Symmetra Rework Astuces : comment la jouer ?

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MAJ du perso de Symmetra et de ce post sur ses nouvelles possibilités et astuces pour bien la jouer
Souvent agacée par les joueurs ne sachant pas utiliser Symmetra je me lance donc ici pour donner quelques astuces pour la rendre un peu plus redoutable. Les developeurs trouvant Symmetra également un peu trop faible et voyant qu'on abandonnai ce personnage pour un autre apres les 1er point de defense (perdu)des maps on décidés de l'upgrader.

Que peu t'on en dire à présent

Elle a toujours 6 tourelles qui se comporte de la même façon sauf que l'on a deja 6 tourelles en poche des le debut de la partie contre 3 auparavant
Les tourelles se recharge plus vite, les développeurs on ainsi exprimé une volonté de rendre plus présente Symmetra au cœur des maps, et oui le problème était que lorsqu'on détruisait ses tourelles elle en avait que 3 en poche et le temps de recharge pour atteindre les 6 etait finalement trop long et la rendait vulnérable.
Son rayon a photons passe d'une portée de 5m à une portée de 7m, ce qui la rend plus redoutable et lui permet de mieux se mouvoir tout en pouvant tuer ses ennemis, la vitesse de ses boules de photons par contre restes inchangées
Elle se voit par contre muni à la place des boucliers qu'elle pouvait distribuer a chacun des héros leur donnant +25Pts de vie d'un "écran photonique"(nom officiel)qui est un bouclier a la façon d'un Reinhardt qui part devant elle et qui avance seul a la même vitesse que Symmetra ou celle d'autres héros, il possède 1000pts de vie, il peu donc être détruit assez rapidement en si mettant à plusieurs dessus. Sa capacité de recharge est de 10s (ce qui est un peu long je trouve mais cela evite les envoies en séries). Coté caractéristiques ça donne quoi !? c'est plutot mitigé a mon sens, tout d'abord, il s’arrête lorsqu'il rencontre un obstacle en s’écrasant dessus par contre il peu monter les pentes et escaliers sachant qu'il gardera ensuite la trajectoire de ceux-ci en continuant a monter. Il ne redescendra donc pas si vous le faite partir d'en haut sauf si évidement vous même vous l'envoyez vers le bas. Il ne protège pas du choc sismique de Reinhardt, pas des boules de plasma non plu de la Symmetra adverse, ni de l'ulti de D-Va (autodestruction du meca) par contre il protège de l'ulti de transcendance de Zenyatta (c'est idiot ce que je dit!? non non ^^). Donc je m'explique, lorsque le Zenyatta adverse lance son ulti de transcendance l’équipe adverse se trouvant dans son rayon d'action se voit protégé, oui mais si entre un adversaire et Zenyatta votre "écran photonique" si trouve alors cet adversaire ne sera pas protégé, cela promet donc de beaux moments sur les points finaux d'arrivées des maps.
La dernière des modifications et non des moindres, c'est le changement de sont "ulti", elle possède a présent en plus d'un télé-porteur, un générateur de bouclier que l'on peu sélectionner en appuyant a nouveau sur la touche ulti. A quoi ça sert me direz vous... c'est simple ça a la même forme qu'un télé-porteur sauf qu'il génère un bouclier pour toute votre équipe de +75pts de vie, et le plus beau c'est que c'est cumulable (si vous faites des parties libres a plusieurs Symmetra on peu avoir jusqu’à 400pts de vie, ndlr: autant qu'un tank, truc de dingue !!). La portée n'est évidement pas de toute la map mais est a peu pres la moitié, ce qui rend certain héros particulièrement costaud comme Chopper par exemple.
Voila pour les présentation de ce rework de Symmetra qui devrait permettre a la voir plus souvent sur les maps.

Comment jouer avec Symmetra


Symmetra excelle donc en défense pour protéger une position, il lui faut un minimum de temps (reduit grace au rework) pour placer ses tourelles qui sont au nombre de 6.
- Pour tuer un adversaire dans un temps raisonnable et ne pas lui laisser le temps de comprendre ce qu'il lui arrive il vous faut au moins 3 tourelles simultanées qui le bombarde. La difficulté réside dans le fait qu'il ne faut pas mettre 3 tourelles les unes a coté des autres(en nid comme on dit), pourquoi ? parce que la 1ere chose qu'un joueur fera lorsqu'il sera prit dans le feu des tourelles ce sera de tirer dessus, il faut donc un temps pour se rendre compte ou elles sont et un autre pour viser et tirer... lorsqu'elles sont groupé UN tir suffit a toutes les supprimer , surtout de la part de personnage comme Chopper, le Torbjorn(tir en chevrotine) , Phara... Essayer donc d’être créatif sur les cartes et de les placer a des endroits qui couvre un même point tout en étant chacune éloigné les une des autres. Un exemple Hanamura dans le point de défense A, mettez en une tout en haut de chaque coté de la porte qui fait face a l'arrivée des adversaires, les adversaires ne peuvent pas les détruire car le mur les protèges il faut donc s'approcher et une fois assez proche il faut les viser tout en haut ce qui laisse vos compagnons champs libre pour tuer ceux qui essaient. Une autre derrière la cloche elle est proche de la porte arrière et est protégé par le tir des adversaires devant...

- Évitez de mettre les tourelles a hauteur de tir.., en général on vise le corps et la tête donc nos viseurs sont pointés dans cette direction.. mettre une tourelle plus haut ou tout en bas fera que vous gagnerez 1s pour tuer un ennemi.

- Choisissez des endroits qui ne sont pas en bout de champs de tir car vos adversaires lorsqu'ils voudrons vous tuer vous ou vos compagnons tirerons dans vos tourelles qui sont derrière sans même vouloir les détruirent.

- L'effet de surprise est toujours un avantage, lorsqu'un ennemi arrive sans savoir ou sont vos tourelles le temps qu'il réagisse il se fait abattre, profitez en pour les placers et replacer a divers endroits selon comment joue les adversaires. Je m'amuse particulièrement a cacher les tourelles dans les buissons ou les coins derrière une porte ou un mur, on ne les voient pas jusqu'au moment ou elle tir sur l'adversaire.

- Choisissez les endroits stratégique selon vos adversaires, si vos adversaires n'ont pas de compagnon soigneur(Lucio, Ange..) ils irons surement aux points de ravitaillement des vies lorsque leur niveau de vie sera bas, une tourelle a cet endroit suffira donc a finir le travail lorsqu'ils se pointerons prendre les soins. Ca donnera un léger avantage a votre équipe, si une tourelle ne suffit pas (le nombre d'adversaire pouvant être nombreux a cet endroit) faite comme Chacal, doublé la charge et mettez 2 tourelles. N’hésitez pas a le faire si c'est des points de full life proche de la ou vous êtes.

Pour parler de l'autre arme de Symmetra, le projecteur a photons qui disons le est franchement pas attirante a utiliser et n'es pas de prime abord une arme de destruction massive...

- Utilisez les tirs de charge de photons pour dégager une zone(tirez a répétition sans s’arrêter, tôt ou tard vous toucherez ^^), lorsque vos ennemis arrivent par un chemin le fait d'avoir des boules de plasma qui passe pres d'eux réduit leur mobilité et ils sont plus facile a toucher par vos compagnons.. vous pouvez aussi ainsi fermer une fenêtre de tir que peu avoir "Fatale". Dans tous les cas, mitraillez !!

- Oubliez pas que plus vous chargez votre boule de photon plus elle est grosse plus elle est puissante, n'hésitez pas a la charger autant que possible mais a un endroit protéger pour tirer a découvert puis vous remettre a couvert pour recharger... Petit détail, TIREZ sur Reinhart lorsqu'il est joué, car sont bouclier n’arrête pas les boules de photons, il vous faut du temps pour les charger mais il lui faudra aussi du temps pour s'approcher. Pour le toucher a longue distance tirez légèrement devant la ou il se déplace (sauf si de face)

- Pour le rayon a photons, dont la porté est a présent de 7m, utilisez le proche de vos ennemi ou en étant placé dans des endroits cachés contre un mur et sortez au dernier moment si possible derrière ou sur le coté de votre adversaire en vous collant a lui, le rayon a l'avantage de suivre les mouvements et même si vous visé pas l'adversaire une fois accroché il y restera si vous vous éloignez pas trop. Lorsque je suis repérée , je vise, je tir, maintien le rayon photon et j'avance en direction l'adversaire jusqu’à le toucher et passer derrière lui , la je me retourne et refait pareils, le temps qu'il pense a donner un coup de point plutôt qu'utiliser son arme il aura perdu la moitié de sa vie.

- L’écran photonique est a envoyer autant que possible, pas n'importe ou vous l'aurez deviné mais devant vous lorsque vous attaquez un adversaire par exemple avec un tir par la suite pour vous protéger et attaquer en meme temps, et aussi a tous les endroits ou les membres de votre équipe vont, c'est pas négligeable pour eux d’être protéger meme si c'est pas long, ça peu faire la différence face a un ennemi.

- Les télé-porteurs, mettez les le plus pres que possible du point a défendre, mais toujours dans un endroit ou les adversaire passerons peu ou pas...ça évite qu'il soit détruit rapidement

- Le générateur de bouclier, lui a l'avantage d'avoir quand meme un grand champ d'action sur les héros de votre équipe ça permet de pouvoir le placer assez loin tout en bénéficiant de sa protection. si vous ne pouvez pas, défendez le autant que possible sans faire un nid de tourelles mais plutôt en les plaçant a des endroits stratégiques comme cité plus haut pour les tourelles.

Pour finir, n'oubliez pas d'attendre que vos vies se régénère lorsque vous êtes touché ou aller les recharger sans attendre car vous faite partie de ceux qui ont le moins de vie et donc ou il faut peu de coup pour vous abattre. Personnellement en debut de partie de defense je considère avoir mal joué Symmetra si je meurt avant d'avoir posé un télé-porteur ou un générateur de bouclier.

Avec tous ses conseils je pense que je devrai voir plus de Symmetra au top de leur forme...

A bientôt pour de nouveaux conseils
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infos et notes de Blizzard sur le rework de Symmetra

ÉQUILIBRAGE DES HÉROS

Symmetra

Nouvelles capacités
Écran photonique
Remplace la capacité Bouclier à photons.
Génère un large écran d’énergie devant Symmetra qui bloque les tirs ennemis en avançant.
Générateur de bouclier (nouvelle capacité ultime)
La capacité ultime de Symmetra vous permet désormais de choisir entre son téléporteur et une nouvelle option : le générateur de bouclier.
Le générateur de bouclier place un dispositif qui confère un bouclier à tout allié situé dans la zone d’effet en ignorant les barrières, murs ou obstacles qui se trouvent entre le générateur de bouclier et les héros.
Projecteur à photons (tir principal)
Portée augmentée de 5 à 7 mètres.
Tourelle sentinelle
Le nombre de tourelles transportables est augmenté de 3 à 6.
Temps de recharge réduit de 12 à 10 secondes.
Bouclier à photons
Remplacé par la nouvelle capacité Écran photonique.

Commentaire des développeurs :
nous nous sommes penchés sur Symmetra avec l’intention d’aborder deux problèmes essentiels. Elle ne nous semblait pas assez active et son téléporteur la rendait peu efficace dans certaines situations, sur plusieurs cartes et dans différents modes de jeu.

Pour remédier au premier problème, nous avons supprimé sa capacité Bouclier à photons, plutôt passive, pour la remplacer par une capacité nettement plus active : Écran photonique. Ainsi, Symmetra peut désormais soutenir l’assaut en attaque ou aider à repousser une percée ennemie en défense, en bloquant activement les dégâts infligés à son équipe.

En ce qui concerne le second problème, nous avons remarqué que les joueurs délaissaient souvent Symmetra dans les cas où ils jugeaient son téléporteur moins utile. Ainsi, dans une équipe en défense sur une carte Attaque, Symmetra était souvent choisie pour défendre le premier point de contrôle, mais les joueurs optaient vite pour un autre personnage en cas de perte du point. Pour que Symmetra semble efficace dans plus de situations, nous avons ajouté une alternative à son téléporteur. Le générateur de bouclier a tout autant d’impact sur l’équipe adverse que celui-ci, mais s’avère utile dans davantage de situations.

Les changements apportés à ses tourelles lui permettront de reconstruire plus rapidement des nids de tourelles. Même si toutes ses tourelles sont neutralisées, il sera plus facile de toutes les reconstruire avant la prochaine percée.

Enfin, la dernière modification augmente la portée de son projecteur à photons afin qu’il soit plus facile pour Symmetra de monter en puissance et de maintenir cette charge.

Dernière modification par Leiko Takara ; 01/12/2016 à 01h25. Motif: Rework de Symmetra
Message supprimé par son auteur.
Niveau conseil utile, mieux vaut parler de l'anti Reinhart par excellence qu'est Symmetra

3 de ses atouts permettent de contrer Reinhart :
- l'arme principale doit se charger pour devenir puissante, elle a 3 niveaux de charge, 30/60/120 dommages par seconde selon le niveau de charge. Si vous voyez un Reinhart en face de vous, essayant de vous bloquer avec son shield, utilisez votre arme principale jusqu'à être au 3ème niveau de charge, et ensuite, passez derrière son bouclier pour le frapper directement avec, ses 450 pv fonderont en moins de 4 secondes.
Votre arme principale ne charge que si vous touchez une cible, et redescend lentement si vous ne touchez personne avec. A charge maximale, vous tuez une tracer en 1.25 seconde, ce qui est très très violent. Roadhog/Reinhart/D.VA sont vos cibles principales pour charger votre rayon (D.VA ne peux bloquer le rayon avec son shield).
Le niveau de charge est affiché sur l'arme, essayez là en practice range pour voir
- le tir secondaire fait 25 à 125 dégâts selon le temps de chargement, et passe à travers les boucliers comme celui de Reinhart, et est donc très efficace pour tuer un Bastion, ou même une team se cachant derrière lui.
- les tourelles permettent aussi de tuer un Reinhart qui passe devant une porte sur laquelle vous avez mis vos défenses, 25 dommage par seconde par tourelle, avec 6 tourelles ça fait 150 dommages par secondes, soit un Reinhart mort en 3 secondes.

Bref, Symmetra est assez fun à jouer franchement, et se balader au milieu de la team adverse avec un rayon chargé à fond, ça fait tellement mal
J'aurai mis le dernier paragraphe avec un smiley aussi c'est tellement fort ce shield de 25 sinon elle serai encore moins viable. Il y'a plein d'exemple mais je vais prendre celui de pharah où celle-ci doit mettre 2 direct hit plutot que 1 hit direct (120dmg)+ un splash (80) sur un ennemie à 200pv et 3 splash sur une Tracer.
C'est comme l'armure de Torb à ne pas sous estimer clairement ça rend des persos squishy avec grande mobilité vraiment relou style tracer/genji.

Sinon je pense qu'il faut parler aussi de ses faiblesses. Quand on joue Symmetra on se doit de rester en vie, on a vraiment pas le droit de mourir sur le premier point en défense sans avoir poser l'ultimate.
Personnellement si on perd le point trop rapidement dès le début, sans que j'ai réussi à mettre de TP je considère que c'est entièrement ma faute car un autre pick à ce moment là aurait eu beaucoup plus d’impact.
Symmetra est très vulnérable aux compos rush style double winston double genji avec du lucio bref ils ont trop la capacité à aller vous chercher sans se mettre en danger surtout les Winston (et une symmetra qui meurt dès le début est le pire pick possible pour moi)
Symmetra perd énormément de son intérêt passer ce premier checkpoint, à cause de ces mécaniques. 3 tourelles pour commencer, le shield à poser sur les gens qui est forcément plus facile à mettre en début de partie, un ultimate qui devient de plus en plus inutile .
En bref Symmetra est un héro qui met du temps à se mettre en place, mais qui à beaucoup de force sur le premier points mais malheureusement elle est contrée trop facilement par le stacking de héro.

Une petite vidéo que j'ai record qui énervera Leiko (typiquement ce qu'il ne faut pas faire avec les tourelles mais bon je le fais quand même pour le fun )
La vidéo http://plays.tv/video/574cbf6cafef5f...ce-d?from=user

Et une autre où on voit mon magnifique skill click gauche suivi d'un bon exemple de POTG forcément
http://plays.tv/video/5749b645f25e54...pa-d?from=user

Dernière modification par Ganjlz ; 02/07/2016 à 12h06.
Non mais la mise en page c'est pas possible, je colle ton pavé dans editeur de texte et je fais un retour plus tard

C'est si compliqué d'utiliser la police par défaut et des puces pour les paragraphes ?

EDIT:
Ok je me rendais pas compte des dégâts, intéressant.

Ganjlz par contre résume bien ma pensée: Symmetra sert uniquement en défense sur le premier point, après il vaut mieux switch de perso :x

Dernière modification par Sharnt ; 02/07/2016 à 12h33.
Très bon conseils ! On devrait d'ailleurs vraiment transformer ce topic en wiki. J'ai directement accroché à Symmetra jusqu'à ce qu'elle devienne mon personnage top winrate avec 69% sur une centaine de partie.


On parlait de survie pour absolument caler l'ultime. Il est d'ailleurs intéressant de jouer passif jusque là non ? C'est à dire que je me contente de placer des tourelles défensives et je ne cherche pas à tuer un random en face. Pour le portail je privilégie les zones en hauteurs et/ou les zones cachées faites pour flank l'adversaire. Hollywood et King's Row sont d'ailleurs des map parfaites pour ça. D'ailleurs je considère que Symmetra a toujours une utilité jusqu'au deuxième point environ. Le portail posé dans le dos de l'ennemi peut vraiment être puissant.
La passivité est une erreur car faire des dégâts accélère le compteur pour obtenir le portail.
Une autre erreur est de poser le portail dans la même zone ou l'on défend, en partie rapide ça peut le faire mais en league mieux vaut éviter car ça indique la position aux joueurs un peu futés et on a vite fait d'avoir une Tracer ou un McCree qui passe par derrière et qui te flingue tout.

Ce perso je le joue assez simplement :
Je cherche un point de positionnement ou je peux tirer à distance, je place mes trois premières tourelles dans la zone de manière à retenir mon adversaire si je dois reculer.
Je ne joue Symmetra qu'en défense du coup je place mes trois autres tours sur une autre route d'accès vers l'objectif, il faut savoir que les tours affichent un ! quand elles tirent du coup on est informé si quelqu'un tente de passer par derrière.

En pleine partie je canarde avec le tir chargé en priorisant reinhardt (9 fois sur 10 il y en aura un) en attendant l'obtention du portail.
Une chose importante, mieux vaut s'enfuir que mourir, c'est une condition majeur pour que l'équipe tienne la position lorsque les premiers ulti vont être lancés du coup je déconseille en début de partie de se tenter à utiliser le tir principale, la lenteur du tir chargé a d'ailleurs cet avantage qu'il va ralentir l'avancée de l'équipe attaquante, en général on aime pas se prendre l'une de ces boules dans le nez.

Reste la position du portail, deux choix, soit autour des tourelles pour assurer une bonne protection, sois dans une zone ou les adversaires n'iront ou ne pourront aller voir. Je conseil plutôt la deuxième sachant que comme j'ai dis nous sommes un indice sur la position du portail du coup le poser à l'opposer ca surprendra, sachant que de toute manière il y a une limite de transfert, un portail qui tient 2-3 minutes c'est déjà payant.
J'adore Symmetra, c'est mon main du moment mais il y a 2 trucs qui me chiffonne.

Dès qu'une perso de notre équipe se téléporte, toute la team adverse crit "ils ont un téléporteur" sans même l'avoir vu avant. Juste du au fait qu'une personne se soit téléporté. C'est moyen...

Seconde chose, si une personne de votre équipe vient de se téléporter et tue quelqu'un, dans la kill cam celui qui vient de se faire tuer voit parfaitement où on a caché le TP et peut le signaler aux autres dans la seconde.

Mise à part ça, ce perso je le joue en défense et même en attaque dans certains cas (assez rare mais ça reste très fort de pouvoir téléporté sa team complète sur une carte payload.)
Je ne suis pas d'accord avec l'auteur:

Qd tu parle d'hanamoura en défense, on place pas de tourelle sur la porte.
Il vaut mieux bloquer le coter droit avec deux tourelle sur le mur juste en dessous de la plateforme puis tu rajoute 3 tourelle à 3 mètre de la deux vers la vie (sur le rocher) et une sur le renfoncement du mur.
La dernière je la place dans le buisson au centre de la court. Les tourelles sont très difficilement visible dans les plantes.

Il ne reste à ton équipe que à défendre la porte principal, tu les u aide en spamant la boule pour charger ton ulti qui se charge très très très vite moins d'une minute si tu es bon. Et biensur on veille à nos tourelle à droite. Seul diva pourra passer mais perdra son armure et suffit de la finir.

J'ai 80% de victoire avec elle sur le QP et le classé.
Elle est OP
Citation :
Publié par Ganjlz
J'aurai mis le dernier paragraphe avec un smiley aussi c'est tellement fort ce shield de 25 sinon elle serai encore moins viable. Il y'a plein d'exemple mais je vais prendre celui de pharah où celle-ci doit mettre 2 direct hit plutot que 1 hit direct (120dmg)+ un splash (80) sur un ennemie à 200pv et 3 splash sur une Tracer.
Le splash de Pharah est variable en fonction de la distance par rapport au centre de l'explosion, c'est pas fixe à 80.

Source : Un test sur le champ de tir.
Citation :
Publié par Zog
Le splash de Pharah est variable en fonction de la distance par rapport au centre de l'explosion, c'est pas fixe à 80.

Source : Un test sur le champ de tir.
Oui ça va de 13 à 80 apparemment ^^'
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