[Wiki][2.39] La mystérieuse cité dort

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De toute façon, dès le premier jour de l'apparition des ressources en récompense succès, beaucoup de gens (dont je faisais partie) disaient que ça allait complètement péter le jeu. C'était tellement prévisible.
Pas besoin d'être un génie pour savoir que dans un MMORPG, si tu réduis le farm à ce point, les zones vont être vides et les joueurs vont - pour la plupart - vite s'emmerder. Ce genre de jeu a besoin d'objectifs de farming, puisque la durée de vie se veut infinie. À la place, les objectifs à long terme sont les succès et se veulent très élitistes. Ce que j'aime bien aussi, étant plutôt hardcore gamer, mais je reste convaincu que les succès auraient uniquement dû exister pour les titres et ornements.

Malheureusement, c'est beaucoup trop tard pour un retour en arrière, vu que les donjons qui ont suivi l'apparition des ressources de succès ont été conçu en prenant en compte cette feature. C'est-à-dire qu'ils sont faits pour être juste passés une fois et récupérer les ressources pour faire les items qu'on veut. La difficulté abusive fait qu'ils ne sont quasiment pas farmables, donc supprimer maintenant les ressources de succès serait une erreur encore pire que leur introduction à l'époque. Pour moi, le jeu est clairement dans une impasse à ce niveau là.

Et aucune augmentation du nombre de ressources dans les craft pourra résoudre ce problème. C'est trop facilement contournable par la création de mules supplémentaires ou le drop intensif de 2-3 teams pendant 1 heure ou 2.
Citation :
Publié par JohnViande
De toute façon, dès le premier jour de l'apparition des ressources en récompense succès, beaucoup de gens (dont je faisais partie) disaient que ça allait complètement péter le jeu. C'était tellement prévisible....
Clakoss et Etoffe Moon dans mon coeur <3
Citation :
Publié par JohnViande
De toute façon, dès le premier jour de l'apparition des ressources en récompense succès, beaucoup de gens (dont je faisais partie) disaient que ça allait complètement péter le jeu. C'était tellement prévisible.
Pas besoin d'être un génie pour savoir que dans un MMORPG, si tu réduis le farm à ce point, les zones vont être vides et les joueurs vont - pour la plupart - vite s'emmerder. Ce genre de jeu a besoin d'objectifs de farming, puisque la durée de vie se veut infinie. À la place, les objectifs à long terme sont les succès et se veulent très élitistes. Ce que j'aime bien aussi, étant plutôt hardcore gamer, mais je reste convaincu que les succès auraient uniquement dû exister pour les titres et ornements.

Malheureusement, c'est beaucoup trop tard pour un retour en arrière, vu que les donjons qui ont suivi l'apparition des ressources de succès ont été conçu en prenant en compte cette feature. C'est-à-dire qu'ils sont faits pour être juste passés une fois et récupérer les ressources pour faire les items qu'on veut. La difficulté abusive fait qu'ils ne sont quasiment pas farmables, donc supprimer maintenant les ressources de succès serait une erreur encore pire que leur introduction à l'époque. Pour moi, le jeu est clairement dans une impasse à ce niveau là.

Et aucune augmentation du nombre de ressources dans les craft pourra résoudre ce problème. C'est trop facilement contournable par la création de mules supplémentaires ou le drop intensif de 2-3 teams pendant 1 heure ou 2.
Ou alors il bosse vraiment une fois dans leur vie en retravaillant les anciens donjons pour qu'il soit farmable, retire les succés, crée un vrai outil pour les joueurs mono compte, et sorte une nouvelle extension farmable sans succés, Bref dans tout leur message ils disent vouloir le bien de la commu, nous faire plaisir etc mais dans leur maj, je ne vois jamais un truc qui fait plaisir au joueurs...
c'est pas retirer les succès qu'il faut car en somme c'est une très bonne feature vu qu'il apporte un fil rouge sur le jeu, une certaine trame à suivre. Le problème réside dans les ressources accordées pas ailleurs.
Ouai mais c'est un peu trop tard pour dégager les récompenses en succès, quand je regarde ma banque avec des milliers de ressources de boss qui valent +/- 1000k/u je me dis que je dois pas être le seul à en avoir accumulé des milliers. A part s'ils sortent des items à gouffre de ressources genre 1000 d'une ressource boss, je vois pas comment on peut dégager le trop plein, et surement pas avec un recycleur de pépites qui servent pas à grand chose non plus

D'ailleurs c'est un des soucis de dofus, avec les trouzemilles monnaies/jetons/galets différents la conso n'est pas dynamique alors qu'avec un jeton/galet générique ça passerait mieux
Comme souvent, le principe de la récompense offerte pour un succès était très sympa sur le papier : Que chaque joueur du lvl d'une zone soit capable de s'équiper de manière correcte sans avoir à farm comme un bot. Ni à voir son drop sournoisement dérobé par l'osamodas (!) du groupe. C'est en pratique que cela dérive, à cause du fonctionnement même de Dofus et de la mentalité d'une partie de sa Communauté.

C'était prévisible, quelques-uns ici même avaient souhaité dès fin 2012 que ces dites récompenses soient liées au compte. Ou, moins drastique, d'en obtenir seulement avec le succès de base du donjon, un "coup de pouce" appréciable sans dénaturer totalement la nécessité d'acheter, d'échanger ou de drop soi-même avec l'aide d'amis, d'inconnus, de mercenaires pour le reste.

La destruction continue aurait peut-être pu fonctionner par la suite, mais il n'aurait alors pas fallu revenir en arrière sur la faible production de certaines runes, ainsi que développer d'autres items demandant des pépites par exemple pour encourager à recycler davantage, régulièrement.


@Melodida : Comment est-ce que tu te retrouves avec autant de ressources boss aujourd'hui ? x comptes pendant longtemps ? Est-ce qu'il n'aurait à aucun moment été rentable de craft des choses avec, pour vendre / xp un métier / produire des runes / ... ?
Citation :
Publié par Yaki
@Melodida : Comment est-ce que tu te retrouves avec autant de ressources boss aujourd'hui ? x comptes pendant longtemps ? Est-ce qu'il n'aurait à aucun moment été rentable de craft des choses avec, pour vendre / xp un métier / produire des runes / ... ?
Alors non, c'est à l'époque ou je farmais le Cell en boucle avec mes guildies principalement pour le combat plutôt rigolo avec les tortues ninja et pour les atouins qui était un drop de qualité à l'époque des sadis fourbe Avec un xelor full sasa c'était vite plié et l'xp était plus que satisfaisant. En plus de ça on capturait. On ramassait des ressources de rats noir/blanc et sphincter qui ne servent pas à grand chose, ensuite il y a eu la maj oreille de sphincter pour l'anneau brouce et du coup c'était la folie, full ppl partout dans le donjon alors qu'avant y'avait personne, la seule chose de valeur c'était les oreilles le reste on continuait de l'accumulé. Maintenant je l'ai refait et j'ai encore ramassé des ressources boss par centaine (multicompte).

Entre temps le prix des ressources à encore baisser et les crafts sont bien trop relou et bien trop vieux pour être rentable, sérieux y'a encore des gens qui s'attardent au lvl 11X pour craft leur rat noir/blanc? La plupart des vieux items sont obsolètes car c'est plus rentable de faire son stuff final lvl 200 que de s'attarder dans les tranches ML/MHL. Concernant rune/craft je dispose déjà d'un perso qui a tous les métiers et pour les runes j'ai déjà des centaines de milliers de runes qui proviennent du cheat épée chevalier. Après j'ai déjà fait le tour du jeu plus d'une fois, et les nouvelles mécaniques m'intéressent pas, mais quand je me reco et que je vois toutes ces ressources useless en banque, je me dis qu'il y a un sérieux problème de destruction dans le jeu, et le recycleur de pépite je le ferais probablement jamais car pas du tout rentable (Mais ça avait été mentionné que c'était pas censé être rentable), donc si c'est pas rentable bah ça continue de hoard jusqu'à une possible refonte du système. Je pense pas être le seul dans le même état d'esprit.
Un retour après une semaine dans la nouvelle zone:

Déjà, très jolie graphiquement, de toute manière j'ai jamais eu à me plaindre des décors sur Dofus.

On fait vraiment vite le tour de la zone, un canyon, une pyramide qu'on explore en 10 minutes (pas d'énigmes, de trésors, de pièges, plutôt léger de mon point de vue)

Pour les mobs/stratégies, y a de l'idée avec le chakanoubis qui nous place dans le dilemme de faut il le taper ou non, mais à part ça les mobs sont justes des gros boeufs infectes (sur une map cac, j'ai déjà eu un perso qui n'a jamais pu commencer son 1er tour)

Au niveau du sujet sur la revalorisation du drop vis à vis des succès, je pense qu'on commence à partir sur une bonne voie, depuis la zone abyssale, les items demandent plus de ressources, les mobs ne drop plus qu'une seule ressource chacun (contre 1 drop commun et 1 drop rare sur frigost), et vu que les succès monstres rapportent toujours autant, il faut bien plus farmer pour pouvoir craft quelque chose (quand bien même aucun item n'est intéressant ici, contrairement aux abysses)

Pour finir, c'est vrai que la zone n'apporte pas vraiment de récompense finale suffisement séduisante, entre le costume et le dofus abyssale, ça valait pas le dofus des glace, vivement une nouvelle extension bien copieuse avec dofus ébène/ivoire à la clef.
Citation :
Publié par fryoshi
vivement une nouvelle extension bien copieuse avec dofus ébène/ivoire à la clef.
Faudrait déjà qu'on ait le vulbis en quête, et ça m'étonne qu'il soit toujours pas là même si ils ont une queue de cheval dans la main, ou une équipe dédiée au jeu inexistante je sais plus trop ! Depuis toutes ces années ça n'a jamais avancé. C'est pas l'objectif du jeu à la base, de réunir les 6 dofus promordiaux ?

Je dis qu'il faudrait qu'ils portent leurs balls pour une fois et virent ces ressources dans les succès (tout en permettant un drop différent pour les ressources de boss (et de mobs exclusifs aux donjons ?), ou des donjons plus faciles pour les pauvres mono ou alors une difficulté réglable avec + ou - de drop ?

Pour en revenir à la mise à jour, après avoir testé un peu, je regrette surtout qu'aucun des objets 200 ne soit jouable. Le donjon 170 a l'air très mal équilibré, j'aime bien le principe de tal kasha dans les grandes lignes même si c'est LOIN d'être parfait. Les quêtes semblent bâclées comme beaucoup d'autres choses. Puis c'est à peu près tout le contenu de la màj non ?

#ripdofus #dofusc'étaitmieuxavant #lesdevsontpasdballsetpréfèrentfaireundofus3plutôtqued'assumeretfairecequiestjustealorsqu'ilskiffentbiennotreblé
"une pyramide qu'on explore en 10 minutes (pas d'énigmes, de trésors, de pièges, plutôt léger de mon point de vue" pareil mais bon quand tu vois que les gens sont en pls avec 4 dalles et 2 leviers .. (les prérequis stats en béta collaient bien à la référence au moins)

C'est vrai qu'avec la fin annoncée à demis-mots de dofus 2 il serait temps d'envoyer du très lourd au niveau quêtes/extension et des dofus/éléments de background manquants (en vrai vulbis en quête un peu osef surtout avec les muldos, ça me choquerait pas qu'il reste le dernier symbole du drop rare) avec si possible du joli contenu pvm/revalorisation de l'ancien contenu et une amélioration SIGNIFICATIVE de l'aspect PvPm encadré (je dois être le seul choqué de voir à quel point tout le monde se prend la tête avec les récompenses/koliz/parcho/mescouillesauborddeleau alors que la feature est pas au point). Et pour le pvm end-game aussi y'as surement des choses à faire pour en faire profiter le plus grand nombre.
Citation :
Publié par Melodida
le recycleur de pépite je le ferais probablement jamais car pas du tout rentable
Qu'est-ce qui est plus rentable : 100 millions de kamas de ressources qui mettront 600 ans à s'écouler, ou 15 millions de kamas de pépites qui mettront quelques semaines à s'écouler? Vous avez 2 heures.

Je sais bien que c'est contre toute logique de sacrifier des millions de kamas "factices" contre quelques centaines de milliers de kamas "réels", mais c'EST rentable.
Non que je recycle mes propres ressources, parce que je me dis qu'un jour ça servira et que je m'en voudrai d'avoir sacrifié tout ça en pépites, mais dire "lol trop nul pas rentable, système pourri", c'est n'imp'.
Citation :
Publié par Jey-nee
Non que je recycle mes propres ressources, parce que je me dis qu'un jour ça servira et que je m'en voudrai d'avoir sacrifié tout ça en pépites, mais dire "lol trop nul pas rentable, système pourri", c'est n'imp'.
Alors non c'est pas rentable, vu que je paye plus en frais de banque que les possibles bénéfice via le recycleur (J'ai pas revérifié depuis le prix des pépites) et les heures à faire des aller retours banque/recycleur c'est pas vraiment vidéoludique. Alors oui y'a des niches qui peuvent être rentable (clé craqueleurs par exemple) mais le reste mérite une refonte.
Citation :
Publié par Melodida
Alors non c'est pas rentable, vu que je paye plus en frais de banque que les possibles bénéfice via le recycleur
Non.
Je suis désolé, mais c'est juste faux.

Tu parlais de ressources SC, j'ai fait le test.
Un fémur de Sphincter Cell rapporte environ 2 pépites (+2 pépites sur le prisme, mais on va considérer que ce sont des pépites perdues).
Tu parles de "milliers de ressources". Disons que tu as exagéré, sans mentir, et que tu as 1001 fémurs SC. Ca fait 2000 pépites.
Sur mon serveur ça rapporte environ 280 000k.

Tu vas me dire que la banque te coûte plus de 270 000k? Ou alors que tu as moins de 1000 pods disponible, et que le nombre d'aller-retours dont tu as besoin monte tes frais (déplacement + banque) à plus de 270 000k?

Alors que ça soit pénible, je veux bien y croire (mais pas beaucoup beaucoup plus que de passer à l'HDV pour mettre en vente des trucs), que tu n'ai pas envie de le faire, c'est bien ton droit.

Mais je suis désolé, tu ne peux PAS dire que ce n'est pas rentable. (Si tant est que tu as bien lu la première phrase de mon message précédent).
pour 280 000 kamas je laisse trainer dans la banque jusqu'au jour où ça vaudra quelque chose parce qu'ils auront créé de la destruction de ressources UTILE :°
Dsl de remonter ce sujet sur Saharach n°2 mais après avoir parlé avec pas mal de joueurs ig et en regardant un peu le nbr d'étoiles sur les grp de mobs, j'ai l'impression que tout le monde se fiche des quêtes et des 2 dj.

Je n'ai vu personne porter le costume de l'île et en hdv, le prix est n'importe quoi (env 25M kamas) :/

Bref, extension oubliée, voire même pas jouée (perso, c'est mon cas).
Je voudrais juste savoir s'il est envisageable de rajouter un dofus en récompense avec le costume (ou en rajoutant une mini quête).
Genre un dofus ridicule "renvoie 20 dommages" (ou peu importe quoi ^^) et effet kiscool ou non, on s'en fout lol


Je trouve déplorable cette situation : 2 dj + plein de quêtes jamais faits !
C'est triste (d'autant plus que les décors sont beaux) :(
Message supprimé par son auteur.
Et le mono/duo-compte n'y a pas sa place parce qu'il n'y a personne d'autre (mono/duo) dans la zone. Un Dofus changerai rien au fait que seul un multi ou un mono(+passeur) se taperai la zone (+donjon pyramide) à nouveau. Quelques mono/duo se seraient trouvés oui mais ce que tu cherches toi c'est l'entraide des temps passés comme nous l'avons connue il y a des années, dommage, elle ne reviendra pas.
Personnellement, le prix des costumes m'ont motivé à faire les quêtes, et je les ai tous vendu en une heure au prix hdv.

Je ne comprends pas le problème, c'est toujours comme ça dans chaque zone, dès que le rush succès/quêtes est passé, ça reste délaissé, comme les abysses, les dimensions, et j'en passe
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