Encore avec un DLC tu sais ce que tu achètes, il s'agit d'un produit fini dont on connait le contenu et qui est pérenne dans le temps. Tu adhères ou pas, sans obligation d'achat ni de pression psychique, et que tu peux récupérer lors des soldes te permettant ainsi de l'acquérir au prix que tu as décidé.
Les games pass, les microtransactions, les offres limitées, etc... Tous ces éléments monétisés directement dans la boutique du jeu avec une temporalité sont un poison pour le cerveau et ne font que s'appuyer sur des biais cognitifs ou des syndromes d'anxiétés pour pousser à la vente, ce n'est que la résultant de longues études sur la psychologique du consommateur : où comment comprendre et influencer le comportement d'achat des consommateurs.
Outre le fait que l'on peut se poser des questions sur la moralité de tout cela, intégrer une telle monétisation dans un jeu à forcement des répercutions sur son game design global. Il ne s'agit donc pas que de "monétisation", mais bien d'une orientation marketing qui va influencer voir façonner le contenu du produit. Cf les jeux que tu cites, où une fonctionnalité héritée depuis l'origine de ce type de jeu a été abandonnée au profit d'une autre, celle de la monétisation in-game.
J'ai la chance d'avoir grandi dans une époque où le jeu était considéré comme une oeuvre d'art. Dommage pour les plus jeunes et ceux à venir
D'un Bloodbowl, jeux de société où tu jettes joyeusement des dés à 6 faces pour te faire péter la gueule mais dont le principal plaisir est de sortir ses dernières figurines peintes, on passe à un Bloodbowl 3 où tu vas craquer la CB pour chopper de la monnaie virtuelle (dans des quantités qui ne sont bien entendu pas adapté au coût des produits) afin de récupérer la petite personnalisation du moment (limitée dans le temps, histoire de titiller ton FOMO) que tout le monde va avoir.
C'est habile, faut le reconnaitre.
Dernière modification par Nnayl ; 03/12/2022 à 00h37.
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