C'est un peu intéressé car, même si c'est un gros succès sur le game pass, la version du jeu sur le game pass souffre d'être inférieure à la version steam et beaucoup de monde a arrêté de jouer via game pass (donc moins d'abo pour MS) pour prendre la version steam (qui rapporte plus au dev, du coup je ne peux m'empêcher de penser que c'est un peu intentionnel car certains écarts paraissent un peu gros).
Je ne connais pas l'importance des différences entre la version gamepass et steam pour Palworld, mais dans l'idée je comprends tout à fait. C'est une telle plaie de bosser sur le déploiement sur gamepass comparé à steam... Si la mise en ligne du build est fait par les devs, ils ont probablement plus fun à faire que batailler avec les outils de mise en prod de microsoft.
Chez moi, déployer sur steam ça prends... bah juste le temps de lancer un script en fait, et mis en ligne immédiatement, sur gamepass, il faut aller upload le build à la main sur leur portail, qui rame, qui est souvent down, l'upload prends trois plombes, et la mise en ligne véritable se fera... Bah quand il aura envie (entre 5min et 2 heures je dirais ?). Et quand ça marche pas (souvent), tu sais jamais si c'est toi qui a fait une boulette quelque part vu l'ergonomie catastrophique et les couches de complexité dans le process, ou si c'est une fois de plus leur plate-forme qui pète un boulon. C'est arrivé plus d'une fois qu'on ait à attendre 24h pour déployer un patch critique parce que la plate-forme avait pas envie
En tant que dev si on me laissait faire, pour Gamepass ça serait patch majeurs et critiques uniquement. Et rien à voir avec des questions de thune. Heureusement c'est pas moi qui choisit, du coup on est à jour, dans le sang et les larmes
EDIT : ah bah tiens, ce matin "Désolé, cette page n'existe pas" quand j'essaye d'accéder à la page de déploiement de builds
Dernière modification par 'Az ; 08/02/2024 à 11h00.
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