[Actu] Crowfall précise son système d'apprentissage de compétences

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Publié par Eronir
Dans le cas d'Age of wulins l'internal skill progresse passivement auto avec le temps. Un joueur avec 1 an de jeu possède un internal bien plus haut que celui qui arrive logique.
Hors cet internal possède un impact sur la puissance du perso qui se creuse avec le temps de manière irréversible.
C'est pas le cas dans EVE. Ya pas d'internal skill comme tu le décris. Donc à partir de ce moment, on s'en fout d'avoir commencé le jeu après ou avant puisque ça n'impacte pas tes stats de combat. T'as 5 niveaux de maîtrise dans une compétence, il te faut une dizaine de compétences au niveau max + une dizaine au niveau 4 sur 5 (je schématise hein) pour être quasiment au même niveau d'un vétéran dans une classe de vaisseau précis. Evidemment pas les titans direct, mais des vaisseaux plus petits. C'est l'affaire de 2 ou 3 mois grosso modo. Certes tu seras toujours frustré de pas avoir un perso aussi polyvalent que le tout premier mec qui s'est connecté sur le jeu en 2003 mais bon .. ce même mec tu peux lui mettre la misère en pvp puisque c'est open world uniquement, que les règles d'engagement sont par nature déséquilibrées, et que surtout ya quasiment aucune différence de stats entre toi et lui à classe égale.

Voilà pourquoi ça marche dans EVE. Mais bon, je conçois que ça plaise pas à tout le monde car c'est frustrant par nature. Faut un peu de ... maturité ? pour accepter ça ?
Citation :
Publié par Menol
Prend un abonnement sur eve online connecte toi au plus vieux serveur, essaie de jouer et on en reparle après.
Ca prouve bien que tu parle de ce que tu ne connais pas, EVE n'as que un seul serveur, dommage

Et pour y avoir jouer, et commencer des années après, j'ai trouver des gens très sympathique, pret a donner de nombreuse heures pour m'apprendre les rudiments, j'ai rapidement pu aller m'amuser en PvP Chose qui manque énormément a tout les mmo récent, une vraie sociabilité.

Choix très judicieux de la part de Crowfall pour ma part si le skillcap du joueurs est bien pris en compte dans le gameplay, ca sera que du bonheur
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Publié par Homeboi
Voilà pourquoi ça marche dans EVE. Mais bon, je conçois que ça plaise pas à tout le monde car c'est frustrant par nature. Faut un peu de ... maturité ? pour accepter ça ?
Faut un peu de maturité pour aimer les pêches si ce n'est pas le cas ?
A quoi sert cette phrase si ce n'est pour taunt ?! Ton message était super et compréhensible dans sa globalité, dommage que tu gâches tout avec un réflexion aussi... puéril ?
C'est pas bien grave, ca le démangeait.

De toute façon faudra attendre d’avoir l'arbre complet et le contenu précis de Crowfall pour savoir comment cela s'articule réellement et de quoi il retourne au final.

Ce système peut aussi avoir des mauvais côtés.

Mais ca change rien au fait que j'aime pas le fait de progresser auto en étant déco. Les jeux sont fait pour être jouer, si ils jouent tout seul quel intérêt?
Bonjour,

Wow! Quelle violence chez certains, je crois que depuis que je suis présent sur Crowfall, je n'avais pas encore vu ça ^^. Depuis le début je lis des retours de joueurs extrêmement développés, qui ont passé un certain temps sur le sujet et se sont renseignés énormément sur le jeu, et qui parfois remettent en question leur jugement (moi qui ai géré énormément d'FPS, ça m'a fait bizarre!). Là j'ai l'impression de revenir sur un F2P avec certains (pas tous hein! loin de là) comportements de joueurs de F2P, ça fait bizarre ahaha .

Je me permets de mettre le lien de la FAQ en français, car au vu de certains messages, quelques-uns semblent ne pas avoir compris la version anglaise : https://crowfall.com/fr/news/skills-...ain-your-crow/

Citation :
Publié par Peuck
Quand aux compétences de combat, même dans les jeux sans leveling comme Counter Strike, la différence entre le petit nouveau qui débarque et le joueur qui a des centaines d'heures de jeu derrière lui, elle se voit tout de suite, le nouveau se prends 10 chargeurs dans la peau sans avoir le temps de sortir son arme, cela s'appelle expérience de jeu et ça c'est irremplaçable, parce que entre avoir des compétences et savoir s'en servir...
Merci pour cette réponse ! J'ai voulu apporter cette précision hier aussi, mais n'ai malheureusement pas eu le temps. Ceci est tout à fait vrai et il me semble ne jamais avoir vu un mmo de type pvp parfaitement équilibré en terme de gameplay anciens/nouveaux joueurs pour cette raison. Un exemple au karcher ? Même sur agar.io les "vieux" joueurs (donc avec plus d'expérience) bouffe plus aisément les nouveaux. Fondamentalement, il y aura toujours une différence de niveau (skill) entre un ancien joueur et un nouveau ; le but étant de se rapprocher le plus possible d'un équilibre parfait.

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Publié par Glandeuranon
Je pense que ce qui est débattu ici, c'est la façon un peu trop simple de faire progresser les compétences de son personnage. Qui se résume en quelques actions "Je me logge, je choisis ma compétence et j'attends [...]
Ehe, merci pour cette précision, dans ce cas il faut oublier mon dernier message qui est HS . La suggestion part demain aux développeurs comme indiqué un peu avant.

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Publié par Dworg
Artisant, comme un guerrier, c'est ton perso, ton rôle à jouer, dans un jeu, c'est du ludique, pas du travail, pas de la compétition, pas du rendement, du JEU.
Il me semble que tu n'as pas bien saisi le concept d'un MMO orienté PvP (et c'est sans violence aucune que je l'écris) : le principe même d'un jeu qui axe son concept autour de combats entre joueurs, c'est la compétition ^^. Maintenant comme tu le dis, il faut que ça reste ludique ; qu'est-ce qui est le plus ludique entre trois clics et la possibilité de jouer en même temps (jouer, donc participer à une campagne, faire un siège sur un fort ennemi, piller un village, récolter des matériaux pour l'artisanat, j'en passe) ou le fait de devoir farm 200 [placer un nom de mob ici] et/ou faire 4 fois l'instance [placer un nom de donjon ici] ?
Le vrai nerf de la guerre, c'est l'impact et l'importance qu'on donne aux compétences. Dans Crowfall, nous avons simplement voulu rendre ça accessible et relativement simple, car le but du jeu n'est définitivement pas d'avoir toutes les compétences possibles au niveau de son crow : ça ne sert à rien, mais j'y reviendrais un peu plus loin.

Citation :
Publié par Eronir
Quel est l’intérêt d'avoir des compétences passive qui se up toute seule sans qu'on joue? Autant pas en avoir et on est tous pareil plutôt que de les auto up pour qu'on soit tous pareil?
Oui et non . Un des objectifs dans CF est justement de "créer le(s) meilleur(s) avatar(s)" en prenant en compte une multitude d’éléments : le niveau (qualité) de la dépouille, l'archétype de base, la spécialisation, les disciplines, les avantages et désavantages, les pierres runiques, l'équipement et ses niveaux de rareté, et enfin les compétences. Je me permets de copier/coller un point de la FAQ :
Citation :
COMMENT POUVEZ-VOUS PERMETTRE AUTANT DE PERSONNALISATIONS SUR LES PERSONNAGES, ET TOUJOURS AFFIRMER QUE CHAQUE PERSONNAGE EST ÉQUILIBRÉ ?
C'est simple, nous ne l'affirmons pas ! L'idée que "chaque personnage devrait être équilibré de manière égale dans toutes les situations" ne fait pas partie de nos objectifs. Nous vous donnons les pleins pouvoirs pour personnaliser votre personnage, naturellement le résultat fait que certaines personnalisations seront meilleures que d'autres.

À la place, notre objectif est de créer une simulation complexe et intense - pleine de tactiques, de prise en compte de l'environnement et de mécaniques de jeu émergentes. Notre objectif est qu'aucun personnage ne soit meilleur que d'autres dans toutes les situations.

Cette approche signifie que la maîtrise du jeu repose sur les compétences : savoir comment construire votre personnage d'une manière qui vous convienne, pour ensuite chercher des situations dans le jeu qui seront à votre avantage. Cela signifie également que les équipes d'aventuriers seront moins à l'emporte-pièce, comme les rôles ne sont pas clairement définis.
Je rappelle encore une fois que le but est d'avoir 1500 compétences au lancement du jeu, pensez-vous réellement qu'il y ait de l'intérêt à toutes les avoir sur le crow ? Aucun, il est plus intéressant d'avoir "travaillé" ses arbres de compétences et d'en avoir une 20aine qui fonctionne parfaitement avec les équipements et dépouilles avec lesquels vous jouez.

Donc au final, tout est question de point de vue : si pour vous l'intégralité du jeu (donc son intérêt) et ce qui fait la qualité d'un joueur repose sur la quantité de compétences qu'il a obtenues sur son crow... Alors oui, un joueur avec 3 ans d'ancienneté qui aurait toujours payé son abonnement VIP est "meilleur" qu'un joueur présent depuis 2 mois, qui aurait monté sa dépouille avec parcimonie, travaillé ses arbres de compétences et choisi ses compétences/avantages/désavantages/archétype/spécialisation/disciplines/pierres runiques avec soin.
Mais dans les faits, ce joueur pourra très bien défoncer le vieux joueur qui est là depuis 3 ans, d'autant plus si ce vieux joueur n'est pas très réactif dans sa manière de jouer (puisque comme les alpha testers ont pu le constater, le "skill pur" compte aussi dans CF, fini le simple tab targeting + enchaînements à la barre de compétences).

Citation :
Publié par Menol
Mais si un nouveau joueur arrive sur un serveur de plus de 3 ans ayant subi des tas de maj et level cap
Citation :
Publié par Menol
Prend un abonnement sur eve online connecte toi au plus vieux serveur, essaie de jouer et on en reparle après.
Outre le lien envoyé par Glandeuranon sur EVE, je crois que tu as omis un pan énorme du concept du jeu, et par la même occasion la vidéo de présentation que j'ai envoyée en première page... Ça serait vrai dans un MMO classique, mais il ne faut pas oublier que dans Crowfall, les "serveurs" peuvent durer de 2 semaines à 6 mois. Du coup, un nouveau joueur peut tout à fait commencer et y trouver son compte, car quelques factions/joueurs ne pourront pas contrôler toute la map : ce ne sera pas possible matériellement.

J'oublie probablement des trucs que je voulais écrire au début et/ou quand j'ai lu certains retours, mais le post commence déjà à être long (pavé césar!) et j'ai du PR qui m'attend. En tous cas merci à (à peu près) tous pour vos retours constructifs, je vais avoir de la matière demain pour mon report .

Passez une excellente fin d'après-midi,

Vehrmeil - Community Team
www.crowfall.com
Citation :
Publié par Vehrmeil
qu'est-ce qui est le plus ludique entre trois clics et la possibilité de jouer en même temps (jouer, donc participer à une campagne, faire un siège sur un fort ennemi, piller un village, récolter des matériaux pour l'artisanat, j'en passe) ou le fait de devoir farm 200 [placer un nom de mob ici] et/ou faire 4 fois l'instance [placer un nom de donjon ici] ?.
C'est un point qui peut faire peur.

Piller inlassablement le ou les mêmes villages qui ont été capturés par tels ou tels groupes ou encore récolter des centaines de fois les mêmes matériaux aux même endroits ne reviendrait il pas quasiment au même que de tuer 100 squelettes ou de récupérer 50 dents de loups ?

Le fond est toujours la on change juste la forme.

Je parle de cela car le dernier PVP "potable" en date de ces derniers mois/ années c'est probablement celui de TESO. Il n'est pas parfait mais on va dire que c'est le meilleur des pires et pourtant on se rend compte que leur PVP est mortellement chiant au bout de plusieurs heures....

Tout le problème est la, quels sont les outils pour garder en haleine une horde de joueurs durant des semaines et des mois sans passer par du farm bête et méchant ?

J'aime le PVP malheureusement aucune boite n'arrive à faire quelque chose qui tient la route et surtout une activité à pleins temps qui donne toujours autant de plaisir.

Citation :
Publié par Glandeuranon
JOL c'est l'épreuve du feu pour un CM
C'est surtout tellement facile de prendre les gens de haut derrière un pc. La plupart des mecs ici fermerait leur gueule en IRL.
Citation :
Publié par Vehrmeil
Vehrmeil - Community Team
www.crowfall.com
Merci de ta réponse, j'enchaine:

Je ne comprend pas comment tu peux dire ca:

Citation :
Fondamentalement, il y aura toujours une différence de niveau (skill) entre un ancien joueur et un nouveau ; le but étant de se rapprocher le plus possible d'un équilibre parfait.
Qui est logique et qui stipule bien qu'il n'y aura jamais d'égalité entre un ancien et un nouveau, puis derrière faire comme Xho me donner cet exemple:

Citation :
Alors oui, un joueur avec 3 ans d'ancienneté qui aurait toujours payé son abonnement VIP est "meilleur" qu'un joueur présent depuis 2 mois, qui aurait monté sa dépouille avec parcimonie, travaillé ses arbres de compétences et choisi ses compétences/avantages/désavantages/archétype/spécialisation/disciplines/pierres runiques avec soin.
Mais dans les faits, ce joueur pourra très bien défoncer le vieux joueur qui est là depuis 3 ans, d'autant plus si ce vieux joueur n'est pas très réactif dans sa manière de jouer
Il se passe quoi si le veux n'est pas une brêle aphasique au final? Le nouveau n'a strictement aucune chance on est bien d'accord...

Parce que sinon à quoi servent toutes les autres mécaniques et notamment le craft de corps ou d'armes par exemple que ce vieux peut avoir dévelloper alors que le jeune non, afin de s'équiper avec des objets de meilleure qualité creusant un peu plus l'écart.
J'ai bien compris le principe des variables multiples pour construire un perso unique, mais les passifs offrent justement des variables de meilleur qualité car ils progressent avec le temps, ce que le novice n'aura pas au démarrage (mais normal au fond).

Je comprend pas pourquoi alors faire croire que le nouveau à ces chances alors que non clairement. Sur tous les mmorpg à un moment du jeu, un jeune pète une vieux mauvais, mais ca en fait pas une règle ou une mécanique calculée.

Citation :
Citation:
Envoyé par Eronir Voir le message
Quel est l’intérêt d'avoir des compétences passive qui se up toute seule sans qu'on joue? Autant pas en avoir et on est tous pareil plutôt que de les auto up pour qu'on soit tous pareil?


Oui et non . Un des objectifs dans CF est justement de "créer le(s) meilleur(s) avatar(s)" en prenant en compte une multitude d’éléments : le niveau (qualité) de la dépouille, l'archétype de base, la spécialisation, les disciplines, les avantages et désavantages, les pierres runiques, l'équipement et ses niveaux de rareté, et enfin les compétences. Je me permets de copier/coller un point de la FAQ :
Tu répond pas vraiment en fait, je sais ce que sont les passifs, les spécialisations et le but de l'ensemble, mais pourquoi les faire progresser quand on ne joue pas et pas uniquement quand on joue? Ou connecter déconnecter? Quel intérêt?

Dernière modification par Eronir ; 11/02/2016 à 18h59.
Citation :
Publié par Eronir
mais pourquoi les faire progresser quand on ne joue pas et pas uniquement quand on joue? Ou connecter déconnecter? Quel intérêt?
Une question pour toi qui a l'air si attaché au principe d'égalité (pourtant bien illusoire sur un MMORPG) : tous les joueurs payant le même abo, pourquoi celui ne jouant que 10h/semaine ne verrait pas son perso progresser aussi vite que celui en jouant 50 ?
Message supprimé par son auteur.
Pas du tout soit je me suis mal exprimer soit vous m'avez mal compris , pour moi y'a pas d'égalité et y'a pas a avoir d'égalité dans un mmorpg (investissement, temps...). Je comprend juste pas pourquoi on laisse entendre que ca peut être le cas avec des exemples incohérents tel que celui du vieux.
Bonsoir,

Citation :
Publié par Chouko
C'est un point qui peut faire peur.

Piller inlassablement le ou les mêmes villages qui ont été capturés par tels ou tels groupes ou encore récolter des centaines de fois les mêmes matériaux aux même endroits ne reviendrait il pas quasiment au même que de tuer 100 squelettes ou de récupérer 50 dents de loups ?

Le fond est toujours la on change juste la forme.
Ehe, je donnais quelques exemples, mais cette crainte est tout à fait normale . On va dire que c'est l'avantage de l'aspect "sandbox" et des royaumes éternels avec le système d'embargo, au final à toi de voir ce que tu veux faire en jeu ou pas. Pourquoi ne pas créer un petit empire, convaincre des gens de rejoindre ta bannière et essayer de contrôler un maximum de zones sur chaque campagne (serveur) ? Pourquoi ne pas te focus sur des thralls pour ensuite créer un village entièrement commercial, pour ainsi faire un conglomérat avec d'autres joueurs qui alimenteraient ce village ? Pourquoi ne pas te transformer en "transporteur" à mi-temps, et aider des joueurs à récupérer leur stuff des campagnes contre rétribution ?
La liste est longue... Et encore, je n'ai que très peu parlé du "core" de ce qui a été "vendu" durant le Kickstarter: un mélange de EVE Online, de Risk et de Game of Thrones : ça implique donc de la conquête de territoire et un aspect stratégique assez poussé, un aspect social poussé aussi, des alliances, des trahisons, des batailles de guildes, etc etc. Je me permets un autre copier-coller, de la FAQ "stratégie":
Citation :
POUVEZ-VOUS DÉCRIRE LES ÉLÉMENTS DE BASE DU SYSTÈME DE CAMPAGNE ?
Pour commencer, il y a la carte. Chaque campagne a lieu dans un Monde autonome, aux horizons infinis. Cette carte est générée de manière procédurale. Imaginez cette carte de la même manière que vous imaginez la carte du monde au début d'une partie de Civilization - unique, inconnue et pleine d'endroits particuliers d'une grande importance stratégique.

De plus, rappelez-vous que ces mondes sont dynamiques ; les joueurs peuvent construire et détruire des endroits stratégiques, voire des morceaux des Mondes en eux-mêmes. Trouvez les ruines d'un ancien fortin, nettoyez-les, et reconstruisez une forteresse par dessus avec les ressources. Récoltez de la pierre et construisez une place fortifiée à l'embouchure d'une rivière. Faites s'effondrer une mine pour interdire à un autre joueur de produire du Fer. Posez une forge pour équiper votre armée, puis construisez un mur d'enceinte autour pour la défendre des attaquants.

Les points d'intérêt sont les ressources d'une grande importance stratégique, elles sont éparpillées partout sur la carte. Certains de ces points ont un impact direct sur le jeu (comme une carrière qui produit de la pierre, ressource indispensable pour bâtir des structures), d'autres ont une influence plus indirecte (comme un lac immense ou une chaîne de montagnes impossible à traverser, et donc à contourner).

Les règles d'équipe déterminent, au début de la partie, comment les joueurs sont répartis. Les campagnes basées sur les Factions divisent les joueurs en trois groupes (Ordre, Équilibre et Chaos). Les campagnes "Guerre des Dieux" divisent les joueurs en 12 équipes, une pour chacun des Dieux. Les campagnes de guildes permettent aux joueurs de se répartir eux-mêmes en groupe.

Ensuite viennent les conditions de victoire (ou conditions de fin de partie, si vous préférez). Qu'est-ce qui déclenche la fin d'une campagne ? Certaines campagnes durent un temps fixe (par exemple, une campagne peut durer 3 mois et le vainqueur est "l'équipe en possession de la plus grande quantité de terres à la fin".) D'autres campagnes peuvent avoir un élément déclencheur, par exemple "la première équipe qui capture les douze drapeaux".

Les règles d'import et d'export (l'embargo) sont utilisées pour déterminer quelles ressources et quels objets peuvent être emmenés à l'intérieur et hors du monde de la campagne.

Les règles d'import sont communes à tous les joueurs : par exemple "vous pouvez emmener exactement 10 objets" ou "vous arrivez en jeu à poil" (la règle "Terminator").

Les règles d'export sont différentes en fonction du/des gagnant(s) et perdant(s) de la campagne : les vainqueurs gagnent plus, les vaincus gagnent moins. Certaines campagnes possèdent une troisième catégorie, dans laquelle les guildes vaincues peuvent "s'agenouiller" devant le vainqueur - provoquant ainsi une légère augmentation de leurs récompenses, si elles ravalent leur fierté et admettent leur défaite.

Une condition de victoire générique à chaque campagne implique d'amasser des points de victoire. Simplement, c'est une mécanique de score en jeu qui est liée à nombre d'actions variées au sein de la campagne ; la règle générale étant "l'équipe avec le plus de points de victoire va gagner" - cependant, cette règle est incroyablement générique de par sa construction.
En espérant que ça soit un peu plus clair .

Citation :
Publié par Eronir
Pas du tout soit je me suis mal exprimer soit vous m'avez mal compris , pour moi y'a pas d'égalité et y'a pas a avoir d'égalité dans un mmorpg (investissement, temps...). Je comprend juste pas pourquoi on laisse entendre que ca peut être le cas avec des exemples incohérents tel que celui du vieux.
(J'ai quote ce message, mais ça inclut celui un peu plus haut aussi) -- Je vais me permettre de nuancer légèrement ce que j'ai énoncé précédemment ; le premier paragraphe que tu as cité parlait au sens large des MMO (donc jeux en ligne, qu'ils soient fps, rpg, moba, rts, etc) et de l'avantage "général" des vétérans par la connaissance et l'habitude de jouer.
Pourquoi ça change dans Crowfall ? Ça ne change qu'à moitié en fait, en prenant deux joueurs "de base", l'ancien aura effectivement un avantage sur le nouveau.
Maintenant, la réalité est qu'un nouveau s'intéressant au jeu (qui s'intéresse au game design, se renseigne sur les différents équipements et compétences pour créer un bon perso presque dès le début -- comme écrit sur le deuxième paragraphe cité) et/ou un nouveau joueur ayant de l'aide de la part d'autres joueurs (ce qui est le cas pour une grande partie des joueurs dans un MMO orienté PvP en équipe) n'aura aucun problème face à un vétéran, tout simplement parce qu'il évitera toute la partie "tâtonnement" du jeu à produire de mauvais builds.

En espérant que ça soit un peu plus clair là dessus aussi . Du coup pour faire simple : un joueur qui commence Crowfall comme dans n'importe quel autre jeu se verra rangé dans la catégorie "moins bon qu'un vétéran", quelqu'un qui s'intéresse un peu n'aura aucun problème relativement rapidement, car les mécaniques sont développées pour .

Citation :
Publié par Eronir
Tu répond pas vraiment en fait, je sais ce que sont les passifs, les spécialisations et le but de l'ensemble, mais pourquoi les faire progresser quand on ne joue pas et pas uniquement quand on joue? Ou connecter déconnecter? Quel intérêt?
Ok j'avais compris "si elles s'upgradent toutes seules, pourquoi pas juste donner toutes les compétences à la première connexion en jeu ?" autant pour moi. La réponse est plutôt simple en fait, ne pas désavantager les gens qui auraient moins de temps à consacrer en jeu vis-à-vis des "combats" en eux-mêmes (car comme énoncé précédemment, on peut y jouer aussi bien 1h par jour que 10h par jour, au final tout dépend de ce que vous voulez faire en jeu : simplement vous battre solo ou en mini groupe comme dans l'Hunger Dome actuellement, ou réellement rentrer dans le monde "sandbox" dirigé par les joueurs), ce qui concerne les travailleurs, les étudiants, ou les chômeurs en recherche active d'emploi. Mais il y a peut-être d'autres raisons liées à des choix de design, j'en profiterais pour demander plus d'info sur ça demain .

Citation :
Publié par Glandeuranon
JOL c'est l'épreuve du feu pour un CM
Bouarf! L'épreuve du feu je l'ai faite il y a près de 6 ans maintenant , mais ça m'étais pas encore arrivé sur Crowfall, c'est vrai ^^!

Bonne soirée,
Vehrmeil - Community Team
www.crowfall.com

Dernière modification par Vehrmeil ; 11/02/2016 à 22h38.
Citation :
Publié par Xh0
Une question pour toi qui a l'air si attaché au principe d'égalité (pourtant bien illusoire sur un MMORPG) : tous les joueurs payant le même abo, pourquoi celui ne jouant que 10h/semaine ne verrait pas son perso progresser aussi vite que celui en jouant 50 ?
Tu comprendras quand au bout d'un an il ne restera que les joueurs, n'ayant pas lâché le jeu par ennuis, se battre à 10 en duel sur un serveur car il n'y a pas de renouveau de joueurs à cause de cette progression débile qui avantage les anciens sans qu'il soit possible pour un joueur récent de les rattraper. Sur un mmo classique la seule différence c'est le stuff (savoir s'équiper) et le gameplay. Là ça sera juste une différence sur une question d'ancienneté, zéro intérêt de servir de fair valoir.

Cela c'est dans l'optique ou les dev font n'importe quoi. Il est possible que tout se passe bien au final, who know ?
Talking
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Vehrmeil
l


Il me semble que tu n'as pas bien saisi le concept d'un MMO orienté PvP (et c'est sans violence aucune que je l'écris) : le principe même d'un jeu qui axe son concept autour de combats entre joueurs, c'est la compétition ^^. Maintenant comme tu le dis, il faut que ça reste ludique ; qu'est-ce qui est le plus ludique entre trois clics et la possibilité de jouer en même temps (jouer, donc participer à une campagne, faire un siège sur un fort ennemi, piller un village, récolter des matériaux pour l'artisanat, j'en passe) ou le fait de devoir farm 200 [placer un nom de mob ici] et/ou faire 4 fois l'instance [placer un nom de donjon ici] ?
Le vrai nerf de la guerre, c'est l'impact et l'importance qu'on donne aux compétences. Dans Crowfall, nous avons simplement voulu rendre ça accessible et relativement simple, car le but du jeu n'est définitivement pas d'avoir toutes les compétences possibles au niveau de son crow : ça ne sert à rien, mais j'y reviendrais un peu plus loin.

TU veux qu'un MMO PvP s'axe sur la compétition.
Pour ma part, celles des joueurs avec qui je jouent, depuis.........très très longtemps, la compétition en jeu est sûrement l'élément le moins important.
Je ne parle pas d'arène, ni de classement, et je parle plus particulièrement du genre que nous pratiquons depuis des lustres, le PvP de groupe.
Les joueurs alliés comme ennemis sont pour nous des camarades de jeu, leur plaisir compte autant que le notre, et si nous voulons les battre ce n'est pas pour être meilleurs qu'eux, mais pour notre plaisir de maitriser le gameplay et le teamplay du MMO.
Le plaisir de bien faire.
Les autres ne sont pas abordés comme des rivaux, nous ne sommes pas en concurrence.
La seule compétition que nous pouvons revendiquer est celle de notre réussite à bien jouer. Nous sommes en compétition avec nous même.
Nous voulons être de bons joueurs, c'est à dire que jouer avec nous doit être plaisant.
Je veux bien que cette éthique ludique soit incompréhensible pour la masse, mais elle est d'autant plus précieuse.
Le nombre n'a jamais été preuve de véracité, ni de qualité.
Oui, il y a sans doute une majorité de joueurs et de développeurs qui "raisonne" comme toi, et c'est bien pour cela que le genre MMORPG n'est pas à la hauteur.
Oui, je te l'accorde, dans l'univers du MMORPG, les bons joueurs sont rares.


Pour ce qui est de l'artisanat rébarbatif, les choix sont faits par les devs, si vous proposez aux joueurs de cliquer 300 fois pour monter un métier, c'est vous qui décidez d'introduire un élément ennuyeux dans votre jeu, et venir ajouter un palliatif non ludique ne change rien au fait que vous avez pensez un élément du jeu sans intérêt.......enfin pour vous.....et moi, je l'avoue.
Je vous conseille donc de déléguer le travail aux PNJ.
;-D

Quant au sujet de la progression de ton perso sans avoir à le jouer, j'affirme que c'est un mauvais choix sur un jeu de rôle.
Ce n'est pas une question d'équilibre, de justice, d'équité, c'est tout simplement contre le principe même d'un jeu de rôle.
Et comme depuis plus de 30 ans, je pratique les jeux de rôle, je sais pourquoi ce principe doit être combattu pour défendre le genre que nous aimons :
le MMORPG axé PVP de groupe.

Dernière modification par Compte #511000 ; 12/02/2016 à 09h20.
Citation :
Publié par Dworg
Quant au sujet de la progression de ton perso sans avoir à le jouer, j'affirme que c'est un mauvais choix sur un jeu de rôle.
Ce n'est pas une question d'équilibre, de justice, d'équité, c'est tout simplement contre le principe même d'un jeu de rôle.
Et comme depuis plus de 30 ans, je pratique les jeux de rôle, je sais pourquoi ce principe doit être combattu pour défendre le genre que nous aimons le MMOrpg axé PVP de groupe.
Moi ça fait 40ans ! Que je me bats tous les jours pour faire évoluer le genre que nous aimons ! On fait comment ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Moi ça fait 40ans ! Que je me bats tous les jours pour faire évoluer le genre que nous aimons ! On fait comment ?
Nous restons conscients que notre idéal en est un, et nous faisons avec la réalité.
Chaque choix oblige à renoncer. Chacun a la qualité de plaisir qu'il peut.
Nous jouons (de moins en moins) à des MMOrpg tant que ce qu'ils nous offrent respecte un équilibre entre plaisirs et déplaisirs.
En l’occurrence, pour l'instant la balance penche fortement vers le négatif, donc aucune raison de le subir.
Citation :
Publié par Menol
Tu comprendras quand au bout d'un an il ne restera que les joueurs, n'ayant pas lâché le jeu par ennuis, se battre à 10 en duel sur un serveur car il n'y a pas de renouveau de joueurs à cause de cette progression débile qui avantage les anciens sans qu'il soit possible pour un joueur récent de les rattraper.
Comme le montre ce graphique de nouveaux perso se créent tous les jours. Évidemment de nombreux alt parmi eux, une majorité peut-être. Mais il y a aussi des nouveaux, de vrais nouveaux, qui débarquent tous les jours sur le jeu. Et le jeu a pas un an mais... 13 ans. Pour les duels, avec 30k connectés tous les soirs, tu comprendras que c'est un peu le bordel.

J'ai des copains qui appartiennent à une des principales corporations écoles francophones pvp d'EvE, the Unchained Club. Ils accueillent des nouveaux toutes les semaines qu'ils forment et aident au PvP. Parmi eux, un mec comme Baird Wesson qui joue depuis moins d'un an, qui a donc un pool de skill points modestes, pète régulièrement des joueurs plus anciens, a une killboard très honorable, fait des vidéos et est devenu une star dans le petit coin de galaxie où on crèche. Juste car il est bien meilleur que beaucoup de joueurs plus anciens, moi y compris et que les SP ne font pas tout loin de là. Le jeu est bien pensé et la progression des skills passive n'empêche pas d'être compétitif parce qu'on débarque 12 ans après la création du jeu. Faut juste focus un aspect du jeu et de diversifier plus tard.

Que ce système de progression ne te plaise pas, c'est ton droit. En revanche ce système n'induit pas ce que tu affirmes et les faits prouvent le contraire. Après tu peux continuer à tartiner de la merde sur ce thread, tu n'arriveras à convaincre personne que c'est du Nutella quitte à ce que je te remette le nez dedans. Bisous.
Citation :
Publié par Xh0
Comme le montre ce graphique de nouveaux perso se créent tous les jours. Évidemment de nombreux alt parmi eux, une majorité peut-être. Mais il y a aussi des nouveaux, de vrais nouveaux, qui débarquent tous les jours sur le jeu. Et le jeu a pas un an mais... 13 ans. Pour les duels, avec 30k connectés tous les soirs, tu comprendras que c'est un peu le bordel.

J'ai des copains qui appartiennent à une des principales corporations écoles francophones pvp d'EvE, the Unchained Club. Ils accueillent des nouveaux toutes les semaines qu'ils forment et aident au PvP. Parmi eux, un mec comme Baird Wesson qui joue depuis moins d'un an, qui a donc un pool de skill points modestes, pète régulièrement des joueurs plus anciens, a une killboard très honorable, fait des vidéos et est devenu une star dans le petit coin de galaxie où on crèche. Juste car il est bien meilleur que beaucoup de joueurs plus anciens, moi y compris et que les SP ne font pas tout loin de là. Le jeu est bien pensé et la progression des skills passive n'empêche pas d'être compétitif parce qu'on débarque 12 ans après la création du jeu. Faut juste focus un aspect du jeu et de diversifier plus tard.

Que ce système de progression ne te plaise pas, c'est ton droit. En revanche ce système n'induit pas ce que tu affirmes et les faits prouvent le contraire. Après tu peux continuer à tartiner de la merde sur ce thread, tu n'arriveras à convaincre personne que c'est du Nutella quitte à ce que je te remette le nez dedans. Bisous.
Je te retourne l'argument, qu'un seul jeu montre que ce système marche, n'en fait pas une généralité pour les autre. Juste un modèle à suivre. Wow marche très bien quoique que l'on en dise et pourtant tout les autres mmo autour de lui se cassent la gueule passé 1/2 ans. Ca ne prouve rien et tant que Crowfall est pas sortit je suis en droit de critiquer ce système et d'exiger qu'il soit équitable ou qu'un nouveau joueur puisse s'amuser. J'ajouterais que dans ton exemple un bon joueur et récent qui pète un mec là depuis plus longtemps que lui pourrait s'expliquer par le fait que le jeu manque de challenge et de ce fait pas besoin de savoir jouer puisque être médiocre suffit et que le jeu ne pousse pas à s'améliorer, justement parce qu'il y a un manque de joueur pour faire barrage à ces vieux de la vieille.
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