Camelot Unchained - Forum général

De l'opportunité d'une guilde composée uniquement de crafteurs et de scouts ?

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour,

CU propose des features intéressantes dont le craft, et l'économie qui va avec.Le scouting étant aussi assez particulier, je l'inclue dans le débat.

Pour moi schématiquement, une guilde de joueurs qui veut perdurer tiendra sur 3 pilliers.
  • Un ou plusieurs objectifs : Dominer le serveur, tuer des boss, s'amuser, jouer avec des potes, etc...
  • Les liens entrent joueurs ça peut être l'amitié, le loot etc...
  • Les activités communes (raid, roam, soirée rp, farm etc..)
Sur ce troisième point la dichotomie opérée par CU entre le craft/scouting et le combat engendre à mon avis des difficultés à faire cohabiter des crafteurs et des combattants de manière harmonieuse. C'est possible, mais c'est loin d'être optimisé.
D'ailleurs sur Eve ou SWG les guildes à vocation commerciales ne sont (n'étaient) pas rares, pour des raisons similaires

Ajouté à cela la composition propre aux guildes fr qui ont de petits effectifs en comparaison des US, RU etc.. Il en découle des probabilités assez faibles pour voir des regroupements importants de crafteur ou de scout, au sein des guildes pvp/rvr francophones. Cela dit je trouve plus intéressant de jouer avec des personnes avec qui l'on partage des activités communes, plutôt que de ne viser que l'objectif.

Donc je m'interroge sur les possibilités des guildes fr à subvenir à leurs besoins. Je sais qu'il y a beaucoup de joueurs des guildes rvr traditionnelles ici.
Allez vous recruter des crafteurs ? Si oui dans quelles proportions ?
Pensez vous qu'il soit opportun de créer des guildes dédiées au craft et ou au scouting ? Et surtout Pourquoi ?


Il me semble trop tôt pour lancer un projet. Je n'ai pas assez de recul vis à vis de ce que proposera le jeu sur le craft et l’interdépendance craft/combat. L’expérience m'a montré sur ce type de projet (guilde marchande) qu'il est nécessaire d'avoir toutes les cartes en main avant de se lancer. Ça n'est pas le cas aujourd'hui. Néanmoins, c'est un sujet qui m’intéresse et j'aimerai avoir l'avis des joliens.

Merci
Le scouting, son attrait et sa viabilité sont de grandes inconnues.
Je ne serais pas surpris de voir que c'est plus une classe de trolleurs @ "nananere je te fais 1 pt de dégâts, mais tu ne peux pas me tuer". Des moustiques, quoi

Par contre je ne serais pas non plus surpris de voir plusieurs guilde de crafteurs dédiées. J’espère simplement qu'elles ne pourront pas contrôler le marché ou créer des monopoles / manipulations de marché.
Je dois avouer que je m'étais même pas posé la question.
J'imaginais simplement avoir des crafteurs attitrés dans une guilde, comme on peut en avoir l'habitude. Mais c'est vrai qu'avec un système de craft plus demandeur que ce soit en temps ou en ressources, on aura peut-être des regroupements.

Honnêtement, dans un cas comme dans l'autre, je ferais avec car je suis pas un crafteur passionné dans l'âme.
Par contre, je vois pas pourquoi on mettrait les scouts avec les crafteurs plutôt qu'avec les combattants. Ils seront ptet pas en /Stick sur une team fixe, mais ils seront sur le terrain à participer aux combats aussi.
Citation :
Publié par Hellraise
J’espère simplement qu'elles ne pourront pas contrôler le marché ou créer des monopoles / manipulations de marché.
Tout l'inverse personnellement, j'espère que CSE ne voudra pas contrôler totalement l'économie du jeu et laissera de la liberté aux artisans dédiés de ce côté-là. Si un joueur travaille à obtenir le monopole sur un objet particiulier et qu'il y parvient, il ne devrait pas se retrouver pénalisé.

Dernière modification par Aeodo ; 15/01/2016 à 20h24.
Citation :
Publié par Aeodo
Tout l'inverse personnellement, j'espère que CSE ne voudra pas contrôler totalement l'économie du jeu et laissera de la liberté aux artisans dédiés de ce côté-là. Si un joueur travaille à obtenir le monopole sur un objet particiulier et qu'il y parvient, il ne devrait pas se retrouver pénalisé.
Je préfère CSE qui pénalise une minorité de joueurs plutôt qu'une minorité de joueurs pénalisant tout les autres.
Pas de scouts à la release donc sur ce point je dirai que la question ne se pose même pas, car quand l'heure viendra les gens sauront si le gameplay et les possibilités qu'offre cette classe vont en faveur de guilde spécialisée ou si elles s'incorporent à un jeu en groupe hétérogène.

Ex: groupe hétérogène:
Une guilde de petit format évolue en rvr, elle en a marre de se faire surprendre constamment par le gros blob dégueulasse qui lui tombe dessus et ne lui laisse aucune chance tout en sapant tout plaisir de jouer.

Cette guilde choisis donc d'incorporer un/plusieurs scout(s) dans sa composition pour repérer les itinéraires / renseigner etc... bref scouter.
Cette classe sera donc utile, il n'y a pas de doutes, maintenant, sera t-elle agréable/intéressante à jouer, bein la ça dépend vraiment de ce que nous pondra CSE en fait ...tout bêtement.

Ex guilde spécialisée scouting:
Cette fois-ci j'y crois moins. A quoi sert une source de renseignement massive si elle n'a pas de gros bras pour faire le travail derrière? Vous me direz qu'elle aura le serveur entier qui profitera de ses informations, mais le "serveur" ne pourra jamais être un interlocuteur aussi réactif qu'un guildmate, et inversement rien n'empêche un scout de guilde de partager ses infos avec le serveur, bien au contraire.
Une guilde de scout je vois un peu ça comme un groupe d'employés municipaux mais ou il n'y a que les mecs qui regardent et pas celui qui bosse au milieu...

Concernant les crafteurs maintenant, je suis certains qu'il y aura des guildes composée à 100% de crafteurs , car il y a des joueurs pour qui ce domaine sera le plus intéressant et dans lequel ils voudront s'investir à 100%. Mais la encore vu que le crafteur ne peut que craft, et des choses qui ne sont pas pour lui vu qu'il n'est pas combattant, et qu'il n'existe pas vraiment de notion d'enrichissement vu que ce matos sera utile à d autres et pas a lui.
A quoi bon ?
Pour aider l'ensemble des joueurs du serveur et non pas un groupe restreint ? Par altruisme ?
Moé...
Il est plus simple de faire son boulot d’artisan et que le résultat revienne a son propre groupe d'amis ( / camarades de jeux) vu que cela aidera aussi le serveur de manière générale. Mais en jouant dans une guilde hétérogène on sera plus opti car on comblera de manière précises les envies/attentes des combattant. Ou tout du moins plus qu'en voulant "aider tout le monde a la fois et personne en même temps"

Résultat je pense qu'il y aura des groupes "sectaires" ou seulement un type de joueurs/personnages sera accepté, mais je ne crois pas à leur utilités vu que le jeu à l'aire d'être créé de sorte que les différentes classes seront trop dépendantes les unes des autres pour se permettre d'en écarter.

Pour conclure:
Citation :
Publié par Almathea

Pensez vous qu'il soit opportun de créer des guildes dédiées au craft et ou au scouting ? Et surtout Pourquoi ?
Non. Parce-que tout ce que j'ai di



Ps: Au fait, étonnant que nous n'ayons pas les scout a la release, le scout n'est-il pas sensé être toujours prêt? Celui de CU visiblement ne le sera pas au début du jeu .... ==> [ ] ( je sors....)
Citation :
Publié par Aeodo
Tout l'inverse personnellement, j'espère que CSE ne voudra pas contrôler totalement l'économie du jeu et laissera de la liberté aux artisans dédiés de ce côté-là. Si un joueur travaille à obtenir le monopole sur un objet particiulier et qu'il y parvient, il ne devrait pas se retrouver pénalisé.
CSE laissera la liberté de faire ce qu'on veut imho.
Par contre qu'ils ne rendent pas les ressources limités, du genre une guilde d'artisans se pointe sur le seul filon de minerai X et empêche les autres artisans de se servir.

Ou alors de jouer sur les volumes pour réduire les coûts de productions et rendre impossible à un indépendant talentueux de faire du fric et percer.

Intellectuellement je trouve ça bien et intéressant, maintenant pour la pérennité du jeu et la Realm Pride, je suis moins convaincu de laisser se former des monopoles.
Citation :
Publié par Patrick Chirak
...
L’intérêt de regrouper des crafteurs c'est de jouer avec les gens qui ont la même activité. Je doute que ça amuse longtemps 1 à 2 personnes de rester dans une structure pvp à moitié à l'écart, car elles sont inutiles 80% du temps et qu'au final elles serviraient simplement à stuff les autres.
Ça parait égoïste comme conception. Mais plusieurs crafteur crafteront plus vite en s'entraidant qu'un seul dans son coin. Dans un jeu avec un pex qui n'est pas figé en level 1-X0 se regrouper pour être meilleur me parait logique.

Citation :
Publié par Hellraise
CSE laissera la liberté de faire ce qu'on veut imho.
Par contre qu'ils ne rendent pas les ressources limités, du genre une guilde d'artisans se pointe sur le seul filon de minerai X et empêche les autres artisans de se servir.

Ou alors de jouer sur les volumes pour réduire les coûts de productions et rendre impossible à un indépendant talentueux de faire du fric et percer.

Intellectuellement je trouve ça bien et intéressant, maintenant pour la pérennité du jeu et la Realm Pride, je suis moins convaincu de laisser se former des monopoles.
Les combattants ont une influence sur le contrôle des zones et l'obtention des ressources, dans l’intérêt de tous, je pense que les regroupements de crafteurs ont autant intérêt à jouer la gagne et donc à ne pas saborder le royaume dans un intérêt spéculatif.
Par contre, je suis d'accord avec le fait que les regroupements monopolistiques ont une chance de tuer dans l’œuf toute personne voulant se mettre au craft seul dans le but d'en faire du commerce.
La majorité des guildes vont essayées de tendre vers un certain degré d'autonomie et de résilience. Par conséquent, il semble logique que 90% auront une "base" forte de combattant avec quelques artisans et scouts qui sont des gameplay un peu particulier.

De prime abord je pense qu'une guilde uniquement de crafteurs ou uniquement de scout est un non-sens si totalement isolé, à comprendre sans alliance ou sans contact avec d'autres guildes. Pourquoi ?

Concernant les crafteurs. Nous savons que les ressources les plus importantes seront en zone de conflit permanente comment y accéder et en profiter pleinement sans protection ? Même dans les zones un peu plus safe il y a le risque de se faire farm par quelques furtifs ; reste les petites ressources sans valeur. Je pense qu'il sera périlleux pour des artisans de s'aventurer seul dans des zones à valeur forte ou même moyenne. De plus comment vendre sa camelote d’artisan ? A la crié mais ce n'est pas le plus rentable vis-à-vis du temps de jeu. Par le biais des places fortes créer et défendu par les joueurs, ici encore il est nécessaire d'avoir des combattants.

Concernant les scouts. Il ne faut surtout pas minimiser cette approche car "savoir c'est pouvoir". Exemple simple il y a 3 châteaux en feu ayant un intérêt stratégique semblable et à même distance, lequel défendre en priorité ? Soit vous misez sur la chance / l'instinct et vous vous déplacez sur l'un d'eux au risque que ce soit un leurre ; soit il y a des scouts pour vous dire "Fort A - 2 péons en attaque = leurre", "Fort B - 1 groupe bien équipé et installé porte à 5%", "Fort C - Bus venant d'arrivé et on a 3/4 PU en défense". Cependant, si un scout garde l'info pour lui baaaaa il ne joue simplement pas son rôle et il pourras ramener ses potes de guildes full scouts ça changeras pas grand chose "T'as vue Jo on est attaqué par 30 mecs" ; "Yep Bill j'ai vue, casse croûte ?", voila voila ...

Bon après si j'ai bien suivis il devrait y avoir des sortes de "récompense pécuniaire de royaume". On pourrait comprendre si un crafteur fait X truk il gagne X po ; si un scout spot Y machin il gagne Y po. Alors il pourrait être autonome même si le jeu serais "pauvre" dans le sens où on se connecte pour faire une espèce de quête quasi PVE puis on déco...

Une guilde exclusivement formé de crafteurs et de scouts pourrait fonctionner comme ceci : les scouts en avant pour vérifier des spots de minerais safe puis les crafteurs viennent et profite du filon jusqu'à l'alerte d'une arrivée de méchant. Ça peut être rigolos une sorte de campement/mine éphémère mais pas à mon goût.

La spécialisation d'une guilde vers l'artisanat ou le scout à uniquement de l’intérêt s'il à un objectif plus large avec des interactions vers d'autres guildes. A ce moment là il y a du sens à ce type d'orientation de jeu.
Citation :
Publié par Hellraise
Par contre qu'ils ne rendent pas les ressources limités, du genre une guilde d'artisans se pointe sur le seul filon de minerai X et empêche les autres artisans de se servir.
Sur cet argument, à moins d'opérer en mode: nuage de sauterelles, je ne pense pas qu'une guilde exclusif d'artisans puisse tenir un node de production en zone RvR, seule. même en truffant les alentours de pièges, si le minage de la ressources revient à coûter plus de ressources qu'elle n'en rapporte, le jeu n'en vaudrait pas la chandelle. les artisans n'étant pas des combattants, ils ne résisteraient pas à l'arrivée d'un groupe de combattants.
Par contre, avoir au sein d'une guilde multi-classe, un groupe de crafteurs travaillant en synergie sera probablement plus efficace, notamment parce que les crafts complexes nécessiteront plusieurs opérations successives de raffinages, d'alliages, de combinaisons et montages. ce qui, à plusieurs, rend l'accès au bien final désiré, plus rapide.

De même, constituer une unité de scouts agissant comme un groupe de sapeurs, pour diminuer/saboter/saborder les défenses que les artisans placeront autour et sur les places fortes.

si dans la notion de realmpride, on tiens compte du ratio de ressources converties en construction/destruction, alors l'artisan et sa classe ennemie, le scout, auraient une valeur-étalon pour estimer une partie de leur impact sur leur realm respectif.
Citation :
Publié par Almathea
L’intérêt de regrouper des crafteurs c'est de jouer avec les gens qui ont la même activité. Je doute que ça amuse longtemps 1 à 2 personnes de rester dans une structure pvp à moitié à l'écart, car elles sont inutiles 80% du temps et qu'au final elles serviraient simplement à stuff les autres.
Ça parait égoïste comme conception. Mais plusieurs crafteur crafteront plus vite en s'entraidant qu'un seul dans son coin. Dans un jeu avec un pex qui n'est pas figé en level 1-X0 se regrouper pour être meilleur me parait logique.
Oui, ils crafteront plus vite des choses qu'ils ne peuvent pas utiliser...inutiles 80% du temps? Je ne pense pas, elles seront à mon avis souvent réquisitionnés pour construire /détruire/réparer/utiliser les armes de sièges/murs/portes/etc pendant que les autres combattront. Elles n'auront pas le même rôle oui, mais ne serons pas pour autant forcement moins actives au sein d'un groupe de joueurs combattants.
Effectivement je ne l'ai pas précisé mais le but est d'intégrer une alliance et d'échanger de manière préférentielle avec ses membres. Je vois mal une guilde qui ne peut pas se défendre progresser sereinement sur un jeu pvp.
Citation :
Effectivement je ne l'ai pas précisé mais le but est d'intégrer une alliance
Et bien ce sera parfait autant pour le côté artisanat mais surtout scoutisme. Il ne te reste plus qu’à trouver de bons partenaires et pas des profiteurs trololol qui vont sucer votre potentiel jusqu'à la moelle (précisions en MP).

Dernière modification par Virn ; 16/01/2016 à 11h46.
Sur Daoc les scouts et fufu ne servaient pas vraiment en RvR opti @ 8vs8, du coup pas mal de guildes comprenaient les mecs qui jouaient des classes plus traditionnelles de leur côté, et les fufus qui jouaient ensemble de l'autre, tout en étant dans la même guilde pour partager infos, craft, pve pour loot des machins etc.
Je pense que ca dependra du jeu

Si les zones de commerce sont a claim et differente des zones de combats, si par ailleurs on ne peut pas claim n'importe quoi, il est probable que des guildes d'artisans se formeront

car ces zones n'auront pas d'interet pour des guildes specialise pvp et que l'investissement joueur sera lourd

Dans Star citizen aucun doute que ca se formera, dans CU je ne sais pas encore.

les alliances c'est autre chose, c'est des groupes de travaux

Pour les guildes de scouts , je ne pense pas, c'est un combattant comme un autre
Les scouts, de même que leurs façon de progresser, sera très différent des autres combattants, il n'est même pas censé combattre ^^

Mais comme rien n'encourage la formation d'une uniquement composée d"éclaireurs il y a effectivement peu de chance d'en voir émerger, à moins d'une raison autre que l'efficacité (y'a bien des clan Nain après tout )
Ca me rappel le Conventus Occultus sur DAOC.

Guilde RP composé uniquement de sicaire et d'archer. Elle fonctionnait bien et était intégré à une alliance.
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Les scouts, de même que leurs façon de progresser, sera très différent des autres combattants, il n'est même pas censé combattre ^^

Mais comme rien n'encourage la formation d'une uniquement composée d"éclaireurs il y a effectivement peu de chance d'en voir émerger, à moins d'une raison autre que l'efficacité (y'a bien des clan Nain après tout )
Il peut y avoir des raisons, même s'il est trop tôt pour en discuter.
Par exemple, une guilde avec 2-3 scouts ne couvrira qu'une partie de la carte.
Une guilde de scouts pourra répartir les zones de couverture plus efficacement et proposer au Royaume (gratuitement ou contre rémunération) des cartes complètes et a jour.
Peu de guildes pourront proposer ce niveau d'information, a moins d’être des mega guildes.
+1 hellraise.

tout va dépendre de ce qui sera mis en place, pour la transmission de cette information.
- Si le scout a moyen de partager cette info avec tous / seulement avec ces guildmates / seulement son groupe en cours.
- Si ces informations peuvent être ou non matérialisé par une carte-objet, craftable et vendable ou non.
- Si l'info peut être transmise rapidement entre deux scouts ou non (possibilité alors de créer un maillage de la map par une team de scouts, ou pas).
- Si le sabotage d'engins de siège par les scouts est rentable ou non en terme de gain/risque, auquel cas, les infiltrations loin en territoire ennemi peuvent être particulièrement intéressant en petit groupe.
(Par contre si tu passes trois heures a traverser le territoire ennemi pour saboter la porte d'une forteresse ennemi, et qu'au moment où tu pop devant la porte, tu te fais oneshot par un garde archer npc; ce sera pas rentable.)

Donc, pour ce dernier point, est-ce que le scout sera en mesure ou non de se défaire au combat d'un garde npc ou d'un artisan éventuellement, ou sera-t-il non-combattant, dans le sens non-violent (sans armes, ni skill de base de combat) le gus qui se ballade les mains dans les poches, en somme.
autant qu'il soit pas OP face aux autres classes combattantes, ça peut se concevoir; autant qu'il ne puisse pas se défaire d'un garde npc serait par trop restrictif dans leur gameplay.
Les guildes devront avoir des combattants et des "crafteurs".
La classe des artisants n'a d'intérêt que si elle a des synergies avec les autres, un rôle au sein d'un groupe.
Même si effectivement, on peut envisager de jouer son perso solo, faire du commerce solo, mais pour participer à une guerre, le solo......bof.
Pourquoi une guilde devrai elle nécessairement avoir des artisans?
Vu l'implication que l'artisanat va requérir et s'il y a une économie prospère il sera sûrement préférable pour une guilde 100% PvP de s'en passer et d'acheter en boutique, autant économiquement que logistiquement.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés