[Comparaison] - Taille des monde

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Bah oui mais c'est un wargame moderne, c'est une toute autre dynamique.

De plus les batailles modernes (je ne sais pas pour WWIIOL, je n'ai pas essayé) se caractérisent par le phénomène du "champ de bataille vide".
Ca a même longtemps été un problème pour les militaires : Comment maintenir la communication et le moral alors que les troupes de première ligne doivent être éparpillées pour survivre ?

Avec en plus des formations en profondeur ( Une division attaque avec 2 régiments en ligne et un en réserve, le régiment met 2 bataillons en ligne, le bataillon 2 compagnies etc.. ) la toute toute première ligne de 3 ou 4 divisions ca pouvait être quelques centaines d'hommes étalés sur plusieurs kilomètres
Citation :
Provient du message de Cali ^^
Et surtout pas avoir de map
Oui l'absence de map serait un plus c'est vrai. Et à charge de l'explorateur de vendre ses connaissances du monde à un cartographe qui pourrait dessiner des cartes ensuite...

Citation :
Provient du message de Silence
A mon avis, la superficie se justifie quand elle n'est pas une fin en elle-même mais qu'elle est bien au service du gameplay du jeu.
Ca veux pas dire grand chose la superficie quand on est dans un environnement virtuel.

Tu le calcul comment ?

En fonction d'une échelle arbitraire de distance pour les zone? Suffit de posé arbitrairement une échelle différente et magiquement on double la taille du monde.

En fonction de la vitesse de déplacement d'un coté à l'autre ? Suffit de ralentir le déplacement relatif et magiquement on augment la taille du monde.
Citation :
Provient du message de Guitou
Oui l'absence de map serait un plus c'est vrai. Et à charge de l'explorateur de vendre ses connaissances du monde à un cartographe qui pourrait dessiner des cartes ensuite...

Bah, c'est un peu gadget, ça.. Comme de prétendre cacher les mécanismes du jeu.
Ca tient 2-3 mois, après quoi les cartes se retrouvent un peu partout. Sympathique pour les premiers arrivants, guère utile sur le long terme.

@Thanak

L'échelle n'est pas totalement arbitraire, puisque la carte est peuplée "d'objets" tels que personnages, arbres, maisons dont la taille est connue.

Par contre il est vrai que la taille en elle-même n'a de sens pour le gameplay qu'en termes de contenu ou de temps de parcours. Par elle-même c'est un paramètre sans grand intérêt.
Moi j'aimerai bien que l'on m'explique comment on peut mesurer quelque chose de virtuel qui n'a aucune comparaison de taille avec quelque chose de réel (vu que c'est virtuel) avec une échelle compréhensible dans le réel. (c'est pas un troll, expliquez moi !!)

(vou yen a compri moi? )
Euh, jusqu'à preuve du contraire ça n'est pas du virtuel arbitraire.. Ton personnage, s'il est humain, a une taille humaine, sa maison a une taille de maison humaine etc.. De là tu as une référence assez nette. C'est censé être une simulation.

Tu peux toujours couper les cheveux en quatre et dire que ces humains pourraient mesurer 2,3 cm et que la physique étant différente, ils sont soumis aux mêmes règles qu'un humain de 1,75 m, mais bon..

Dans le même style, déclarer "Ca à l'air de 100 mètres par rapport au personnage et aux arbres mais en fait j'ai décidé que c'est 1000 Kilomètres. Donc c'est très grand" c'est gentil, mais ça ne change rien à la perception.
En fait, je pense que ca dépend beaucoup de la taille des serveurs, et surtout de la "qualité" du paysage, exemple dans DAoC ou même T4C il y a pleins de zones désertes car il n'y a rien d'intéréssant à voir/faire
Citation :
Provient du message de Skjuld
Bah, c'est un peu gadget, ça.. Comme de prétendre cacher les mécanismes du jeu.
Ca tient 2-3 mois, après quoi les cartes se retrouvent un peu partout. Sympathique pour les premiers arrivants, guère utile sur le long terme.
Pour reprendre l'exemple de DnL, le jeu est basé notamment sur les ressources (notamment les filons de minerais, devant être exploités), qui "poppent" aléatoirement.
Les explorateurs ont la possibilité de dessiner des cartes et de vendre les filons qu'ils ont découverts. Ca permet quand même de faire durée l'intérêt de l'exploration.

Il existe sans doute pas mal d'autres éléments susceptibles d'être modifiés dasn l'univers et nécessitant des "mises à jour" de la part des explorateurs.
En fait, les explorateurs deviendront d'autant plus utiles dans les MMOGs dont on peut faire évoluer l'environnement (détourner un cours d'eau, construire des pints, etc.).
Pour ce qui est de DnL, je suis un peu méfiant.. Les développeurs disposent d'un très joli moteur, d'une grande carte, d'une idée d'architecture serveur et de plein de projets..

Reste à voir ce qu'ils en feront vraiment lorsqu'ils auront les moyens humains et financiers pour passer à l'implémentation.
heu la béta est en cours donc les moyens ils ont deja été mis en oeuvre

[Edit ok ok j'ai rien dit j'avais juste vu sur un forum de DnL que le beta test etait en cours et ca semblait bien avance dece que j'ai lu mais je ne le suis pas particulierement donc je m'excuse....


PS : quand y en a un qui le précise pas la peine qu'il y en ait d'autres à mon avis.
]
La beta en question est un test de stabilité du moteur côté client, sans éléments de gameplay. Ca fait plus penser à une pub pour le projet qu'à une beta.


Et va visiter les sites des développeurs et de leur éditeur.. Lis la description des sociétés et les annonces.. Les moyens n'y sont pas.
Je dirai que c'est pas vraiment la taille le plus important mais le fait d'avoir UN SERVEUR UNIQUE pour le monde entier. Ca reste encore pour moi incompréhensible de diviser en plusieurs serveurs (mis à part le fait que les développeurs n'ont pas du réussir techniquement à le faire) un MMOG. Pire des fois c'est exactement le même monde répété !!!

WW2OL est immense mais il faut bien voir que seule la ligne de front à une densité de joueurs importantes. C'est donc "juste" une ligne de 100 km ( l'Europe est modélisée à l'échelle 1/2) mais les distances hallucinantes du monde (au sens purement physique) apporte au gameplay puisqu'elle permet le déplacement du front sur une plus grande période.

De plus il faut aussi voir que l'infanterie (6km/h) cohabitent dans le même monde avec les véhicules à chenilles (40km) et surtout les avions (500km/h).

Le problème de la densité ne se pose pas sur WW2OL car dans ce jeu la coopération est poussée à son paroxysme (trop ? peut-être). N'importe quel joueur avec plus d'un mois de jeu et 2 de QI va tenter de se regrouper et ne pas partir crever tout seul. C'est un gameplay particulier dans lequel chaque joueur n'est pas le centre du monde.

Je pense que les MMOG qui ont choisi un monde unique (pas forcement vaste) ont tout compris. Et puis un univers persistant a-t-il un intérêt s'il est artificiellement dupliqué X-fois ? Pour moi c'est non.
Citation :
Provient du message de Leedle
heu la béta est en cours donc les moyens ils ont deja été mis en oeuvre
Bêta test, c'est généreux, c'est uniquement le moteur graphique, et en mode offline qui plus est, qui est testé.
Je commencerai à considérer DnL en bêta lorsque le test sera passé en mode online.
Citation :
Provient du message de sab
Je dirai que c'est pas vraiment la taille le plus important mais le fait d'avoir UN SERVEUR UNIQUE pour le monde entier.
Tu t'exprime mal

Des infrastructures de mondes persistants existent très bien en étant partagé sur plusieurs serveurs. Pourtant c'est le même monde, la même carte, les mêmes joueurs, mais la charge est partagée sur les différents serveurs.

C'est le fait d'avoir un et un seul monde persistant unique qui t'intéresse. Mais ça dépend du type de jeu. Moi je trouvais intéressant d'avoir 8 (ou 6 je sais plus) serveurs T4C différents. On y rencontrait un gameplay, un background, une ambiance très différents en fonction du serveur.

Il faut voir si le jeu s'y prête
Lorsqu'il y a un choix de plusieurs mondes, ça m'embète, parce que lorsqu'ils sont pareils (pas de "rôles" spécifiques), lequel choisir ? Ca m'énerve de penser que je peux passer à côté de gens/évènements intéressant(e)s .
Citation :
Provient du message de The BlooD Wolf
Bof, je préfère un petit territoire convivial qu'une immense zone où personne se parle.
Complètement d'accord.
@ Mickk
Ca reste un peu illusoire d'imaginer qu'on pourra tout vivre et connaître tous les gens parce que le monde est virtuel, non ?

Le monde est peut-être virtuel, mais toi tu ne l'es pas. L'incapacité à tout faire, tout vivre et tout savoir c'est une limitation humaine (et une frustration humaine) pas une caractéristique du système.
S'il faut essayer de trouver une mesure vaguement objective de la taille d'un monde, je dirais qu'on peut le faire en mesurant l'effort de développement (disons les mois-hommes des créateurs de contenu, i.e. graphistes, animateurs, modeleurs, créateur de background, quêtes & artisanats, etc...). Parce qu'en effet, un monde 2 fois plus grand où il y a le même nombre de modèles de monstres, le même nombre de quêtes, le même nombre de PNJs, le même nombre de points d'intérêts dans le paysage, etc .. c'est simplement un monde avec 2 fois plus de copier/coller, 2 fois plus générique et 2 fois moins intéressant à explorer.
Résultat, ben je pense que la mesure la plus objective dont on dispose pour la taille d'un monde virtuel, c'est le MEI : les millions d'euros investis ... Et encore, il faudrait pouvoir distinguer l'argent investi dans le contenu et celui investi dans la programmation (y'en a qui ont essayé de remplacer la création manuelle de contenu par la création d'algorithmes de génération automatiques, mais ça donne un monde beaucoup plus petit à investissement égal, car beaucoup moins "vivant" d'après moi).
Hmm, dans ces conditions il vaudrait mieux mesurer un indice de "Déjà Vu". Globalement, le temps moyen au bout duquel un joueur a le sentiment d'avoir "tout vu".

Ca serait me semble-t-il la mesure la plus objective de ce qui reste une perception subjective.

Le temps de développement ou l'argent dépensé.. Le problème c'est que les ressources peuvent tout à fait avoir été consommées en pure perte, soit par inefficacité, soit par erreur de concept. Une feature longue à développer peut très bien ne susciter qu'un intérêt mineur et passager chez le joueur.
(Voire même être perçue comme contraignante et ennuyeuse)
Je sais bien, hélas le "sentiment" de déjà vu c'est subjectif et quasi-impossible à mesurer (spécialement avant la release et même plusieurs mois après). Je ne vois pas mieux au niveau objectivité que le MEI (mais comme je l'ai dit c'est simplement le moins pire).

Et de plus, comme je l'ai souligné, c'est l'investissement dans le contenu qui compte. Les features de gameplay et tout ce qui concerne le développement, je suis d'accord, c'est trop imprécis (et puis ça concerne plus la qualité du jeu et du gameplay que la taille ressentie du monde).

Dans un donjon fait "à la main" (ex: EQ), on a envie d'explorer complètement l'endroit et on passe du temps dans chaque pièce. Dans un donjon "copier-coller" (ex: DAoC), on ne se formalise pas d'avoir rater des pans entiers, de toutes façons comme toutes les pièces se ressemblent, il pourrait tout aussi bien n'y en avoir qu'une seule, le donjon serait identique. Quand le donjon est entièrement dynamique (ex: AO), on a tout juste envie d'y entrer.

En fin de compte, c'est bien le temps investi (et donc l'argent) qui limite la complexité du monde (et donc incidemment le nombre de joueurs par serveur). Certes ça ne donne qu'une limite supérieure, mais on a pas grand chose de plus précis.
Personnellement, c'est pour ça que je reste perplexe devant des jeux à plus de 5000 Joueurs/serveur ou à budget/équipe limité et dont l'intérêt gameplay repose sur la taille du monde.
De fait, en pre-release, c'est un des seuls vagues indicateurs disponibles.

Pour moi, on ne peut pas franchement décoreller le "déjà vu" du gameplay. Si la variation des pièces d'un donjon se limite aux graphismes, ça ne fait guère de différence avec un copier-coller.

Ce qui relance l'intérêt, c'est la variation des graphismes ET des situations. Ce qui suppose une bonne profondeur dans les mécanismes du jeu, le scripting d'évenement et l'AI des monstres.

DAoC étant très superficiel à de nombreux points de vue, même les donjons élaborés (Tuscaran par exemple) donnent un sentiment de répétition.

Le décor est beau, mais le jeu reste pauvre.

Si ta dernière phrase vise DnL.. Ben je partage le sentiment. DnL pour l'instant ca me paraît être une démo d'un très beau moteur, avec un projet flou derrière, qui met en avant la puissance du moteur.
éhéhé, notamment, oui Je ne voulais rien nommer lol.

Sinon, le déjà vu n'est pas exactement lié au gameplay, non. Certes le scripting et l'AI par exemple vont l'influencer mais je pense qu'il y a une influence encore plus importante qui vient du designer de la zone.
C'est vrai que les possibilité de DAoC sont clairement limité à cause des possibles déroulement d'un combat (donc du gameplay), en nombre plutôt faible, il faut bien le dire, mais on a aussi l'impression que les mobs ont été soupoudrés au hasard dans la zone. Par contraste, à EQ on a la nette impression que pour chaque pièce de donjon ou chaque aire extérieure, le concepteur a passé beaucoup de temps à choisir et placer chaque mob un par un.

Je veux dire par là qu'il y a la taille du monde et l'intérêt du jeu, on peut avoir un monde grand (i.e. avec beaucoup de contenu donc) mais un gameplay à chier. Or on ne cherche pas à mesurer l'intérêt du jeu, juste la taille du monde, même s'il faut bien reconnaître, en effet, qu'ils sont liés. Je pense que l'argent (ou le nombre de designers et le temps passé) en est une mesure raisonnablement exacte. Suffisamment, par exemple, pour me faire dire que DnL me paraît peu crédible sur ce critère. Et, si je suis loin d'être renseigné à ce point sur les autres MMORPGs, il me semble néanmoins à peu près consistant.

[edit] On voit d'ailleurs ça dans la 1ère extension DAoC, justement. Si Iarnvildiur est atroce de ce point de vue, Tuscaran est en effet à peine mieux (justement, ce sont les "boss" qui font la différence, ainsi que la portion de donjon autour d'eux). Et c'est Trollheimà mon avis qui est le plus élaboré et le mieux réussi, avec quantité d'endroits et de rencontres "uniques", sans ajouts de features gameplay.
Assez d'accord en ce qui concerne Trollheim, Iarn et TG. Le level design est plus inventif pour Trollheim.

Si j'évoquais le Gameplay, c'est surtout parce que sa profondeur limite ce que le designer peut faire et surtout l'importance que ça pourra avoir.

Parce que passer 100 heures à soigneusement choisir entre des gobelins roses, verts, bleus et à paillettes, ça n'a guère d'impact passé le tout premier contact.
Inversement, certains rogue-like (Zangband par exemple) donnent une impression de renouvellement malgré un système essentiellement aléatoire. Certaines situations, en fonction du perso, demandent des tactiques complètement différentes.


J'ai par ailleurs la fâcheuse impression que beaucoup de designers de MMORPG sont essentiellement des informaticiens peu doués pour les règles de RPG. (DAoC, en particulier)


DnL.. Ca me rappelle des expériences professionnelles dans le domaine des start-ups. Ca n'est pas parce qu'on a des compétences techniques sur le design d'un élément qu'on a les moyens de désigner, produire et vendre un produit fini basé dessus.
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