Utilisation du Ray-Tracing, pourquoi, comment, quel intéret ?

Répondre
Partager Rechercher
Hello,

Quand on nous a vendu du Ray-Tracing qui faisait plein de reflets dans les vitrines, j'ai pas été super emballé par le concept qui faisait plus gimmick qu'autre chose. Toutefois, après avoir regardé un peu plus en détail ce que proposait le Ray Tracing, notamment la création d'ombres et d'éclairages, j'ai été un peu plus séduit par le concept.

Les vidéos de Digital Foundry sont (comme toujours) assez top pour se renseigner sur la technique. Ils illustrent très bien sur leur review "next gen" du Witcher 3 comme le Ray Tracing permet d'éclairer de façon intelligente les couloirs, les pièces sombres, les passages de l'intérieur vers l’extérieur (qui génèrent souvent un écran blanc) etc etc...

Au point que je me demande si le Ray Tracing n'est pas finalement la technologie sur laquelle miser si on veut créer des mondes réalistes et des ambiances incroyables.
Plus que la résolution 4K, et même plus que les settings de qualité qu'on trouve souvent dans les jeux. Je colle ci-dessous deux screenshots de Witcher 3, l'une avec des paramètres au max mais pas de RT, et l'autre en low avec du RT... a mes yeux le low avec RT est largement au-dessus du ultra sans RT.

Le point noir du Ray-tracing c'est que ça bouffe énormément de ressources. Même avec le DLSS d'activé et des résolutions basses, l'activation divise quasiment le framerate par deux, ce qui décourage son utilisation, surtout si on a pas une CG de malade. Perso, pour jouer en 1080p j'utilise une RTX 3060, je peux faire tourner sans problème des gros jeux, mais une fois le RT activé, sur Witcher 3 ou Control, c'est juste impossible d'avoir 60fps@1080p. Il faut descendre drastiquement la résolution sur du 720p (voire peut-être moins) via DLSS pour garder un framerate correct.


Bref, le ray-tracing, vous en pensez quoi ? Vous l'activez ? Vous utilisez quelle config pour en profiter pleinement ?
Vous pensez que ça va se démocratiser ?

low + RT.jpghigh.jpg
DLSS buggé sur witcher, ça me fait crash sur les voyages rapides.
Je joue donc en FSR mais après un certain temps de jeu, les graphismes deviennent flous...

m'enfin je suis pas emballé par le raytracing parce que le gain en qualité me saute pas aux yeux.
peut-être parce que je suis pas très exigent en qualité des graphismes et que je privilégie le gameplay, l'histoire etc.
sur tes 2 captures d'écran, je choisis le high raster sans hésiter.

sinon oui je joue en raytracing @1440p parce que je le peux.
mais si ma config me le permettais pas, c'est pas quelque chose qui me ferait envie.
Citation :
Publié par Oulanbator
Quand on nous a vendu du Ray-Tracing qui faisait plein de reflets dans les vitrines, j'ai pas été super emballé par le concept qui faisait plus gimmick qu'autre chose.

Au point que je me demande si le Ray Tracing n'est pas finalement la technologie sur laquelle miser si on veut créer des mondes réalistes et des ambiances incroyables.

Vous pensez que ça va se démocratiser ?
Le Ray Tracing, c'est l'utilisation de sources de lumières qui fonctionnent comme IRL plutôt que d'artifices qui permettent de simuler des sources de lumières qui font comme IRL.

Pour une comparaison simpliste, c'est un peu comme la vue isométrique qui est une technique permettant dans un jeu 2D de simuler la 3D et qui est devenue désuète depuis qu'on peut faire facilement des jeux 3D qui ont la vue que la vue isométrique simule.
La vue isométrique fait illusion mais c'est pas exactement identique et il y a des choses qu'elle ne peut pas faire contrairement à la 3D (comme pouvoir tourner la caméra ou changer l'angle de plongé).

Le Ray Tracing est supérieur.
Mais c'est beaucoup plus couteux.
Ca a commencé à apparaitre dans le jeu vidéo car on a des cartes suffisamment puissantes pour permettre de calculer en temps réel une quantité de rayons suffisante pour être pertinente.
Mais c'est quelque chose qui a été adopté depuis longtemps dans les flims d'animation où ils n'ont pas cette contrainte de temps réel (et peuvent avoir accès à des machines plus puissantes) et peuvent pousser la quantité de calculs bien plus loin que ce que permet nos cartes graphiques en jeu.

Pas de raison qu'on arrête d'aller en avant.
Attention hein, parce que le Ray Tracing, si le principe est simple, dans la réalité ça recouvre tout un ensemble de techniques et d'implémentations très différentes et nVidia n'a pas le monopole du RT.

Par exemple, Lumens, dans l'Unreal Engine 5 ( https://docs.unrealengine.com/5.0/en...unreal-engine/ ), s'appuie sur du Ray Tracing... Mais pas celui de nVidia (et de ce que j'ai pu lire sur internet, la version "hardware" qui utilise les RT core de nVidia est en fait plus lente que leur version standard)
Ton image c'est

1/ low RT on + FSR
2/ high no RT


? (moins d'ombres sur la 2e les cailloux qui apparaissent noirs sans projeter d'ombre, textures plus détaillées)


Parce que si oui pour le coup effectivement c'est quand-même plus beau sur la 2 car bien plus propre, l'image 1 a l'air d'avoir une meilleure ambiance de soleil qui commence à sa coucher mais ça fait vraiment brouillon de ouf.


Effectivement le RT vaut mieux l'activer que si on peut le faire dans la résolution native de son écran, ou alors c'est le FSR qui endommage bcp l'image je sais pas.
Citation :
Publié par Leni
Effectivement le RT vaut mieux l'activer que si on peut le faire dans la résolution native de son écran, ou alors c'est le FSR qui endommage bcp l'image je sais pas.
Alors tu m'as mis un doute, c'est possible que les images aient du DLSS, voire de la résolution adaptative.

Du coup j'ai voulu refaire des screenhots en vérifiant bien la config et en étant un peu rigoureux sur la démarche.
Ça m'a permis de voir que cette image n'est pas un très bon exemple car elle est assez bouchée. Beaucoup d'éléments du premier plan cachent la misère et l'absence de fond. Sur d'autres plans qui portent plus loin on voit beaucoup plus clairement les sacrifices du mode low qui est vraiment dégueu dès qu'on regarde trois pas devant le perso (et je ne parle pas du fond) alors que le medium/high fait beaucoup mieux avec presque aucune différence en perfs.
(Au passage on voit aussi que les cailloux sur le chemin volent, avec ou sans Ray Tracing (mais on le voit mieux avec le RT )

On peut aussi voir assez clairement certains bénéfices du Ray Tracing. Personnellement je trouve que ça apporte du relief à l'image, mais ça va dépendre des éclairages, de l'heure etc..
Il y a aussi un mode ultra dans Witcher 3 qui au lieu de rajouter des textures redessine tout avec de nouvelles textures et fait une différence notable sur tous les plans.
Je vais essayer de regrouper des infos des captures et de voir ce que je peux en tirer ce weekend.



Histoire de mettre des photos, sur cet exemple ci par exemple ça saute aux yeux que le low n'est pas une option intelligente:
(Image 1: extrême + sans RT / Image 2: moyen + RT / Image 3: low + RT)
3a ultra.jpg
3c moyen rt.jpg
3b low rt.jpg
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés