Camelot Unchained - Forum général

News - 27 janvier 2017

Répondre
Partager Rechercher
Les amis,

Superbe vendredi à tous ! C'était une magnifique semaine ici à CSE, grâce à Andrew qui vient de terminer la première monture de son tout nouveau système d'animation. Ce système est celui qu'il attend depuis longtemps et, même s'il ne s'agit qu’un premier prototype, il jette les bases de ce que sera le système d'animation de CSE, maintenant et à l'avenir. Jours passionnants ici, comme nous l'avons vu avec l’ "Andrewmation" en action pour la première fois cette semaine. Maintenant, comme tout autre premier passage, ce système est loin d’être terminé, mais il a été conçu pour être construit de la même manière que Necromaniak, l’un de nos Backer, construit ses créations étonnantes sur C.U.B.E. En d'autres termes, commencer par le rez-de-chaussée, et de suivre ainsi de suite, les autres étapes jusqu'à l’excellence. En plus de cela, beaucoup de travail a été abattu, même si nous continuons à lutter dans une saison plus chaude, mais bien plus maladive que d'habitude, ici dans le beau centre-ville de Fairfax, en Virginie ! Bien, passons à la liste Top 10 d'aujourd'hui.

Top 10 : (ndt : WIP / Work In Progrees = Travail en cours)


  • WIP - Première monture améliorée du système d'animation :Comme vu lors du Livestream de cette semaine ici ( http://www.youtube.com/watch?v=hJsq8yzFWDc ), Andrew a posé la première phase de notre nouveau système d'animation, ainsi que plusieurs améliorations sur des systèmes secondaires, nécessaires pour l'appuyer. Outre les effets évidents de cette nouvelle technologie, il améliore également considérablement le flux de travail de nos animateurs. Comme pour tout processus de démontage et de construction, nous allons de bas en haut, avec une fondation beaucoup plus solide, pour supporter plus de fonctionnalités que nous en avions avec la version précédente. Nous avons déjà beaucoup plus de variété dans les expressions et poses, des marches et courses plus lisses, et des attaques qui peuvent se jouer pendant que vous vous déplacez. Nous travaillons actuellement dur pour incorporer encore plus d'information du système de compétence dans les décisions du système d'animation. Ensuite, nous allons commencer à personnaliser des animations encore plus loin, en utilisant votre royaume, la race, la classe, le sexe et les choix d'équipement. Tout cela devrait être considéré comme un véritable “travail en cours” qui s'améliorera tout au long de la durée de vie du jeu, en utilisant les retours internes et externes et les suggestions.
  • WIP - Augmentation des performances du terrain : Lors d'une recherche sur un accident lors d’une sauvegarde dans notre éditeur de terrain, George a fait un bref détour dans notre threading de génération de terrain. Après avoir discuté autour de quelques idées avec d'autres ingénieurs, il a été capable de l’optimiser pour utiliser tous les cœurs disponibles du CPU, et éviter ainsi de verrouiller les threads lorsque vous avez besoin de modifier les données via l'éditeur. Bien que toujours en cours, nous sommes ravis de voir que des améliorations à la performance peuvent être gagné côté client.
  • WIP - Performance de construction : Dans la quête continue pour l'amélioration des performances sur les structures, Brad a mis à jour le modèle pertinent du threading pour employer une fonctionnalité de notre bibliothèque de threading, ParLL. Cela lui a permis de supprimer un tas de blocages et de simplifier le code. Chaque petit geste compte lors de l'amélioration des performances.
  • Tester le Patcher : Après un test réussi avec les Backers IT la semaine dernière, nous avons ouvert le test à nos Alphas. La deuxième phase de test s'est déroulée en douceur, et la semaine prochaine nous allons commencer le processus de fusion de notre patcher expérimental avec celui par défaut.
  • WIP - Équipements : Nous sommes en train de terminer la vérification de l'ajout d'autres pièces d'armure, comme le casque, le visage et le cou, ainsi que la fonctionnalité pour plusieurs couches d'armure, comme la chemise et l'armure du buste. Nous cherchons à ajouter des tâches artistiques pour soutenir davantage cette vision pour la Beta 1.De plus, cette semaine, nous travaillons à donner aux concepteurs la possibilité de définir l'inventaire de départ d'un joueur sans l'intervention d'un ingénieur.
  • Équipements Partie 2 : Avec toutes les améliorations sur notre système d'équipement, nous avons commencé à mettre à jour la capacité pour les artistes de définir rapidement leur inventaire. Cela est assez pratique pour un contrôle visuel rapide dans le jeu à mesure que de nouveaux actifs sont créés.
  • WIP - Augmentation de la taille de l'île / zone à 32 km : Auparavant, notre taille de zone était limitée à 16 km. Grâce à plusieurs de nos nouveaux ingénieurs, nous avons pu accomplir plusieurs tâches, parmi lesquelles la création de plusieurs sous-zones, ce qui nous a permis d'aller encore plus loin. Alors que nous avons encore l'intention d'aller beaucoup plus loin par la suite, cette zone prendra environ 35 minutes pour voyager d'un coin à l'autre, et elle représente seulement une des îles pour la bêta 1. Pour votre information, sur cette île de 32 km, qui mesure 1.204 kilomètres carrés, nous pouvons avoir plus de 300 000 parcelles de la taille de celles actuellement dans le jeu.
  • WIP - Améliorations de la sécurité du serveur : OpenSSL est une bibliothèque de logiciels utilisée pour nous assurer des communications sécurisées sur le réseau. Marc a passé un peu de temps cette semaine à passer d'une bibliothèque plus ancienne à une autre plus récente, LibreSSL, qui fonctionne à peu près comme son prédécesseur, mais offre plus de sécurité.
  • WIP Art - Place de Pouvoir :Dionne a passé cette semaine à lancer le processus d' "arting up" sur la Place de Pouvoir. Cela implique des réglages fins et l'ajout de détails géométriques, ainsi que l'ajout d'un premier essai sur les matériaux. Dans un effort pour travailler intelligemment, nous prévoyons de prendre quelques-uns des actifs de la Place de Pouvoir pour les utiliser dans son environnement proche.
  • Art - Animation :Scott et Sandra ont passé le début de la semaine à poursuivre leurs travaux sur l'animation de la grande épée et de la hallebarde. Cela s’est poursuivi, en travaillant avec Andrew sur le nouveau système d'animation. Ils ajoutent aussi des actifs d'animation préexistants dans le système pour, dans certains cas, voir des choses comme des expressions en jeu pour la première fois. Beaucoup de nos différentes animations spécifiques aux armes seront vues par nous et vous pour la première fois, alors attendez-vous à des ajustements continus, alors que nous voyons comment les choses ressemblent en jeu. Comme c'est l'un des «must haves» d'Andrew pour le jeu, attendez-vous que le système d'animation continue de recevoir beaucoup d'attention à l'avenir.
  • WIP - Art - VFX : Les améliorations continuent sur notre système de VFX. En attendant, Mike a terminé un premier jet sur certains VFX de la Place de Pouvoir et a passé la semaine à apprendre un nouveau plugin sur la dynamique des fluides afin d'améliorer nos visuels VFX à venir.
  • Art - Le biome de la forêt plus profonde et plus sombre :Tyler a modelé plusieurs grandes branches, des écorces, des morceaux, et d'autres choses à utiliser dans la forêt, aussi bien que pour un usage futur dans d'autres zones. Ces pièces spécifiques contribueront à donner un air singulier pour cette forêt, ainsi qu’aider à ajouter un niveau de réalisme dans l’encombrement ambiant pour une forêt ancienne.
  • Art - Modelage par Jon : Cette semaine, Jon a créé plusieurs modèles rapides de plantes pour les utiliser dans la nouvelle forêt. Une fois que nous les mettrons en place et que nous déterminerons notre échelle et leur placement, il les finalisera. En attendant, il travail avec Tyler pour modéliser certaines poses de corps «troublantes» à utiliser dans la forêt. Une fois complété, il reviendra aux améliorations des mains, de la peau et des cheveux.
Une semaine amusante et passionnante pour nous tous, à la fois pour les Backers que pour les développeurs, au fur et à mesure que le nouveau système d'animation se mettait en place. En termes de User Stories, nous avons 16 cartes anciennes avec 44 objectifs et 1 nouvelle carte avec 8. Au fur et à mesure que nous continuerons à travailler sur les principaux systèmes, nous aurons moins de mises à jour importantes pour nos User stories.

Anciennes cartes : (traduction des titres uniquement)

En tant que Backer, j’aimerais avoir des compétences associées avec des postures.
Two characters of the same Realm will collide with each other unless one or both of them are in Travel Stance. - Complete

En tant que Backer, j’aimerais jouer dans de nouveaux biomes qui changent selon l’appartenance d’un royaume. - Biome 06 - La forêt plus profonde et plus sombre.

Update scanned wood assets to utilize repeating textures. - Complete
Create several face models for use in trees. - Complete
Mock face tree for scale testing. - Complete
Create several body models for use in trees. - Complete
First pass rough plant models for use in scale testing. - Complete
First pass "root vents" for tree models for scale testing. - Complete

En tant que Backer, j’aimerais savoir tous les petits changements qui n’ont pas leur propre User Story.
Load and compile config files into single assemblies. - Complete
Create a small system to cache asset files locally on the build server by their MD5 to speed up (re)builds. - Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations graphiques et dans la performance réseau, lorsque je construis et détruis des structures.
Change APIs for getting BuildingGrids to speed up iteration over children. - Complete
Improve threading model for creating renderables. - Complete

En tant que Backer allemand, j’aimerais visiter la version allemande du website de Camelot Unchained.
Vikings :
Arisen - Complete
Child of Loki - Complete
HelBound - Complete
Mjölnir - Complete
Shadow Walker - Complete
Skald - Complete
Slaughterwolf - Complete
Stonehealer - Complete
Wave Weaver - Complete
Winter's Shadow - Complete
Second pass audit all new translations. - Complete

En tant que Backer, j’aimerais voir des améliorations dans la stabilité, la vitesse et la solidité du serveur.
Upgrade from OpenSSL to LibreSSL. - Complete

En tant que Développeur, j’aimerais voir des améliorations dans l’éditeur pour faciliter mon travail.
Add editor option to tell the build server to rebuild. - Complete
Improve gameplay-config-xml-editing experience to validate that the file parses/compiles properly. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de ramasser un objet au sol, le mettre dans mon inventaire, et si possible, l’équiper.
Objet et Equipment :
Set up items code-side to recognize multiple possible slots to which they can equip. - Complete
Armure :
Break down gear slots into more granular armor slots. - Complete
Account for the future addition of upper and lower layers. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais pouvoir interagir avec la première monture de la Place de Pouvoir dans Camelot Unchained.
First pass Place of Power ambient music. - Complete
First pass Place of Power SFX. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais être capable de jouer et de construire sur les îles natales de chaque royaume, ainsi que sur l’île principale contestée.
Ile test de 32 km :
First pass rough layout for testing. - Complete

En tant que Développeur, j’aimerais faire des prototypes de différentes animations de combat pour supporter de futures améliorations du système durant la bêta.
Animations de la grande épée à deux mains :
Defensive attack 04 - Pierce mid. - Complete
Defensive attack polish. - Complete
Animations de la Hallebarde :
Offensive attack 03 - Pierce mid. - Complete
Block. - Complete
Offensive attacks polish. - Complete

En tant que Backer, je veux pouvoir me déplacer sans interruptions entre les îles et les zones, sans m'apercevoir que je change de serveurs de jeu.
Added world space offsets for zones, buildings, doors, and items. - Complete
Improved OnGroundLocation to help ensure that the zone world offset gets accounted for. - Complete
Increase physics world size from 10km to 40km, and subzone count from 2x2 to 5x5. - Complete

En tant que Développeur, j’aimerais améliorer les, et ajouter aux, SFX pour la réhabilitation.
Create library of grunts, yells, death screams, etc., for both male and female. - Complete
Create first pass class voice sets. - Complete

En tant que Backer et Développeur en B1, j’aimerais voir des améliorations dans la qualité visuelle des armures pour CU.
Améliorations et réductions de la géométrie :
Create improved geometry solution for hands, and do rigging test. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais un ensemble d’animations utilisé par le joueur, influencé par la posture, l’équipement et d’autres facteurs du gameplay du joueur.
Create additional class-specific stance SFX. - Complete

En tant que Backer en Bêta 1, j’aimerais entendre une musique d’ambiance basée sur le royaume, durant le chargement dans les transitions entre les îles.
First pass generic ambient music. - Complete

Nouvelle carte :

En tant que Backer, je veux un système d’animation qui fusionne de multiples animations ensembles, permettant plus d’immersion et de fun en combat.
Intégration de Google Sheet :
Integrate Google Sheets for animation clip data management. - Complete
Alerts and error comments when the build server builds with unusable or unrecognized data entries. - Complete
First pass data entry existing movement, fidget, and basic attacks for testing. - Complete
Implement new skeleton builder. - Complete
AnimSets and Clips embedded in SkeletonResource. - Complete
Formalize the concept of skeletons, with bones and verts able to be retargeted between them. - Complete
New client-side PoseGenerator to replace CharacterPlaybackState. - Complete
Generic SkillEffect on the client that can be applied via ActiveSkills. – Complete

Beaucoup de choses ces deux dernières semaines, surtout compte tenu du temps perdu que nous avons eu en raison des malades. Nous sommes un peu plus légers en termes d'illustrations, pour la même raison, mais nous avons toujours quelques choses de cool à montrer. Commençons par un travail de Jon. Tout d'abord, voici quelques éléments environnementaux.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...ff6420e648.jpg

A se demander où ils se placeraient le mieux ? Maintenant, que diriez-vous de quelques plantes :

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...a2f5f6c4b8.jpg

Et pourquoi pas une statue ?

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...002ed43704.jpg

Hé ben, ça n’a pas l’air d’être la joie. Je parie que vous devinerez les raisons.

Comme pour cette mise à jour, et ma réponse à la question presque hebdomadaire par une citation d’un certain film : “Je ne suis pas mauvaise, je suis juste dessinée comme ça." (ndt : Qui veut la peau de Roger Rabbit)

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...5ab151a38d.jpg

Dessinée et sculptée, j’ai dit !

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...f1b24a4a04.jpg

Pas votre arbre habituel, hein ?

Pour les captures d'écran d'aujourd'hui, voici une femme qui a son mot à dire.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...48465fc675.jpg

Et comme le jour se termine, un homme en armure complète contemple les terres non-dénaturées par les limites d’affichage à distance vu dans d'autres MMORPG. Il peut voir à l'horizon lointain, et épier, à distance, ceux qui envahiraient son royaume.

https://gallery.mailchimp.com/2b70fd...1b7ef88756.jpg

Et c'est quelque chose qui nous distingue de presque tous les autres MMORPG, et ça ne changera pas ... sauf pour le mieux.

Et c'est tout pour cette mise à jour. Nous ne ferons pas de tests ce week-end, comme nous le pensions, mais nous espérons en avoir un la semaine prochaine. Rarement cela me réjouit quand nous ne pouvons pas avoir un test, mais cette fois, je suis assez satisfait. L'ajout du nouveau système d'animation en vaut la peine.

Bonne fin de semaine à tous, et comme toujours, merci pour votre soutien et patience !

-Mark
Merci pour la news.
Maintenant MJ devrait rajouter une case dans ces news après "Complete", il pourrait rajouter "Implementation terminée" par exemple... au moins pour tout ce qui concerne le client.
Merci ouliane !

Pour ceux qui ne comprennent pas les histoires de thread/threading, voici une explication sommaire.

Un programme décris les tâches (appelées instructions) qu'un processeur doit effectuer dans un ordre précis. Ces instructions sont exécutées les une après les autres, un peu comme quand vous êtes dans une file au supermarché (le premier arrivé est le premier sorti).
Avec l'arrivé des processeurs multi-cœurs, le processeur peut gérer plusieurs suites d'instructions en parallèle. Pour continuer dans l'analogie, il s'agit d'ouvrir plusieurs caisses au supermarché, pour écouler plus vite le nombre de clients. En informatique on appelle ça du parallélisme.
Si l'usage du parallélisme accélère l'exécution des instructions, cela apporte une plus grande complexité dans la conception du programme. En effet, pour des raisons techniques, deux fils d'exécution (traduction française du mot thread) ne peuvent pas accéder en même temps à la même variable (par exemple la force d'un personnage) et parfois un fil d'exécution doit attendre le résultat du calcul d'un autre fil. Quand un fil ne peux accéder à la variable (parce qu'elle est utilisée par un autre fil) ou est obligé d'attendre qu'un autre fil se termine on parle de verrouillage. Il s'agit d'un "temps mort" qui nuit à la vitesse d'exécution des instructions et donc du programme.

Dans le contexte de la news, voici comment pourrait se traduire les différentes expressions:
  • terrain generation threading, processus de génération du terrain.
  • make optimizations to terrain threading, optimiser le calcul du terrain
  • avoid locking threads, éviter le verrouillage des fils d'instruction
  • relevant threading model, schéma approprié pour le parallélisme.
  • threading library, bibliothèque de parallélisme (groupe de fonctions qui optimisent les accès aux variables et limite les verrouilages)
Quelles seraient les solutions techniques pour éviter le verrouillage ?
Dupliquer x-fois la/les variables ? D'où la library ? Dans une DB ?
Prioriser l’exécution/le calcul des données qui ne requièrent pas la même variable au même moment, ...jusqu'à ce qu'elle se libère ?

Merci pour les détails. C'est intéressant.
Citation :
Publié par Hessane Ptitlou
...
Merci pour ces explications et traductions proposées sur le "threading". J'ai du mal, de mon côté, pour trouver les bons mots sur du vocabulaire technique spécifique en français. Je vais remettre tout ça à jour avec tes suggestions. Merci encore !
Citation :
Publié par Cleanse
Quelles seraient les solutions techniques pour éviter le verrouillage ?
Dupliquer x-fois la/les variables ? D'où la library ? Dans une DB ?
Prioriser l’exécution/le calcul des données qui ne requièrent pas la même variable au même moment, ...jusqu'à ce qu'elle se libère ?
Pour éviter les deadlocks de threads, la solution consiste en un bon découpage des dits threads. C'est un gros boulot de conception et d'architecture qui n'est pas facile (sauf à avoir des ensembles de traitement totalement disjoints, mais c'est rarement le cas) du tout.

Ensuite, en cas de problème, il convient d'avoir des outils d'analyse performants pour pouvoir identifier le plus rapidement possible la ou les causes des blocages. Et c'est encore plus important dans des environnements multi-threadés comme CU car il peut y avoir des cas beaucoup plus complexes que juste 2 threads qui veulent accéder à la même variable (je pense à des boucles de threads A attend le résultat de B qui a besoin de celui de C qui est bloqué par A) !

Je n'ai pas vu cela dans les streams de dev (je ne les ai pas tous épluchés non plus, il faut dire), mais je gage que leur librairie de parallélisme (ParLL), en plus de fournir des facilités pour la création/gestion des threads doit également embarquer tout un tas d'outils de monitoring et d'analyse sur ce sujet.
Citation :
WIP - Augmentation de la taille de l'île / zone à 32 km : Auparavant, notre taille de zone était limitée à 16 km. Grâce à plusieurs de nos nouveaux ingénieurs, nous avons pu accomplir plusieurs tâches, parmi lesquelles la création de plusieurs sous-zones, ce qui nous a permis d'aller encore plus loin. Alors que nous avons encore l'intention d'aller beaucoup plus loin par la suite, cette zone prendra environ 35 minutes pour voyager d'un coin à l'autre, et elle représente seulement une des îles pour la bêta 1. Pour votre information, sur cette île de 32 km, qui mesure 1.204 kilomètres carrés, nous pouvons avoir plus de 300 000 parcelles de la taille de celles actuellement dans le jeu.
Quand je lis des trucs comme ça bah je me dis que CU va certainement finir comme un SC à toujours vouloir pousser plus loin ^^

Merci pour la trad'
Citation :
Publié par MasterNag
Pour éviter les deadlocks de threads, la solution consiste en un bon découpage des dits threads. C'est un gros boulot de conception et d'architecture qui n'est pas facile (sauf à avoir des ensembles de traitement totalement disjoints, mais c'est rarement le cas) du tout.

Ensuite, en cas de problème, il convient d'avoir des outils d'analyse performants pour pouvoir identifier le plus rapidement possible la ou les causes des blocages. Et c'est encore plus important dans des environnements multi-threadés comme CU car il peut y avoir des cas beaucoup plus complexes que juste 2 threads qui veulent accéder à la même variable (je pense à des boucles de threads A attend le résultat de B qui a besoin de celui de C qui est bloqué par A) !

Je n'ai pas vu cela dans les streams de dev (je ne les ai pas tous épluchés non plus, il faut dire), mais je gage que leur librairie de parallélisme (ParLL), en plus de fournir des facilités pour la création/gestion des threads doit également embarquer tout un tas d'outils de monitoring et d'analyse sur ce sujet.
Ok.
Le découpage, j'ai bien compris que c'était préalable pour la gestion, mais ensuite ?
En gros, on sait pas encore, ils sont toujours à monitorer le bouzin ?
Il y a une solution 'type' qu'on voit partout ?
Ou la solution ne peut être que dépendant des résultats du monitoring, de l'architecture d'ensemble, etc.., donc propre à CU/CSE ?

J'veux dire, une fois les truc découpés, selon leur demande de variable (? c'est ça ?), et leur demande de calculs préalablement "variabilisationé", ils passent à la caisse 1 à 1, c'est ça ?
Superviser (ou hyperviser) l'activité réseau est effectué tout au long du cycle d'exploitation du projet Young one

Et leur solution "type" n'existait pas, ils l'ont développé en interne. Il y a un type chez eux chargé de développer des outils pour l'équipe d'ingénierie. C'est un boulot super intéressant, mais en France, c'est la branche du développement qui n'a aucune reconnaissance sociale, déjà que c'est pas glorieux dans l'industrie du génie logiciel.

Si tu disposes d'un accès au forum officiel, tu devrais peut-être relire les actualités de ces deux derniers mois pour retrouver le prénom du salarié responsable des outils de conception et modélisation et t'adresser directement à lui en le citant dans un nouveau fil de discussion pour lui poser des techniques techniques. Logiquement, ce devrait être stimulant pour lui d'y répondre et Mark Jacobs ne devrait pas s'opposer à un peu de communication de la part de ses équipes.

Ensuite, tu nous copies tout ça sur JoL pour nous pauvres hères n'ayant point le budget de payer pour un prototype et ça relance les glorieux sujets de discussion jusqu'à la prochaine actualité

Dernière modification par Kenaryn ; 30/01/2017 à 15h02.
euh je ne vois pas a qui tu parles et encore moins de quoi tu parles... il est ou le rapport avec la news ???

Pour retourner au sujet de la news, ce qui m'agace, ou alors je n'ai pas trop compris, (ce qui est possible) :

"Andrew a posé la première phase de notre nouveau système d'animation, ainsi que plusieurs améliorations sur des systèmes secondaires, nécessaires pour l'appuyer" : Nouveau système ou système ancien et amélioré, parce qu'à force de faire des nouveaux système d'animation ou de combat... ce serait peut être mieux qu'ils en finissent un...

Pour le reste:
Augmentation de la taille de iles. Est-il vraiment utile de faire des iles immenses quand on veut faire des combat masse vs masse. Est-ce que ça ne risque pas de disperser les forces en présences qui vont passer plus de temps a se chercher qu'a combattre....

Le biome: ils vont mettre combien de temps à finir le décor ? Plus de 3 ans de développement et ils en sont encore a dessiner des arbres.

Et maintenant quoi de neuf niveau gameplay, arme de siège, craft, mobs permettant de loot des composants de craft, ressources etc ? apparemment toujours rien du tout... Ils pensent commencer cette partie essentielle du jeu quand ?

Dernière modification par Peuck ; 30/01/2017 à 17h43.
Citation :
Publié par Cleanse
Le découpage, j'ai bien compris que c'était préalable pour la gestion, mais ensuite ?
En gros, on sait pas encore, ils sont toujours à monitorer le bouzin ?
Il y a une solution 'type' qu'on voit partout ?
Ou la solution ne peut être que dépendant des résultats du monitoring, de l'architecture d'ensemble, etc.., donc propre à CU/CSE ?

J'veux dire, une fois les truc découpés, selon leur demande de variable (? c'est ça ?), et leur demande de calculs préalablement "variabilisationé", ils passent à la caisse 1 à 1, c'est ça ?
La solution 'type' qu'on voit partout c'est généralement des programmes mono-threadés (donc la totalité du programme est exécuté par un seul coeur de processeur). Dans les jeux vidéos ont en voit un certain nombre qui sont bi- ou tri-threadés (1 thread pour le moteur du jeu et 1 pour l'affichage (et éventuellement 1 pour gérer les entrées/sorties (clavier/souris/réseau)). CU, quant à lui, est un jeu massivement multi-threadé pour utiliser au mieux les capacités des microprocesseurs modernes.

Pour le reste, je ne suis pas sûr d'avoir compris tes demandes (ce qui me laisse penser que tu n'as pas compris le système, mais c'est pas étonnant vu que c'est pas simple)...

Le découpage se fait principalement au niveau des grands systèmes (graphique, physique, réseau, calcul des dommages, ...) qui risquent des se retrouver dans des threads différents. Mais il est également possible qu'un système lance un ou plusieurs threads temporaires à certains moments pour effectuer certain(e)s calculs/tâches. Tout ça dépend donc fondamentalement de la structure interne de CU.
[...]

Citation :
Publié par Peuck
Nouveau système ou système ancien et amélioré, parce qu'à force de faire des nouveaux système d'animation ou de combat... ce serait peut être mieux qu'ils en finissent un...
Dans l'industrie du génie logiciel, tu développes et déploies en premier lieu quelque chose de rapidement fonctionnel (même si la fonctionnalité est limitée et laide) et ensuite tu consacres du temps et des ressources à concevoir et développer un système plus avancé. Pendant cette période, la 1e version du concept a été implémentée depuis longtemps et sert à boucher les trous en attendant de présenter quelque chose de valable aux clients.

Il est donc EVIDENT et LOGIQUE qu'ils développent un SECOND système d'animations pour remplacer le premier. En toute honnêteté, que leur reproches-tu exactement ? Tu préfères rester sur le système actuel ?

Citation :
Publié par Peuck
Est-il vraiment utile de faire des iles immenses quand on veut faire des combat masse vs masse. Est-ce que ça ne risque pas de disperser les forces en présences qui vont passer plus de temps a se chercher qu'a combattre....
Peut-être ne t'es tu pas documenté sur le jeu, ce que je respecte; néanmoins, Camelot Unchained est un MMORPG en développement et, en tant que tel, envisage d'accueillir des milliers de joueurs simultanément dans le même monde virtuel.
Il ne faut donc pas t'inquiéter d'une éventuelle "dispersion des forces" sur les serveurs de jeux.

Citation :
Publié par Peuck
Le biome: ils vont mettre combien de temps à finir le décor ? Plus de 3 ans de développement et ils en sont encore a dessiner des arbres.
Encore une fois, ce n'est pas grave si tu ne t'es pas renseigné sur le jeu. Pour information, l'équipe de développement est presque partie de zéro pour concevoir et développer leur moteur physique, ; ils n'ont utilisé que quatre ou cinq middleware (pour l'architecture réseaux, l'ingénierie audio et la physique).
Il donc EVIDENT et LOGIQUE que concevoir un tout premier biome est long et fastidieux.

Ils refactorisent sans cesse leur code (c'est une méthodologie de développement : refactoriser tôt et souvent) et enfin l'optimisent.
Refactoriser signifie que le code est réécrit partiellement tout en conservant le même comportement ; le but étant à la fois de faciliter la maintenance et d'alléger la base de code en réduisant le nombre de lignes redondantes ou en faisant appel à une bibliothèque native du language en lieu et place d'une bibliothèque tierce par exemple.

C'est une étape nécessaire avant de parvenir à l'optimisation ; modifier le code pour améliorer la sûreté, la sécurité, la stabilité et les performances.

Ils mettent également à jour leurs outils et leurs collègues peuvent suggérer des pistes d'amélioration. Avec le temps, ils finissent par affiner leurs besoins et peuvent aussi développer des modèles de templates et autres bibliothèques logicielles maison pour accélérer régulièrement les incrémentations logicielles.

Ce n'est qu'après un long temps de développement que l'épique récolte le fruit de ses travaux, il devient plus rapide et plus simple d'implémenter un nouveau biome, pour reprendre ton temple.

Tu verras que c'est la même situation pour TOUTES les mécaniques de jeux ou les objets du monde.
Citons les armures : ça fait 6 à 8 mois qu'ils travaillent sur un unique set d'armure. Au début, il faut les dessiner en 2D en partant de zéro (pas de référence ni de travaux antérieurs pour inspirer les graphistes). Puis les modéliser en 3D avec un 2e artiste, et ajouter les textures.
Il faut ensuite refaire le travail pour chaque race de personnage et chaque sexe.

Mais pendant ce temps, l'équipe affine ses outils de modélisation et pourra, à terme, ajouter très rapidement un nouveau set d'armure pour toutes les races, hommes et femmes.

Même chose pour le réseau, les graphismes ou le son (ils ont ajouté 800 bruitages en 2 semaines alors qu'il a fallu 2 mois et demi pour 3 bruitages : en voilà une preuve des efforts de refactorisation du code, même si le client se plaint que l'équipe de développement n'avance pas assez vite !!).

Je repars sur l'exemple du biome, une fois qu'ils auront à la fois une bonne base d'accessoires et de décorations (e.g. statues, masques, ruines, roche, cailloux, hautes herbes, mousse, champignons, petits rongeurs et gibier herbivore, bruitages, mélodie, coraux, cavernes submergées, etc.), les développeurs peuvent ajouter un nouveau biome ou même en faire évoluer un (changement du climat, apparition de structures, etc.) très vite, et très simplement.

Personne ne semble le remarquer, ni en parler, mais la cadence de développement s'est accélérée en 2017.

Citation :
Publié par Peuck
Et maintenant quoi de neuf niveau gameplay, arme de siège, craft, mobs permettant de loot des composants de craft, ressources etc ? apparemment toujours rien du tout... Ils pensent commencer cette partie essentielle du jeu quand ?
De ce côté, je suis bien d'accord on sait que dale et c'est navrant. Mais compare avec Dark and Light : les mecs travaillaient dans l'ombre depuis des années, personne ne savait qu'un studio bossait sur la résurrection d'un projet abandonné il y a 10 ans.
Au moins, avec Camelot Unchained, on SAIT que le projet n'avance pas lol.

Toutefois, il est important de rappeler que Camelot Unchained est le premier projet de MMORPG reposant sur son propre moteur physique développé en interne et piloté par un studio indépendant depuis une bonne décennie.
Les projets comme Crowfall (si ça devient pas un MOBA), Dual Universe, Life is Feudal, Star Citizen, Chronicles of Elyria n'entrent pas dans cette catégorie car font tous appel à des moteurs commerciaux).

Nous ne sommes donc pas habitués à ce genre de cadence de développement !

[Modéré par Zuleika : Diplomatie]

Dernière modification par Zuleika ; 31/01/2017 à 09h11.
[...]Le monde de l'informatique n'est pas remplis d'Aliens venus d'ailleurs. Il font partis du monde de l'industrie et obéissent au mêmes règles et aux mêmes besoins de rentabilité, de production que les autres etc...

Moi quand je lis "NOUVEAU" je comprends NOUVEAU. C'est d'ailleurs pour ça que je pose la question: Système entièrement Nouveau ou ancien système amélioré ? Un système amélioré, optimisé, n'est pas nouveau.

Merci a toi de me rappeler ce qu'est un MMORPG, je m'inquiète sur l'éventuelle immensité des iles, tout simplement parce que de trop grandes étendues ont généralement vite fait de se transformer en grands déserts.
Les biomes, ça fait deux ans qu'ils en parlent, qu'ils les créent qu'ils les améliorent etc... et aujourd'hui on apprends qu'ils en sont encore a dessiner des arbres et des écorces et différents éléments du décors. Et on est très loin du premier biome, vu que ça fait environ deux ans qu'ils en présentent.

Ensuite, je ne suis pas sur que ce soient les mêmes qui codent le moteur depuis 2013 et les artistes qui créent les éléments du décor. Et stop avec ce moteur de jeu qui devient une excuse a tous les retards.

[Modéré par Zuleika : Voir ModoAide]

Dernière modification par Zuleika ; 31/01/2017 à 09h09.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés