[Comparaison] - Taille des monde

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La taille d'un monde ne veut rien dire quand elle est seule.

Ce qu'il faut voir c'est le nombre de joueurs dans ces mondes ainsi que la population de PNJ personnellement avoir un monde immense et croiser 10 autres joueurs en 2 heures de jeu ne m'interesse pas.

Ensuite si le monde est trop grand on s'apercoit tres vite que tous les joueurs se regroupent vers des endroits précis et ne visitent pas le monde en entier.
Honnetement j'ai un gros doute sur ces informations, j'ai arrêté EQ il y a déjà un bon moment mais si tu cumule la taille de toutes les zones je suis certains que c'est largement plus grand qu' AC2 (j'y ai jouer aussi).

De plus comme il à été précité la taille des cartes n'a pas de signification, c'est le contenue qui compte. Et puis trop d'espace nui aussi à l'aspect communautaire d'après moi.
Citation :
Provient du message de Sgt Roger/Clemy
carte de Dark and Light : Une carte de 200 Km sur 200 Km (soit 40.000 km² de terrain à explorer)

source

soit 16 fois (un peu plus) plus gros que SWG
¨

Ca risque d'être un peu bcp.

Rappel : SWG fait 2560km² (Et on n'a deja du mal a faire le tour de tout)

Mais bon la taille en kilometre est belle mais pas très utile.

- Une monde trop grand ca veut dire un monde avec peu d'interactivité entre joueur car trop éloigné les uns des autres.
- Il faut tenir compte de la taille de ton perso de la rapidité a laquel il avance. (Si ton monde est grand mais que tout a l'interieur est grand aussi, il te parraittra petit)
- On ne sait pas si des km SWGiens sont les mêmes km WoWiens. ( bien que normalement ce sont les mêmes )

J'ai tjrs detesté les univers trop grand, a moins que le dit monde acceuille 30 000 joueurs


PS : J'ai oublier de dire que certain jeu favorise les donjons et que ceux ci ne sont pas compter dans la surface globale, puisqu'ils sont soit en sous terrain (comme pour SWG), soit en dehors de la carte (comme pour UO)


Reste aussi a voir si ce shema compte les Addon ou non... Je crois que ce shema est fait pour favoriser WoW puisqu'il est fait par eux. Donc il ne comptera pas les Addon. (sinon UO serai 2X plus grand et EQ aussi)
De mémoire, il y a un long sujet de commentaires sur cette comparaison, dans ce même forum.

Et RPG Vault a publié récemment un "Tour de Table" à propos des univers persistants. Le débat entre développeurs s'est rapidement axé (entre autre) sur la "taille" des mondes. On trouve de plus en plus de projets revendiquant le choix d'un monde peu vaste mais dense (D&D Online, notamment), ne voyant pas trop l'intérêt d'avoir des régions trop grandes.

C'est certainement un choix qui se justifie, mais des jeux comme DAoC, par exemple (similaire à AC, il me semble, en terme de "zones jouables"), montrent quand même que l'on tourne en rond assez rapidement, je trouve.
Citation :
Provient du message de Sgt Roger/Clemy
D&L n'aura pas 16 servers aussi, qu'un seul et un tres gros (enfin d'apres ce que j'ai compris)
ouaip ce qui oblige à faire un monde en moyenne 10 fois plus grand que les autres pour arriver à la même occupation du terrain.
Citation :
Provient du message de Sgt Roger/Clemy
D&L n'aura pas 16 servers aussi, qu'un seul et un tres gros (enfin d'apres ce que j'ai compris)
Dans un cas comme celui la, alors je comprend le choix d'un monde vaste.
D'ailleurs je préfère de loin peu de serveur avec un monde grand et bcp de people que tout autre possibilité. (enfin je deteste qu'en même le plus la possibilité ou y'a peu de people )

Enfin rien n'empeche que le monde peu être vide. Pour savoir faut tester...


Par contre c'est toujours dans les mondes plus petit mais très peuplé qu'on fait le meilleurs RP. (exeption faites d'EQ )
oui la superficie prévue pour DnL est de 400 000 KM2 ( ) mais sur un seul et unique server Donc ca peut parraitre énorme , mais si le jeux réussis bien ... enfin un jeux qui porte bien son nom : mmorpg

j'aimerais bien savoir la superficie de Daoc ... car meme si c'est divise en 3 ( avec 3 royaumes accessible uniquement a son royaume [ sur server RvR ] ) ca doit etre egalement enorme. ( surtout si on compte les zones Housing + ToA + les nouvelles zone type " SI " )
Je pense qu'un trop grande superficie est une erreur, de meme que je pense qu'un MMO avec trop de joueur simultané est aussi une erreur dans un jeu qui se targue de l'acronyme RPG

Comme je le disais dans d'autres threads, la masse tue l'individualité et le RP est toujours basé sur des relations individuelles. Le 'RPer' se retrouve alors dans un cardre où la majorité des gens se tappent totallement de ce qu'il peut dire ou faire, bref l'alchimie 'RPesque' n'existe plus.

Pourquoi maintenant d'apres moi une grande superficie n'arrange pas la repartition demographique dans un jeu avec 30.000 pekins ? Et bien tout simplement parce que la majorité de la population va se retrouver dans les coins interessant (ville pour trade ou achat, coin de chasse connu, etc..). On va donc se retrouver avec un monde qui aura sa population regroupée dans 3% du jeu de facon très dense, à la limite du suportable... On peux rajouter tous les millions de km² qu'on voudra seul une minorité d'explorateur feront l'effort d'aller voir ce qu'il s'y passe.
Citation :
Provient du message de Kalero | Kalyem
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Reste aussi a voir si ce shema compte les Addon ou non... Je crois que ce shema est fait pour favoriser WoW puisqu'il est fait par eux. Donc il ne comptera pas les Addon. (sinon UO serai 2X plus grand et EQ aussi)
Moi je ne pense pas. Ce graphique avait déjà été montrer sur le forum JoL il y a quelques mois, provenant d'une étude qui me semblait objective. En fait, c'est juste un site de WoW qui a reprit le graphique de l'étude, je pense.
Citation :
Provient du message de Silence
C'est certainement un choix qui se justifie, mais des jeux comme DAoC, par exemple (similaire à AC, il me semble, en terme de "zones jouables"), montrent quand même que l'on tourne en rond assez rapidement, je trouve.
La comparaison est intéressante : DAoC a beau être relativement étroit, beaucoup de zones y sont quasi-désertes.

Trois raisons essentielles : On n'y trouve rien de franchement différent (à part les skins des monstres) le déplacement pour y aller est long et l'instinct grégaire des joueurs

A quoi sert une grande carte exactement ? Il est assez probable qu'elle comportera nombre de zones vides ou répetées. Un de ses objectifs peut être de "favoriser l'immersion" en rendant les distances plus "réalistes".

C'est intéressant mais ça peut facilement devenir un gadget ou une corvée.

Si on exige du joueur d'effectuer des déplacement longs et ennuyeux, les zones les moins accessibles se désertifient. (cf DAoC)
De fait, un RPG fonctionne un peu comme un film ou un roman. Auriez-vous apprécié le seigneur des anneaux si on lui adjoignait 2000 pages (ou 6 h) de marche à pied et de campements ? J'en doute

Si on implémente un mécanisme de déplacement rapide, la taille de la carte devient (dès qu'on a accès à ce mécanisme) un gadget. Elle existe, c'est intéressant, passons à autre chose.

Les développeurs de DnL proposent un système de téléportation avec activation des points qui offre des pistes intéressantes, mais reste à voir ce qu'il en sortira.

Un autre objectif possible est de conserver une certaine isolation entre des lieux de quêtes / aventure etc..

Après tout, la Tombe Sinistre de Graahluhr est censée être perdue dans les Marais Sombres, pas à 10 minutes de marche de la capitale. Et puis elle est censée être perdue, pas bondée

Je pense que le système des donjons instanciés répond mieux à ce type de problème. Rendre le temps de parcours plus long est au mieux ennuyeux.


Sur ce qui est de la notion de "Massivement Multijoueur".. A part la fascination des chiffres, quel intérêt particulier à être regroupé à 10000 plutôt que 3000 sur un serveur ?

Typiquement, l'action se déroule à 1 ou 2 groupes (soit 5 à 20 personnes) la plupart du temps, pour des raisons pratiques. Quelques opérations ponctuelles vont rassembler 100-200 personnes. C'est déjà très pénible à coordonner.

Des activités à 5000 personnes ? Lesquelles ?

Idem pour les donjons.. Vous avez l'impression de visiter la Sombre Tour Maudite de Berk'llahr lorsque vous croisez 200 personnes dedans, en train d'attendre, s'engueuler, se battre etc ? Moi pas

J'ai plutôt l'impression d'aller faire mon shopping de Noël en retard. (Bon les Pères Noël sont verts et écailleux et je paye par Cast Bleu mais enfin...)
Citation :
Provient du message de Khalimar
Pourquoi maintenant d'apres moi une grande superficie n'arrange pas la repartition demographique dans un jeu avec 30.000 pekins ? Et bien tout simplement parce que la majorité de la population va se retrouver dans les coins interessant (ville pour trade ou achat, coin de chasse connu, etc..). On va donc se retrouver avec un monde qui aura sa population regroupée dans 3% du jeu de facon très dense, à la limite du suportable... On peux rajouter tous les millions de km² qu'on voudra seul une minorité d'explorateur feront l'effort d'aller voir ce qu'il s'y passe.
Moi ça m'intéresserait un monde comme ça (grand avec la population concentré à certains endroits...).

C'est exactement comme ça IRL (sauf qu'on ne parle plus d'explorations de nos jours... mais il y a quelques siècles si) et ça pourrait être génial de devoir organiser des vrais expéditions pour s'éloigner un peu de ses endroits surpeuplés.

Après il faut voir... Si le jeu est vaste mais répétitif, sans diversité de paysages, de climats, de faunes, de flores, etc... Oui ça n'est pas intéressant.
Citation :
Provient du message de Guitou
Moi ça m'intéresserait un monde comme ça (grand avec la population concentré à certains endroits...).

C'est exactement comme ça IRL (sauf qu'on ne parle plus d'explorations de nos jours... mais il y a quelques siècles si) et ça pourrait être génial de devoir organiser des vrais expéditions pour s'éloigner un peu de ses endroits surpeuplés.

Et surtout pas avoir de map
A mon avis, la superficie se justifie quand elle n'est pas une fin en elle-même mais qu'elle est bien au service du gameplay du jeu.
Pour reprendre le cas de DnL, par exemple, le monde est vaste mais l'exploration fait l'objet d'un "axe de développement" propre. On peut décider de progresser dans sa classe de combat (guerrier, mage, etc.) ou en tant qu'explorateur et ainsi ouvrir la voix aux autres joueurs (création de canaux de téléportation).
Le fait que les zones facilement accessibles (peuplées) ou éloignées (désertes) soient de la responsabilité des joueurs me semble être une bonne idée. Et dans ce cas, un monde vaste est nécessaire. Surtout quand le monde est dynamique, comme c'est le cas de DnL, il me semble (villages générés aléatoirement, mouvement de la faune, etc.).

Et au-delà de la taille du monde, je pense que les transports disponibles jouent également beaucoup (comme indiqué plus haut). Quand on peut se déplacer à dos de dragon, il est préférable que le monde soit relativement vaste...
disons que j'adore les jeux vastes... surtout si y'a bcp de monde... je vais donner un exemple riducule mais prenons un final fantasy... en gros, que le territoire soit vastes mais pas dépourvus de moyen de communications divers... Dans eq, l'aspect "marche pendant des heures" m'avaient tapés sur les nerfs... pour ceux qui aime, chouette... pour ceux qui ont d'autres envie... vive les moyens de locomotion!

Sinon pour le graphe... ma foi, il parait réaliste... je suis un joueur de uo et je connais peu d'autres mmorpgs où en 1/2 h on peut parcourir vraiment le jeu... j'ai pas dit en faire tout le tour attention! simplement le visiter... dans eq (je cite cet exemple mais croyais moi, je peux plus le voir en photo ce jeu), la découverte... mouai... une heure entre chaque ville minimum... donc c'est bien beau la découverte, mais pouvoir aller plus rapidement ça serait... bien... certains dirons que ça gache "les joies de visiter le jeu pendant des heures de marche à pied dans des décors magnifiques à vous faire oublier que vous vous faites chier comme un rat mort"... le concept de "rune" dans uo est excellent mais n'a jamais été repris à ma connaissance.. on grave une rune à un endroit et puis quand on veut y retourner, hop, on lance le sort de recall sur la rune... pis on les collectionne dans un livre de rune... au lieu de celà, pourquoi pas des moyens de locomotions rapides... (mon rêve c'est un bateau volant par guilde par exemple qui vaudrait très cher... suis un fan de FF faut dire... mais comme ça, ça ferait des voyages conviviaux avec un navigateur pendant que les autres font un briefing avant de débarquer... mais ce n'est qu'un reve )

A bas la marche à pied forcenné!
http://www.tgpo.net/images/fun/SwgCompareSmall.jpg

Sachant qu'on voit ici la zone "remplie", avec des villes, des routes et qui est "jouable" (on peut aller partout ailleurs mais c'est inutile). Il y aussi un très gros morceau de l'ouest de l'Europe de modélisée, mais c'est complètement vide, mal texturé (de l'herbe partout), les côtes sont mals découpées.

Et il faut rajouter un petit morceau de l'Angleterre (juste avant Londres), ainsi qu'un peu de campagne française et des villes allemandes (ajoutées par les derniers patchs).
Citation :
Provient du message de Mickk
http://www.tgpo.net/images/fun/SwgCompareSmall.jpg
Il y a parfois un echange entre 2 joueurs ?
C'est tellement grand que les gens ne doivent pas se croiser souvent
Citation :
Provient du message de Tagnar / Tag (Chaos)
Il y a parfois un echange entre 2 joueurs ?
C'est tellement grand que les gens ne doivent pas se croiser souvent


<====FRANCE (genre 100km) ====> <=LIGNE DE BATAILLE (20km) <==== ALLEMAGNE (genre 100km)====>

donc tout le monde ce trouve sur la ligne des 20 km
et la ligne bouge en fonction de l'armée qui recupe les villes

voila
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