ai adopté, enfin presque (oui moi j’ai les 77 points d’auto-train :P). Vous avez un bon WS, des dégâts honorables avec les styles AS et surtout le style 39 HS qui est un stun après esquive !
Ceci étant dit, je ne peux que vous conseiller le très intéressant post de Karpa sur les performances de ces différents templates :
Post de Karpa
Les RAs
L'assassin est le furtif le moins gâté côté RA et cela se ressent face à nos homologues à haut rang. Il est certain que si chaque furtif 10L10 était joué à valeur égale, l'assassin finirait bon dernier; heureusement pour nous c'est une personne différente qui est derrière chaque personnage (je l'espère

) et le savoir-jouer est plus déterminant lors d'un combat que le nombre de RP. Mais je pense que l'assassin n'est pas seulement une classe, c'est une voie, une façon de jouer que l'on adopte et que l'on doit aimer; ne choisissez pas assassin si vous voulez rox les autres furtifs.
Les RAs à choisir ne dépendent pas seulement de leur efficacité mais aussi du template de son perso et de ses goûts personnels. Ce site est excellent pour avoir un descriptif détaillé de chaque RA :
Les RAs
Cependant certaines sont incontournables et ne dépendent que d’un ordre de priorité qui est propre à chacun :
- Réflexes éclairs
- Maître de la douleur
- Réflexes de duelliste
- Sixième sens
- Purge
Voilà je crois avoir bien "résumé" la classe d'assassin mais je suis persuadé que c'est encore incomplet donc s'il manque quelque chose, n'hésitez pas à me le faire savoir, je corrigerai le plus rapidement possible. Sur ce, j'espère vous avoir convaincu que l'assassin ce n'est pas seulement une classe mais aussi un art !