[Actu] Une bêta de la reprise d'Everquest Online Adventures lancée plus vite que prévue ?

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Mawdush a publié le 23 février 2021 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/5428/2/148752-240.jpg
Une poignée de joueurs s'attachent à recréer EverQuest Online Adventures (lancé par Sony Online en 2003). Ce weekend, l'équipe de développeurs amateurs détaillait l'avancée du projet à l'occasion d'un stream sur Twitch.

On l'a noté, si EverQuest Online Adventures a officiellement fermé ses portes en 2012, une poignée de joueurs s'attellent maintenant à la résurrection du MMORPG de feu Sony Online.
Et on en sait désormais davantage sur ce projet de renaissance d'Everquest Online...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Citation :
Si l'on remonte la genèse de ce projet, deux membres ont particulièrement contribuer à sa réalisation concrète : Dustin F. et Kevin K. Ils travaillent sur le projet depuis plus de neuf ans maintenant et ont, à partir de simples assets (des fichiers graphiques), développé leur propre programme permettant la recréation du jeu. D'un programme constitué de bribes de code et de deux menus, l'outil ressemble aujourd'hui à une véritable interface qu'un studio aurait pu développer. Ayant pu utiliser le programme et tester les différentes fonctions qu'il offre, j'avoue avoir été très surpris par le travail réalisé. Et rappelons-le encore une fois, ces deux contributeurs n'avaient aucune compétence particulière en informatique de prime abord.
Fascinant!
effectivement fascinant
ils ont recuperé les params de gameplay du jeu sans les fichiers sources WTF !!
Le terme de fourmilière n'a jamais était aussi juste

du reverse engineering en forme d'art
Citation :
Publié par Baluchon Chonchon
Ils ont codé un jeu tout de même ... mais sinon, en effet, RAS
Non, le client est celui d'origine.

Ce qui a été codé c'est un émulateur pour la partie serveur.

Mais comme tous les projets de ce genre, il ne sortira probablement pas avant très très longtemps (on risque meme de voir Star Citizen avant c'est pour dire)
D'autant plus quand il y a des géguerres internes au projet et qu'une partie de l'équipe décide d'aller monter leur propre émulateur en parallèle

Personnellement je suis de près l'émulateur de Vanguard, qui est fonctionnel, mais la création du contenu, des quêtes, etc ... prend un temps monstrueux à l'équipe.
Citation :
Publié par Epic
Non, le client est celui d'origine.
Ce qui a été codé c'est un émulateur pour la partie serveur.

Mais comme tous les projets de ce genre, il ne sortira probablement pas avant très très longtemps (on risque meme de voir Star Citizen avant c'est pour dire)
D'autant plus quand il y a des géguerres internes au projet et qu'une partie de l'équipe décide d'aller monter leur propre émulateur en parallèle

Personnellement je suis de près l'émulateur de Vanguard, qui est fonctionnel, mais la création du contenu, des quêtes, etc ... prend un temps monstrueux à l'équipe.
Ca n'est pas tout a fait exact. Comme expliqué dans l'article, deux choses distinctes ont été crées soit un émulateur de serveur virtuel et un soft.
Dans les deux cas, un client est nécessaire et se connecte directement soit sur le serveur dans le cas d'un setting local soit sur le soft d'édition.
Le soft d'édition a beaucoup évolué avec les années et permet aujourd'hui de quasiment tout configurer. Le soft permet de faire pop un pnc de base dans le jeu, puis de l'habiller ou de sélectionner le type de mobs, de lui configurer son niveau, sa zone d'aggro, son type de NPC, etc... Le soft est composé de différents onglets. Il y a un onglet pour les compétences, un onglet pour le pathing, un onglet pour la création de quêtes, etc... Et tout ça vient sauvegardé dans une database.

Au sein de la team eqoa revival, il n'y a pas de querelles internes et tout le monde tire à la même corde.
Si vous vous intéressez davantage au projet et son aspect technique, vous pouvez regarder les vidéos de Dustin qui nous montre années après années l'évolution de son soft.

https://www.youtube.com/watch?v=tC1h3Wofj4w
Citation :
Publié par Mawdush
Ca n'est pas tout a fait exact. Comme expliqué dans l'article, deux choses distinctes ont été crées soit un émulateur de serveur virtuel et un soft.
Ce que je dis est tout à fait exact.

Le client est celui du jeu de base, ils ne l'ont pas "recodé" eux-même, c'est un fait.

La partie émulée est simplement la partie serveur.

Après évidement que des outils ont été mis au point pour aider à remplir la base de données. En dehors de tests, personne ne s'amuse à remplir une DB à la mains.


Citation :
Publié par Mawdush
Au sein de la team eqoa revival, il n'y a pas de querelles internes et tout le monde tire à la même corde.
Je vous invite à vous renseigner sur le projet Revival, le split a eu lieu il y a quelques années
Citation :
Publié par Epic
Le client est celui du jeu de base, ils ne l'ont pas "recodé" eux-même, c'est un fait.

La partie émulée est simplement la partie serveur.

Après évidement que des outils ont été mis au point pour aider à remplir la base de données. En dehors de tests, personne ne s'amuse à remplir une DB à la mains.




Je vous invite à vous renseigner sur le projet Revival, le split a eu lieu il y a quelques années
Jamais personne n'a affirmé qu'il avait recodé le client.
Ce qu'ils ont codé c'est l'architecture et le soft permettant d'entrer dans les params du jeu pour faire pop un pnj, pour lui changer son look, etc...
Rien que le développement de l'interface a pris plusieurs années avant de pouvoir réellement s'attaquer aux databases.

Il faut bien comprendre que faire pop un pnj c'est une chose mais il y a toute l'interaction avec celui-ci à réintroduire. Que se passe t-il quand le joueur appuie sur la touche x de sa manette lorsqu'il cible ce pnj, quelle action ou dialogue fait-on apparaitre... Il a même fallu recoder le simple fait de taper un mob. Idem pour la barre de vie, de mana etc...

Aucun dialogue du jeu n'est contenu sur le CD contenant le client, aucune database contenant les stats de chaque objet, les stats et effets de chaque compétence, rien. Hormis les graphismes et le motor 3D il n'y a finalement pas grand chose sur le CD du client.

Les devs auraient très bien pu décider dans faire un jeu de plateau vu la pauvreté des données à disposition.

On peut toujours chercher à minimiser le travail colossal fourni mais si l'on s'intéresse au projet, on se rend vite compte de l'énormité de la chose. Tout refaire à partir de else et de if... et de vieilles vidéos pixellisées sur youtube....


Pour illustrer mon propos voici un screen d'une des nombreuses databases. Celle-ci ne sert qu'a pouvoir réassigner l'aspect graphique des compétences. Quel était leur logo à l'origine et la couleur du background. Notez le nombre de compétences à recréer et on ne parle même pas de ce qu'elles faisaient, également à recréer.

Et oui, celles-ci sont réalisées à la main. Il n'y a finalement que le placement des pnj et l'aspect de ceux-ci qui a été automatisé mais pour tout le reste, comme il faut effectué des recherches sur chaque valeur de chaque objet, compétence ou aspect graphique, tout est fait à la main, des centaines d'heures de travail.

Capture-d-cran-2021-02-24-21-55-33.png


Concernant la soi-disante embrouille, si celle-ci remonte à plusieurs années, j'en vois pas trop l'intérêt.
Je ne sais même pas si le NPC creator avait déjà été crée à cet époque.

Si vous aviez dénié regarder le stream, vous vous seriez au contraire aperçu de l'ambiance qu'il règne au sein du projet, à l'opposé de votre description.




Pour illustrer encore davantage mon propos et conforter l'idée qu'une beta devrait prochainement apparaitre voici ce sur quoi les devs travaillent en ce moment même ou j'écris ces mots.

Capture-d-cran-2021-02-24-22-24-36.png


Et un tout nouveau soft développé spécialement pour le référencement et la création de la database Items.

Capture-d-cran-2021-02-24-22-29-03.png

Dernière modification par Mawdush ; 24/02/2021 à 22h30. Motif: faute d'orthographe
Citation :
Publié par Mawdush
Jamais personne n'a affirmé qu'il avait recodé le client.
Avant de pondre un pavé, merci d'apprendre à lire =>

"Baluchon Chonchon
Les deux gars sans compétence particulière en informatique ? Ils ont codé un jeu tout de même ... mais sinon, en effet, RAS "
Citation :
Publié par Epic
Avant de pondre un pavé, merci d'apprendre à lire =>
"Baluchon Chonchon
Les deux gars sans compétence particulière en informatique ? Ils ont codé un jeu tout de même ... mais sinon, en effet, RAS "
Ca ne change rien au ton de votre message initial ou l'on comprend bien votre sarcasme.
Même si ils n'ont pas codé le client, ils ont codé tout le reste....
L'affirmation de Baluchon Chonchon n'est pas totalement erronée.
Citation :
Publié par Mawdush
Ca ne change rien au ton de votre message initial ou l'on comprend bien votre sarcasme.
Même si ils n'ont pas codé le client, ils ont codé tout le reste....
L'affirmation de Baluchon Chonchon n'est pas totalement erronée.
Je comprend votre fanboyisme et votre volonté de venir faire de la publicité sur ce site pour un projet qui vous tient à cœur.

Je ne fais qu'exposé des faits, cela vous en déplaise:


"Non, le client est celui d'origine."
-> C'est un fait, c'est comme ça que marche tous les émulateurs de MMOs.

"Ce qui a été codé c'est un émulateur pour la partie serveur."
-> C'est le cas.

"Mais comme tous les projets de ce genre, il ne sortira probablement pas avant très très longtemps (on risque meme de voir Star Citizen avant c'est pour dire)"
-> Pour connaitre le domaine, c'est malheureusement toujours un fait.
Faire fonctionner l'émulateur n'est que la partie émergée de l'iceberg. Ce qui prend du temps c'est créer le contenu, et c'est encore plus vrai quand le jeu n'est plus disponible et qu'il n'est donc plus possible de réaliser des dump de données.
C'est un travail titanesque et même si un serveur s'ouvre au public "bientôt", ce n'est pas demain la veille qu'il existera une version réellement jouable avec tout le contenu.
Je pense que c'est un point important qui a, volontairement ou pas, oublié d'être mentionné dans l'article.


"D'autant plus quand il y a des géguerres internes au projet et qu'une partie de l'équipe décide d'aller monter leur propre émulateur en parallèle https://jolstatic.fr/forums/jol/images/smilies/biggrin.gif"
Le sujet est peut être tabou, mais ça a bien eu lieu.


"Personnellement je suis de près l'émulateur de Vanguard, qui est fonctionnel, mais la création du contenu, des quêtes, etc ... prend un temps monstrueux à l'équipe."
Juste un parallèle avec l’émulateur de Vanguard qui est dans un état plus avancé et parfaitement jouable, mais qui pourtant nécessitera encore probablement des années de travail de bénévoles pour être considéré comme "terminé".
Donc le titre pute à clic de l'article concernant la bêta qui sortirait plus rapidement que prévu fait sourire
Citation :
Publié par Epic
Donc le titre pute à clic de l'article concernant la bêta qui sortirait plus rapidement que prévu fait sourire
On va laisser les lecteurs juger du ton très diplomatique de vos interventions.

"Mais comme tous les projets de ce genre, il ne sortira probablement pas avant très très longtemps (on risque même de voir Star Citizen avant c'est pour dire)"

On comprend par votre phrase que vous ne vous êtes absolument pas intéressé au projet hormis par les quelques lignes que j'y ai consacré et que vous transposez l'histoire d'autres projets sur celui-ci.
On va faire un petit résumé de ce qui est fini et ce qui ne l'est pas car il s'impose.

Fini:

- Implantation de la partie création et gestion de compte
- Implantation de la partie création et gestion de personnage
- Implantation des PNJ dans toutes les villes, villages, zone
- Implantation du bestiaire dans tous les camps et les zones
- Elaboration du codage de roaming des mobs et pnj
- Elaboration du codage de l'utilisation des compétences
- Rédaction de toutes les quêtes du jeu fini à 70%
- Implantation des outils de communication du jeu
- Implantation du système banquaire
- Implantation du système d'achat et d'équipement d'objets

Pas fini:

- Système de craft
- Assignation des stats par objets
- Assignation des loots

On se rend mieux compte du degrés de crédibilité de votre affirmation: "avant très très longtemps".
Citation :
Publié par Epic
"Non, le client est celui d'origine."

-> C'est un fait, c'est comme ça que marche tous les émulateurs de MMOs.

"Ce qui a été codé c'est un émulateur pour la partie serveur."
-> C'est le cas.
Je suis également que partiellement d'accord avec ces deux affirmations.
En effet, dans la version offline d'utilisation des deux outils hagley.exe et NPCcreator.exe on utilise un principe d'émulation de serveur virtuel en config local car tout le monde ne possède pas deux ordinateurs pour pouvoir créer un ordinateur serveur et un ordinateur client.

Mais dans sa version actuellement online "Sandstorm", il n'y a rien qui est émulé. Il s'agit simplement d'un principe de serveur classique.
Concernant le client c'est également le cas.

Il n'y a finalement qu'une seule chose qui est réellement émulée dans sa version jouable online c'est l'émulateur de PS2 si l'on joue sur PC.

A noter qu'il est également possible de se connecter au jeu via une ancienne playstation 2 et donc plus rien n'est émulé.

Dernière modification par Mawdush ; 25/02/2021 à 11h52.
Citation :
Publié par Mawdush
Il n'y a finalement qu'une seule chose qui est réellement émulée dans sa version jouable online c'est l'émulateur de PS2 si l'on joue sur PC.

A noter qu'il est également possible de se connecter au jeu via une ancienne playstation 2 et donc plus rien n'est émulé.
Je commence à me poser la question de savoir si vous n'êtes pas juste un troll de bas niveau.

Pourquoi parler d'émulation de client quand je dis depuis le début que ça utilise le client d'origine ?

Peut être que vous ne savez pas comment un MMO fonctionne, mais le client ne marche pas par magie tout seul (éventuellement on pourrait imaginer un MMO Peer to Peer, mais ce n'est pas le cas ici).
Pour pouvoir se connecter et ensuite jouer, il faut un/des serveur(s), hors ces serveurs n'existent plus aujourd'hui (sinon le projet n'aurait que peu d'intérêt)
La difficulté de monter un "serveur privé" est de développer un programme qui va se faire passer pour les serveurs d'origines en émulant le comportement de ces serveurs.

A noter aussi que ce genre de pratique n'est pas vraiment légal.
Citation :
Publié par Epic
Je commence à me poser la question de savoir si vous n'êtes pas juste un troll de bas niveau.

La difficulté de monter un "serveur privé" est de développer un programme qui va se faire passer pour les serveurs d'origines en émulant le comportement de ces serveurs.
Je pense plutôt que c'est à vous d'aller relire la définition du mot émuler.
Basiquement dans le cas d'un mmo, on parle de script ou compilation de plusieurs scripts appliqués à tel ou tel paquet entrant ou telle ou telle fonction.
Emuler c'est copier le fonctionnement de manière artificielle et virtuelle de quelque chose de physique à l'origine voila comment il faut le comprendre.

Dans le cadre de ce projet on ne parle pas de copier le serveur, car le serveur ça fait bien longtemps qu'il n'existe plus mais bien de recompiler des scripts au travers d'un programme serveur au sein d'une machine (PC) dédié à ça.

Bref, on joue sur les mots pour pas grand chose.

Dernière modification par Mawdush ; 25/02/2021 à 15h56.
Citation :
Publié par Epic
Je vous invite à vous renseigner sur le projet Revival, le split a eu lieu il y a quelques années
Je tiens tout de même à revenir sur cette affirmation.

Il s'agit en vérité d'une incompréhension du projet et d'une mauvaise interprétation du fait qu'il y a plusieurs pages facebook concernant à l'origine, l'idée de faire revivre le jeu. Découlant de là une personne à rédiger un reddit en affirmant qu'il y avait deux groupes distincts qui travaillaient sur le projet.

En vérité il n'en est rien.

Une page des pages était à l'origine une fanpage regroupant des anciens joueurs pour évoquer les souvenirs du jeu avec évidemment en toile de fond le voeux pieux de voir renaitre le jeu. Cette page est tenu par Jeremiah Johnson et Ben Turi. Cette page a au fil des ans évoluée davantage vers un page de recensement des différentes avancées sur le décryptage du jeu. Des sous-pages ont été crées au fil des ans puis abandonnées. Mais tous les travaux recensés ont toujours été réalisé par Dustin Faxon, Devin K et Ben Turi.

Une autre page intitulé Everquet online adventures re-united a également été lancée et celle-ci est tenu par Dustin Faxon mais également Jeremiah Johnson.

L'ensemble de ces personnes gravite autour du même discord et il n'y a qu'un seul et unique projet chapeauté par Dustin Faxon.
Le travail actuel est réparti au bon vouloir des membres de la communauté et aux gréés des compétences. Il y a derrière ça toute une équipe qui travaille chacun de leur côté. Certains travaillent sur les mobs, d'autres sur les items, d'autres sur les stats de pet, etc... Sur le discord il y a une section dédiée spécialement au travail sur les databases par exemple ou celle-ci sont postées en open source et ou les gens peuvent, selon leur mémoire du jeu encore disponible, apporter leur contribution.

Voila comment fonctionne le projet aujourd'hui, sur un principe de bénévolat animé uniquement par l'envie de revoir vivre le jeu et force est de constater que cela fonctionne plutôt bien. On a vu ces dernières semaines des databases se remplir à 90% en quelques jours. Comme les discussions autour de ces databases sont ouvertes, on peut assister en direct à des questions et y contribuer pour autant qu'on se souvienne de l'objet ou du sujet en question.

Le gros du travail a été fourni durant les dernières années par une équipe très réduite, autant dire par une équipe de 2 ou 3 personnes et aujourd'hui le projet peut naturellement s'ouvrir davantage à l'apport de l'ensemble de la communauté ce qui lui donne un gros coup de fouet. Le projet se trouve effectivement encore dans une phase alpha voir pré-alpha mais vu l'enthousiasme de la communauté et le travail fourni ces dernières semaines, la beta officielle ne devrait pas tarder.

On peut facilement mettre une pièce sur une beta jouable avant l'été qui englobera combats, quêtes et raid dès son lancement.

Les différents pages facebook tenu par les mêmes personnes:

https://www.facebook.com/groups/445149928880146
https://www.facebook.com/groups/Ever...nlineAdventure
J'ai un peu de mal à comprendre le sens de tout cela.

On garde le client, la définition des assets,
on émule un serveur : pourquoi ne pas demander un serveur à Daybreak Games ? En comparaison de coûts et d'efforts de développement, ce serait tellement plus sûr.

Alors, il ne resterait plus qu'à changer là où sont les PNJ, comment sont les donjons, etc,
(parce que c'est le seul intérêt si les assets ont le graphisme des années 90 et que le serveur et le client sont les mêmes)
Ça aurait été plus rapide : moins de déboggage, seulement des donjons à bidouiller.

Car là, un projet qui au bout de neuf ans "pourrait avoir une bêta plus proche que prévue", tout de même...
Citation :
Publié par Caniveau Royal
J'ai un peu de mal à comprendre le sens de tout cela.

On garde le client, la définition des assets,
on émule un serveur : pourquoi ne pas demander un serveur à Daybreak Games ? En comparaison de coûts et d'efforts de développement, ce serait tellement plus sûr.

Alors, il ne resterait plus qu'à changer là où sont les PNJ, comment sont les donjons, etc,
(parce que c'est le seul intérêt si les assets ont le graphisme des années 90 et que le serveur et le client sont les mêmes)
Ça aurait été plus rapide : moins de déboggage, seulement des donjons à bidouiller.
En effet, le but du projet est de créer le jeu à l'identique, à la virgule prêt.
C'est un des points essentiels du projet et des devs.

Il faut bien comprendre que l'extinction des serveurs du jeux en 2012 a été vécus par une grande partie des joueurs comme un traumatisme.
En effet, Eqoa alias everquest online adventures n'est pas un petit jeu casual. Comme expliqué plus haut, c'est un des jeux voir le jeu le plus addictif auquel il m'est été donné de jouer. On pourrait quasiment parler de maladif. Comme le jeu était immense et demandait tellement de temps pour arriver à quelque chose, celui-ci commençait facilement à faire parti de votre quotidien, de votre vie.

Imaginez que du jour au lendemain sans prévenir, on éteigne les serveurs de Lotro par exemple ou d'un autre jeu... Il y aurait des suicides...

Ce projet est donc un peu à l'image de cette description, proche de l'acharnement qu'on pourrait faire sur une personne en arrêt cardiaque.

Concernant le contenu, j'y ai joué durant 8 ans, de manière hardcore et je n'ai jamais réussi à faire le tour, jamais vu certains boss, jamais vu certains loot. C'est également la particularité de ce jeu.

Concernant Daybreak, ils ont toujours argumenté qu'un serveur coutait de l'argent et compte tenu de la faible fréquentation ça n'en valait pas la peine. Le dialogue avec J. Smedley, patron de l'époque, n'a jamais été réellement possible.
Et aujourd'hui il y a également fort à parier que SOE alias Daybreak n'ont pas forcément gardé des archives de ce jeu, dans quel intérêt pour une console ayant cessé d'être vendu depuis presque dix ans...



Citation :
Publié par Caniveau Royal
Car là, un projet qui au bout de neuf ans "pourrait avoir une bêta plus proche que prévue", tout de même...
Le titre fait référence au temps écoulé depuis la mise en ligne du serveur alpha (fin janvier 2021) et la date de cette publication soit 1 mois ainsi qu'au progrès réalisé et dévoilé sur le livestream de la team dans l'épisode LFG6.

https://www.twitch.tv/videos/922483658?t=0h15m34s

Dernière modification par Mawdush ; 28/02/2021 à 06h36.
Citation :
Publié par Mawdush
Concernant Daybreak, ils ont toujours argumenté qu'un serveur coutait de l'argent et compte tenu de la faible fréquentation ça n'en valait pas la peine. Le dialogue avec J. Smedley, patron de l'époque, n'a jamais été réellement possible.

Et aujourd'hui il y a également fort à parier que SOE alias Daybreak n'ont pas forcément gardé des archives de ce jeu, dans quel intérêt pour une console ayant cessé d'être vendu depuis presque dix ans...
Sur le premier point. Certes, un serveur coûte de l'argent compte tenu de sa faible fréquentation,
mais si vous le louez, comme on le ferait en demandant à un fournisseur qu'une VM soit construite avec les logiciels X,Y,Z,
et que vous disiez : nous sommes prêts à vous verser 500€ ou 1000€ par mois, là ils y réfléchiraient.

Sur le deuxième point : bien sûr qu'ils les ont gardé ! Comment pourraient-ils prouver que quelqu'un fait une copie de leur jeu, plus tard, si c'était le cas ?
N'importe quelle service informatique a des sauvegardes en pagaille. C'est la base. Moi, je garde des sources personnels qui datent de 1993 !
Citation :
Publié par Caniveau Royal
Sur le premier point. Certes, un serveur coûte de l'argent compte tenu de sa faible fréquentation,
mais si vous le louez, comme on le ferait en demandant à un fournisseur qu'une VM soit construite avec les logiciels X,Y,Z,
et que vous disiez : nous sommes prêts à vous verser 500€ ou 1000€ par mois, là ils y réfléchiraient.

Sur le deuxième point : bien sûr qu'ils les ont gardé ! Comment pourraient-ils prouver que quelqu'un fait une copie de leur jeu, plus tard, si c'était le cas ?
N'importe quelle service informatique a des sauvegardes en pagaille. C'est la base. Moi, je garde des sources personnels qui datent de 1993 !
Je ne sais pas si une opération de quelques dizaines de milliers de $ intéresserait une entreprise qui génère plus de 50 millions de chiffres d'affaires par année.
L'avantage d'un projet autonome vis à vis de daybreak c'est qu'il sera peut-être capable d'ajouter de nouvelles quêtes et du contenu supplémentaire dans un deuxième temps.
Mais ca n'est pas le but premier.

Des travaux sont actuellement effectués sur les assets en vue, éventuellement, d'ajouter des choses. Mais tout ça est à prendre au conditionnel.

2.png

On est de toute façon sur un jeu de niche. Lors de la fermeture des serveurs, il restait peut-être moins de 1000 ou même que 500 joueurs avec un abonnement actif. Abonnement coutant à l'époque si je me souviens bien 12$ le mois. Le jeu générait moins de 10'000$ au mois.
La décision de son arrêt est compréhensible, surtout si l'on rajoute la question de l'abandon imminent à cette époque (2012) de la console ps2 pour lequel il était conçu.

En toute lucidité, on est sur un groupe de fanatique d'un jeu qui, lui même était déjà un jeu de niche lors de son existence.

Mais cela n'enlève rien au fait que ce projet existe.

Dernière modification par Mawdush ; 28/02/2021 à 09h06.
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