Drop d'items à tous les lvls

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Publié par Floudeur
Bonjour,

que pensez-vous de mettre un drop possible pour tous les items du jeu quitte à ce que ça soit aussi rare que le drop de Dofus ?

L'idée m'est venue suite à la réimplantation des drops à bas lvl et de la sortie de DTouch (et au plaisir de drop des items de la pano bouftou), puis de la refonte du mode d'obtention des Dofus jadis obtenables par drop qui en frustre plus d'un.

L'idée ne serait pas qu'il y ai un afflux massif d'item TTHL grâce au drop, mais qu'on ait la bonne surprise de drop un item avec un taux de 0.05% par exemple.

Cela permettrait également une rehausse du pvm qui semble de plus en plus délaissé (observation personnelle).

On pourrait mettre le drop sur les simples mobs, ou uniquement sur les boos, ou encore avec un taux plus faible sur mobs et plus fort sur boss...?

A vos avis.
En soit ça avantage encore et tjrs les multi compte c'est encore du farm du farm du farm ça va juste faire chuter les prix plus vite que maintenant vu que les team de cra ou autre droperont masse d'item en mode idole 500. Je vois pas ce que cela apporte étant donné que l'on est pas dans un système de farm sain

De + sur dofustouch il n'y a pas de multicompte non? du coup oui la bas ce serait bien j'imagine
Excellente idée, comme ça j'aurai même plus besoin d'aller taper des gros boss, je me contenterai de farmer comme un sourd les monstres avec mes 8 crâs Feu en idole 500. C'est la MàJ qu'il manquait pour rendre ma team de farm utile.
Euh l'idée pourrait être intéressante cependant y'a un soucis quand même, le cra et sa délirante fleche explo (et encore j'parle même pas des bots)
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Je suis pas pour en ce qui concerne les items, par contre remettre les guildalogemmes et ajouter les gemmes d'alliances en world loot ce serait vraiment pas du luxe vu la tronche des recettes.
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Citation :
Publié par Floudeur
Pour le cras feu, en fait c'est pas un "problème" puisque c'est déjà le cas. Ça ne va pas plus ou moins favoriser les team multi x8, elles sont déjà >>>>>> lambda dans tous les cas. Il suffit de mettre des relances sur certain sort et on en parle plus.

En revanche, permettre à des casu/mono/multi très léger de drop très rarement un item de pano, c'est aussi un sacré plaisir.

En ce qui concernent le craft, c'est comme pour tout, soit tu farm comme un porc en tombant sur un item au bout de X temps, soit tu dropes les ressources et craft l'item de manière certaine, ou encore, tu dropes les ressources que tu vends pour avoir les k pour t'acheter l'item, ça laisse plusieurs voies possibles.

Quand je vois le prix des items bouf (qui est pourtant LA pano portée par tout le monde à BL) sur DT, je me dis que drop rare ne pose pas tant que ça de problème et permet à des joueurs mono de faire des groupes pour aller faire du pvm. Disons que la balance "perte de commerce"/"gain de sociabilité" me paraît positive, et dans un MMO comme Dofus actuellement, c'est pas plus mal non ?
Je sais pas trop si tu prends la peine de lire les messages ou l'on te reponds ou alors on s'est mal compris mais les exemeples d'un serveur monocompte ne s'applique pas à un serveur dofus lambda
Moi j apprécie l idee, mais avec un taux a 0.05 sans prise en compte des challenge et idoles

Mais oubli l idee sur dofus, ils veulent supprimer l aleatoire, hormis pour le brisage d item (y)
Citation :
Publié par Ghalaksee
Mais oubli l idee sur dofus, ils veulent supprimer l aleatoire, hormis pour le brisage d item (y)
Ca doit être pour ça que la FM et notamment la FM exo sont toujours autant aléatoires et à chier
autant permettre de drop des items piou/TBL ça passe (ils offrent peu de bonus donc pas trop de génération de runes (surtout avec les malus si on en casse beaucoup) et ils ne se vendent pas/mal à l'exception de quelques items cosmétiques), autant les items à partir du lvl 40 donnent beaucoup de bonus, sont de plus en plus diversifiés et sont demandés (que ça soit cosmétique, ou pour les équipements)


du coup une bonne solution si on implante des équipements dropable ça serait de les lier au compte et les rendre ainsi indestructible/inéchangeables, impossible donc d'impacter trop négativement l'expérience de jeu des autres joueurs par la génération massive d'item sans passer par la case craft (et le fait que les ressources demandées proviennent de différentes zones)



au passage si tu aime drop un item directement a faible taux c'est équivalent à drop les ressources puis craft (si le taux de drop de l'item direct est plus élevé c'est juste la mort du craft)
Citation :
Publié par sayako
si tu aime drop un item directement a faible taux c'est équivalent à drop les ressources puis craft
Non.
Justement non, t'as une grosse différence.

Si tu drop un item, tu as tapé un monstre. Un certain nombre de fois, mais tu as juste à maximiser ta PP, tes idoles, en prenant la map qui t'arrange etc...

Si tu craft un item, il faut que tu tapes 3 monstres différents, 1 à 3 boss différents, que tu obtiennes une ou plusieurs ressources de quête/PvP.
+ Tu dois trouver un artisan. C'est pas la mort, mais quand même.

Dropper un item Incarnam c'est grosso modo faire en un combat le travail d'une dizaine de combats.
Dropper un item abysse c'est faire le travail de 3 donjons (minimum) + 90 combats contre des monstres + 3 quêtes Sufokia/élever 8 muldos/Capturer 15 muldos. En un combat.


Je suis désolé, ça n'a aucun sens d'autoriser le drop d'items à tout niveau.
oui enfin si le taux de drop est suffisament faible tu obtient le même temps pour drop tout ou un item, si tu le fait pas c'est très con et personne n'utilisera autre chose pour faire des items que le drop direct, pour garder le craft comme mécanique interessante il faut bien entendu que le drop d'item direct soit plus long que via le craft

en tout cas moi je suis contre le drop d'item direct (même à TBL) juste car forcer les joueurs à craft dès le début leur permet d'avoir un niveau de métier décent (30 environ) dans tous les métiers, ce qui fait des pods, une certaine connaissance du contenu (monstres, mécaniques d'artisanat etc...)


après si le but c'est d'avoir des trucs rares à drop y'a des ressources (utilisées dans les crafts) à 1% ou moins de taux de base, certaines valent presque 100 000k (pour celles d'items 200), il reste donc bien des choses iteressantes à drop
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Citation :
Publié par sayako
oui enfin si le taux de drop est suffisament faible tu obtient le même temps pour drop tout ou un item
Non.
Tu obtiens peut-être la même valeur numérique entre le temps que passe Jo Random à farmer ses mobs en idoles 500 et le temps que passe Jean-Jacques PGM à faire les mobs, les quêtes etc...

Sauf que comparer la valeur numérique c'est pas malin.

Si je te dis qu'en farmant 3h les pious, tu obtiens autant qu'en farmant 3h de Vortex, tu vas vraiment trouver ça normal?
Pourtant eh, tu passes le même temps.

Farmer 30h des mobs 200, c'est à peu près la difficulté 0. N'importe quel clodo le fait.
Taper 3 boss différents + faire les quêtes Sufokia + taper des monstres normaux en masse, ça demande des compositions adaptées (ce n'est pas systématiquement la même) et/ou du temps et des essais infructueux.


Outre ça, il y a le côté totalement inégal.
Pour rappel les objets de quête Frigost à 0,01% qui débloquent juste quelques misérables points de succès, c'est une rage énorme.
A votre avis, il faudrait combien de temps pour que Random n°23 du serveur Ploucland droppe un item sur la nouvelle extension avant même que les premiers boss ne soient tombés et que ça déchaîne une chaîne de rage incroyable?


Je suis désolé, mais non. Le drop d'équipements ne devrait pas DU TOUT être possible. Le retour en arrière d'Ankama sur les items BL ne doit être vu que comme une aide au lancement [Le temps de drop les ressources on XP parfois trop], et pas comme un "c'est cool que les items soient dropés".

Citation :
on parle d'un taux très bas et du petit plaisir de drop très rarement un item, pas de saccager l'économie d'un serveur, surtout si on lie l'item à la personne (idée brillante je trouve).
Le taux très bas c'est pas une excuse. Ce n'est JAMAIS une excuse. Pas quand on parle d'un item ENTIER et de la difficulté de craft derrière (Salut le Gelano qui n'était jamais craft parce que sa recette était un cancer immonde, pourtant son taux était pas élevé hein).

Le "petit plaisir de drop", excuse-moi, c'est comme le "petit plaisir de FM" ou "le petit Dofus". On sait tous qu'au fond la pensée derrière c'est "OUAIS PUTAIN JE VAIS M'EN METTRE PLEIN LES POOOOOOOOOOCHES". Je condamne pas [moi aussi j'étais tout foufou à mon premier (et dernier ) tutu droppé, ou à mon premier exo], mais parler de "petit plaisir innocent que voilà hein juste", non, c'est faux et vous le savez. Même ceux qui aiment FM, ils sont bien contents derrière de récupérer plein de sousous, mentez pas [Si un seul me maintient le contraire, vous êtes le bienvenu sur Goultard pour FM mes stuffs pour 0 kama. Plaisir de FM toussa toussa]

La liaison de l'item à la personne, ça résout pas le problème, ça l'amplifie.
"Ouais Jean-Michel Cassos il a eu pile l'item qu'il lui fallait du premier coup, moi 500 combats, j'ai choppé 2 items randoms bordel".

Non, je suis désolé, le drop rare ça engendre de la frustration (exemple des objets de quête frigost bis). Si en plus le drop rare en question est utile, ça engendre ENCORE PLUS de frustration. Si ENCORE en plus, le drop rare est de manière random totalement useless [Chouette j'ai drop un item full eau sur mon Iop. Je sens qu'il va gagner beaucoup en puissance, quelle grosse marrade] ou complètement flingué [Génial pile l'item que je voulais, et en plus jet parfait quelle chance!], je suis pas certain qu'on réussisse à éviter des étripages en règle.


Je réinsiste sur le Gelano. Je ne sais plus quel était son taux. Mais allez, à la louche, 90% des Gelanos avant la modification de sa recette étaient droppés. Taper des gelées ou des mobs 200, honnêtement sur la plupart des maps, c'est strictement pareil.
Si le drop des items THL devenait possible, je suis prêt à parier qu'on verrait des boss 200 étoiles rouge
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Pour rappel, parce que "je lis pas" :
Citation :
Publié par Jey-nee

La liaison de l'item à la personne, ça résout pas le problème, ça l'amplifie.
"Ouais Jean-Michel Cassos il a eu pile l'item qu'il lui fallait du premier coup, moi 500 combats, j'ai choppé 2 items randoms bordel".

Non, je suis désolé, le drop rare ça engendre de la frustration (exemple des objets de quête frigost bis). Si en plus le drop rare en question est utile, ça engendre ENCORE PLUS de frustration. Si ENCORE en plus, le drop rare est de manière random totalement useless [Chouette j'ai drop un item full eau sur mon Iop. Je sens qu'il va gagner beaucoup en puissance, quelle grosse marrade] ou complètement flingué [Génial pile l'item que je voulais, et en plus jet parfait quelle chance!], je suis pas certain qu'on réussisse à éviter des étripages en règle.
Vu que c'est trop difficile de lire un message entier, je te remets le passage qui répond à ta citation.
Au lieu de dropper directement les items, pourquoi pas des tokens ? x token donnent un objet lvl y, et on augmente le nombre de token plus le niveau augmente, tout en gardant la liaison des items.

Je ne suis ni pour, ni contre, mais ça me parait le moins "abusé" possible et permettrais au petit niveau d'économiser pour plus tard ou de le claquer tout de suite.
En tant que futur ancien joueur, cette proposition me plait si :
l'item drop est à 0 stat partout
impossibilité me mettre une orbe régéneratrice
obligation de mettre une orbe créatrice (donne qq pts merdiques ca et là)
on doit passer par la FM, min syndical, vu que l'étape craft est sautée

Pour les items lvl 1-60 (non cosmétiques) et issus d'une pano de mobs, là je pense qu'un drop normal est acceptable

NB: même si jmef royalement, je tenais à donner mon opinion ^^
par contre ça pourrait être sympa de mettre des items en récompenses des quêtes (en laissant une recette pour ceux qui veulent pas faire les quêtes)... Quand on voit le craft totalement yolo des items des abysses, faut pas s'étonner que tout le monde veut faire sa team de cra... Sans parler du nombre aberrant de ressources de boss nécessaires, ça c'est un réel souci pour les casu et mono compte.
Citation :
Publié par Kusenagi
Au lieu de dropper directement les items, pourquoi pas des tokens ? x token donnent un objet lvl y, et on augmente le nombre de token plus le niveau augmente, tout en gardant la liaison des items.

Je ne suis ni pour, ni contre, mais ça me parait le moins "abusé" possible et permettrais au petit niveau d'économiser pour plus tard ou de le claquer tout de suite.
ouais je propose plein de tokens différents (chaque mob aurait le siens) et on peut les échanger (via un artisan de niveau adéquat) contre l'item tout chaud (en jet aléatoire)



ça s'apelle des ressources du coup en fait x)
Message supprimé par son auteur.
Moi je serai pas contre le système de token, soit un peu comme à la wow, tu tapes un boss, t'as un token ceinture de la zone (et lié au perso/compte et limité par nombre, genre 1 token par slot, 2 par zone etc) ou soit qqchose qui puisse remplacer le système de galet, pour faire qqchose d'autre des galets par la suite.

Qqchose comme inserer 1 token de Boss (comme par ex : âme de AA), et il en faut une pour chaque pano (pour les items hors pano à voir), et possibilité d'echanger 10 tokens de boss quelconque lv 100 à 120 pour 1 token de boss de son choix à un pnj.

Et avec les galets, faire du troc au pnj pour des ressources de boss à un taux correct, quitte à rajouter des levels de galets et peut-être de regler quelques problèmes du type :

Ressources d'anciens boss a 15% plus chères que celles à 1% (type Bworker)

D'un coté, ça réduirait les sous que se font les joueurs BL/ML qui koli pour se faire un peu de kamas, mais ça leur permettrait de crafter plus simplement leurs items (en l'etat, je doute que quiconque voit dans le koli une source de kamas de toutes façons, et à BL/ML, si kamas ils se font, c'est pour avancer dans leurs stuffs j'imagine, donc je doute que ça pénalise qui que ce soit, à part les bots si les ressources peuvent être liées aussi)

Le seul problème, ça serait que les bots kolis pourraient generer des ressources qu'ils pourraient pas en temps normal, mais si avec le KIS, quelque chose est fait dans l'anti-bot koli, ça pourrait être sympa je trouve, au lieu de koli à se tuer pour se faire 1 galet tous les 36ans qui se vendent jamais à cause du -1k, ils pourront faire le choix de soit chopper des ressources pour leurs crafts, soit echanger et vendre leurs ressources en analysant le marché, ce qui se vend mieux etc

Dernière modification par SoHelpMeGod ; 17/08/2016 à 07h55.
Citation :
Publié par aaaaaAAAAHHHHH
par contre ça pourrait être sympa de mettre des items en récompenses des quêtes
Lol. Non, merci, on a déjà assez des teams crâs qui mulent à l'infini des persos pour faire les succès. On va ptêt pas en plus leur filer la possibilité d'avoir directement l'item (allez pas me dire que les quêtes sont troooooop difficiles hein. Les mecs ils font le/les persos autowin et merci au revoir génération infini d'items).

Citation :
Publié par Floudeur
Long message.
Bon, alors.

S'il y a des items qui droppent en étant liés, pourquoi c'est pourri?

-Drop rare + liaison = cancer. Les objets de quête F3 en sont la preuve. [Drop pas forcément sur le bon perso, voire sur des amis qui viennent aider et qui en ont rien à faire de l'objet de quête, ce qui provoque toujours du dégoût]

-Parce que déjà tu détruis totalement les donjons. L'excuse "Mais non, on peut toujours crafter l'item, on devra taper les donjons" est de mauvaise foi. Je donne l'exemple du Gelano. [Craft immonde + droppable sur des monstres faciles = Jamais craft]

-Parce que tu encourages davantage le farm nobrain. En liant au compte (et non au personnage), tu permets aux gens de farmer avec leurs crâs feu et de stuffer les bons persos (et en plus d'abuser du système de transferts de personnage pour déplacer les items d'un compte à l'autre). Il me semble que j'ai pas besoin de parler de ce qui a été "pourri" par le farm crâ feu, déjà?

Maintenant quels sont tes contre-arguments?
-Ca donne un truc à dropper pour les gens qui aiment drop des trucs rares.

Y a déjà l'amulette ementaire, et y a encore le Vulbis. Il y a aussi (évidemment) les objets de quête F3. Je suis persuadé qu'on peut trouver des trucs assez rares à dropper (mais totalement inutiles. Donc inintéressants, puisque comme je l'ai dit le vrai objectif c'est de chopper un truc qui vaut cher (lié ou non) pas un truc rare)

-Ca donne une voie alternative au craft et les voies alternatives c'est le fun.

Sauf que non.
Si je veux obtenir un galet brasillant, QUELQU'UN doit koli (ou échanger des doplons ok merci, mais normalement ça devrait être supprimé prochainement ça). Je ne peux pas aller taper du tofu et dire "J'ai obtenu un galet brasillant".
Si je veux obtenir mes ambres gris, QUELQU'UN doit faire des quêtes/échanger des muldos. Je ne peux pas échanger des doplons contre.

Les voies alternatives c'est "quelqu'un fait le taf à ma place". Pas "Je squeeze totalement le taf de quelqu'un".
Or là, la "voie alternative" que tu proposes c'est "Je fais un big fuck à tous les types qui participent à l'économie". Nope, c'est pas normal, ni souhaitable.

-C'est lié donc ça touche pas à l'économie.

Sauf que non.
Sans même aller dans l'extrême "Lol full farm crâ feu", on peut très bien (en allant aider un ami par exemple) dropper un item qu'on joue actuellement.
Quel intérêt y a-t-il à avoir une fois de plus l'item? Je n'ai donc qu'à vendre mon item, et garder l'item lié.
Ou alors, en ayant droppé l'item, je n'ai pas besoin de l'acheter.
Dans tous les cas, ça déséquilibre le rapport Offre/Demande.
(Outre ça, je répète l'argument sur les boss qui ne sont plus intéressants [Pourquoi s'emmerder à taper un boss que tu ne gères pas, alors que tu peux drop en extérieur?])



Pour conclure sur ce que je reproche à ton système, je rajouterai qu'avoir des items liés, c'est le mal. Outre l'aspect économique (sur lequel je me suis déjà répandu), il y a un aspect sécuritaire.
J'ai déjà vu beaucoup de gens réclamer la possibilité de lier leurs items pour réduire le risque de hack. Pouvoir se stuff uniquement en items liés (ça prendrait un temps fou évidemment, mais ce n'est JAMAIS une excuse, je le répète) permettrait au compte d'être entièrement protégé et prêté sans danger.
Je sais bien que ce n'est qu'un effet très pervers de ce que tu souhaites, mais c'est quelque chose qui n'est pas souhaitable.

Cela-dit, si ton souhait est avant tout d'avoir la possibilité de drop des objets ultra-rares, je pense qu'il est pertinent de demander à Ankama d'implanter des objets totalement inutiles droppable à 0,001% non modifiable, différents sur chaque monstre. Ca te permettrait de farm à fond pour drop ton objet rare et avoir ta fierté, en pouvant montrer quelque chose, tout en ne gênant personne.
Par exemple un "Certificat de X" en objet de quête qui montrerait à quel point tu es un droppeur chanceux.

Tu as ton drop ultra-rare sur chaque monstre, on touche pas à l'économie, tout le monde est heureux, non?

Citation :
Publié par SoHelpMeGod
Moi je serai pas contre le système de token, soit un peu comme à la wow, tu tapes un boss, t'as un token ceinture de la zone (et lié au perso/compte et limité par nombre, genre 1 token par slot, 2 par zone etc) ou soit qqchose qui puisse remplacer le système de galet, pour faire qqchose d'autre des galets par la suite.
J'ai lu ce que tu as écrit, mais je ne comprends pas exactement ce que tu souhaites.
Cela-dit le "qui puisse remplacer le système de galet" me fait un peu peur.
Tu voudrais qu'un PvMiste puisse squeezer entièrement les roses des sables/kolizétons/objets de quête? C'est clairement pas souhaitable (comme je l'ai dit plus haut).
Si j'ai mal compris (ce qui est tout à fait possible hein), je veux bien que tu me réexpliques.
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