Le (gros) sel de la recette Blood Bowl : les Coups d’Envoi

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Toutes sortes de choses peuvent arriver pendant un match : une des équipes peut être dans un bon jour, un fan peut jeter de gros projectile sur l’équipe adverse, les hooligans peuvent soudainement décider d’envahir le terrain.
Pour vous la faire courte, chaque engagements est susceptible de voire la situation dégénérer, pour le bien où le mal d’une équipe, voire des deux.

Aussi régulièrement qu'un coucou suisse, un tirage sur le tableau des Coup d'Envoi à lieu à chaque engagement, quelque soit le joueur à la réception ou les conditions du match. Parfois anodin, souvent un peu trop puissant pour l'un ou l'autre des camps, les coup d'envoi sont le sel d'un match de Blood Bowl. Certains le trouvent parfois un peu trop gros...

Certains événements font directement référence à la quantité de supporters que votre équipe est capable de mobiliser. La différence de supporters entre deux équipes peut avoir de grandes conséquences sur le match. Pour déterminer le nombre de vos supporter qui assistent au match, la machine tirent un nombre aléatoire entre 2 et 12 ( 2 dés à 6 faces) et ajoute la popularité de votre équipe (Fan Factor).
Pour représenter l’influence des supporters sur le match, l’équipe qui a le plus de supporters se voit attribuer des points de Facteur Additionnel Modifiant les Événements (abrégé en FAME) qui peut donc affecter certains résultats du Coup d’Envoi, ainsi que vos gains après match.
Si vous avez plus de supporters que votre adversaire, vous gagnez +1 de FAME, et dans le cas exceptionnel où votre équipe a attiré au moins deux fois plus de fans, alors votre FAME sera de +2.
Chaque point de FAME vous rajoutera 10k en plus à votre trésorerie en fin de match, quelque soit le résultat de celui-ci (et à condition que vous n’ayez pas abandonné).

A mort l’Arbitre ! : 3% (2 avec 2D6)

Les fans agressent sauvagement l’arbitre pour se venger d’une des décisions douteuses qu’il a prises. Son remplaçant est tellement intimidé qu’il sera plus facilement influençable.
Chacune des équipes reçoit un Pot de Vin, supplémentaire pour ce match, qui vous autorise à ignorer l’expulsion d’un de vos joueurs suite à une agression (test immédiat) ou l’utilisation d’une arme secrète (test effectué uniquement à un engagement et à l’exception du premier). Vous avez 83% de chance pour que l’infraction soit ignorée, dans le cas contraire votre joueur est expulsé, provoquant un turn-over si c’était pour une agression.
Chaque Pot de Vin est à usage unique, même en cas d’échec, mais vous pouvez en obtenir plusieurs lors d’un même match.

Émeute : 5,5% (3 avec 2D6)

Deux joueurs adversaires s’échangent quelques mots doux et la situation dégénère rapidement, impliquant le reste des joueurs.
Si le compte tour de l’équipe qui reçoit est sur le 7éme tour de la mi temps (comprendre qu’elle s’apprête à jouer son 8ème tour), l’arbitre décide de revenir en arrière et recule le chrono d’un tour, avant la bagarre. Ainsi l’équipe à la réception démarre son 7eme tour.
Si l’équipe à la réception n’a pas encore joué de la mi temps, l’arbitre n’intervient pas dans la bagarre et le jeu commence au tour 2 pour les deux équipes.
Dans tous les autres cas, l’arbitre a 50% de chance d’avancer le match d’un tour, dans le cas contraire il le recul d’un tour.

Défense Parfaite : 8% (4 avec 2D6)

Le coach de l’équipe qui engage peut réorganiser ses joueurs.
En d’autres termes, il peut revoir sa formation et repositionner tous ses joueurs en respectant les règles de placement (3 joueurs sur la ligne, pas plus de deux joueurs dans chaque couloirs).
L’équipe à la réception doit conserver son placement.

Chandelle : 11% (5 avec 2D6)

Le ballon est envoyé très haut, donnant une chance à un joueur de l’équipe à la réception de se placer à l’endroit idéal pour pouvoir l’attraper.
Un des joueurs de l’équipe à la réception qui ne se trouve pas dans une zone de tacle peut se déplacer (quelque soit son mouvement) jusqu’à la case où le ballon va atterrir si celle-ci est inoccupée. Si la balle sort ou la case est occupée, l’événement est perdu.

Supporters : 14% (6 avec 2D6)

La tension est à son paroxysme et les fans rivalisent de cris et de chants à la gloire de leur équipe favorite.
Chaque coach lance un D3 et ajoute son FAME et le nombre de ses pom-pom girls au résultat. L’équipe qui obtient le plus au score est inspirée par ses supporters et gagne une relance supplémentaire pour cette mi-temps uniquement.
Si les deux équipes obtiennent le même résultat, les deux obtiennent une relance.

Changement de Météo : 17% (7 avec 2D6)

L’usage des vents de magie pour la retransmission des matchs en Cabalvision peut fortement perturber les conditions climatiques.
Un nouveau jet est effectué sur le tableau Météo. Appliquez le nouveau résultat. Si celui-ci donne un temps « Clément », alors une brise légère fait dévier le ballon aléatoirement d’une case supplémentaire avant qu’il ne s’immobilise.

Entraînement :14% (8 avec 2D6)

Tous les joueurs de Blood Bowl ne sont pas motivés de la même façons : hurlements, piqûres qui vont bien, promesses d’argent, de gloire ou simplement de survie, il existe de nombreuses manières d’inciter ses joueurs à se bouger le cul.
Chaque coach lance un D3 et ajoutent son FAME ainsi que son nombre d’assistants au résultat. Grâce à sa préparation, l’équipe qui obtient le meilleur score gagne une relance supplémentaire pour cette mi-temps uniquement.
Si les deux équipes obtiennent le même résultat, les deux obtiennent une relance.

Surprise : 11% (9 avec 2D6)

L’équipe qui reçoit se lance à l’attaque avant que la défense ne soit prête, prenant ses adversaires au dépourvu.
Tous les joueurs de l’équipe à la réception peuvent se déplacer d’une case. C’est un mouvement gratuit qui peut être effectué vers n’importe quelle case vide adjacente, sans tenir compte des zones de tacle. Ce mouvement peut permettre de pénétrer dans le terrain adverse.

Blitz : 8% (10 avec 2D6)

La défense se met en mouvement, quelques instants avant que l’attaque ne soit prête, prenant l’équipe qui reçoit par surprise.
L’équipe qui engage reçoit un tour supplémentaire gratuit. Tous les joueurs ne se trouvant pas dans la zone de tacle d’un joueur de l’équipe à la réception peuvent se déplacer et l’équipe dispose également d’un blitz lors de ce tour bonus. Il ne peut pas y avoir de blocage lors de ce tour mais les autres règles sont applicables normalement concernant le déplacement ou l’usage des relances. En cas de turn-over, ce tour bonus prend fin immédiatement.

Rocher : 5,5 % (11 avec 2D6)

Un supporter enragé lance un énorme rocher/canette/snotling sur un joueur de l’équipe adverse.
Chaque coach lance un D6 et ajoute son FAME au résultat. Les supporters de l’équipe ayant fait le plus haut score sont ceux qui ont lancé le projectile. Un joueur de l’équipe adverse est déterminer aléatoirement pour « recevoir » le colis. Il est automatiquement plaqué et effectue immédiatement un jet sur le tableau de blessure (sonné 58%, KO 25%, blessure 17%, sans compter les malus comme Minus ou Dos Abîmé). Aucun jet d’Armure n’est requis.
En cas d’égalité, un rocher est lancé sur chaque équipe !

Invasion du terrain : 3% (12 avec 2D6)

La situation dégénère gravement, les fans déchaînés se ruent sur le terrain et s’en prennent aux joueurs de l’équipe ennemie.
Chaque coach lance un D6 pour chaque joueur adverse et ajoute son FAME au résultat. Sur un résultat de 6 ou plus après modification (17% sans FAME, 33% avec +1, 50% avec +2), le joueur est Sonné (les joueurs avec Chaînes et Boulet sont automatiquement KO).
Cet événement affecte les deux équipes, seuls un bonus de FAME permet d’en limiter l’impact.

Dernière modification par Mambofffan ; 22/12/2015 à 16h54.
C'est tout ce que je déteste dans ce jeu, mis à part la météo

C'est clairement ce qui fait qu'un mauvais joueur peut réussir à battre un bon joueur.

Ça rajoute une énorme part de hasard à un jeu qui en contient déjà beaucoup. 25% du résultat final d'un match se joue sur les événements au coup d'envoi. Ensuite on a encore 25% sur les jets de dés, puis on finit par 50% avec la tactique du coach. C'est bien dommage que ce dernier facteur ne décide pas à lui seul à assurer un bon résultat.
Un bon coach ne devrait pas être gravement mis en danger par les tirages du coup d'envoi. Si tu as des résultats, tu as souvent de la pop, donc du FAME, ce qui aide pas mal pour les cas les plus durs. Reste le Blitz, mais un bon coach sait gérer ça face à un noob, ne serait ce que par son placement.

Je préfère un événement bien pourri qu'une poisse tout la long d'un match.
Je suis bien d'accord que certain sont OP, mais de la à perdre contre un mauvais coach...
Je ne faisais que répondre à Tellus, je pense pas que Dézale () ait perdu un match à cause d'un rocher contre un noob sur Auld par exemple.
Je pense que ça reste exceptionnel et que vous êtes tout les deux capable de mieux gérer cet aléa que les petits nouveaux .
Ah si, Dézale à déjà perdu un match contre un mauvais coach a cause de la canicule !
C'était contre moi, et il s'est retrouvé à 5 sur le terrain il me semble. En jouant des vampires en plus, ça complique un poil les choses (et forcément, moi j'avais tout mes joueurs !)
C'est vrai qu'elle est un peu facile celle là ...

D'autre part, c'est le topic idéal pour lancer un débats sur les assistants et les pom-poms.

Je pense que pour certaine équipes, surtout les plus faibles, un petit point de chaque peut, à défaut d'être un bonus, priver l'adversaire des siens.
Une bonne équipe bien compétitive a en général une grosse pop, un nombre de relance limité et peu de banc : lui empêcher d'obtenir une relance supplémentaire peut changer la donne.
Je dis pas qu'on doivent se gaver de bouches inutiles, mais les gobs, les haflings, les ogres ou même les vampires ont intérêt à tenter de choper le relance qui va bien pour le prix en tv d'un joueur supplémentaire.
Un assistant et une pompom annule le bonus de FAME de l'adversaire, 2 de chaque permettent de prendre le dessus. Reste le jet de dé, mais de toutes façons tout le monde est soumis à Nuffle in fine.

Dernière modification par Mambofffan ; 22/12/2015 à 17h03.
Citation :
Publié par Mambofffan
Un bon coach ne devrait pas être gravement mis en danger par les tirages du coup d'envoi. Si tu as des résultats, tu as souvent de la pop, donc du FAME, ce qui aide pas mal pour les cas les plus durs. Reste le Blitz, mais un bon coach sait gérer ça face à un noob, ne serait ce que par son placement.

Je préfère un événement bien pourri qu'une poisse tout la long d'un match.
Je pense qu'on a tous, plusieurs fois dans notre "carrière", perdu un match à cause d'un simple événement au coup d'envoi, ou obtenu un vieux nul parce que sur tous les événements au coup d'envoi, aucun ne nous a été favorable.

Ça va très vite : une insolation peut condamner la moitié d'une équipe, une invasion de terrain pareil. Je préfère même le blitz, qu'on gère en plaçant bien ses joueurs à l'engagement. Le rocher, c'est n'imp...

C'est sûr que contre un noob de ligue auld, on devrait quand même s'en sortir. Mais contre un joueur correct que l'on sait qu'en temps normal on le bat sans trop forcer, on va se taper un vieux nul pourri à cause d'un rocher, d'une émeute, d'une insolation, ou autre.
Je ne suis pas vraiment d'accord.

Certains événements peuvent effectivement changer le cours du match (une invasion du terrain FAME +2 n'a pas le même impact qu'un événement météo par exemple). Néanmoins, ces évènements sont rares (il n'est pas très malin de miser sur l'évènement surprise pour one-turner par exemple), et il est possible d'y réagir ou de les anticiper (ne pas se placer pour se faire plus baffer en cas de surprise par exemple).

Oui, parfois, ça peut changer le cours du match. Une interception aussi (certes, on peut ne pas faire de passe, ou ne pas faire de passe interceptable, mais parfois la passe est la meilleure option), ou encore un porteur qui ne tombe après 18 dés dessus (déjà vu). Personnellement, j'ai rarement eu le sentiment de passer à coté du match à cause d'eux.

Oui, la canicule, le rocher, ou l'invasion sont pénibles quand ils tombent sur des joueurs clefs (un fanatique par exemple n'apprécie guère une invasion!). Mais ils incitent aussi à jouer plus de 11 joueurs, pour le cas où...

En tout cas, pour moi, ça ne fait pas 25% du match. A niveau de jeu équivalent, ça a potentiellement plus de répercussions, mais je ne trouve pas ça trop grave.

Pour conclure, je pense que les accepter permet de les anticiper, et de ne pas se focaliser dessus. J'ai souvent l'impression en vis à vis que le mental est très important. Si tu commences à craquer à cause de ça, tu perds (ou fais un nul) sur un match alors qu'il était possible de limiter la casse en jouant différement et en s'adaptant à la situation.
J'aurai une question par ailleurs, est ce que ça vaut le coup d'acheter des pom pom girls ? Vu que ça fait monter la TV...
De la même manière améliorer son stade fait il augmenter le nombre de fan ?

Dernière modification par Vermik ; 03/01/2016 à 22h57.
Je dirais que ça dépend de ton format de jeu (ligue publique ou privée), de la durée que tu escomptes pour ton équipe (10 matchs ou beaucoup plus), de sa situation par rapport aux autres dans la ligues et un peu aussi de ton niveau de jeu (quand on a pas une grosse pop, ça peut parfois gagner une relance). Au pire, n'en prends pas plus d'une, vu que pratiquement personne en prends, une seule devrais suffire à faire la différence.

Mais le plus important, c'est de savoir si les pom-poms ont pour toi un réel intérêt graphique .
l'impact peut etre assez fort quand même, la canicule ou l'invasion quand tu n'as pas de banc, le blitz ou la défense parfaite (qui peuvent arriver plusieurs fois), le blizzard empêchant les passes longues et bombes quand tu joues avec un lanceur elfe bien boosté ou un lanceur mutation avec la main de dieu (à vérifier que ça l'empêche bien), voir le rocher qui te cause une sortie sur un joueur star, la journée ensoleillée quand tu joues la passe et pas la course, ou le blizzard quand tu joues la course, une relance supplémentaire (voir plusieurs) pour une équipe en ayant très peu.
on peut rajouter la corruption qui foire pour les gobelins ou le cuistot halfling pour ces derniers.
ah ce souvenir de mon 1er match avec les halfs après lecture de vos posts, je paye 100 000 de ma trésorerie pour le cuistot, donnant ainsi une relance de plus à mon adversaire, pour rater les 3 jets de la 1ère mi temps, et lui en piquer une seule en seçonde...
pas pire qu'une poisse tout un match, mais ça fait parfois basculer, comme un double crâne sur une action importante.
On ne peut pas utiliser main de dieu par météo blizzard, cf. description de main de dieu.

Et oui, ça a un impact (de même qu'une émeute tour 8!).

Mais pour la plupart, il y a des façons de faire avec. Ton joueur star se fait sortir par un rocher? Mais est ce qu'une équipe tient uniquement au jeu d'une star? Si oui, n'y a t'il pas un problème?
Invasion, que tu aies du banc ou pas n'y changera rien. Canicule t'incite à en prendre, et c'est très bien. Etc.

Pour pompom/assistant : plutôt à minima (0 ou 1). Avec 2 assistants et 2 pompoms, tu n'es pas sûr de gagner la relance si tu tombes sur cet événement au coup d'envoi, et pourtant, ça te coute quasiment le prix d'une relance. Pourtant, pour moi, ça peut valoir le coup, surtout si:
- tu marques beaucoup de TD (skavens, elfes, etc.),
- une relance gagnée au dernier tour t'es potentiellement utile (idem),
- tu ne tiens pas à ce que l'adversaire puisse la gagner (ex : haflings).
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