Dev Chat 4 : compte rendu

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Bon gout - mauvais gout
J'ai aussi de la peine à accepter une barbie à couette maquillée et en dentelles semble t-il dans un univers donjons & dragons (?) peuplé de rhinocéros et d'éléphants
C'est ce que j'appelle des fautes de bon goût .

Néammoins le travail de modélisation est là, un travail équivalent à ryzom .

Quand tu vois les fyros elles sont bronzées avec des tatouages et des coques d'animaux ,c'est ce que j'appelle la touche française du bon goût
Citation :
Si tu trouves les avatars de EQ2 moches franchement je ne sais pas ce que tu trouves de beau ,disons que EQ2 présente un univers avec ce que l'un des développeurs de ryzom disait des fautes de bon gout ,un univers un peu déjanté.
Bon je me justifie car dire que je les trouvent juste moches est trop réducteur.
En réalité pour l'instant je les trouvent juste fades, artificiels et dépourvus de tout charisme.

Ceux qui se souviennent d’everquest dans sa première version doivent me comprendre quand je dis que les améliorations graphiques apportées par les addons et leur moteur 3d ont pas mal ruiné la sympathique" touche" du visuel du début.

Souvenez vous de l'aspect grotesque du troll avec sa bouille pas possible et son gros nez constitué d'un seul et unique polygone!
Et bien dés l’addon Shadows of Luclin, les trolls gagnaient quelques milliers de polygones et perdaient avec ce nouvel aspect plus "réaliste" énormément de leur charisme. Idem pour les gnomes.

Tout ça pour dire que si des graphismes derniers cris (avec tous les derniers effets à la mode et Xmilliers de polygones par perso) ne font pas forcement un bon jeu ils ne font pas non plus forcement une bonne identité visuel!

Après que je n’accroche pas au visuel de EQ2 c’est une question de goût, je l’accorde.
Ce qui est sûr c’est que si un jeu sort avec pour l’un des arguments principaux que "les personnages de ce jeu comportent 3fois plus de polygones que tous ceux de la concurrence" où équivalent, ça ne sera jamais pour moi un gage de qualité visuel!
totally agree Gotua (surtout son avatar)

L'exemple même du jeu avec peu de polygones et un graphisme de fou c'est steel battelion (vous savez, le jeu Xbox qui se joue avec un pupitre de commande d'1m de large). C'est grossièrement modélisé mais ils ont cherché à ce que les couleurs et les écrans de vaisseau aient un apsect réaliste ... bah du coup c'est beaucoup plus joli que n'importe quoi d'autre (EQ2 en premier).

En passant : j'ai le même commentaire que pour morrowind concernant l'eau de Ryzom : cpa bo Prit à part ok mais dans le paysage

C'est toujours mieux que HL ou Mario 64 mais bon ...
Citation :
Provient du message de Magma
on ne peut pas tout avoir du 1er coup
Je fais ce que je peux mais je travaillais tous le week end tout sera finis au plus tard jeudi désolé pour le délai
__________________
« Pour bien faire, mille jours ne sont pas suffisants, pour faire mal, un jour suffit amplement. »
Je suis assez inquiet au niveau du vieillissement...
D'un point de vue animation, le vieillissement est déjà implémenté, j'avais lu quelque part que je-ne-sais-plus-qui-de-chez-GOA (Shanoir je crois) était resté bouche bée devant le processus de vieillissement des personnages.
Donc si le problème n'est pas au niveau de l'animation, il est au niveau du gameplay...
Le vieillissement apporterait-il trop de contraintes au niveau du développement ? (Nécessité de gérer toutes les actions physiques en fonction de l'age, comment calculer le vieillissement du personnage, etc.).

Tout ca fait que je commence presque à me demander si les personnages risquent un jour de mourir de vieillesse...
Tout d'abord merci aux gens qui se sont occupés de ce dev chat les fans et aussi les gens de GOA et de Nevrax.

Ensuite je trouve que c'est un chat qui ramène à la réalité... Ca évitera d'être trop déçu dans quelques mois au moins.

Dans les sujets qui me gène le plus c'est le vieillissement de l'avatar et donc la mort définitive qui doit être assez discuté en ce moment dans les locaux de Nevrax. Si cette mort est retirée ben ca sera pour ma part la plus grande déception. Le fait de ne pas pouvoir s'asseoir à une table n'en est qu'une petite et ca obligera a faire des picnics .

Je m'en vais de ce pas vérifier si le site officiel parle de mort définitive des avatars mais je n'en ai pas le souvenir ...

Au moins un dév qui manie pas la langue de bois c'est un très bon point, si c'est ca le freestyle j'adore

[edit]
Un gros doute m'assaille ....
Citation :
In-game Death
You can make a pact with the Kamis or the Karavan to secure your resurrection in case of violent death. However, for each pact you will have to accomplish a mission, it is up to you to choose the type of resurrection pact you want.
c'est moi ou je vois de mort définitive sur le site officiel ?
[/edit]
Comme ils l'avaient expliqué ya longtemps (la première fois qu'ils ont annoncé la mort définitive), pour des raisons évidentes (les joueurs ne sont pas habitués à perdre définitivement un personnage, sauf pour ceux qui jouaient à Diablo II en Hardcore ... et pis un simple accident et c'est le drâme), ils ont fait en sorte que ca soit quand même TRES DUR de mourrir définitivement (-> pactes, régénération avec d'autres gens, ... etc) car en effet, même si vous avez plus de pactes quand vos crevez, vous pouvez aussi attendre qu'un guérisseur se pointe et vous réssucite.

Dans le texte du site officiel ils ne précisent pas ce qui se passe si le perso n'a ni pacte, ni ami ... normalement bah le joueur peut attendre ENCORE plus longtemps ou décider de recommencer ... si jme souviens bien.

Perso je parle plutôt de semie-mort définitive vu tout ce qui permet au personnage de survivre ...
Oui, pour ce qui est de la mort "en aventure", il faudra simplement payer une petite fortune à un rezzer si on a commit l'erreur de ne pas faire le plein de pactes avant de partir.
La seule mort définitive du jeu pour moi, c'est celle par vieillesse. Et elle n'est acceptable à mon sens que s'il y a possibilité de faire des enfants.
Enfin bon, on verra bien. Personnellement ça ne me dérange pas trop. Pour moi le seul effet bénéfique (outre l'aspect Rp qui m'intéresse moyen) ce serait de renouveler régulièrement et en grand nombre la population des zones de bas et moyens niveaux.
Re: Dev Chat 4 : compte rendu
Et voilà : j'ai terminé !

A première vue, le dev chat n'était pas trop "freestyle"
( si Aeya pouvait nous décrire le look freestyle, je lui en serais grandement reconnaissant ) maid on y apprend quand même pas mal de choses, bonnes ou mauvaises.

Pas d'enfants en version 1 ( on s'y attendait ) mais peut-être pas de vieillissement non plus... J'avoue que ca me décevrait de voir que cette idée est abandonnée, et quand je suis décu... je râle, alors chers Nevraxiens : au boulot !

Le coup du cadavre, c'est pas génial non plus, par contre, j'ai apprécié les selles pour monture. Pas de reflets sur l'eau et pas d'ombres déformées sur les murs en version 1... c'est dommage car cela veut dire qu'il y a toujours un risque de ne pas les voir apparaitre dans la version suivante. Attention...

Personnalisation des habits : ca c'est chouette ! Pas moyen de s'asseoir ou de personnaliser l'intérieur de sa maison en V1 : ca c'est moche...

Le seul point positif de cette version 1 est finalement d'être une version qui semble arriver très vite, ce qui n'est pas plus mal, mais j'espère vraiment que le travail par après ne s'arrêtera pas.

Et il me semble que les poseurs de questions ont été déjà mieux inspirés que cette fois. Pas de relâchement ! ^^
A partir du moment ou on vient sur ryzom pour faire du roleplay et que l'on a bien compris que c'est different de jeux comme daoc et pas autre chose la veillesse n'est pas dérangeante .

On peut imaginer notre avatar préféré qui aura des rides et de la peine à se trainer ,inutile de lui demander l'impossible.

Du moment que la veillesse de s'éternise pas ,et que l'avatar aura eu un enfant pour se battre à sa place de meme nom et lui ressemblant .

Ce n'est pas dérangeant pour jouer et il y aura grace à ces perso un coté affectif et roleplay
Celui pour qui ça derange il le laisse mourir dans un coin et se consacre au jeu avec l'enfant (mais c'est honteux )

Perso j'aimerai aussi que les pets viellissent et meurt .

Edit : clair que les cadavres c'est pas génial ,tous les grands jeux incluent la dynamique des cadavres ,ça semble obéir a des regles simples de chutes (hitman/TR/stalker) mais bon suis pas programmeur
C'est au contraire plutôt complex surtout que en temps normal les animations sont sont prédéfinies. C'est pas tellement le genre de données sur lesquelles on joue en temps réel. De plus en plus de jeux incluent des règles de physique simples afin de les appliquer à différents objets (les membres d'un corps pour notre exemple) mais ca demande des calculs assez chiant qui prennent de la place ... mine de rien ca bouffe du temps CPU pour un détail et, sachant que pour ryzom c'est le serveur qui gère tout, il va avoir du mal à gérer tous les cadavres du monde tout en gérant les IAs de tout le monde + les règles de jeu basiques, les tests aléatoires, ...

En gros en supprimant les règles de physique de ce type on gagne une puissance phénoménale !!
Donc finalement : c'est trop long à calculer pour un détail pareil, même si, c'est pas EXTREMEMENT compliqué.

NB : DoomIII gère ca nickel (il gère même les mouvements des bourrelets de graisses sur les cadavres obèses quand tu donnes un coup de pied dedans) mais c'est une des features principales du jeu, pas un détail comme ca aurait pu l'être dans Ryzom ...
Y'a un détail qui me chagrinne vraiment quand meme : pas d'objets idiots a laisser tomber partout (ala AO) pour faire lagguer tout le monde... heu faire des screens avec un kami a coté d'un tas immense de mektoubburgers
J'avoue que c'est un détail mais...
... ca me fait me poser une question : un objet posé au sol s'afficherait il comme un infame cube orné d'un ? ou aura on droit a un 'objet standard' s'afficher (genre un tas de vetement informe pour les habits) et si il y aura moyen de recupérer ainsi des trucs a terre ou pas du tout... (hem.. sorry... j'etais vol... récupérateur de trucs-qui-trainent-au-sol dans neocron ).

quand a l'affichage d'un model mort, rien n'a été dit comme quoi il allait s'affaler horizontalement au trois quart incrusté dans une pente... meme si ca suit pas des lois physiques, rien n'empeche de l'afficher avec l'angle moyen de la pente, je pense pas que ce soit SI difficile ca!

PS: Quand a Doom III, apres les pissautières dont vous etes le héros de duke nukem, les ordis avec ecrans bleus de HL, les lumières réalistes de AvP le démembrement monstrueux de SoF, ou les chaussons-lapin-rose de NoLF,... apres les super gore-gibs modes... voici le real fat-jelly-mode-after-rought-ass-kicking...
... comme quoi les jeux vidéo, ca n'aide pas a l'augmentation du QI et la perte de poids
Re: Dev Chat 4 : compte rendu
Citation :
Provient du message de Gozmoth
  • A propos des modèles : s'adapteront ils à la forme du terrain ? Par exemple : un cadavre glissera-t-il le long d'une forte pente ou sera-t-il posé à l'horizontal ?
    Ils seront posé à l'horizontal.
Pencher les corps ... ca a été fait plus ou moins dans Max Payne mais ca rendait pas des masses, disons que vu ce que ca rendait, autant être les cadavres à l'horizontale : on perd pas grand chose et on y gagne pas mal en temps CPU.
C'est mon avis, après si ya des fans total de Max Payne ici qu'ils se manifestent.

/me CXZman lève la main

mais non pas toi, les autres !!



Doom III : oui non mais Doom ne se limite pas à tabasser le cadavre des obèses (encore heureux, on est pas dans Postal 2 non plus). Mais histoire de dégoûter les joueurs, c'est réussi !
Huhuu, vous avez été prolifiques depuis vendredi !

Heu... pour éviter de partir dans tous les sens en même temps, je vais juste réagir sur deux des derniers points relevés : le vieillissement et les objets inutiles.


1. Au sujet du vieillissement, le fait que ce ne soit peut-être pas implémenté tout de suite au jeu n'est pas un gros problème à mon avis (qui vaut ce qu'il vaut, mais je le partage ).

Pensez-vous vraiment que notre alter ego dans le jeu ressentira les premiers effets de l'âge (visibles sur le visage ou perceptible dans ses capacités motrices, voire mentale) dès le début du jeu ?

Même en jouant avec assiduité et en prenant en compte le fait que le temps passe plus vite en jeu qu'en réalité, il me semble que cela peut attendre un prochain patch/version, à condition bien sûr que cela ne soit pas trop tardif, sans trop nuire au RolePlay.


2. A propos de l'implémentation d'objets inutiles et manipulable maintenant, là encore je pense qu'il s'agit d'un élément certes favorisant le RolePlay, mais également non indispensable au démarrage du serveur.

Je préfère de loin que tous les objets utiles soient intégrés à la version v1.0 au détriment de la plupart des objets "fun", plutôt que l'inverse ; toute cette quincaillerie devrait être ajoutée au fur et à mesure plus tard, mais il faut aussi accepter que le projet Ryzom est développé par une entreprise commerciale qui a des concurrents...


En conclusion, au risque de répéter ce qui l'a déjà été plus haut, avec un peu de patience nous devrions finir par obtenir un monde complet qui satisfera tout le monde, mais la magie n'entre pas dans les talents des équipes de développement (ou alors, celles que je connais me font des cachotteries ).


Je finirai par une parabole :

A l'investissement d'un premier logement, il faut tout d'abord penser à le meubler simplement.
Les décorations (posters, bibelots, etc...) doivent attendre un peu, aussi bien parce que tout ceci n'est pas vital que parce que les finances viennent déjà d'être durement amputées.

Les années ayant passées, les lieux d'habitation s'étant succédés, l'entrée dans une nouvelle pose moins de problème d'ameublement, tant parce que les rangements sont déjà achetés que parce que les années de salaires ont quelque peu renfloué le compte en banque.
Les objets annexes sont eux aussi pour la plupart déjà disponibles, mais ce n'est pas pour autant qu'ils trouveront immédiatement leur place en ces lieux (l'agencement de telle pièce ne permet pas de mettre en valeur tel tableau, la couleur du fauteuil ne s'accorde pas à celle du papier peint, etc...).
Cela viendra après quelques travaux.

Pourtant, incontestablement, ce dernier logement est mieux que son précédent, tout comme celui-ci était mieux que celui d'avant.

________________________
Plume,
trykette décoratrice d'intérieur
(je profite du fait que je sois encore réveillé)

HOP je rebondis tt de suite :

1. Pas con mais risqué, ca sous entend que les devs soient SÛRS qu'aucun perso ne peut atteindre l'âge précis où ca commence à se gâter. N'oublie pas que les beta testeurs auront leurs mêmes personnages (enfin il me semble). Et là ca va coincer.

RAPPEL : ils disent qu'ils bossent dessus et que c'est pas encore implémenté, ils envisagent juste de ne pas le mettre : c'est loin d'être sûr.


2. Bien dit mis à la base, est-ce qu'un appartement peut vraiment être comparé à un jeu ? Jveux dire, bien sûr, personne ne peut attendre d'un appartement qu'il soit prêt à servir à la signature du baille. Mais un jeu .. bah tu t'attends à l'acheter FINI quand tu paies ta boîte. Pour s'en convaincre il suffit de voir ce que le manque de Features sur SWG a créé. Ya aussi les scandales des betas tests payants.

Je termine sur une nuance importante : peu d'objets "décoratifs" c'est pas pareil que pas d'objets "décoratifs" du tout. De même que ca sera pas pareil quand les patchs arriveront selon ce qui était déjà implémenté : soit ca sera un addon, soit ca sera un ajout majeur. En effet avec peu d'objet on peut conditionner notre gameplay en tenant compte des verres, assiettes, couverts, même s'il n'y en a qu'une seule sorte. S'il y en a pas on conditionne notre gameplay en bouffant avec les doigts (j'exagère un peu mais c'est pour montrer la différence fondamentale).

Donc à la rigueur, je préfère qu'il y ait moins d'objets mais que tout les types d'objets soient implémentés, qu'on ait pas à découvrir une "nouvelle façon de jouer" au fur et à mesure des patchs.
Idems pour les emotes : quitte à en sucrer pour sortir le jeu sereinement, autant réduire l'éventail du choix tout en s'assurant qu'il y a les principales ... (ex : s'il y a trois façons de dire au revoir, on peut n'en mettre qu'une et se concentrer sur autre chose en attendant).

Inconvénient : ca va faire des patchs énormes ...
ce qui m'inquiéterai le plus une fois le jeux fini , se ne sont pas tant des patch comprenant des nouvelles emotes , façons de s'asseoir, nouveaux vetements , montures, ect , que des patch récurrents sur des rééquilibrages des classes / metiers (il y en aura forcement mais c'est surtout a ce niveau que je m'apercevrai vraiment que le jeux a encore du chemin a faire )
Vous avez beau dire que la mort définitive d'un avatar ce n'est pas grave que ca n'y soit pas mais personnellement j'y vois un gros problème dans MA vision du jeu. (le "ma" est en majuscule pour indiquer que c'est ce que j'avais compris mais ne se veut pas LA vérité bien au contraire.)

La seule chose voulant clairement limiter le PvP et les gens qui passent leur temps a se taper dessus vient de cette mort définitive qui va forcement repousser certains joueurs (trop ?). J'adorais cette idée car ca oblige les gens à s'attacher à leur avatar, à mesurer les risques, si on peut se taper dessus en longueur de journée et revenir quand on meurt ben je crois que Ryzom ne sera qu'un mmorpg de plus, un champ de bataille virtuel de plus.

Bref un jeu sans moi... dommage ce jeu me plait de part son histoire, son univers, ses idées affichées au départ. Mais de plus en plus il ressemble à un jeu classique.

Je comprend très bien que d'un point de vue commercial s'ils se sont rendus comptes qu'ils allaient perdre 70% du potentiel de joueurs en mettant une mort définitive en PvP ou même en PvM, alors oui ils le retirent mais dans ce cas je pense qu'il risqueront de perdre que 5% de joueurs au final et ca sera un bon coup pour eux. Mais je ferais partie de ses 5% en essayant malgré tout pour voir si on peut éviter le PvP.

Leed`adepte des serveurs non pas bisounours (quoique) mais du plaisir de jouer sans se taper dessus.
C'est sur que je prefere avoir 3 mois de beta test supplémentaires réservés à l'équilibrage des classes et qu'apres ils n'y touchent plus, que de me retrouver dans la situation de Daoc ou un jour ton perso peut faire un truc, le lendemain pouf nerf y peut plus, le surlendemain comme le voisin est aussi nerfé t de nouveau capable de te defendre, puis pu du tout, puis de nouveau... c pas sérieux ça




EDIT : Qd je dit ça c'est juste une vision utopique
Je sait bien qu'il sera toujours nécessaire d'ajuster un ptit peu par-ci par là. Ce que je voulait dire c'est que j'espere ne pas me retrouver dans la situation ou même plus d'un an apres la sortie du jeu, on se retrouve avec des modifications majeures des facultés de certaines classes, qui font que personne n'est jamais content car il y aura toujours qq'un qui vient d'être nerfé, et quelqu'un qui ne l'a pas été depuis longtemps.
Ca me fait penser à un systeme Pierre/feuille/ciseaux ou tous les " mois on déciderait de maniere brutale que hop, ce mois ci c'est le ciseau qui bat la pierre. Et le mois suivant, la pierre se vangeras car elle battra la feuille...


Bref mon post était pas contre le rééquilibrage des classes en douceur, par petites touches successives, mais contre les grands coups de serpe qui taillent le doigt quand il y a un ongle trop long, et recommencent jusqu'à ce que tu soit manchot.
D'abord pour les corps et la physique dynamique, c'est fait côté client puisque c'est purement cosmétique. S'il s'agit juste d'incliner les corps perpendiculairement à la normale du polygone sur lequel il repose, c'est pas difficile à faire et ça prend pas de temps, mais c'est pas pour autant la solution idéale (EQ faisait comme ça et le résultat c'est qu'on avait souvent des corps bizarrement incliné, genre la moitié qui dépasse le haut d'une dune.
S'il agit carrément d'utiliser un modèle de physique dynamique pour toutes les animations, là faut oublier, on ne peut le faire que pour des détails du genre D3 sinon ça bouffe trop de cpu, même sur le client (faut pas oublier que dans un MMO le nombre de mobs possiblement visibles est beaucoup plus élevé que dans un jeu offline, par exemple lors d'un rassemblement de guilde). Si on le limite aux corps, c'est possible mais ça pose d'autres problèmes : dans les MMO en général les corps ont très peu de polygones, pour ne pas faire lagger quand on arrive sur un charnier (dans un MMO on peut facilement avoir BEAUCOUP de corps à un endroit donné) : DAoC a trouvé le bon truc, il remplace le corps par une tombe qui n'utilise qu'une poignée de polygone (et les corps des mobs sont presque des billboards). Pour que la physique soit crédible, il faudrait conserver beaucoup de polygones et je ne suis pas sûr que les petites configs puissent l'encaisser.

Et pour l'équilibrage des classes, c'est malheureusement quelque chose qu'il est impossible de faire sans avoir une centaine de milliers de joueurs en train de tester toutes les possibilités, toutes les combinaisons et à tous les niveaux. Autrement dit on ne peut finir d'équilibrer les classes qu'après la release. En beta gameplay on ne peut qu'imaginer comment ça pourrait se passer.
Surtout d'ailleurs avec un système comme Ryzom où les combinaisons sont très nombreuses. Seul le système de traitement massivement parallèle que constituent 100000 personnes est capable d'explorer tout l'espace des possibilités et d'y sélectionner tous les optimums, tous les bugs, etc ...
Ya un truc qu'il faudrait m'expliquer par contre c'est ce qu'on équilibre dans les classes ?

Exemple : les archers sont imbattables par des guerriers à l'épée car trop puissant ; du coup tout le monde passe archer ... et alors ?
A l'heure actuelle si vous voulez butter quelqu'un il vous faut choisir comment : couteau, tronçonneuse, marteau, flingue, épée, ...
Le flingue est FAIT pour être plus efficace que les autres, du coup le flingue a le monopole. C'est mal ?

Et ya pas de raison que das un MMO ca soit différent. En même temps d'ailleurs c'est logique : entre un type qui tue proche et un type qui tue de loin (ou proche) bah yen a un qui tue plus facilement que l'autre !!
L'équilibrage il est à faire dans le Background : si c'est marqué que le guerrier à la hache il est censé faire + de dégats et de tuer mieux que l'archer ya un GRAVE problème !!!

Maintenant c'est vrai que si les flèches sont en balsa avec du caoutchouc au bout, ok, les guerriers sont plus puissants ...


OR les joueurs ne veulent pas en entendre parler. Forcément c'est dur d'équilibrer deux armes qui sont FAITES pour être différentes ... Si l'archer avait une effacité égale à celle d'un guerrier, on aurait jamais inventé l'arc.

DONC je pense perso que l'équilibrage pour départager des classes plus ou moins puissantes est INUTILE et MAUVAIS car ca servait à rien de les créer. Et OUI, s'il y a des écarts énormes c'est normal.

C'est ce que j'en pense ...
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