[WIKI] BETA 2.51 - Anomalies Temporelles - Optimisations & Performances

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Bah j'ai l'impression que tout le monde a déjà répondu sur l'ile de pwak : bonne taille, bonnes quêtes, donjons 50 et 130 sympathiques, il reste plus qu'à aller tester le 200, et peut être que les joueurs de jol dofus n'y vont pas, mais il y a des retours sur le forum officiel ?


Pour les anomalies, c'est moins clair par contre : effectivement la mécanique est activée, mais descendre une zone en % négatif semble compliqué, du coup nous n'avons pas pu tester.
Le dj 200 a déjà été fait en full succès, y'a même des vidéos sur yt il m'semble, je m'y suis pas trop intéressé mais en gros chaque mob invoque un truc, et tant que ces invos ne sont pas détruites les mobs divisent les dégâts subis par 2 (pas sûr que ce soit exactement ça)
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Citation :
Publié par Floudeur
Ahhh, merci pour ce fou rire (oui, il m'en faut peut). Le "à l'air" qui annonce que t'as pas testé la maj et ce cynisme colle parfaitement avec cette "bêta". Quelle tristesse et quelle gâchis mine de rien.
L'ile de pwak a l'air cool.

Je vois pas trop ce qui déclenche un fou rire la dedans mais ok

Nowel est clairement une extension ultra réussie depuis la refonte complète de l'ile, donc je suis bien évidemment intéressé par Pwak
Pour Pwâk il ne me reste que 2 quêtes à faire, mais il faut finir le donjon 200 pour poursuivre, je me suis arrêté au test du fonctionnement du boss. Jusque là le contenu est plutôt plaisant, pas prise de tête, moins relou que l'Île de Nowel et ses PNJ planqués derrière des portes etc..

Pour l'état Pacifiste il me semble que c'est lié à un état propre au Températurge : Surchauffe, ou peut-être à la combinaison de Surchauffe et Chocolathée.
Pwâk est plutôt une bonne zone pour passer le temps. Du peu que j'ai tenté sur le boss 200 il ne me semble pas très compliqué mais il faut faire attention à l'état Chocolathée sinon on prend plutôt cher.
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Ca a été testé cet aprem à plusieurs, Nazkan a répondu que ce n'était pas utile de faire ça car pas représentatif d'un serveur en conditions réelles. Du coup les zones perdaient kedal après quelques heures à farmer. Ankama a prévu d'activer des anomalies à la main demain ou de modifier les valeurs pour la béta, pour que ce soit plus facilement testable.
Petit listing des bonus légendaires rencontrés :
    • Déplacement
      • Célérité du Tofu : Si le porteur n'utilise aucun PM durant son tour, il gagne 1 PM au tour suivant.
      • Épargne du Koalak : Si le porteur n'utilise aucun PA durant son tour, il gagne 3 PA au tour suivant.
      • Évasion du Kitsou : Au début de son tour, le porteur gagne 5 de fuite pendant 1 tour pour chaque ennemi à 2 cases ou moins.
      • Toile de l'Arakne : À la fin de son tour, le porteur gagne 5 de tacle pendant 1 tour pour chaque ennemi à 2 cases ou moins.
      • Hystérie de la Truche : Au début du combat le porteur gagne 2 de fuite et 1 de tacle par ennemi dans le combat mais perd également 1% de vitalité max par ennemi.
    • Dommage
      • Soif du Moskito : Le porteur inflige 10% de dommages finaux en moins, mais bénéficie de 10% de vol de vie. (dommages directs)
      • Impatience du Wabbit : Au début du combat, le porteur gagne 1% de dommages finaux par ennemi présent au début du combat mais perd 2% de dommages finaux chaque fois qu'un de ces ennemis meurt.
      • Brutalité du Trool : Au début du combat, le porteur perd 1% de dommages finaux par ennemi présent au début du combat mais gagne 3% de dommages finaux chaque fois qu'un de ces ennemis meurt.
      • Précision du Bwork : Au début de son tour, le porteur gagne 5% de dommages à distance pendant 1 tour s'il est au contact d'un ennemi, sinon il gagne 5% de dommages en mêlée pendant 1 tour.
      • Rage du Mulou : Le porteur gagne 5% de dommages finaux pendant 2 tours dès qu'un allié meurt. (Personnages et Compagnons uniquement)
    • Soutien/Tank
      • Générosité du Bwak : Au début de son tour, et s'il est au contact d'un allié, le porteur perd de 50 puissance pendant 2 tours et donne de 50 puissance aux alliés au contact pendant 1 tour. Cumul max 1.
      • Douceur de la Bouffette : Au début de son tour, et s'il est au contact d'un allié, le porteur perd 5% dommages en mêlée pendant 2 tours et donne 5% de dommages en mêlée aux alliés au contact pendant 1 tour. Cumul max 1.
      • Robustesse du Craqueleur : Au début du combat, le porteur donne 2% de résistance finale à chaque allié, mais perd 2% de résistance finale par allié.
      • Protection de la Krokille : Au début du combat, le porteur gagne 100% du niveau de chaque allié en bouclier mais perd 5% de résistance chaque fois qu'un allié meurt.
      • Gourmandise du Gloutoblop : Le porteur regagne 20% de ses PDV dès qu'un allié meurt. (Personnages et Compagnons uniquement)
      • Immortalité du Chafer : Le porteur gagne 100% du niveau d'un allié qui meurt en bouclier pour le reste du combat. (Personnages et Compagnons uniquement)
      • Écorce de l'Abraknyde : Le porteur gagne 100% de son niveau en bouclier pendant 1 tour s'il perd des PM (max 1 déclenchement par tour).
    • Spécial (non-remplaçable)
      • Altruisme du Champa : Au début de son tour, le porteur donne 1 PA à un allié au contact pour 1 tour et perd 1 PA pour le tour en cours.
      • Bienveillance de la Tofoune : Au début de son tour le porteur donne 1 PM à un allié au contact pour 1 tour et perd 1 PM pour le tour en cours.
      • Appel du Pandore : À la fin de son tour, le porteur perd 1 PM pendant 1 tour par invocation lui appartenant mais donne 1 PM pendant 1 tour à celles-ci.
      • Dévouement de la Domoizelle : Le porteur perd 3 PM au début du combat, mais à la fin de son tour, il donne 1 PM pendant 1 tour à toutes ses invocations.
      • Toxicité du Scorbute : Au début de son tour, le porteur s'inflige des dommages dans son meilleur élément. À la fin de son tour, le porteur inflige des dommages dans son meilleur élément à tous ceux qui sont à son contact.
      • Empathie de la Boursoin : Le porteur a un bonus de 10% en soin, mais si un allié meurt il perd ce bonus.
A savoir : ces bonus s'appliquent via 4 potions. Chaque potion est dédiée à un "type" de bonus : Offensif, Défensif ou Soutien, Déplacement et "Spécial". Ces bonus sont appliqués de manière aléatoire sur un familier/une monture, donc si vous souhaitez obtenir celui voulu il faudra a priori donner autant de potions que nécessaire à votre familier/monture.

Cas particulier des bonus "spéciaux" : le changement n'est pas possible. Une fois le bonus appliqué, on ne peut pas le modifier ou retirer.

Dernière modification par Salakiss ; 29/03/2019 à 14h39.
Citation :
Publié par chupa-shou
Le bonus précision du bwork c'est un énorme up pour les classes mélées je vois pas bien comment ils le justifient vu que la plupart des autres bonus sont au mieux pas ouf
bah c'est bien de up un peu les classes mêlées. mais oui il semble bien plus fort que les autres.

(même si la brutalité de trool en vague va être fun )

en soutien/tank, j'aime beaucoup protection de la krokille, et les autres buff de bouclier.

dans les bonus spéciaux, il y a 2/3 trucs sympa, mais dur à gérer (les dons de pa/pm, c'est chaud quand même), et les bonus de pm aux invocs (entre autre la perte de 3 pm tour 1) c'est particulier.

à voir
Certains sont gratuits et sans inconvénients (les bonus à base de "si ton pote meurt tu gagnes X ou Y", les bonus de tacle et de fuite avec les ennemis pas loin, précision du Bwork file 5% au bond-colère/cac/whatever + précipitation...)

D'autres plutôt originaux (Soif du Moskito absorbe 10% des dégâts finaux mais transforme une partie de ce qu'il reste en vdv, c'est pas inintéressant niveau gain d'endurance...)

Mais pour la majorité la concession rend le bonus inintéressant (plomber 8% de vita pour 16 tacle 8 fuite, really ?) ou difficile à utiliser (le gain de 3 Pa suppose qu'un tour entier a sauté, les bonus de transferts de PA/PM c'est vraiment spécial...)

Le problème c'est plus vraiment d'expliquer pourquoi Précision du Bwork a l'air d'être le seul truc sympa, mais plutôt d'expliquer pourquoi les autres bonus ont surtout l'air bien nazes. Faudrait peut être réfléchir à rendre le reste plus intéressant plutôt que de tailler Précision à la hache comme ça risque fort de se produire...
Citation :
Publié par MazinKaiser
Certains sont gratuits et sans inconvénients (les bonus à base de "si ton pote meurt tu gagnes X ou Y", les bonus de tacle et de fuite avec les ennemis pas loin, précision du Bwork file 5% au bond-colère/cac/whatever + précipitation...)

D'autres plutôt originaux (Soif du Moskito absorbe 10% des dégâts finaux mais transforme une partie de ce qu'il reste en vdv, c'est pas inintéressant niveau gain d'endurance...)

Mais pour la majorité la concession rend le bonus inintéressant (plomber 8% de vita pour 16 tacle 8 fuite, really ?) ou difficile à utiliser (le gain de 3 Pa suppose qu'un tour entier a sauté, les bonus de transferts de PA/PM c'est vraiment spécial...)

Le problème c'est plus vraiment d'expliquer pourquoi Précision du Bwork a l'air d'être le seul truc sympa, mais plutôt d'expliquer pourquoi les autres bonus ont surtout l'air bien nazes. Faudrait peut être réfléchir à rendre le reste plus intéressant plutôt que de tailler Précision à la hache comme ça risque fort de se produire...

je ne sais pas si il faut pas préférer nerfer pour éviter une hausse stricte, "sans concession" des capacités des joueurs.

Globalement, je trouve celui du bwork trop simple à utiliser par rapport aux autres, je m'étonnes qu'il n'y ai pas "quand tu es au cac, +5% distance -5% cac, et inversement". ça le rendrait plus proche des autres.
Citation :
Publié par phoenix_stealer
je ne sais pas si il faut pas préférer nerfer pour éviter une hausse stricte, "sans concession" des capacités des joueurs.

Globalement, je trouve celui du bwork trop simple à utiliser par rapport aux autres, je m'étonnes qu'il n'y ai pas "quand tu es au cac, +5% distance -5% cac, et inversement". ça le rendrait plus proche des autres.
Point de vue compréhensible.

Cependant, ne justement rien proposer permettant aux joueurs moyennant investissement de rehausser leur capacité offensive n'est peut être pas ce que les joueurs attendent. À l'instar des runes des songes, attendues comme une optimisation finale des équipements via forgemagie sous couvert de verrouiller les items et relayées à quelque chose d'inutilisable, inutilisé et finalement désactivé/en stand-by.

Il y a un juste milieu entre l'unique bonus véritablement sans concession permettant un gain perceptible de dégâts, et des bonus d'ameublement du catalogue des potions qui seront non joués car ne présentant peu ou pas d'avantages concrets.

Pas certain qu'ils soient dans une position ou la réaction par défaut serait d'obligatoirement infliger un coup de hache sans réflexion préalable pour rendre l'ensemble de la feature uniformément inintéressante

L'idée est bonne, l'exécution médiocre.

La désertion communautaire et les plates excuses en disent long sur le challenge de l'année 2019. Qu'ils méditent sur les conséquences d'un nouvel attentat-à-la-hype qui tournerait au crime de bide extrême avant de pondre la version finale.
Citation :
Publié par Akha-hels
Du coup pour tester ces effets il faut faire une quête sur béta ou j'ai encore une fois rien compris
Tu as une ressource auprès du PNJ du zaap village qui permet de lancer et valider une quête automatiquement. Cela te permettra d'utiliser une seconde ressource sur ton familier pour lui appliquer le statut légendaire. Et ensuite tu pourras lui donner la potion que tu veux pour tester.
Citation :
Publié par Salakiss
Tu as une ressource auprès du PNJ du zaap village qui permet de lancer et valider une quête automatiquement. Cela te permettra d'utiliser une seconde ressource sur ton familier pour lui appliquer le statut légendaire. Et ensuite tu pourras lui donner la potion que tu veux pour tester.
J'comprend donc pas, j'ai une quête qui s'est lancé et qui a plusieurs étape à faire sur ma iop (Avec un PNJ pas sur sa pos à amakna ^^) et sur mon éni j'ai juste aucune ressource qui me fais lancer la quête et donc pouvoir tester
C'est dommage que les bonus les plus forts soient ET random ET permanents. L'un des deux aurait suffit. Les deux combinés va résulté en une destruction de ressources / familiers sans contrepartie.

( Aucun bonus permanent ne sera donc appliqué aux familiers qui ne sont pas farmables. Je pense au Tatouf, mais il doit y en avoir quelques autres encore. )

C'est pas la première fois que je le dis mais ça me frustre tellement de voir qu'ils ne vont pas au bout de leur réflexion quand ils implantent quelque chose en jeu. Ils jettent des features comme ça, sans réfléchir aux conséquences et à toutes les petites choses qui en découlent.
Je pense que justement un des objectifs de cette feature, c'est de générer une destruction de ressources.
Sur ce point là, ils donnent l'impression d'avoir été au bout de leur réflexion.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Il suffit d'appliquer le bonus lvl1, d'obtenir celui recherché et d'up a fond le familier non ?
Il faut que le familier soit de niveau 100 pour appliquer un effet légendaire.
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