Il faut distinguer les différentes formes de PvP, car les jeux les plus joués sont bel et bien PvP. En l’occurrence, j'ai l'impression que c'est surtout le PvP sauvage qui est en souffrance et qu'il se porte bien mieux quand il est organisé. Le joueur veut s'affronter à d'autres quand il est sûr d'avoir une chance de gagner, que le combat sera équilibré, etc. C'est typiquement ce qui a entraîné le report de New World.
Il est possible de faire du pvp sauvage équilibré au moins dans le nombre, cad sans supériorité numérique dans l'un ou l'autre camp. C'est juste une question de game design, et ce n'est pas parce que personne ne la jamais fait que ce n'est pas possible, c'est ce qu'on appelle la créativité.
Compétence que nombre de studios ont mis à la poubelle de nos jours, et qui a pour conséquence que de nombreux jeux en ligne compétitif font un flop ; à force de tous vouloir recopier le modèle de jeux ayant du succès, à la place d'innover, ça commence à se voir. Ca a démarré par les multiples copies de WoW qui ont toutes fait un flop. Et ça continue aujourd'hui avec le BR, le jeu de carte en ligne.
Le seul studio qui semblent avoir du succès avec ses copies de jeu en ligne, c'est Riot. Avec Lol, c'est indéniable, son FPS et son jeu de cartes un peu moins quand même, mais ce ne sont pas des flop pour autant. En gros, c'est l'exception qui confirme la règle : copier = mourir, et c'est tant mieux, car je pense que tout le monde en a un peu ras le cul de voir l'état du marché du jeu en ligne tomber aussi bas à proposer des clones d'autres clones.
Avant de penser un jeu game as a service, pensez le innovant et différent, et s'il a du succès vous pourrez planifier votre GAAS. On ne vend pas la peau de l'ours avant de l'avoir tué.
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