Toutes sortes de choses peuvent arriver pendant un match : une des équipes peut être dans un bon jour, un fan peut jeter de gros projectile sur l’équipe adverse, les hooligans peuvent soudainement décider d’envahir le terrain.
Pour vous la faire courte, chaque engagements est susceptible de voire la situation dégénérer, pour le bien où le mal d’une équipe, voire des deux.
Aussi régulièrement qu'un coucou suisse, un tirage sur le tableau des Coup d'Envoi à lieu à chaque engagement, quelque soit le joueur à la réception ou les conditions du match. Parfois anodin, souvent un peu trop puissant pour l'un ou l'autre des camps, les coup d'envoi sont le sel d'un match de Blood Bowl. Certains le trouvent parfois un peu trop gros...
Certains événements font directement référence à la quantité de supporters que votre équipe est capable de mobiliser. La différence de supporters entre deux équipes peut avoir de grandes conséquences sur le match. Pour déterminer le nombre de vos supporter qui assistent au match, la machine tirent un nombre aléatoire entre 2 et 12 ( 2 dés à 6 faces) et ajoute la popularité de votre équipe (Fan Factor).
Pour représenter l’influence des supporters sur le match, l’équipe qui a le plus de supporters se voit attribuer des points de Facteur Additionnel Modifiant les Événements (abrégé en FAME) qui peut donc affecter certains résultats du Coup d’Envoi, ainsi que vos gains après match.
Si vous avez plus de supporters que votre adversaire, vous gagnez +1 de FAME, et dans le cas exceptionnel où votre équipe a attiré au moins deux fois plus de fans, alors votre FAME sera de +2.
Chaque point de FAME vous rajoutera 10k en plus à votre trésorerie en fin de match, quelque soit le résultat de celui-ci (et à condition que vous n’ayez pas abandonné).
A mort l’Arbitre ! : 3% (2 avec 2D6)
Les fans agressent sauvagement l’arbitre pour se venger d’une des décisions douteuses qu’il a prises. Son remplaçant est tellement intimidé qu’il sera plus facilement influençable.
Chacune des équipes reçoit un Pot de Vin, supplémentaire pour ce match, qui vous autorise à ignorer l’expulsion d’un de vos joueurs suite à une agression (test immédiat) ou l’utilisation d’une arme secrète (test effectué uniquement à un engagement et à l’exception du premier). Vous avez 83% de chance pour que l’infraction soit ignorée, dans le cas contraire votre joueur est expulsé, provoquant un turn-over si c’était pour une agression.
Chaque Pot de Vin est à usage unique, même en cas d’échec, mais vous pouvez en obtenir plusieurs lors d’un même match.
Émeute : 5,5% (3 avec 2D6)
Deux joueurs adversaires s’échangent quelques mots doux et la situation dégénère rapidement, impliquant le reste des joueurs.
Si le compte tour de l’équipe qui reçoit est sur le 7éme tour de la mi temps (comprendre qu’elle s’apprête à jouer son 8ème tour), l’arbitre décide de revenir en arrière et recule le chrono d’un tour, avant la bagarre. Ainsi l’équipe à la réception démarre son 7eme tour.
Si l’équipe à la réception n’a pas encore joué de la mi temps, l’arbitre n’intervient pas dans la bagarre et le jeu commence au tour 2 pour les deux équipes.
Dans tous les autres cas, l’arbitre a 50% de chance d’avancer le match d’un tour, dans le cas contraire il le recul d’un tour.
Défense Parfaite : 8% (4 avec 2D6)
Le coach de l’équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs.
En d’autres termes, il peut revoir sa formation et repositionner tous ses joueurs en respectant les règles de placement (3 joueurs sur la ligne, pas plus de deux joueurs dans chaque couloirs).
L’équipe à la réception doit conserver son placement.
Chandelle : 11% (5 avec 2D6)
Le ballon est envoyé très haut, donnant une chance à un joueur de l’équipe à la réception de se placer à l’endroit idéal pour pouvoir l’attraper.
Un des joueurs de l’équipe à la réception qui ne se trouve pas dans une zone de tacle peut se déplacer (quelque soit son mouvement) jusqu’à la case où le ballon va atterrir si celle-ci est inoccupée. Si la balle sort ou la case est occupée, l’événement est perdu.
Supporters : 14% (6 avec 2D6)
La tension est à son paroxysme et les fans rivalisent de cris et de chants à la gloire de leur équipe favorite.
Chaque coach lance un D3 et ajoute son FAME et le nombre de ses pom-pom girls au résultat. L’équipe qui obtient le plus au score est inspirée par ses supporters et gagne une relance supplémentaire pour cette mi-temps uniquement.
Si les deux équipes obtiennent le même résultat, les deux obtiennent une relance.
Changement de Météo : 17% (7 avec 2D6)
L’usage des vents de magie pour la retransmission des matchs en Cabalvision peut fortement perturber les conditions climatiques.
Un nouveau jet est effectué sur le tableau Météo. Appliquez le nouveau résultat. Si celui-ci donne un temps « Clément », alors une brise légère fait dévier le ballon aléatoirement d’une case supplémentaire avant qu’il ne s’immobilise.
Entraînement :14% (8 avec 2D6)
Tous les joueurs de Blood Bowl ne sont pas motivés de la même façons : hurlements, piqûres qui vont bien, promesses d’argent, de gloire ou simplement de survie, il existe de nombreuses manières d’inciter ses joueurs à se bouger le cul.
Chaque coach lance un D3 et ajoutent son FAME ainsi que son nombre d’assistants au résultat. Grâce à sa préparation, l’équipe qui obtient le meilleur score gagne une relance supplémentaire pour cette mi-temps uniquement.
Si les deux équipes obtiennent le même résultat, les deux obtiennent une relance.
Surprise : 11% (9 avec 2D6)
L’équipe qui reçoit se lance à l’attaque avant que la défense ne soit prête, prenant ses adversaires au dépourvu.
Tous les joueurs de l’équipe à la réception peuvent se déplacer d’une case. C’est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n’importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle. Ce mouvement peut permettre de pénétrer dans le terrain adverse.
Blitz : 8% (10 avec 2D6)
La défense se met en mouvement, quelques instants avant que l’attaque ne soit prête, prenant l’équipe qui reçoit par surprise.
L’équipe qui engage reçoit un tour supplémentaire gratuit. Tous les joueurs ne se trouvant pas dans la zone de tacle d’un joueur de l’équipe à la réception peuvent se déplacer et l’équipe dispose également d’un blitz lors de ce tour bonus. Il ne peut pas y avoir de blocage lors de ce tour mais les autres règles sont applicables normalement concernant le déplacement ou l’usage des relances. En cas de turn-over, ce tour bonus prend fin immédiatement.
Rocher : 5,5 % (11 avec 2D6)
Un supporter enragé lance un énorme rocher/canette/snotling sur un joueur de l’équipe adverse.
Chaque coach lance un D6 et ajoute son FAME au résultat. Les supporters de l’équipe ayant fait le plus haut score sont ceux qui ont lancé le projectile. Un joueur de l’équipe adverse est déterminer aléatoirement pour « recevoir » le colis. Il est automatiquement plaqué et effectue immédiatement un jet sur le tableau de blessure (sonné 58%, KO 25%, blessure 17%, sans compter les malus comme Minus ou Dos Abîmé). Aucun jet d’Armure n’est requis.
En cas d’égalité, un rocher est lancé sur chaque équipe !
Invasion du terrain : 3% (12 avec 2D6)
La situation dégénère gravement, les fans déchaînés se ruent sur le terrain et s’en prennent aux joueurs de l’équipe ennemie.
Chaque coach lance un D6 pour chaque joueur adverse et ajoute son FAME au résultat. Sur un résultat de 6 ou plus après modification (17% sans FAME, 33% avec +1, 50% avec +2), le joueur est Sonné (les joueurs avec Chaînes et Boulet sont automatiquement KO).
Cet événement affecte les deux équipes, seuls un bonus de FAME permet d’en limiter l’impact.
Dernière modification par Mambofffan ; 22/12/2015 à 16h54.
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