Tech Preview Ingénierie et autres?

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Oui, pas d'info sur la config du SM.

Cependant on a des nouvelles options de config graphique, un statut sur la global illumination (desactivée) dans la console, et des surprises fps dont le casque enfin physicalisé quand il est à la ceinture.
Miniatures attachées
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Taille : 1278x993
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Taille : 366x16
Poids : 4,8 Ko
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Taille : 1162x931
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ID : 741980  

Citation :
Publié par Yliumin
Oui, pas d'info sur la config du SM.

Cependant on a des nouvelles options de config graphique, un statut sur la global illumination (desactivée) dans la console, et des surprises fps dont le casque enfin physicalisé quand il est à la ceinture.
C'est de toute beauté
La tech preview evocati a été rouverte quelques heures avec le mème contenu et quelques corrections de crash.

A priori vulkan fonctionnait un peu mieux mais restait encore dans un état préliminaire (bugs)

Citation :
> Spectrum | Evocati MOTD - Wednesday
>
> We are currently aiming to re-open the tech-preview for Evocati at 1600 UTC for a 2+ hour playtest along with hotfixing the crash back in after 2 hours to get more data.
Dur dur de suivre les tests evocati. Les leaks ne sont plus ce qu'ils étaient.

En tout cas:
- 3 tests de quelques heures ont été faits sur Vulkan et les IA
- 1 nouveau test serait prévu ce soir

Je me dis qu'il est fort possible que les vfx du feu dépendent de la version du code Vulkan en test au delà de ses améliorations globales.
Confirmê. Ca stabilise Vulkan:
Source Pipeline:
Citation :
Evocati are doing another Tech Preview today with stability fixes. Nothing really noteworthy, just putting this update here in case anyone wanted to know.
## > [ETF-testing-chat | Wakapedia-CIG:]🥑 TECH-PREVIEW 10177742-10174338 will be opening up in a moment! This will use the same feedback thread as it is more stability fixes
Les perfs seraient effectivement meilleures que sur la Live avec un rendu un peu différent des textures. A voir quand ça sortira en publique.

NDA Evocati Playtest : Tech-Preview – Intégration de Vulkan

Audience : Evocati (ouvert à tous les backers après 1h de test)
Intégration des améliorations Vulkan
Cette mise à jour intègre dans Star Citizen les optimisations Vulkan déjà développées pour Squadron 42.
Depuis la précédente Tech-Preview Vulkan avec les Evocati (il y a quelques semaines), plusieurs itérations supplémentaires ont été effectuées.
  • Optimisations graphiques et moteur issues de SQ42 : de meilleures performances sont attendues dans certaines situations.
  • Vulkan est désormais activé par défaut : aucune manipulation n’est nécessaire. Laissez simplement les shaders se compiler avant de rejoindre le PU.
  • DX11 reste disponible via le menu pour comparer les rendus (un redémarrage du client est requis).

Correctifs et améliorations depuis la dernière Tech-Preview avec Evocati
  • Ajout du support DLAA (DLSS) et FSR en résolution native pour l’anti-aliasing.
  • Réduction de l’utilisation de la mémoire vidéo du moteur de rendu.
  • Nouvelle interface graphique (barre d’utilisation mémoire vidéo + infos) plus claire dans les paramètres.
  • Pop-ups d’avertissement si la consommation mémoire estimée dépasse le seuil recommandé/disponible lors d’un changement de paramètres graphiques.
  • Amélioration de la détection automatique des paramètres graphiques au premier lancement du jeu.
  • Correction de divers bugs qui sous-estimaient l’utilisation mémoire vidéo dans le menu des options, ce qui pouvait pousser les joueurs à choisir des réglages trop élevés pour leur GPU et dégrader les performances.
  • Libération de la mémoire inutilisée après la phase d’optimisation des shaders.
  • Vérifications et logs supplémentaires pour Vulkan au démarrage.
  • Correctifs pour plusieurs crashs GPU (tous constructeurs confondus).
  • Correction d’un bug où l’utilisation GPU affichée ne correspondait pas toujours au GPU choisi comme rendu principal.
  • Correction des ombres solaires qui scintillaient dans certaines zones.
  • Correction d’un crash lié à l’affichage de l’inventaire.

Source : https://robertsspaceindustries.com/s...an-integration
Citation :
Publié par Exclusif
ça a donné quoi du coup ? De bon retours ? Ou encore compliqué ?
De mon côté, c’est plutôt stable. Il y a pas mal de nouvelles options graphiques. Par contre, il me semble que certaines cartes AMD rencontrent encore quelques problèmes lors de la compilation des shaders.

tenpoundfortytwo vient de sortir une vidéo de la techno Vulkan en Tech-Preview :

Dernière modification par TraumaTeamCorp ; 11/09/2025 à 03h03.
De mon côté au niveau de la stabilité c'est beaucoup mieux.

Zéro crash en environ 45min/1h avec une RX 9070 XT, sur la live je crash environ en à peine 15min si j'utilise Vulkan.

Et niveau répartition GPU/CPU c'est beaucoup mieux également, pour exemple en 1440p à New Babbage si je met tout en low j'étais à 60/70% sur le GPU et 100% sur le CPU et dès que je passe tout en ultra c'est exactement l'inverse, mon CPU passe à 65% et ma carte 95/100% et je gagne en perf en prime ^^

Par contre quelques freeze par-ci par-là et pas mal d'aliasing mais bon c'est du Tech Preview...
Citation :
Current goals today :
- We are opening the TECH-PREVIEW later today to all backers for further Vulkan update testing. This will run overnight
....
Ce soir et pour la nuit entière : tech preview vuklan pour tout le monde.

Ca va faire de la data pour squadron 42!
C'était pas pour cette nuit...
Citation :
(Mánadagr) Current goals today
- We ran into a blocking issue with the TECH-PREVIEW tonight and we'll try again as soon as we can!
Exclamation
Leak
Essais du nouveau modèle de vol (NDA)

  • Les limites de vitesse ne sont plus sphériques. La rétro-propulsion est très limitée, avec des valeurs inférieures à 100 m/s. On obtient en pratique une bulle de vitesse maximale en forme d'œuf.
  • La répartition de puissance dans les moteurs définit la vitesse et l'accélération maximales.
  • Trois vaisseaux sont en test : Gladius, Hornet et F8.
  • Implémentation du « jerk » d'accélération (la vitesse à laquelle un propulseur peut passer de 0 à 100 % de poussée).
  • Possibilité de désactiver complètement le « IFCS Core ». En pratique, cela revient à passer en mode totalement découplé sans aucune stabilisation en tangage, lacet ou roulis. Cela permet de meilleures rotations mais reste presque impossible à maîtriser dans l'état actuel.
De manière générale, cela ne donne pas l'impression d'être quelque chose de phénoménal. C'est clairement destiné principalement à l'expérience du dogfight et vise à résoudre des problèmes très spécifiques liés au combat. Le joueur moyen ne ressentira pas de différence énorme dans son expérience quotidienne.

  • Tous les mouvements de strafe sont devenus symétriques (au moins pour l'instant). Haut, bas, gauche et droite ont la même puissance.
  • La masse est désormais correctement calculée. Par exemple, tirer des missiles augmentera légèrement votre accélération et votre vitesse de pointe (mais pas de beaucoup).
  • Le noyau de l'IFCS sera désactivé en cas de collision, si vous survivez. Cela provoquera une vrille cinématique partiellement contrôlée.
  • La réactivation de l'IFCS Core nécessite un temps de redémarrage d'environ 5 à 10 secondes.

Source : https://www.reddit.com/r/starcitizen...model_testing/

Dernière modification par TraumaTeamCorp ; 02/10/2025 à 00h22.
Citation :
Publié par THX
C'est le combientième revamp du modèle de vol ? 4e, non ?
On a eu les modes de vol de base en 2.0 (Precision, SCM, Cruise), des améliorations atmosphériques autour de la 3.10, et les Master Modes en 3.23

Dernière modification par TraumaTeamCorp ; 02/10/2025 à 22h40.
Y'a eu aussi la tentative de nouveau VTOL (vers 2022 ?) qui a été très vite retirée car à priori trop technique pour le joueur moyen. J'ai même pas eu le temps de la tester, j'avais trop de boulot à l'époque.
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