The white mage (le mage blanc)

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MAGE BLANC                                                           MAGE BLANC

---Statistiques---

Au lv 1 -

HUMAIN:   GALKA:    ELVANN:   MITHRA:   TARUTARU:

HP  27    HP  32    HP  29    HP  27    HP  23
MP  22    MP  16    MP  20    MP  22    MP  28
STR  6    STR  7    STR  7    STR  6    STR  5
DEX  5    DEX  5    DEX  5    DEX  7    DEX  5
VIT  6    VIT  8    VIT  7    VIT  6    VIT  6
AGI  6    AGI  6    AGI  5    AGI  7    AGI  7
INT  6    INT  6    INT  5    INT  6    INT  8
MND  8    MND  8    MND  9    MND  8    MND  8
CHR  7    CHR  6    CHR  7    CHR  6    CHR  7

Au lv 70 -

HUMAIN:   GALKA:    ELVANN:   MITHRA:   TARUTARU:

HP  906   HP 1158   HP 1017   HP  906   HP  695
MP  505   MP  326   MP  434   MP  505   MP  718
STR  54   STR  58   STR  62   STR  50   STR  46
DEX  46   DEX  46   DEX  42   DEX  58   DEX  46
VIT  54   VIT  66   VIT  58   VIT  50   VIT  50
AGI  50   AGI  46   AGI  42   AGI  58   AGI  54
INT  50   INT  46   INT  42   INT  50   INT  62
MND  66   MND  66   MND  74   MND  62   MND  62
CHR  58   CHR  50   CHR  58   CHR  50   CHR  58

---Compétences---
_______________________________________________________________________________
Comp. Active     Level Req.  Effet
_______________________________________________________________________________
*Benediction        1        Restaure une grande quantité de points de vie (HP) 
			     à tous les membres présents dans la zone d'influence. 
			     R:2hrs D:Instant

Sign of Goddess    15        Augmente le pouvoir magique de récupération
                             R:10min D:Fin du combat

_______________________________________________________________________________
Comp. Passive               Level Req. 	Description
_______________________________________________________________________________
Magic Defense UP   	   	10	Augmente la défense contre la magie

Clear Mind 			20	Augmente la vitesse de récupération des MP

Auto Regen			25	augmente la vitesse de récupération des HP

Magic Defense UP    	   	30	Augmente la défense contre la magie

Magic Defense UP   	    	50	Augmente la défense contre la magie


Le mage blanc est un atout capital dans une équipe, voire même indispensable. Il peut
 soigner et protéger les membres de leurs groupes. En tant que mage blanc, vous avez 
les moyens de sortir quelqu'un de n'importe quel pétrin. D'après le "White mage Handbook 
vol.3", vous devez assistance à vos alliés. Il est important que vous vous teniez prêt à
 tout instant pour sauver des vies. Vous êtes le garant ultime de la survie de vos 
compagnons. Menez votre équipe à la victoire !*

* Ceci était un message de la commission pour le recrutement des mages blancs


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Voici la liste des sorts disponible pour le mage blanc
Code:
Nom des magie       Lv   MP    Description

Cure                 1    8    Restaure les Hp de la cible.
Dia                  3    7    Attaque de lumière + effet diminution de défense.
Paralyze             4    6    L'ennemi ne peut plus agir.
Banish               5   18    Sort d'attaque de Lumière.
Poisona              6    8    Guéri la cible du poison.
Protect              7    9    Augmentation de la défense physique.
Protectra            7    9    Augmentation de la défense physique du groupe.
G-Sleep Defense      7   14    Augmentation de la résistance au sommeil.
Parana               9   12    Guéri de la paralysie.
G-Water Defense      9   18    Augmentation de la défense contre l'élément Eau.
Aqua Veil           10   12    Empêche toute interruption de sort. 
G-Poison Defense    10   18    Augmentation de la défense contre le poison.
Cure 2              11   24    Restaure les Hp de la cible.
G-Paralysis Defense 12   22    Augmentation de la défense contre la paralysie.
Slow                13   15    Ralentit les attaques de l'ennemi.
G-Wind Defense      13   18    Augmentation de la défense contre l'élément Vent.
Blina               14   16    Guéri de l'effet Aveuglement.
G-Banish            15  115    Attaque élémentaire de lumière sur plusieurs ennemis.
Silence             15   16    Empêche les ennemis d'user de magie.
Deodor              15   10    Empêche les ennemis de sentir votre odeur (NR : Oo)
Curaga              16   60    Restaure les Hp de tous les membres du groupe.
Shell               17   18    Augmente les défenses magiques.
G-Shell             17   18    Augmente les défenses magiques du groupe.
G-Fire Defense      17   18    Augmente la défense contre le feu du groupe.
G-Dia               18   12    Attaque de lumière + effet diminution de défense.
G-Dark Defense      18   26    Augmente la défense du groupe contre l'élément Ténèbres 
			       (Darkness).
Silena              19   24    Guéri de silence.
Sneak               20   12    L'ennemi ne vous entendra pas bouger (NDR permet de se placer 
			       derrière le monstre pour lui faire plus de dégâts).
Cure 3              21   48    Restaure les Hp de la cible.
G-Ice Defense       21   18    Augmentation de la défense contre l'élément glace.
G-Berserk Defense   23   30    Augmentation de la résistance à l'effet Berserk.
Raise               25  150    Rappel à la vie. La personne ressuscitée récupère 25% des 
			       points d'expérience (XP) perdus.
Invisible           25   15    La cible ne pourra plus être vue.
G-Thunder Defense   25   18    Augmentation de la défense contre l'élément tonnerre.
Protect 2           27   28    Augmente la défense physique.
Protectra 2         27   28    Augmente la défense physique du groupe.
Stone Skin          28   29    Fait décroître les dommages.
Cursena             29   16    Guéri la cible de l'effet Curse.
Banish 2            30   74    Sort d'attaque de Lumière.
Curaga 2            31  120    Restaure les Hp de tous les membres du groupe.
Life                33  150    Vous permet de revenir à la vie automatiquement si 
			       vous mourrez.
Viruna              34   48    Guéri la cible de l'effet Virus.
Dia 2               36   59    Attaque de lumière + effet diminution de défense.
Teleport to Hora    36   75    Téléporte à La Thiene.
Teleport to Demu    36   75    Téléporte à Konschtat Highlands.
Teleport to Mea     36   75    Téléporte à Tahrongi Canyon.
Shell 2             37   37    Augmente la défense magique.
G-Shell 2           37   37    Augmente la défense du groupe contre la magie.
Stona               39   40    Guéri la cible de l'effet Petrify.
G-Banish 2          40  243    Sort d'attaque de Lumière.
Haste               40   40    Diminue l'intervalle entre les attaques.
Cure 4              41   96    Restaure les Hp de la cible.
Teleport to Vazu    42   75    Téléporte à Xarcabard.
G-Petrify Defense   43   40    Augmente la résistance à la pétrification.
Protect 3           47   46    Augmente la défense physique.
Protectra 3         47   46    Augmente la défense physique du groupe.
Holy                50  100    Attaque de lumière sur un ennemi.
Curaga 3            51  180    Restaure les Hp de tous les membres du groupe.
G-Dia 2             52   60    Attaque de lumière + effet diminution de défense.
G-Virus Defense     53   50    Augmente les résistance à l'effet Virus.
Banish 3            55  130    Sort d'attaque de Lumière.
Raise 2             56  200    Rappel à la vie. La personne ressuscitée récupère 
			       75% des points d'expérience (XP) perdus.
Shell 3             57   56    Augmente la défense magique.
G-Shell 3           57   56    Augmente la défense du groupe contre la magie.
Life 2              60  175    Vous permet de revenir à la vie automatiquement si 
			       vous mourrez.
Cure 5              61  144    Restaure les Hp de la cible.
G-Banish 3          65  369    Sort d'attaque de Lumière.
Protect 4           67   65    Augmente la défense physique.
Protectra 4         67   64    Augmente la défense physique du groupe.
Dia 3               69  112    Attaque de lumière + effet diminution de défense.
Citation :
Par exemple si tu ve monter un WHM il te faut en subjob monter BLM, pour plus de MP.
Je veut effectivement monter une White mage, pure healing

pour le moment j'hésite beaucoup sur la race, surtout au niveau MP en fait, j'ai vu que les taru taru on 200 Mp de plus que les humains par exemple, je voulais faire une WHM humaine au début (plus de MND que le tarutaru)

mais la j'ésite beaucoup quand je vois que le dernier cure coûte 144 mp :x, et qu'il y a meme des sort a 400 MP

sachant que l'humain lv 70 a 505 Mp :x, j'ai peur qu'il sois vraiment limiter non ?

(je parle sans Sub job la, car avec ou sans, la différence est toujours proportionnellement la meme)
Moi perso, je te conseillerais taru.

Apres ce toi ki voit y a pas mal d item ki peuvent combler le MND etc, mais les taru auront tout de meme plus de MP ke toutes les autres races.

Now si tu aime pas les taru, prends hume, mais surtout pas galka, galka c bien war monk c tout (mais c laid )
tu utilise beaucoup de Mp lors des combat ?

pour le futur, je pense prendre subjob BLM , puis quand je serais haut lv, voir a me tourner sur le summoner, qui a un énorme gain de MP et un regen Mp =)
Je veux pas flooder Aerith et je serais ravi de jouer avec toi une fois FFXI sorti en Europe mais comme je vois que tu t'inquiètes pour les MP je pense qu'il doit y avoir comme dans DAoC des armures enchantées et j'en passe qui augmente tes stats résultat tu devrais en avoir + si tu t'équipes bien, et je crois qu'il est aussi possible de boire des potions , il reste à voir à quel rythme les MP se régénère et d'autres choses à envisager.
Qui résoudra mon dilemne de Black Mage ?
Citation :
Provient du message de Sargasurm FeuEspoir
Je veux pas flooder Aerith et je serais ravi de jouer avec toi une fois FFXI sorti en Europe mais comme je vois que tu t'inquiètes pour les MP je pense qu'il doit y avoir comme dans DAoC des armures enchantées et j'en passe qui augmente tes stats résultat tu devrais en avoir + si tu t'équipes bien, et je crois qu'il est aussi possible de boire des potions , il reste à voir à quel rythme les MP se régénère et d'autres choses à envisager.
Qui résoudra mon dilemne de Black Mage ?
C'est justement ce que je cherche a savoir , juste histoire de choisir ma race des le début ^^
Citation :
Provient du message de Vasham
Les Ethers furent, sont, et serons toujours tes amis ^^
Oui mais je ne sais pas, elle ne pourra peut être pas porter 3 Tonnes d'Ether non plus sûrement.
Je remonte ce thread car j'ai de nombreuses interrogations sur ce job que je pratique en plus de mon main (et même de son sub ) et que j'ai appris à apprécier car je le trouve extrêmêment gratifiant enfin bref ....
J'ai d'abord un gros souci, je m'explique :
quand je suis en pt j'assure le cure relativement bien en veillant dans la mesure du possible à garder les HP du tank le plus haut possible quitte à lancer un cure II en cas de gros besoins (oui je suis encore low lvl ) à priori ça marche pas trop mal vu que j'ai fait de bonnes pt en jouant comme ça mais là où le bas blesse c'est quand j'ai plus de MP dans ce cas évidemment annonce en MAJ et rest ...
mais parfois je manque cruellement de temps pour récuperer suffisamment de mp et les HP rouges commencent à fleurir et à ce moment ben je flanche ...
Je devrais pas le dire pour mon avenir de whm mais je suis incapable de sauver des vies , j'arrive jamais à lancer ma 2Hr correctement c'est meme pathologique donc j'aimerai savoir quels sont pour vous les signes avant coureurs d'une utilisation probable de benediction ...
Autre question : la bouffe .
Comme je l'ai dit bien que j'apprécie ce job je ne le lvl que pour des besoins disons personnels ( sorts de sneak plus teleports ... éventuellement raise pour rendre service ) et donc même si je veille à garder un bon équipement je néglige pas mal cet aspect d'où ma nouvelle question :
est-ce viable sans bouffe ou pas ? ( a priori je dirais non )
et sinon que vaut-il mieux consommer ?
Merci pour vos réponses
J'utilises personnellement bénédiction dans 3 cas :

Près d'une zone : Dans n'importe quel cas ou plusieurs membres risquent de mourir, puis je zones immédiatement. (Sans oublier de revenir ^^)

Si le mob est à 2 doigts de mourir : De façon à ce que l'agro causée ne se traduise que par 2 ou 3 coups maximum.

Pour éviter de péter une chaîne si mes mp sont encore à bon niveau et que tout le monde ou presque est dans le rouge. (Cas très rare, cependant.)




Si tu manques de mp c'est peut être que ta party pull des mobs dont le niveau est trop haut. Ce n'est pas toujours la faute du Whm ^^.. Demande leur simplement de puller quelque chose de moins gros.

Evidemment, si tu as choisis un Galka et que chaque 3 cures tu lances un "I'm out of mp!" alors la bouffe est bien indispensable.
Prends des apple pies si tu ne veux pas dépenser toute ta fortune (compte 2000 pour un stack de 12) chacune dure environ 30 minutes et te rajoute 30 mp à ton mana pool. (presque 4 cure de mieux, c'est beaucoup mine de rien.) Demande à ton tank s'il n'aimerai pas avoir 4*30 hp = 120 hp de plus dans sa barre.

Tu peux aussi investir dans de la bouffe de refresh comme Orange juice pour les petites bourses ou peanaple juice ou carrément Yaguto drink, qui te redonnera de 1 à 3 mp / 3 secondes. Ce qui réduit largement les downtimes ou le cas ou tu n'as plus d'mp au cour d'un combat.

Si t'as besoin d'autres conseils, n'hésite pas.
Merci pour ta réponse
A vrai dire je ne suis pas Galka mais pas loin ... Elvaan mais j'ai quand même de quoi assurer décemment le cure et j'utilise évidemment du matos MP+ (en fait silver airpin et friar's rope oui c'est pas le Niravana et je sais pas ce que je donnerai pour un astral Ring ..... à part les 250-300k évidemment :-p ).
En ce qui concerne la bouffe c'est en gros les items que j'avais en tête donc merci pour la confirmation .
Citation :
Provient du message de Aerith
Je veut effectivement monter une White mage, pure healing

pour le moment j'hésite beaucoup sur la race, surtout au niveau MP en fait, j'ai vu que les taru taru on 200 Mp de plus que les humains par exemple, je voulais faire une WHM humaine au début (plus de MND que le tarutaru)

mais la j'ésite beaucoup quand je vois que le dernier cure coûte 144 mp :x, et qu'il y a meme des sort a 400 MP

sachant que l'humain lv 70 a 505 Mp :x, j'ai peur qu'il sois vraiment limiter non ?

(je parle sans Sub job la, car avec ou sans, la différence est toujours proportionnellement la meme)

WHM/SMN apporte un + de mp enorme !! meme avec une humaine tu aura se qu'il faut en mp avec SMN en sub


Faut pas abuser, la difference entre taru et hume WHM n'est pas si enorme que sa :/

je joue hume whm et je n'ai aucun probleme, il fau juste t'ekiper en consequence et prend le subjob qu'il faut....

si tu aime hume, prend hume, si tu aime mithra, prend mithra, si tu aime, elvaan prend elvaan ...
il existe meme des taru war 75 :/ fait en fonction de tes gout !!!!! tu trouvera toujours le moyen de comblé les petites lacunes...
Citation :
Provient du message de keram
mais là où le bas blesse c'est quand j'ai plus de MP dans ce cas évidemment annonce en MAJ et rest ...
mais parfois je manque cruellement de temps pour récuperer suffisamment de mp et les HP rouges commencent à fleurir et à ce moment ben je flanche ...

C'est sa se moment la qu'interviennent les back up healer ( rdm blm smn brd), il sont la pour assurer en cas de out of mp du whm !!

pour benediction :

en general les cas extreme interviennent quand le mob esrt presque mort, utilise benediction et cours !! pendant se temp les melee finissent le mobs

Si mtn le mob et presque full, tu a 2 solutions, soit utiliser benediction et tere sur de mourrir mais ne pa etre sur que les autres vont gagner (donc tous mort) ou bien zoner et revenir pour raise ....
Je sais sa peut paraitre cruel mais sa evite une perte de temps a chercher un raiser vu que si on sattake a un mobs vraiment trop fort tlm va mourrire....

a toi de choisir
Il m'est déjà arrivé plus d'une fois de reprendre l'aggro à un whm qui avait utilisé Bénédiction, faut pas en faire un drame.

En DRK, je lâchais Provoke+Last Resort+Souleater+WS.
En WAR, je lâche Provoke+Warcry+Agressor+Berserk+WS.

Par ailleurs, un bon WHM doit sentir quand il peut se reposer en cours de combat, histoire de récupérer un ou deux tics de MP. Enchainer IT>T>IT>T aide dans ce cas, les melee montent leur TP sur le T pendant que le WHM se repose.

Ensuite, avec sub SMN tu regen tes MP automatiquement, ou le barde te chante Mage Ballad, ou le RDM te lance Refresh, ou les trois.

Dans ma PT fixe avec un WHM/SMN50 et un BRD/RDM50, on a quasiment pas de downtime dû aux MP du WHM, sauf add impromptu.
Surtout NE PAS courir quand le mob est presque mort et que tu viens de lancer un Benediction... Ca empêche les mêlées de le cogner et donc de te sauver la peau

Si tu as confiance en tes backup healers, tu peux même rester immobile sans rien faire (même, et surtout pas Cure). Mais il faut avoir confiance

Et un bon tank arrivera à te reprendre l'agro (le PLD de notre PT fixe l'a déjà fait, un seul Provoke avait suffit à décoller le mob de notre WHM).
les PT 41+ de toute façon veulent un RDM pour refresh, c'est le seul qui est efficace si il joue bien pour de réduire les down times (BRD avec ballad, jdis bof, le WHM peut pas tapper le mob sinon il perd ballad, remplacer par un bonus de melee), un bon puller influence les down times ainsi qu'un bon tank, PLD je prefere perso surtout quand le RDM le refresh aussi.

WHM40+ c'est jouer l'économie, le tank doit etre le plus haut possible pour survivre au one shot
C'est quasi que de l'enhancing : toujours Regen II (lvl44 = 240hp en 1min), Haste (lvl40) sur Dmg dealeur et Tank si possible et quelque Cure III bien placer suffisent, et n'ésitez pas à utilisé Curaga I ( /ma "Curaga" <stpc> pour lancer le curaga sur la melee et non pas sur vous...), pas mal de guérison d'état aussi, Poisona, Paralyna, Blindna, Pétrification avec Stona, Slow avec Haste, et si vous avez la chance d'avoir Erase pour les Bonus down, Dia et Bio, Gravity infligé aux melees.

WHM50+ j'ai fait des test a garlaige sur des beetles,j'étais WHM52 AF2 (enmity-1) avec Mayl taru PLD51 de ma LS ( très bon tank au passage ^^ vive les tarus) Curaga II (équivalent CureIII) passe comme une lettre a la poste, le Curaga III (whm51) (équivalent CureIV) passe aussi mais quand le PLD a une bonne Hate (merci le THF aussi), le Divine Seal + Cure IV passe aussi (740hp).
Autant dire, je devais vraiment forcer pour prendre l'aggro, Curaga III+ 2 Cure IV + Holy ^^
Non mais sérieusement, j'ai trouver ça sympa de pouvoir utilisé ses gros sort sans crainte ça devient vraiment fun ^^ mais il faut une bonne PT...

c'était : WHM, BLM, RDM, PLD, THF, DRK
Tactique :
1. THF pull
2. DRK provoke - WHM regen II PLD haste DRK - RDM Refresh
3. THF SATA derriere le PLD, le PLD provoke
4. PLD cure DRK ou PLD pour augmenter HATE
5. WHM cure PLD - BLM nuke - RDM Refresh
6. WS THF SATAVB 500dmg + WS DRK 400dmg +MB freeze 1100 dmg
7. remise HP full

j'ai pris l'aggro 1x en 4h en jouant comme ça.

j'ai pris mon pied dans cette party, WHM50+ c'est le panard
hors le fait que ça mette du temps de monter un PT comme ça
Je ne suis pas du tout d'accord sur ça:
Citation :
les PT 41+ de toute façon veulent un RDM pour refresh, c'est le seul qui est efficace si il joue bien pour de réduire les down times (BRD avec ballad, jdis bof, le WHM peut pas tapper le mob sinon il perd ballad, remplacer par un bonus de melee)
Peut-être parce que dans mes PT le WHM ne vient pas taper le mob en melee, il se contente de soigner, buffer et enfeeble, un peu comme un WHM quoi. Le barde buffe ATT+ et ACC+ sur les melee, et buffe les mages séparément (je sais pas avec quoi, je suis concentré sur le fight )

Les regen HP et MP du barde ne consomment pas ses MP, réduisant encore le downtime.

Moi, j'aime les bardes.

Sinon, je suis d'accord avec le reste.
RDM refresh sur lui et convert quand low MP il n'y a pas de probleme.

j'parle juste pour les mages au point de vue des MP, Refresh RDM powa.

un WHM ne debuff plus a partir d'un moment, sauf avec silence si pas de sub WHM pour le RDM

les Mages en melee ! comme ça les autres cours moins ^^
ça dépend du mob bien entendu, si des dmg de zone les mages reste derriere.
Idem, j'ai jamais eu besoin d'aller au combat avec mon WHm O_o. Je m'éloigne toujours le plus loin possible du mob tout en restant le plus près possible pour Cure les membres de ma pt, pour ainsi éviter tout AoE (à Kazham, on apprend très vite avec les Mandragora).

Sinon, personnellement, je jetais toujours un petit coup d'oeil au point de vie du monstre et si je voyais qu'il ne lui restait plus grand chose et que les HP du Tank était suffisant, je me mettais en /heal pour gagner quelques secondes de tic
Citation :
Provient du message de AlexRiot
Idem, j'ai jamais eu besoin d'aller au combat avec mon WHm O_o. Je m'éloigne toujours le plus loin possible du mob tout en restant le plus près possible pour Cure les membres de ma pt, pour ainsi éviter tout AoE (à Kazham, on apprend très vite avec les Mandragora).
tu te rendra compte que quand tu a 100 en club et qu'il devrait etre cappé a 145 avec une new WS, le seul moyen c'est de skillup en melee sur les mob T, VT, IT, que tu ne peux pas solo, puisque tu peux meme pas solo (ou difficile) les easy en WHM50 (taru encore plus) ça monte plus du tout sur des too weak

je suis a 115 en club, et c'est la galere a monter...mais quand je touche en PT, c'est souvent du 0.4
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