[wiki] 1.46 Mise à jour du serveur Bêta le 18/03

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D'après ce que j'ai vu, le monstre à droite de l'image est capturable. Après j'ai même pas le niveau pour Moon 1 donc j'ai pas testé en profondeur

https://scontent-mrs1-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xlf1/v/t1.0-9/12799438_1042516722480859_6469406119693610709_n.png?oh=9895d2d3292d3c0dc8a3ced8537e1374&oe=57926682


Par contre la nouvelle île aux moines est superbe *_*
Ca change de l'île de Moon que je trouve toujours bâclée (par rapport à l'incroyable travail sur Srambad <3 <3 <3)
Citation :
Il y a une patte de félin a côté du pseudo des monstres mais c'est possible que ça n'apparaisse que pour les osas ...
Yes visible par tous, mais il faut entrer en combat et cliquer sur le mob pour avoir ses stats/effets (etc..), du coup comme je gère pas vraiment la zone je pourrais pas fouiner sur des infos

PS : n'hésitez pas à mettre des screens

ex : île aux moines
Merci pour le spoil, ça a l'air bien sympa tout ça


Au passage pour les osas :
De Zeorus

Citation :
J'ai ajouté l'Eventreur capturable pour les Osa
Retour divers bon à savoir (avec réponses de Dy7)

Citation :
J'ai finalement passé l'Exploit actuel des "1 an de l'Almanax" dans la catégorie Legacy et il n'est plus obtenable.

En effet, il est plus sain de laisser cette récompense aux anciens joueurs qui l'avaient obtenus, quitte à refaire un autre exploit du même type sans critère. Mais ce n'est pas prévu pour le moment puisqu'il y a déjà l'exploit de l'insigne des Mérydes sur cette action.
Q : "Il est prévu d'implanter de nouveaux sacs (craftables dans l'idéal) pour cette màj? Mais genre des sacs CONSEQUENTS hein, style 70 places, avec les items liés et les métiers on et très vite débordé et obligé de jeter des ressources."

Dy7 :
Citation :
Pour le moment, il n'est techniquement pas envisageable d'augmenter considérablement la place disponible dans les inventaires.

Cela ne pourra se faire qu'après un gros rework du fonctionnement des inventaires. Pas de date pour ce chantier.
.

Mon avis perso : je trouve ça plutôt bien ce système qui restreint en effet le nombre d'objets différents que l'on puisse stocker, ça permet de faire des choix, et puis ça évite ce côté sur-plus de ressources/objets (qu'on connait sur Dofus), ça permet de garder une certaines valeur sur un peu tout parce qu'on est obligé de détruire assez rapidement ce qui nous semble moins important de garder.



Q : "Pas de chapitre 4 des nations au fait ? Pour la prochaine Béta alors je suppose ?"

RyF :
Citation :
Bonjour,

le Chapitre 4 de la quête des Nations n'est pas prévu pour le patch 1.46.

Bonne journée et bon jeu =^__^=
Zeorus confirme que les stèles vont être changées.


Q : "Une récompense a été ajouté à l'exploit "Chest Master" (la Ceinture Chouqueuse). J'ai déjà réalisé cet exploit: vais-je recevoir la ceinture? (Ne me dites pas que je dois refaire l'exploit sur un autre personnage)"

Dy7 :
Citation :
Non, les récompenses ne sont pas rétroactives.
Là dessus je suis un peu déçu, dans le sens que ce qui m'inquiète perso c'est qu'une "refonte" du système d'exploit a été annoncé dans la lettre communautaire (augmentation des récompenses si j'ai compris) et si c'est pas rétroactif (les récompenses une fois le succès débloqué) ça risque d'en léser plus d'un :'(


Q : "votre point de vue sur la mécanique des objets liés ?"

Dy7 :
Citation :
La mécanique des objets liés à l'équipement nous paraît satisfaisante dans la situation actuelle. Nous n'envisagerons de revenir dessus quand de nouvelles mécaniques d'obtention seront remises au goût du jour, tel qu'un système de craft évolué.
Pour ma part je considère cette mécanique comme un frein au commerce et à la possibilité d'échanger avec les autres joueurs. Les récompenses des exploits liées au compte je dis oui par contre.

Infos sur les minicroquettes :

Dy7
Citation :
Les Mimicroquettes s'obtiennent sur tous les monstres de donjon inférieurs à 100 environ.

Pour le pack de ~60 objets, c'est à peu près autant d'objets que pour la première partie de Moon, répartis entre les deux familles, leurs donjons et ceux qui se craftent. Et quelques-uns devraient arriver en plus.

Il n'est pas censé y avoir des dégâts CMC sur une nouvelle arme, même BL, non.

On pourrait effectivement indiquer le bonus de la rune sur le métamorfo. Je vais voir si on peut le faire.

Pour les recettes de Tofu enragé/sauvage, c'est du contenu "WIP" qui ne sortira pas à ce patch. Il a servi à notre nouveau Game Designer pour se faire les dents. smile.gif

Edit : ajout de maïs sur l'île aux moines (en plus de l'orge) prévu.
Pour des questions pratiques il ne sera plus possible d'allumer/éteindre les bougies de la zone.

Dernière modification par bikku ; 22/03/2016 à 19h09.
Doublon pour mise à jour bêta :


Citation :
Île de Moon




  • Certains objets ne sont plus obtenables qu'en ayant activé des stèles : Toge Fleurie, Médaillon Koko, Bandage de Plage, Solerets Endurcis, Poigne Fortifiée, Cordelière Dézand. Ces objets ne sont plus disponibles dans les croupiers des donjons. De la même manière, les boss des donjons Dunîl et des Kannivores posséderont trois objets qu'il n'est possible d'obtenir qu'en ayant activé une des stèles.
  • La plateforme de Croc-Môssieur le Dandy peut maintenant correctement être ouverte en apportant les ressources dans le réceptacle.
  • Les objets obtenus contre les Crocodailles ont été modifiés, notamment pour accueillir moins de résistances à tous les éléments et pour une évolution différente pour les armes à améliorer via le craft, ainsi que quelques autres ajustements.
  • Correction des quêtes Mercenaires de la surface. Ajout des quêtes Mercenaires du sous-sol. Ajout d’un Exploit global et de sa récompense. (N’hésitez pas à tester l’équilibrage !)
  • Correction des quêtes environnementales.


Crocodailles Dunîl




  • Ajout d’une mécanique leur permettant de réduire les dégâts lorsqu’ils sont regroupés, ce qui correspond au gameplay de la famille.
  • Modification des placements de départ dans le Donjon des Crocodailles.
  • Ajout de trous dans la salle du Roi Dunîl. Un glyphe est maintenant posé sur les trous pour qu’ils soient visibles en vue tactique.
  • Modification des 3 stèles de la salle du Roi Dunîl.
  • L’utilisation du jeter de Karchamrak du Pandawa dans la salle du Roi Dunîl ne déplace plus tous les personnages.
  • Le Roi Dunîl ne peut plus être porté.
  • Les Métamorfrags seront bien obtenus dans une victoire avec des stèles contre le Roi Dunîl.
  • La réduction de dégâts du Shaman est maintenant permanente mais de 80% au lieu de 100%.
  • Le Shaman pourra lancer 2 fois sa malédiction par cible.
  • L’Eventreur Dunîl est maintenant capturable par les Osamodas.


Kannivores




  • Grozépine aura désormais un peu plus de portée mais sera moins tanky.
  • Grozépine ne peut maintenant plus être porté / tiré / poussé. Les autres déplacements sont toujours possibles.
  • Les effets non-joués par le Phéromane quand il est capturé sont maintenant masqués dans la description du sort.
  • Les cases de Bord de Bulle n'auront plus d'effets sur les monstres.
  • Ajout d’un bonus permettant aux personnages de mêlée d’être plus compétitifs dans le combat contre Grozépine.
  • Ajout des descriptions des états naturels de Grozépine et de ses Racines.
  • Correction, amélioration et équilibrage de nombreux détails de gameplay de la famille et du combat contre Grozépine.


Île aux Moines




  • Ajout de maïs sur l’île.
  • Couleurs du piano de la Nonne corrigées.


Classes



Global




  • Les derniers cas de sorts permettant de "se rapprocher de la cible/cellule" ou de "s'éloigner de la cible/cellule" qui outrepassaient la Stabilisation ont été corrigés.
  • Les passifs ne seront plus affichés dans la barre d'état du personnage.


Féca



Nous avons décidé de retirer la capacité de "retrait de résistances" ou "augmentation de dégâts sur une cible" dont disposait le Féca. La raison est que le Féca actuel cumulait trop de capacités différentes par rapport aux autres classes, et dans des valeurs cumulées qui s'avéraient énormes. Devenu indispensable dans les compositions d'équipe, d'autres classes plus discrètes avaient alors trop de mal à s'y insérer.
Voici la liste des modifications effectuées :

Inversion


  • Coûte 1 PW (au lieu de 2 PM 1 PW).
  • Les effets sont maintenant appliqués sur le Féca uniquement, et plus sur ses alliés et adversaires.
  • Le malus de Résistance et le bonus aux Dommages ne change pas mais sa durée passe à 2 tours.


Armure Magmatique


  • Ne retire plus de résistances et occasionne 3 PA de Dommages Feu à la place.

Cuiracier


  • Est désormais appliqué en permanence autour du Féca, et non plus autour de sa position en fin de tour. Les effets sont donc perdus sur la cible dès qu'elles sortent de la zone.
  • La zone est réduite à un cercle de 2 cases, au lieu d'un cercle de 3 cases.
  • Les adversaires ne subissent plus de dégâts augmentés de la part des alliés.
  • Les adversaires dans la zone voient leur coût de déplacement doublé. Cet effet sert à maintenir les adversaires proches du Féca.
  • La valeur de dégâts réduits sur les alliés passe à 10% / 20% au lieu de 15% / 20% aux niveaux 1 et 2.


Attaque Naturelle


  • Passage à 3 / cible (au lieu de 2 / cible)

Fécarc


  • Passage à 3 / cible (au lieu de 3 / tour)

Provocation


  • Ne peut plus stabiliser un adversaire Déstabilisé.

Pandawa



Correction de plusieurs cas où le personnage Porteur et le personnage Porté profitaient tous deux des effets de certains sorts :


  • Capucine
  • Engrais
  • Mot Revitalisant
  • Mot Soignant


Huppermage




Feu-Follet


  • Ne peut plus stabiliser un adversaire Déstabilisé.

Rayon Crépusculaire



  • Consommera désormais bien toute la Brise Quadramentale, au lieu de parfois laisser le joueur à 1 BQ.

Xelor



Garde Temps


  • La téléportation ne peut plus s'effectuer qu'à 6 cases maximum entre la cible et la Faille Temporelle du Xélor.



Divers




  • Dans les hôtels des ventes, les objets de la catégorie "Equipements" ont été re-triés dans des catégories plus claires et distinctes. Par exemple, une catégorie "Personnalisation" a vu le jour, qui contient les catégories "Costumes", "Titres" et "Emotes". Les catégories "Insigne" et "Outils" ont également fait leur apparition dans la catégorie "Accessoires" qui contient tous les objets de l'emplacement Accessoires des inventaires.
  • Les parchemins d’expérience du Croupier Bêta permettent maintenant d’atteindre le niveau 180 pour pouvoir tester les nouveaux donjons de l’île de Moon.
  • Correction d’un second cas qui empêchait les exploits de se valider rétroactivement.
  • Correction et amélioration de la description de l’initiative, ainsi que de la Maîtrise.
  • Les compteurs de durée de tour pouvant être biaisés par des latences, leur fonctionnement a été modifié de sorte à être correct en cas de latence en début de tour. Avant, ces compteurs donnait l'impression de "secondes restantes" dans le tour. Désormais, ils affichent la "vraie" durée restante avant la fin du tour.
  • Les exploits et quêtes se validant automatiquement à la connexion* afficheront correctement le feedback client de la complétion et donneront bien les récompenses associées. * La modification concerne les exploits et quêtes dont tous les objectifs sont complétés mais où l'exploit ou la quête ne le sont pas. Les exploits ou quêtes dont un point lié à un autre de ces éléments n'est pas validé alors qu'il le devrait (par exemple : l'objectif "Réussir Angry Piou 1" de l'exploit "Angry Piou Final" n'est pas validé alors que l'exploit Angry Piou est validé) ne sont pas concernés par cette modification et doivent être remontés au cas par cas afin que l'exploit soit corrigé.
Suite à un soucis de mise à jour, l'accès à la bêta est actuellement impossible avant demain.
C'est du made in Grou cette façon de bosser c'est juste nawak,c'est énervant à croire qu'il ne joue pas à leurs propre jeu,les donjons vont être rallonger de je ne sais combien de temps et au lieu de modifier d'autre classe pour leurs rajouter des effets du style et nerf un peu le feca il vire tout.

C'est bâclé c'est juste immonde.
Ils ont toujours pratiqué le nerf à la Hache. Les petits changements ils connaissent pas. Combien de joueur ont reroll ou changé de classe à cause de changement de ce genre ? Beaucoup trop.
C'est marrant cette manie bien française de parler de "nerf à la hache" au moindre nerf


Au pire si on réfléchit un minimum, c'est au contraire tout à fait sensé. Quand un kit est trop puissant, il faut retirer ce qui pose problème, pas modifier les valeurs. Pour les joueurs de LoL, vous serez bien d'accord que certains persos sont inéquilibrables à cause de leur kit et que juste modifier des valeurs ne suffit pas.

Et vous serrez également bien d'accord avec moi quand je dis que le Féca était trop puissant. Beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup trop puissant. C'est une aberration, permettre de cumuler les rôles comme ça. Attention, je ne dis pas que le Féca est le seul problème, mais il en est un.

2 problèmes : le Féca tank ET support à la fois. Du coup toutes les classes support deviennent inutiles, et comme ça libère un emplacement de support dans l'équipe ça permet d'avoir un DPT de plus. Et comme le Féca augmente les dégâts (bonus dégâts + malus res), ça fait qu'à cause de lui non seulement tout le monde fait plus de dégâts, mais en plus tu peux te permettre d'avoir plus de dégâts dans la team !
L'idée c'est que le Féca redevienne plus un Tank, laissant ainsi de la place dans la team pour de vrais supports. Encore une fois, il y a peut être d'autres problèmes ! Peut être que les autres support ne sont pas assez puissants. Mais ça c'est un autre problème, qui devra également être adressé (si problème il y a).

Second problème : le support, il le faisait beaucoup trop bien. Que ce soit clair, permettre de retirer autant de résistance en zone ET de buff ses alliés en dégâts, c'est un peu pété. Donc comme dit plus haut, si tu combines ça avec le fait que le Féca soit aussi un Tank ...
Ça crée un problème d'overbuff, on permet de cumuler trop de buffs, cassant l'équilibrage des combats. Je vais revenir là dessus un peu plus bas.


Effectivement, ça va peut être rallonger le temps d'un donjon. De là 2 choses :
- C'est un problème, les donjons sont trop longs. Dans ce cas là il y aurait un rééquilibrage à faire sur les PV des monstres, ou sur les dégâts des joueurs globalement. Mais en AUCUN CAS, JAMAIS, JAMAIS équilibrer ton jeu autour d'une seule classe. Ça c'est l'une des choses les plus stupide que tu pourrais faire. Si la durée des donjons du jeu est équilibrée sur les capacités d'une seule classe, alors il y a un problème plus profond qu'il faut régler.

- Autre possibilité, on n'est pas sensé faire ces donjons aussi vite. Peut être que les combats vont bien trop vite, on peut tuer les monstres trop vite, avant qu'ils posent leur jeu, nullifiant toute difficulté. Ça c'est un problème, parce qu'à partir de là soit le game designer crée du contenu fait spécifiquement pour contrer ce problème (style "les monstres sont invulnérables au premier tour") et là c'est de la rustine, ça ne règle pas le problème et ça limite tes possibilités futures si tu dois toujours penser ton contenu avec un tel design en tête. Soit le designer ignore le problème et ça crée 2 types de joueurs, ceux qui utilisent le "cheat" et outrepassent toutes les difficultés du donjon et ceux qui ne l'utilisent pas et se tapent les mécaniques du donjon. Je pense que les joueurs de Dofus ont quelques mots à dire là-dessus ...

Je ne sais pas exactement laquelle des 2 possibilité est la bonne, mais dans les 2 cas une chose est claire : le nerf Féca est justifié. Le jeu ne peut pas reposer autour d'une seule classe. Il y a peut être un problème autre part, que le Féca fait ressortir, mais il faut quand même le nerf.


Maintenant, pourquoi ne pas "up les autres classes support" ? Bah le problème, c'est un peu que le Féca est beaucoup trop au dessus de tout. Donc si tu "up les autres classes support", tu les rends elles aussi au dessus du lot. Vous allez me dire, mais si tout le monde est au dessus du lot plus personne ne l'est. Oui dans le cas du PvP. Non dans le cas du PvE. C'est du powercreep, et ça n'amène rien de bon parce que ça force les développeurs à repenser le jeu tout entier. Pensez à tous les changements sur les monstres lorsqu'ils ont fait des modifications sur le système de combat (refonte du tacle qui a amenée à revoir les stats sur tous les monstres du jeu).
D'ailleurs même dans le PvP ça peut poser problème. Encore une fois, voyez LoL (League of Legends est une incroyable mine d'or pour parler d'erreurs de game design c'est fantastique). La prédominance de la mobilité dans les nouveaux champions depuis quelques années pose problème aux vieux champions (cf la refonte des Juggernauts). Parce que les nouveaux champions sont plus puissants/ont un kit plus complet que les anciens, il faut revoir les anciens.


Si des joueurs veulent changer de classe, grand bien leur en fasse ! On va pas pleurer pour eux. Mais si vous jouez votre Féca juste pour Inversion / Armure magmatique, c'est peut être qu'il y a un problème non ?


Voyez que c'est pas simple le game design et l'équilibrage. Tout le monde se casse les dents là dessus et c'est normal. Surtout dans un jeu à la fois PvE et PvP (heureusement d'ailleurs que Wakfu est pas encore trop versé dans le PvP comme Dofus !).
Le moindre problème peut vite prendre de grandes proportions, et un fix est pas évident. Parfois il faut prendre des solutions drastiques oui. Mais c'est pour le mieux, c'est beaucoup plus sain pour le jeu.
Ben tu vas rire mais oui, je jouais mon Féca exclusivement pour ses bonus cheat, comme les 3/4 des gens. Mon duo voulait absolument un Féca parce que c'est trop fort, moi c'était mon perso principal avant donc je l'ai gardé mais depuis sa refonte je le trouve horriblement chiant à jouer et toxique pour le jeu (puisqu'il étouffe les autres supports et même les tank), je l'ai passé en mule et j'attends juste le jour où je pourrais en changer pour une autre classe de soutien (donc ce nerf me réjouit, paradoxalement).

Maintenant, on a quoi comme choix en classe de soutien dans Wakfu? On est ultra limité, t'as l'Eni pour le heal, le Féca qui tank et boost comme un porc et... c'est tout? Le Sadi est trop en dessous, le Sacri tank que dalle à cause de son rôle de berserker, le Steam est cool mais ça vaut pas vrai support/tank, l'Eca ou le Zobal eau sont bien mais pareil, ça vaut pas un Eni pour le heal.
Reste l'Osa qui me semble bon mais son gameplay le pousse à s'occuper de ses invoc donc je le considère pas comme optimisé comme classe de soutien.

Bref, il y a juste trop de DD dans le jeu actuellement. J'ai été très déçue de voir que l'Huppermage était encore l'un d'entre eux, quand est-ce qu'on aura une vraie concurrence à l'Eni pour le heal (au lieu de soigneur secondaires)? Quand est-ce qu'on aura réellement plusieurs tank? Plusieurs soutiens? Et pas un perso qui le fait parfaitement et 1 ou 2 autres DD qui le font un peu aussi mais en moins bien.
Citation :
Publié par Anarky
Maintenant, on a quoi comme choix en classe de soutien dans Wakfu? On est ultra limité, t'as l'Eni pour le heal, le Féca qui tank et boost comme un porc et... c'est tout? Le Sadi est trop en dessous, le Sacri tank que dalle à cause de son rôle de berserker, le Steam est cool mais ça vaut pas vrai support/tank, l'Eca ou le Zobal eau sont bien mais pareil, ça vaut pas un Eni pour le heal.
Reste l'Osa qui me semble bon mais son gameplay le pousse à s'occuper de ses invoc donc je le considère pas comme optimisé comme classe de soutien.

Bref, il y a juste trop de DD dans le jeu actuellement. J'ai été très déçue de voir que l'Huppermage était encore l'un d'entre eux, quand est-ce qu'on aura une vraie concurrence à l'Eni pour le heal (au lieu de soigneur secondaires)? Quand est-ce qu'on aura réellement plusieurs tank? Plusieurs soutiens? Et pas un perso qui le fait parfaitement et 1 ou 2 autres DD qui le font un peu aussi mais en moins bien.
Bien d'accord avec tout ça. Il y a trop de dégâts et pas assez de soutiens (et encore, avant la mise à jour des Decks y'en avait presque pas du tout !).

De même le jeu pousse beaucoup à faire un seul truc. Ce que j'aimais bien avec le Steamer de Dofus c'est qu'il peut faire office de soigneur secondaire en posant la Gardienne. Alors ouais il fait pas de super gros dégâts, mais pour ça y'a le Iop.
C'est aussi pour ça que le Féca était trop fort, dans un jeu où on te pousse à te sur-spécialiser (ce qui n'est pas forcément un mauvaise chose), le Féca avait deux spécialités.


En plus de ça le jeu valorise les dégâts. C'est comme sur Dofus, un monstre mort est un monstre qui n'emmerde personne. La meilleure stratégie c'est donc de taper. Pourquoi s'embêter à entraver les monstres ou à soigner quand tu peux tout tuer en 2 tours ?
Donc finalement on valorise les DPT, et plus encore les DPT de zone (koukou l'Huppermage, tu n'as pas ta place ici).


(et je suis toujours salty pour mon super Sacri T_T, en plus je me suis créé un Steamer tank à côté, pour remplacer le Sacri, et on me dit que c'est pas génial non plus T_T, je me fais un Huppermage pour finir et c'est toujours pas super T_T)
Je trouve dommage de ne pas réduire les pdv des monstres de genre 10/15% à cause du temps supplémentaire dû à ces modifications. Ca avait été fait avec le nerf cac sur dofus, ça a été fait avec les decks, du coup je pense qu'il faudrait y penser.
Citation :
Publié par bikku
Ce qu'il faut surtout c'est des donjons modulaire en vrai
Heu on joue au même jeu ? ^^"

Wakfu c'est des groupes de 6 max et maintenant avec les Héros tu peux très facilement compléter un groupe (que ce soit toi ou quelqu'un d'autre).

Par contre si tu proposes modulaire à l'inverse, dans le sens pouvoir monter à plus de 6 là je veux bien
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