Le dofus emeraude

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Hello,

Je vois pas mal de gens parler du bonus de l'émeraude, il m'est venu une idée.

Partant du principe que l'on cherche un bonus défensif, pourquoi ne pas faire proc le bouclier "si un ennemi fini son tour à notre cac" l'inverse en gros.
On a alors un réel item défensif, car dans la mouture actuel, c'est plus de l'offensif car on cherche à aller au cac. sa redonnerai aux classes distance une chance de jouer avec leur portée et une classe càc a de toute manière des moyens d'y rester (tacle/blocage ect).

qu'en pensez vous?
Effectivement ton idée est dejà plus pertinente que l'effet actuel qui j'ai tendance a dire n'avantage que les classes qui ont un avantage a aller au contact (exemple du sacri-encore lui-).

J'avais pensé a un effet style dokoko qui te donne 7% de bouclier au t1,4,7,10 etc.

Toutes les classes seraient sur un pied d'egalité concernant le déclenchement et ca serait déjà moins une abérration de free boubou gratuit all tours....

J'espère vraiment qu'une modification va arriver assez vite car ce dofus tue le pvp et "force" les gens a rush cac ce qui tue toute dimension stratégique
Effectivement, j'ai repris le jeu y'a 3 jours donc je m'avancerai pas sur les valeurs du bouclier mais on voit clairement que pour un item qui se veux défensif on ressort avec un item limite offensif car en combat ça force l'initiative d'aller au cac, ça fait un peu "cul entre deux chaises".
Il y as tout un tas de solution pour ré-équilibrer le dofus emeraude, reste à voir ce qui est intéressant. J'avais pensé à une réduction des dommages éloigné si on ne fini pas au contact d'un ennemis et mêlé si on fini son tour au contact, je pense que c'est bien plus intéressant que d'offrir le gain de points de bouclier a toutes les classes
Aha activer le bouclier si des gens finissent a ton cac... du coup up indirect du tacle, comme si la voie agi avait besoin de ca

Après, je suis pas forcément contre le fait de modifier l'item (meme si... franchement j'ai pas l'impression que ca ralentisse beaucoup les kolis, pour moi l'important serait que ca ne marche qu'a coté d'un JOUEUR ennemi, pas les invos ou cawottes).
Je parle surtout des conditions de déclenchement, qui pour moi actuellement en font un item plus offensif.

Je suis pas encore assez à jour pour parler du bonus en tant que tel, je vous fait confiance ^^


Edit @ dessus: effectivement, c'est ce qui m'a marquer direct, même en jouant une classe distance ou mi distance, tu te retrouve à vouloir rush pour proc le bou², avec l'effet inverse, tu peux jouer ton placement et si tu te fait bloquer ça proc.
Citation :
Publié par RastaShaman
Hello,

Je vois pas mal de gens parler du bonus de l'émeraude, il m'est venu une idée.

Partant du principe que l'on cherche un bonus défensif, pourquoi ne pas faire proc le bouclier "si un ennemi fini son tour à notre cac" l'inverse en gros.
On a alors un réel item défensif, car dans la mouture actuel, c'est plus de l'offensif car on cherche à aller au cac. sa redonnerai aux classes distance une chance de jouer avec leur portée et une classe càc a de toute manière des moyens d'y rester (tacle/blocage ect).

qu'en pensez vous?
J'ai déjà proposé cette idée à Briss et faut oublier l'idée car la volonté derrière le dofus émeraude c'était de faciliter l'accès à la mêlée pour ceux l'équipant, avec cette modification on est totalement à l'encontre de ça.

Citation :
Aha activer le bouclier si des gens finissent a ton cac... du coup up indirect du tacle, comme si la voie agi avait besoin de ca

Après, je suis pas forcément contre le fait de modifier l'item (meme si... franchement j'ai pas l'impression que ca ralentisse beaucoup les kolis, pour moi l'important serait que ca ne marche qu'a coté d'un JOUEUR ennemi, pas les invos ou cawottes).
Au contraire c'est un "nerf" du tacle, car détacler d'une seule case suffit à ne pas faire proc l'emeraude adverse dans ce cas la (rare sont les cas ou l'on est complètement taclé). Et à l'inverse, le mec qui te tacle te fait proc l'emeraude, du coup il se pose la question s'il doit te tacle ou non à cause de ça.
Citation :
Publié par Xilyas
J'ai déjà proposé cette idée à Briss et faut oublier l'idée car la volonté derrière le dofus émeraude c'était de faciliter l'accès à la mêlée pour ceux l'équipant, avec cette modification on est totalement à l'encontre de ça.
Arf, c'est bien dommage car ça réglerait les soucis de combats "full cac" du coup il reste à changer soit les valeurs soit le bonus en lui même :/

Surtout que ça "facilite" pas l’accès au cac, ça le "récompense" du coup son but premier est même pas atteint.
Je me permet de citer Cycy dont le message sur le topic de la dofus cup illustre bien le problème avec l'emeraude imo:
Citation :
Le dofus émeraude pourri le jeu, littéralement. Il n'y a pas d'autre mot.

Sans même parler de la valeur du bonus qui est trop élevée (5% serait déjà beaucoup), le problème vient de son mode de déclenchement: le dofus émeraude rend le pvpm no brain.

Le problème vient pas que ce soit un bonus défensif, on joue tous casque drag sur pas mal de classes pourtant ça ne donne que des stat défensives. Le problème vient du fait qu'il tue purement et simplement toute une partie de la stratégie durant les combats de par son mode de déclenchement des plus stupides "finir au cac d'une entité ennemie". Le placement en fin de tour était un choix tactique qui est possiblement déterminant dans le match et une question à se poser à chaque tour et à chaque personnage (composante essentielle du caractère """tactical""" du jeu) alors que maintenant la question est devenue triviale car terminer en mêlée apporte un bonus tellement important qu'il est inconcevable de s'en passer.

Cela pose plusieurs problèmes majeurs.

Premièrement comme je l'ai dit il annihile toute réflexion ou mise en place d'une stratégie particulière en terme de placement puisqu'il est évident qu'il faut être en mêlée, poussant tout le monde à rush cac sans même se poser de question puisque c'est plus efficace que tout le reste.

Deuxièmement il rend les combats plus longs car la valeur du shield est trop élevée, comme l'ont fait remarquer plusieurs vdd sur 5 tours c'est 2500 free pdv (même en finissant au cac d'une cawotte...). Comparer ça à qq % dégâts finaux sur 1 tour du pourpre ou a 1PA de temps en temps avec l'Ocre, voilà...

Troisièment, il interdit de frapper sans érosion. L'éro était déjà déterminante lorsqu'on jouait avec 4200 pdv sans émeraude, maintenant qu'on joue avec 4800 (parce qu'on opti l'émeraude) et un émeraude qui file 4xx shield par tour elle est obligatoire. Encore une facette tactique intéressante qui disparait.

Quatrièmement il nerf toutes les classes qui n'ont pas vocation à jouer en mêlée, car il oblige soit à se priver d'un bonus énorme, soit d'aller à l'encontre de son gameplay naturel dans le seul but d'en profiter (encore une perte au niveau stratégie). Le steamer en est l'exemple le plus parlant je crois, c'est devenu un calvaire de jouer steam depuis la maj émeraude tant le jeu mi-distance est devenu impossible à tenir.

Cinquièmement, il fait disparaitre une partie des compétences nécessaires à effectuer un bon theorycrafting lorsqu'on élabore un mode de manière évidente, puisque plus il y a de slot d'équipement qui sont occupés par des items 100% indispensable, moins il est nécessaire de réfléchir pour élaborer le mode le plus adéquat possible (cc mode full air casque drag double vv menoture ^^^^^^^^^^) et comme il est indispensable, il y a donc une place trophée de moins soumise à un choix (donc a une réflexion).

Enfin, il est déséquilibré par rapport aux autres dofus, dont les bonus sont activés en début de tour et dépendent donc des ennemis (ils ont une marge de manoeuvre directe sur l'activation ou non des effets kiscool des dofus) alors qu'il n'est lui lié qu'à son porteur ce qui le rend bien plus simple à déclencher.
Comparer l'ocre, le vulbis ou le pourpre à l'émeraude est de la mauvaise foi, ni plus ni moins, puisqu'il n'appartient qu'à l'équipe adverse de se débrouiller (sacrifice étant nerf ce mardi) pour empêcher leur déclenchement (ou de le choisir pour l'abyssal) alors que déclencher le dofus émeraude ou non est un facteur sur lequel l'équipe adverse n'a aucun contrôle (et que finir au cac d'une invoc ou d'une entité statique le déclenche ).

Je réitère donc ma proposition de départ en termine avec ce HS. Le dofus émeraude actuel pourrit le pvpm. Il le rend laid, no brain et valorise beaucoup trop les classes full rush comme l'ouginak, l'huppermage, le sacri ou le féca alors qu'elles n'en avaient pas besoin pour être efficaces.
source: https://forums.jeuxonline.info/showt...351439&page=52
J'suis assez d'accord, en tout cas concernant le placement en fin de tour c'est assez obvious que ça vient tout chambouler en appauvrissant le gameplay, c'est pour moi le plus gros problème de l’émeraude actuel.
Dans le cadre du PVPm et même du PVP il est vrai que l'émeraude est clairement au-dessus. Je vais un peu prêcher pour ma paroisse mais pour le joueur PVM il est relativement bien équilibré,en effet même avec un mode tank il n'était pas toujours évidant de tanker sur le contenu THL. Maintenant c'est rendu possible avec l'ajout de l'émeraude.
Le problème avec DOFUS c'est que le jeu veut à la fois être PVM et PVP ce qui créée des inégalités. C'est flagrant ici car si on équilibre ce dofus pour le PVP il sera Useless pour le Pvm et inversement si on fait rien il réduit l’intérêt tactique du PVP. Le soucis c'est de trouver un compromis qui ne lèse ni le PVP et ni le Pvm...
Citation :
Publié par Alcee
Dans le cadre du PVPm et même du PVP il est vrai que l'émeraude est clairement au-dessus. Je vais un peu prêcher pour ma paroisse mais pour le joueur PVM il est relativement bien équilibré,en effet même avec un mode tank il n'était pas toujours évidant de tanker sur le contenu THL. Maintenant c'est rendu possible avec l'ajout de l'émeraude.
Le problème avec DOFUS c'est que le jeu veut à la fois être PVM et PVP ce qui créée des inégalités. C'est flagrant ici car si on équilibre ce dofus pour le PVP il sera Useless pour le Pvm et inversement si on fait rien il réduit l’intérêt tactique du PVP. Le soucis c'est de trouver un compromis qui ne lèse ni le PVP et ni le Pvm...
Le compromis est simple, on équilibre le PvP au niveau des stuff/sorts, et on équilibre le PvM au niveau des mobs eux même, il ne devrait pas y avoir de problème de coexistence d'équilibrage entre PvP et PvM.
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Une piste de correction serait de modifier le bonus de telle sorte qu'il soit dépendant du nombre d'entité à notre CaC pour l'activer.
Cela permettrait de réduire son impact en PvP (puisqu'il est rare de finir gang-bang dans les configurations de 3vs3 - format JcJ de référence du studio), tout en conservant son impact très positive sur la démocratisation de l'accès au contenu toute classe confondue

S'il était possible de distinguer ennemi de "invocation ennemie", ce serait top. On pourrait ainsi définir des gain différenciés.

EDIT:

@mes VDDs:

Je pense bien sûr aux 2 aspects : à la fois rendre le bonus proportionnel au nombre d'entités au CaC, mais également distinguer le gain lié à chaque cible, selon s'il s'agit d'un "vrai ennemi" ou d'une invocation..

Dernière modification par Bjorkio ; 04/04/2017 à 15h51.
Citation :
Publié par Bjorkio
S'il était possible de distinguer ennemi de "invocation ennemie", ce serait top. On pourrait ainsi définir des gain différenciés.
Je m'avance peut être mais je pense que c'est effectivement possible, y'a des sorts qui ne peuvent cibler que des invoc et e surcroit celles de l'invocateur.

Après je verrais plus un truc du type plus y'a d’ennemies au cac plus le bouclier est efficace.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par -Mouette-
Plutôt que de le nerf, pourquoi pas complétement le changer et mettre un truc du genre +5%de dommage finaux, ou 1% par tour (en gardant les 200 pdv)

Ben, le but c'est d'avoir un item défensif, donc à la rigueur ce serait des %dommages réduits ou truc du genre.
Citation :
Publié par RastaShaman
Ben, le but c'est d'avoir un item défensif, donc à la rigueur ce serait des %dommages réduits ou truc du genre.
10% de réduction de dégât en mêlée si tu finis au cac d'un adversaire ça me semble honnête
Citation :
Publié par Xilyas
10% de réduction de dégât en mêlée si tu finis au cac d'un adversaire ça me semble honnête
De mon point de vue ça déplacerait tout simplement le problème, l'objet aurait toujours un aspect offensif dans une méta pro-tacle. L'effet inverse serait beaucoup plus cohérent (proc en début de tour ou quand un ennemi fini au cac).
450pb c'est équilibré quand tu prend en compte les %do finaux du pourpre, tutu, (vuvu), le pa supplémentaire de l'ocre, celui de l'abyssal, les 5do additionnel du DDG ET tout les %do finaux des Boucliers.

Surtout que couplé avec un boubou % xxx (do/res) mêlée, il y aura un malus % ailleurs.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Hazes
450pb c'est équilibré quand tu prend en compte les %do finaux du pourpre, tutu, (vuvu), le pa supplémentaire de l'ocre, celui de l'abyssal, les 5do additionnel du DDG ET tout les %do finaux des Boucliers.

Surtout que couplé avec un boubou % xxx (do/res) mêlée, il y aura un malus % ailleurs.
C'est pas le chiffre le probleme, c'est la méthode de declenchement qui favorise bcp + certaines classes que d'autres (par exemple il est ou l'interet du cra là ? a coté de ce que ca peut apporter a un sacri ou un iop).

Il faut revoir ce dofus
Message supprimé par son auteur.
Nope, toujours pas ^^

En fait le soucis c'est la condition de déclenchement de l'émeraude, ça oblige à l'offensive alors que l'item se veux être un item défensif.

je persiste à dire qu'il faut fouiller par ici:

Citation :
L'effet inverse serait beaucoup plus cohérent (proc en début de tour ou quand un ennemi fini au cac).
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