Bloodbowl Jeu plateau 2017

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Once you have brought together the Blood Bowl rulebook, Death Zone Season One, Teams of Legend PDF and Errata, you have the following:
From Blood Bowl
• Only what you need to play humans vs orcs in a one-off game
• 4 minute turn limit and Illegal Procedure are moved into optional
• Human Catchers are 60k
• 4 stars: Morg, Griff, Mighty Zug and Varag
• Some skills are shortened due to restricted use in the basic game (then explained fully in DZ)
• Two new Special Play card decks and teams get 1-3 cards (amended in DZ)
• Pitch and range ruler is bigger but understood to be the exact same scale
From Death Zone Season One
• 7 additional rosters: Skaven, Dwarf, Nurgle, Dark Elf, Wood Elf, High Elf and Elf Union (Elf/Pro Elf)
• 6 more old stars: Hakflem, Grim, Roxanna, Jordell, Eldril and Prince Moranion
• New Star for Nurgle only – Guffle Pusmaw 5349, 210k (not 110k, see errata), Loner, FA, Monstrous Mouth (cannot be stripped and gets the catch skill), Nurgle’s Rot
• Nurgle Warriors and Beast of Nurgle are now Bloaters and Rotspawn, respectively
• Bloodweiser Babes are renamed Bloodweiser Kegs
• MVP is randomly assigned to one of three selected players
• On sending off (a Foul or Secret Weapon), the Head Coach can Argue the Call. On a 1, Head Coach also sent off & -1 to Brilliant Coaching thereafter. On a 6, player is only sent to Reserves. Turnover still applies (Q&A)
• Piling On moved to optional and needs Team Reroll to use
• Piling On, Claw, Grab & Wood Elf Treemen have other changes (although see errata)
• Gutter Runners have Weeping Dagger. If they cause a Badly Hurt during a block, player is MNG on 4+
• Some skills/inducements missing but added in Teams of Legend. Fan Favourite and Stakes not in game
• No wizards
• Spiralling Expenses now optional
• Amended rules about drawing & discarding special play cards. Extra cards cost 100k
• Extra league rules on Expensive Mistakes (discouraging large sums of cash), the Off-Season and Re-Drafting for future seasons. Full rules on pages 25-27
• It’s 2493-2494 season (aside from small temporal anomalies)
From Teams of Legend PDF
• Remaining 12 CRP teams covered PLUS Underworld Denizens (Underworld) and Chaos Renegades (Chaos Pact). Document includes some name changes to positional and races
• Animosity, Ball & Chain, Chainsaw, Bombardier, Bloodlust, Titchy, Raise the Dead, Goblin bribes and Halfling Chef all covered
• Treemen on a Halfling roster have Timmm-ber skill and can receive assists to stand up. +1 for each assist from those not in a tackle zone. A 1 is still a failure
Errata
• Piling On needs a Team Reroll. Otherwise unchanged. Claw and Grab skills returned to CRP versions.
• Timmm-ber removed from Wood Elf treemen (only Halfling Treemen have it)
• Confirms Weather roll before inducements and then coin toss (as per CRP)
• Guffle’s cost, Hakflem’s stats and Roxanna’s leap confirmed. Roxanna confirmed as available for Amazons
So Overall Differences from CRP
• 23 teams and 10 CRP stars + Guffle. Human catchers now 60k, Halfling treemen have Timmm-ber, Gutter Runners have Weeping Dagger, Argue the Call, Piling On requires a TRR, No Wizards
• Special Play cards, MVP random from 3 players, Expensive Mistakes, Offseason & Redrafting
C était pas 150 000 p0 ?enfin leurs regles ne sont pas au top ! cela sent ljeu balance à la hâte comme les jeux video de maintenant . Le poignard spécial pour coureur d,égout .^^
C'est quoi ça? Les nouvelles rêgles officielle sur plateau?


NO WIZARDS????


Bon bah salut les mecs, je vais aller me chercher une team et des dés, c'était cool!
T'emballes pas, nerf aussi des griffes : si j'ai bien compris ça devient du 8+ après modificateurs (en gros plus de cumul avec châtaigne). Dommage pour tes loupiots . Et pour les amateur d'aggro, possibilité de contester une expulsion sur agression ou arme secrète ...

Dernière modification par Mambofffan ; 26/11/2016 à 12h12.
C'est déjà comme ça pour les griffes sur BB2 non? Ca avait changé y'a un moment, ça empeche pas griffes + chataigne de peter les grosses AR quand même


Parce que qu'il me semble que sir par ex je fais un 11 sur le jet d'armure, donc pas besoin de claw, y'a la chataigne pour le + 1 sur blessure, ça change pas ça? Donc c'est toujours cool


Le claw à 8+ et la chataigne qui faisait un - 1, c'était quand même abusé!

Dernière modification par Gulinn ; 26/11/2016 à 14h42.
Nop, sur BB2 la châtaigne peut s'appliquer sur le jet d'armure avec griffes, 7+ au final pour passer n'importe quelle armure. Je trouve que ça nerf bien sans déséquilibrer.

Ecrasement avait besoin d'un nerf mais là ils sont allez trop loin, consommer une relance d'équipe (que les lourds payent souvent un bras) c'est devenu trop cher pour 20k. Les équipes avec des relances pas cher pourront peut être se faire plaisir, pour les autres faudra s'en passer.

Timmm-ber est une compétence qui permet aux halflings d'aider un homme arbre à se relever (+1 par coéquipier dans sa zone de tacle).

Plasmoid proposait de faire passer le sorcier à 200k, c'est mieux que le supprimer, mais je n'ai jamais trouvé que le sorcier déséquilibrait le jeu, surtout qu'en ligne il est utilisé à tort et a travers .
Citation :
Publié par Mambofffan
Nop, sur BB2 la châtaigne peut s'appliquer sur le jet d'armure avec griffes, 7+ au final pour passer n'importe quelle armure. Je trouve que ça nerf bien sans déséquilibrer.

Ecrasement avait besoin d'un nerf mais là ils sont allez trop loin, consommer une relance d'équipe (que les lourds payent souvent un bras) c'est devenu trop cher pour 20k. Les équipes avec des relances pas cher pourront peut être se faire plaisir, pour les autres faudra s'en passer.

Timmm-ber est une compétence qui permet aux halflings d'aider un homme arbre à se relever (+1 par coéquipier dans sa zone de tacle).

Plasmoid proposait de faire passer le sorcier à 200k, c'est mieux que le supprimer, mais je n'ai jamais trouvé que le sorcier déséquilibrait le jeu, surtout qu'en ligne il est utilisé à tort et a travers .
Bah contre une team de lourds ou juste de mecs qui veulent assurer leur mi-temps, c'est un bon moyen d'empecher cette team de TD assez facilement. C'est clic sur le bouton et pouf tu explose un joueurs, voir 5, et franchement 150k de dif c'est pas ça qui te fais obligatoirement gagner...

T'es face à des legers, ta chance c'est de pouvoir protéger ta balle... là t'as un truc qui te fais un trou dans ta def easy et contre attaque. Perso si je n'aime pas le sorcier, c'est pas pour le RP, ça donne franchement un avantage à celui qui l'a!


Et je me répète mais il me semblait bien que justement, pour les griffes c'est après modification. Donc le changement serait donc de le faire avant?

Mouais enfin je me souviens d'un débat ici y'a un moment ou on se disait "bon griffes + chataigne, c'est moins fort qu'avant mais bon c'est assez fort pour qu'on continue à le mettre" et ca date un peu, donc ça m'étonnerait qu'il nerf ça encore + là je vois pas coment.

Après le nerf de PO c'est un peu trop violent quand même, une RR à chaque fois, heuuuu... bah perso même sur un tueur je pense que je ne la prend plus...
Autant pour moi, pas de modifs sur les griffes, juste une traduction hâtive ^^.

Le crp+ de plasmoid propose à écrasement de relancer seulement le jet de blessure mais c'est déjà ce que font la plupart des coachs, car presque personne ne relance l'armure. Autoriser Ecrasement à relancer seulement le jet d'armure sans consommer de relance aurait été par exemple un bon nerf sans trop déséquilibrer le jeu ama. Là, on aurait eu un choix : est ce que ça vaut le coup d'essayer de passer l'armure quitte à me retrouver au sol et que mon adversaire se relève indemne au prochain tour ? Les Griffus auraient l'avantage de tenter plus souvent que les Ar9 (mais ça c'est déjà le cas) et l'équilibre griffu>Ar9>Ag4>griffu serait préservé.

Dernière modification par Mambofffan ; 26/11/2016 à 17h35.
Citation :
Publié par HaMoK
Gutter Runners have Weeping Dagger. If they cause a Badly Hurt during a block, player is MNG on 4+

C'est a dire ? .
Si un coureur d'égouts inflige une commotion, un d6 est lancé et la blessure devient "rate le prochain match sur 4+".
Il faudra voir comment ça s'applique avec l'apothicaire mais ça ressemble à une adaptation en rapport avec les nouvelles figurines qui présente un poignard sur la queue.

Ecrasement est presque rayé des compétences jouables. Ca me semble très excessif car c'est une compétence qu'on ne croise pas si souvent (sauf sur des joueurs du chaos griffus avec châtaigne à une TV de 2000+ qui massacrent déjà l'équipe adverse et le jeu n'a pas vraiment été créé dans cette optique), c'était une compétence qui profitait bien aux nordiques et aux ogres...

Dernière modification par Fier de Hache ; 27/11/2016 à 06h46.
Citation :
Publié par Mambofffan
Nop, sur BB2 la châtaigne peut s'appliquer sur le jet d'armure avec griffes, 7+ au final pour passer n'importe quelle armure. Je trouve que ça nerf bien sans déséquilibrer.

Ecrasement avait besoin d'un nerf mais là ils sont allez trop loin, consommer une relance d'équipe (que les lourds payent souvent un bras) c'est devenu trop cher pour 20k. Les équipes avec des relances pas cher pourront peut être se faire plaisir, pour les autres faudra s'en passer.

Timmm-ber est une compétence qui permet aux halflings d'aider un homme arbre à se relever (+1 par coéquipier dans sa zone de tacle).

Plasmoid proposait de faire passer le sorcier à 200k, c'est mieux que le supprimer, mais je n'ai jamais trouvé que le sorcier déséquilibrait le jeu, surtout qu'en ligne il est utilisé à tort et a travers .
Je reprend la règle:
2. "Pile On (Strength): The player is adept at landing a second blow on a player who is already incapitated. The player may use this skill after he has made a block as part of one of his Block or Blitz Actions , but only if the Pile On player has just made an injury roll and is currently standing adjacent to the victim. You may re-roll the Injury roll for the victim. The Pile On player is Placed Prone in his own square -- it is assumed that he rolls back there after flattening his opponent (do not make an Armour roll for him as he has been cushioned by the other player! ). Pile On does not cause a turnover unless the Pile On player is carrying the ball. Pile On cannot be used with the Stab or Chainsaw skills."

Si je ne me trompe pas que et que c'est LA bonne règle, la bonne citation, le seul truc qui change c'est que seul le jet de blessure peut-être relancé via écrasement (et non pas le jet d'armure ou de blessure).


Pas de nerfs d'équipes du coup? Juste des up sur les trois plus nulles du jeu via right stuff et timber.

Ca aurait fait pleurer quelques joueurs ça: http://www.plasmoids.dk/bbowl/NTBB%20rosters.htm
Autant il y a des modifs que je trouve sympa autant j'en vois d'autre d'un mauvais œil, sans tester c'est dur à évaluer.
Des sylvains sans blitzer attitrés c'est chaud le nerf serait sévère.

Si on peut me confirmer la traduction:

4. Sneaky Git (Agility): The player is a sneaky silver tongued git. Whenever you roll for K.O. recovery, you may also roll a d6 for each sneaky git who is currently sent off. On a 4+ the penalty is revoked, and he may return to play provided that he isn’t KO’d or injured. To track the status of a git who is both injured and sent off, simply place him prone in the proper box of the dug-out.
Grosso-modo c'est une nouvelle compétence du livret de règle qui permet à chaque nouvel engagement de tester les joueurs expulsés qui ont la compétence et la sanction d'expulsion est levée sur un 4+.

Le piétinement est nettement encouragé, ça pue pour les armures 7, déjà qu'il est prévu de base un bonus de +1.
édit: je corrige, pas de bonus de +1, je n'avais pas encore lu les nouvelles règles.


Citation :
Publié par Fier de Hache
Si un coureur d'égouts inflige une commotion, un d6 est lancé et la blessure devient "rate le prochain match sur 4+".
Il faudra voir comment ça s'applique avec l'apothicaire mais ça ressemble à une adaptation en rapport avec les nouvelles figurines qui présente un poignard sur la queue.
Je trouve le up de ces excellents joueurs tout simplement inconcevable.


Mais sérieusement c'est des règles maison ou c'est vraiment ce que va devenir le jeu plateau?
Je suis pas chaud pour racheter une version jeu vidéo d'ici un an appelée BB3 avec ces règles. Un update ok limite
mais sinon stop.

Dernière modification par Burpawa ; 28/11/2016 à 00h09.
Citation :
Publié par Burpawa
Je reprend la règle:
2. "Pile On (Strength): The player is adept at landing a second blow on a player who is already incapitated. The player may use this skill after he has made a block as part of one of his Block or Blitz Actions , but only if the Pile On player has just made an injury roll and is currently standing adjacent to the victim. You may re-roll the Injury roll for the victim. The Pile On player is Placed Prone in his own square -- it is assumed that he rolls back there after flattening his opponent (do not make an Armour roll for him as he has been cushioned by the other player! ). Pile On does not cause a turnover unless the Pile On player is carrying the ball. Pile On cannot be used with the Stab or Chainsaw skills."

Si je ne me trompe pas que et que c'est LA bonne règle, la bonne citation, le seul truc qui change c'est que seul le jet de blessure peut-être relancé via écrasement (et non pas le jet d'armure ou de blessure).
Ca c'était la proposition de Plasmoid (qui était pas mal à mon sens). Là le seul changement c'est qu'écrasement coûte désormais une relance d'équipe.

Dernière modification par Fier de Hache ; 27/11/2016 à 23h42.
Citation :
Publié par Mambofffan
r:. Et pour les amateur d'aggro, possibilité de contester une expulsion sur agression ou arme secrète ...
Oh joie ! Par contre, faudra m'expliquer comment des hobbits peuvent aider un homme-arbre à se relever ?!? Côté RP, je trouve ça foireux. Par contre, très pratique IG
@Burpawa : je ne faisais qu'énoncer que je pense que se serait mieux et plus réaliste sur le jet d'armure, je n'expliquai pas le choix de Plasmoid

Quand à la nouvelle version de Sournoi (sneaky git), ça reste une compétence d'agilité, donc plutôt bonne pour les ar7 qui y ont souvent accès.
Citation :
Publié par clemsk
Oh joie !
C'est la corruption en fait, ou alors il y a un truc que je n'ai pas compris.
ok c'est en jouant le coach aussi.

Citation :
Publié par Fier de Hache
Ca c'était la proposition de Plasmoid (qui était pas mal à mon sens. Là le seul changement c'est qu'écrasement coûte désormais une relance d'équipe.
Nan mais quand on y réfléchi c'est juste pas possible, soit les mecs nous font une blague soit ils sont pas foutu de faire une transcription valable, soit et c'est aussi probable ils ont fait des raccourcis dans la lecture qui rendent les règles légèrement absurdes.

Remarquez qu'on n'a pas la team skaven dispo pour vérifier ce qui me paraît une imbécilité, quant à PO pareil on n'a pas de pdf des règles pour pouvoir vérifier et ça paraît un changement tellement énorme que j'ai envie de dire plus c'est gros et plus ça passe.

Tiens un lien vers la version française 2016, je le lis dans mon coincoin déjà et je reviendrait convaincu ou pas:
http://empireoublie.free.fr/docs/compil_v2016.pdf

Citation :
Publié par Mambofffan
@Burpawa : je ne faisais qu'énoncer que je pense que se serait mieux et plus réaliste sur le jet d'armure, je n'expliquai pas le choix de Plasmoid

Quand à la nouvelle version de Sournoi (sneaky git), ça reste une compétence d'agilité, donc plutôt bonne pour les ar7 qui y ont souvent accès.
J'aurai du commencer par chercher la nouvelle version des règles, je me suis contenté de lire la page de plasmoid, my fault. Après lecture des règles officielles ok c'est pas une blague 8C

La nouvelle version de sournois est plutôt cool.

Dernière modification par Burpawa ; 28/11/2016 à 01h45.
Citation :
Publié par Burpawa

Je trouve le up de ces excellents joueurs tout simplement inconcevable.


Mais sérieusement c'est des règles maison ou c'est vraiment ce que va devenir le jeu plateau?
Je suis pas chaud pour racheter une version jeu vidéo d'ici un an appelée BB3 avec ces règles. Un update ok limite
mais sinon stop.
Sur le principe oui. Après est-ce que celà change réellement quelque chose ? Les coureurs d'égouts n'ont plus les armes pour être des blitzers éméritent non ?
Avant avec la Griffre ajoutant +2 au jet d'armure ok, mais là... ?
Et je reviens et ok c'est noté noir sur blanc dans leur traduction: dagues suintantes pour les gutters et le reste et c'est bien naze à mon avis.


Citation :
Publié par -Ephraim-
Sur le principe oui. Après est-ce que celà change réellement quelque chose ? Les coureurs d'égouts n'ont plus les armes pour être des blitzers éméritent non ?
Avant avec la Griffre ajoutant +2 au jet d'armure ok, mais là... ?
Je ne vois pas de justification pour up ces joueurs. Dans la confrontation ils auront régulièrement des blitz à faire sur au hasard des skink sauf que les gutters ont déjà accès aux compétences générales, agiles, les mutations, des stats super bonnes, de quoi changer un match facilement, tu dois savoir de quoi je parle il suffit d'avoir vu le match skaven / homme lézard des mondiaux. Les gutters mettent une pression en continue sur le match sans avoir besoin de ça en plus alors pourquoi l'ajouter?

Après sur des équipes constituées de minus ça sera juste débile d'aggraver les blessures. Dans tous les cas pourquoi ajouter ça à une équipe qui est l'une des meilleure du jeu?

D'un autre côté ce sera un usage relativement peu fréquent je suis d'accord.

Bref pour moi ça n'a pas de sens mais c'est confirmé donc ainsi soit-il.

Par contre écrasement je mise encore sur une erreur de traduction ^^ mais avec peu d'espoir. C'est injouable en l'état.

Ca réduit la baston tout ça, ils veulent nous voir jouer des elfes et ne pas systématiquement comboter griffe et châtaigne qui est tellement cool sur les nécros.


Dans les coups d'envoi il y a ça:
Coaching brillant 1D3+Fame+Assistants-1 si coach viré (1 relance mi-temps)
LE COACH EN CHEF
Si vous possédez une figurine vous représentant, vous pouvez contester les expulsions en obtenant un 6 avec 1D6 et remettre votre joueur en
réserve. Sur 1, l’arbitre vous expulse du terrain. Si le coach est expulsé, l’équipe subit -1 au Coaching brillant lors des Coups d’envoi.

Du coup il manque juste les cartes pour voir ce que donne le jeu au complet. On a celles du LRB6 qui seront sûrement obsolètes.

Dernière modification par Burpawa ; 28/11/2016 à 01h50.
Pas d'erreur de traduction possible sur l’Ecrasement, l'errata anglais est très clair sur ce point.

Sur les gutters, il faut voir comment l'apothicaire s'applique (avant ou après le jet de Dagues Suintantes) mais ça n'est pas vraiment un gros up pour les skavens. C'est juste potentiellement très pénible pour le prochain match de leur adversaire.
L'apo est avant la dague et d'après les rumeurs, ils ont rajouté cette règle car ils ont trouvé rigolo le poignard sur la figurine.
Ca ne va pas changer le jeu, c'est inutile pour le match en cours et tu as rarement intérêt à diminuer ton adversaire pour le match d'après. J'ai bien dit rarement hein !
Citation :
Publié par Fier de Hache
Pas d'erreur de traduction possible sur l’Ecrasement, l'errata anglais est très clair sur ce point.
J'arrête le déni mais j'espère une forme de révision dans peu de temps.

Citation :
Publié par Fier de Hache
Sur les gutters, il faut voir comment l'apothicaire s'applique (avant ou après le jet de Dagues Suintantes)
Tu veux dire est-ce que l'apothicaire peut réduire l'effet "rate le prochain match" à "commotion"?

Le nombre d'usage paraît tellement réduit.

Citation :
Publié par Tyra\Dézale
L'apo est avant la dague et d'après les rumeurs, ils ont rajouté cette règle car ils ont trouvé rigolo le poignard sur la figurine.
Ca ne va pas changer le jeu, c'est inutile pour le match en cours et tu as rarement intérêt à diminuer ton adversaire pour le match d'après. J'ai bien dit rarement hein !
Rigolo c'est vrai que c'est le bon argument Après faut se méfier des rumeurs.
Citation :
Publié par Tyra\Dézale
Ca ne va pas changer le jeu, c'est inutile pour le match en cours et tu as rarement intérêt à diminuer ton adversaire pour le match d'après. J'ai bien dit rarement hein !
Bah voilà, pourquoi? Ca te sert pas à grand chose de vouloir diminuer l'adversaire pour le match d'après... étrange
Citation :
Publié par Tyra\Dézale
L'apo est avant la dague et d'après les rumeurs, ils ont rajouté cette règle car ils ont trouvé rigolo le poignard sur la figurine.
Ca ne va pas changer le jeu, c'est inutile pour le match en cours et tu as rarement intérêt à diminuer ton adversaire pour le match d'après. J'ai bien dit rarement hein !
C'est claire, imaginons par exemple que je joue contre Clemsk, qu'elle pourrait être l’intérêt de faire rater le prochain match a Chambertin, ça fait une chance de moins qu'il décède dans d'atroce souffrance.
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