Par les Saintes Culottes de Gilles le Breton ! Voilà les Bretonniens !

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Ça y est ! Après tant de mois d'attente et de suspense, Blood Bowl 2 vient de sortir avec sa "nouvelle" équipe de Bretonnien ! Je ne cache pas une certaine excitation avec l'arrivée de ce nouveau roster étant donné que les Bretonniens furent pendant très longtemps mon armée favorite à Warhammer Battle. Je vous propose ce topic pour donner vos ressentis sur nos preux chevaliers du graal et autres gueux !

Regardons déjà les différents postes :

- les trois quart / gueux / péons / bouseux (0-16) : un profil d'humain anémié (pire qu'un serviteur vampire) 6/3/2/7 mais pour compenser son armure déplorable, la compétence parade et un coût de recrutement identique à celui d'un gobelin.

- les Bloqueurs / Yeomen / roturiers /sergents d'arme (0-4) : un profil d'humain classique (6/3/3/8) ayant accès aux compétences générale et de force mais surtout qui a pour particularité de démarrer avec la compétence lutte.

- les Blitzers / Chevaliers du Graal (0-4) : un profil de blitzer humain classique (7/3/3/8) ayant accès aux compétences générale/passe et possède les compétences réception, intrépidité et blocage.

Lorsque l'on voit les caractéristiques, tout laisse penser que cette équipe a été pensée pour proposer une équipe humaine orientée sur le jeu de passe avec Blitzers faisant office à la fois de blitzer, passeur et receveur, des Bloqueurs pour s'assurer de créer des ouvertures voir de faire tomber plus facilement le porteur de balle et enfin les trois quart qui avec parade peuvent plus facilement protéger notre porteur de balle. Néanmoins, les humains ayant une malheureuse agilité de 3, cela me semble long et compliqué de bâtir une équipe fiable tournée autour du jeu de passe comme les elfes. Du coup quel style de jeu adopté avec eux ?

La première fois que je les ai joué, j'ai tout de suite pensé à un mixte entre une équipe d'humains (profil de base, relativement fiable, polyvalent) et de vampires (trois quart faible et potentiellement quatre super stars). Et même si le fait que les blitzers n'aient pas accès aux compétences force m'a calmé mes ardeurs, je pense que choisir une équipe basée sur la course n'est pas déraisonnable.

Et vous ? Comment voyez-vous cette équipe ? Par curiosité, j'ai regardé à quoi ressemblait l'équipe avant son nerf et ben heureusement qu'elle a été nerfée ! Avec un blitzer ayant 8 de mouvement et accès aux compétences de force, il y avait moyen de faire une équipe de monstres ! Même si j'aurais bien aimé qu'ils gardent le 8 de mouvement pour en faire une vraie équipe de course pouvant rivaliser avec les skavens. En tout cas, c'est une équipe bien plus équilibrée que fut les Demons de Khorne... Aujourd'hui, je la classerai en T2, à voir ce que les joueurs en feront !

Dernière modification par Peco ; 23/09/2015 à 12h20.
Citation :
Publié par Peco
Ça y est ! Après tant de mois d'attente et de suspense, Blood Bowl 2 vient de sortir avec sa "nouvelle" équipe de Bretonnien ! Je ne cache pas une certaine excitation avec l'arrivée de ce nouveau roster étant donné que les Bretonniens furent pendant très longtemps mon armée favorites à Warhammer Battle.
+1 !
Je reçois le jeu demain en principe! Je me ferai un plaisir de les tester!
Mais je suis assez déçu... les bretonniens se sont des bourrins a priori et en ajoutant des paysans très faibles il y avait vraiment moyen de faire quelque chose de bien. Là j'ai un peu peur qu'ils soient très limités : contre les légers, ils ne pourront pas rivaliser dans le jeu elfique sans pouvoir non plus les démonter... contre les lourds c'est eux qui vont se faire démonter...
Après il faut vraiment voir à l'usage... sur le papier ça ne me parait pas top quand même...
déçu déçu déçu...

Je préfère encore mes vampires => allez cyanide faites un petit effort pour booster les serviteurs quoi! ^^
Je ne suis pas si sûr. Je pense vraiment que les Bretonniens ont du potentiel pour être une bonne équipe T2 en étant équilibrée. Alors c'est sûr que contrairement à des équipes top tiers, elle n'est ni fumée et ni assez spécialisée, il aurait fallu garder l'équipe de bretonnien pré nerf pour qu'elle soit dans le top tiers. A la limite, je regrette que le blitzer n'ait pas gardé son 8 de mouvement afin d'en faire une très bonne équipe de course.

Après c'est un équipe qui, sur le papier, a des arguments pour lutter contre les légers et les lourds. Contre les équipes légères jouant la passe/course, les Bretonniens ont quatre bloqueurs qui deviendront très rapidement pénibles pour les blodgers, de plus comme ils ne coûtent rien, les trois quart se feront un plaisir d'agresser les joueurs à terre. Contre les lourds, les trois quart risquent de fondre rapidement néanmoins si ils tiennent, ils pourront ralentir la progression mais surtout, ils possèdent potentiellement huit joueurs insensible au résultat "les deux à terre", ce qui signifie moins de chance de blesser ces joueurs. Pour moi, leur seul défaut, c'est qu'ils risquent de souffrir du même syndrome que les humains, moyen partout, bon nulle part...

C'est un autre débat mais pour les vampires, Un simple crâne épais de série sur les esclaves et je signe tout de suite.
C' est intéressant de voir la réaction d'autres joueur sur les bretoniens moi quand je les ai vu avec leur pléthore de comp de base des péon a 2 AG des intrépides et block / lute sur 2/3 de l équipe de base j ai pensé a des nains sans big guy et dans des armures en carton. ( Au passage est un peu léger au niveau du fluff, J aurais bien vu AR9 sur les chevalier du Graal. 8 pour les écuyers et 7 pour les péons me semble logique par contre)

Ca donne un assez bon potentiel de base et ensuite y as plus qu a leur ajouter garde pour en faire des tueurs sauf que les chevaler one passe et pas force ( encore une foi gameplay et fluff parlant passe sur des chevaler du Graal au lieu de force?) j ai joué qu une partie entant que breton ( 2 mort et l'équipe a la poubelle) c'est un peu léger pour juger. J'en ai eu 3 fois en face et c'était assez déstabilisant tout ces skill qu'on a pas l'habitude de voir a basse TV.

Meme si je suis un peu perplexe avec les choix de carac etc... Ils ont aumoins le mérite de n'être pas comme les autres team. Ce n'est pas juste une équipe d'humain en plus, ils auront sûrement un style a eux.
Perso, je la vois comme une équipe limité, comme les humains.

Défensivement, ils ont pas mal d'outil pour gérer que ca soit les léger, les lentes ou les costauds mais offensivement, ca reste limité je trouve.
Le fait d'avoir mis les comp de force que sur les Yeo limites trop la capacité d'évolution de l'équipe.
Je la trouve pas mal du tout cette équipe et elle m'intéresse grandement.

Je la vois comme l'une des meilleures équipes défensives du jeu : les lutte, blocage et parades vont en faire chier plus d'un, et les 11 joueurs auront l'une de ces compétences. Avec les blitzeurs capables de mettre du danger à l'arrière des lignes ennemies, à la manière du loup nécromantique mais en mieux (juste le mouvement qui est moins bien d'un point), sachant qu'il y en a 4 dans l'équipe.

On ne peut pas comparer les bretonniens aux vampires : les premiers ont 8 joueurs spécialisés, donc seulement 3 bouseux sur le terrain, alors que les seconds auront minimum 5 bouseux dans leur 11 de départ (8 ou 9 pour une meilleure efficacité).

OK, les bretonniens ont l'air un peu plus faible en offensif. Mais ça dépend de la tactique employée. Faisons une petite revue :
- Jeu de passe ? bof-bof, on dépasse pas les 3 d'agilité donc ça reste une tactique de jeu bancale, qui n'atteindra jamais l'efficacité des AG4.
- Baston/cage ? hum... pas terrible, là non plus on dépasse pas FO3. Certaines compétences jouent un peu en notre faveur, mais contre du lourd y'a moyen de se faire allumer.
- Jeu de course ? pareil, on reste moyen dans ce domaine avec du 7 en mouvement au maximum.

En fait, ils sont bon dans tous ces domaines mais excellent nulle part. Normal, ce sont des humains quand même ! Mais tout cela peut devenir un formidable atout si on fait un mélange tactique de tout cela : je vois là un jeu typiquement elfe noir, jeu de cage en laissant l'ouverture pour la course et la passe, ce qui a toujours pour effet de déstabiliser l'adversaire et de "l'éparpiller" (pas seulement dans le jeu). Je vois bien une belle cage formée par les Trois-quart équipés de Parade (le top pour garder le porteur sain et sauf), avançant grâce aux bloqueurs équipés de Lutte (là aussi, le top pour ouvrir un champ), le tout enrobé d'un blitzeur porteur-passeur (passe rapide à prendre en priorité !!!), d'un blitzeur coureur à 2-3 cases de lui, d'un blitzeur receveur pur parachuté en zone ennemi (et bien plus solide que n'importe quel autre receveur du jeu), et enfin d'un blitzeur tueur pour éliminer les joueurs clés.

J'adore ce jeu : ça peut partir dans tous les sens, et l'adversaire rentre très vite en stress à cause de la multitude de dangers potentiels : le blitzeur va t-il courir tout droit vers la zone d'en-but, sachant que ses lutteurs vont pouvoir ouvrir le passage ? va t-il effectuer la passe vers ce putain de receveur qu'on arrive pas à faire tomber (blocage dès le départ !), ou alors va t-il faire avancer sa cage avec ces satanés trois-quart qui empêchent de venir toucher le porteur ?!

Va falloir que je teste tout ça.
Le blitzeur est étonnant. Accès à passe, mais pas aux compétences d'agilité, ça limite la possibilité d'en faire un vrai receveur. Ca peut en faire un bon passeur (mais il n'a pas les compétences de base idoines : ni dextérité, ni parade). Et surtout, il n'y a pas de receveur. En tueur, sans compétences de force, il n'ira pas bien loin.

C'est effectivement un peu dommage, parce que les yeomen et les péons sont très intéressants.
Citation :
Publié par Funny Valentine
Perso, je la vois comme une équipe limité, comme les humains.

Défensivement, ils ont pas mal d'outil pour gérer que ca soit les léger, les lentes ou les costauds mais offensivement, ca reste limité je trouve.
Le fait d'avoir mis les comp de force que sur les Yeo limites trop la capacité d'évolution de l'équipe.
Sur la version précédente les Blitzers avaient MV8 et accès aux compétences Générales et Force. Cependant il semble que la "norme" soit de ne surtout pas titiller les équipes T1 existantes pour ne pas fâcher la vieille garde des jeux de plateau. Du coup -1 MV et accès aux compétences passe au lieu de force. Histoire de forcer l'originalité dans les builds.

Cependant : Je suis d'accord sur un point, l'accès aux compétences de force pour les blitzers aurait mené vers un focus sur le masse Garde/Châtaigne, Garde/Châtaigne, Garde/Châtaigne, Garde/Châtaigne, Garde/Châtaigne, Garde/Châtaigne, etc... Très peu original. Du coup je suis aussi contre l'accès aux compétences de force pour les blitzers, mais pourquoi -1 MV...

Source : témoignages sur différents forums.

Avis perso : Cette équipe est là pour inviter au masse Lutte/Parade pour empêcher l'équipe adverse de jouer son jeux pendant que les blitzers dansent la Samba autour. J'adore l'idée.
Pour les quelques matchs que j'ai fait, je les joue en jeu de course avec les yeomen pour dégager les passages, les blitzers en porteur de ballon et les linemen pour protéger le porteur, bloquer les passages et surtout agresser.

Après, je réfléchis encore sur l'équipe de base... Pour le moment, je suis parti avec quatre blitzers, quatre yeomen, trois linemen, deux relances, le tout pour un million. C'est pas mal, les deux relances sont pour le moment suffisantes (a fortiori avec tous les blitzers ayant à accès aux compétences passe). J'aurais bien aimé jouer avec douze joueurs pour pouvoir jouer l'agression dès le premier match mais je me vois mal de qui je pourrai me séparer.

En terme d'évolution, pour le moment j'ai un blitzer avec chef (une troisième relance apporte un confort non négligeable), un yeye tacle (parfait contre les receveurs/coureurs) et un lineman joueur vicieux (une partie de blood bowl sans agression, c'est un peu comme du fromage sans vin rouge, cela manque de saveur ). Je réfléchis à la prochaine compétence à prendre pour mes blitzers mais c'est un peu la mort si je ne fais pas de double... En attendant un hypothétique double, je peux prendre dextérité sur l'un pour en faire un "passeur" puis frénésie sur un autre afin d'avoir un blitzer / tueur en attendant châtaigne voir parade pour un hypothétique "receveur"... N'avoir accès ni aux compétences d'agilité ni aux compétences force pour le blitzer, c'est pour le moins poussif... Après je comprends le choix de lui avoir enlever l'accès aux compétences force mais dans ce cas autant lui laisser son mouvement de huit ou de lui donner accès en plus aux compétences d'agilité afin d'en faire un joueur couteau suisse.
Personnellement je ferais ceci et verrais ce que ca donne

Paysants : Lutte (+ 1 joueur vicieux)
Yeomen : Garde, parade, Châtaigne

Blitzer 1
Simples : Dexterité, anticipation, parade, passe
Doubles : esquive, garde
Stats : +1 Fo, +1 Ag, préferer le double au +1Mv (5+5)

Blitzer 2
Simples : tacle, parade,
Doubles : châtaigne, écrasement
Stats : +1 Fo, +1 Ag, préferer le double au +1Mv (5+5)

Blitzer 3
Simples : frénésie, parade
Doubles : châtaigne, garde
Stats : +1 Fo, +1 Ag, préferer le double au +1Mv (5+5)

Blitzer 4
Simples : Chef, parade
Doubles : esquive, garde
Stats : +1 Fo, +1 Ag, préferer le double au +1Mv (5+5)

Je ne le cache pas j'ai de gros espoirs sur les effets du masse Lutte + parade. Après ca reste la théorie, j'ai jamais le temps de jouer...

Dernière modification par -Ephraim- ; 23/09/2015 à 23h04.
Sur le papier ça semble simple à jouer:

1/ Les lutteurs font tomber les positionnels.
2/ Les péquennot piétinent les mis au sol.


La compétence passe sur les blitzer ressemble à une blague.

L'accès aux compétences de force sur un joueur possédant lutte ressemble aussi à une blague.

Pas d'accès direct aux compétences d'agi qui seraient pourtant bien utiles.


Globalement à classer au-dessus des équipes fun: pas de handicap flagrant, mais pas d'avantage spécifique. Semble inférieur aux équipes humaines classiques.

Notons qu'on peut obtenir un lutteur/tacle au premier up.
Contre les lourds, l'utilisation de parade/lutte/bloc pourrait s'avérer efficace.

Je pense que l'équipe prendra sa dimension avec des augmentations de stats et des doubles. Les AG 4 par exemple sont assez attendus. Un double pour se prendre esquive aussi ça peut le faire.


A priori vu qu'on a passe comme accès en compétence, autant le développer sinon autant ne pas avoir l'accès à ces comp et avoir les chevaliers moins chers.


D'abord faire marquer les blitzer, et prendre passe ou réception selon le up (sur un double) obtenir un bon receveur est important, plus important qu'un passeur vu que c'est plus dur d'obtenir réception.
Dextérité bien sûr sur un AGI 3, de préférence un blitzer. Après je tenterais bien dextérité/passe rapide/bras puissant sur un lutteur (sur un double).

Deux blitzer spécialisés en blocage pour aider les lutteurs, les deux autres pour marquer.

Les péons pour piétiner (? je me répète, n j'insiste ).


Equipe qui ne m'inspire pas, je me forcerai à les tester.
Citation :
Publié par tellus
Pourquoi parade pour les blitzeurs ?

Au premier, au lieu d'anticipation je verrais passe rapide pour en faire un coureur elfe noir ++
Passe rapide : Mouais... En somme c'est investir beaucoup dans un profile de joueur (blocage, intrépidité et réception) contradictoire avec l'utilisation que tu en veux (passe, passe rapide et nerfs d'acier ?). Ils sont chers et ont des profiles typés blitzers. Je préfère jouer la dessus.

Parade sur blitzers : ce sont tes joueurs clés, toute l'équipe reposera sur eux vu l'équipe. Qu'est ce que tu fais si ton adversaire te colle un 3/4 humain sur chaque blitzer pendant 16 tours ? Je me dis que parade peut aider, sinon que faire ? Je n'ai jamais eu l'occasion de jouer sur le "masse" parade car aucun joueur ne possédait cette compétence à l'achat. Là c'est l'occasion alors je me jette la tête la première comme on dit.

Dernière modification par -Ephraim- ; 24/09/2015 à 10h47.
@-Ephraim- : Le problème de cette équipe, c'est qu'elle reste fragile puisque pas accès à dodge et que 8 d'armure (contrairement au nains/orcs). Donner accès à la force au chevalier et pas au yeo aurait donner plus de stabilité dans l'équipe.
Comme Burpa, je les vois plus comme un bon T3, mais peut-être moins fort que les humains finalement (accès à la force que par les lutteurs, pas d'ogre, pas de blodgeur).

Sinon, dans l'évolutions des Yeomen, il faut, à mon avis, au début mixer garde puis tacle et dès que tu as 1-2 garde, tu prends frénésie.

Et dans l'ordre de Pex, Yeomen > Blitzers > provin... eux paysan

Enfin, je ne suis pas sur du full lutte car si c'est l'adversaire qui à les 2 à terres, c'est rare qu'il choisissent ce dé sauf s'il est obligé ou si ça l'arrange (pour passer par exemple sans jet d'esquive), et offensivement, ca te retire potentiellement du Pex et ton adversaire se relève avant toi.


@Burpawa : Les chevaliers ont déjà réception. Et plus que la passe, c'est un jeu de course qui semble mieux leur convenir je pense.
Citation :
Publié par Funny Valentine
Enfin, je ne suis pas sur du full lutte car si c'est l'adversaire qui à les 2 à terres, c'est rare qu'il choisissent ce dé sauf s'il est obligé ou si ça l'arrange (pour passer par exemple sans jet d'esquive), et offensivement, ca te retire potentiellement du Pex et ton adversaire se relève avant toi.
C'est surement vrai ce que tu dis.

Citation :
Publié par Burpawa
Notons qu'on peut obtenir un lutteur/tacle au premier up.
Contre les lourds, l'utilisation de parade/lutte/bloc pourrait s'avérer efficace.

Je pense que l'équipe prendra sa dimension avec des augmentations de stats et des doubles. Les AG 4 par exemple sont assez attendus. Un double pour se prendre esquive aussi ça peut le faire.


A priori vu qu'on a passe comme accès en compétence, autant le développer sinon autant ne pas avoir l'accès à ces comp et avoir les chevaliers moins chers.


D'abord faire marquer les blitzer, et prendre passe ou réception selon le up (sur un double) obtenir un bon receveur est important, plus important qu'un passeur vu que c'est plus dur d'obtenir réception.
Dextérité bien sûr sur un AGI 3, de préférence un blitzer. Après je tenterais bien dextérité/passe rapide/bras puissant sur un lutteur (sur un double).
J'aime bien tes remarques

Augmentations de stats : cKnoor joue des bretonniens. Ce cocul a ... (attention ca pique) 2 blitzers +1 Agi et 1 blitzer +1 force je crois. Ca se voit...

Accès à passe : Personnellement j'aurais également privilégié les compétences d'agilité mais peut être que c'est trop classique donc plasmoid a voulu éviter.

Créer un receveur efficace : Tu as des joueurs avec récéption et accès aux compétences de passe sur un simple... Ca crie le "Nerf d'acier" ça il me semble. Ag3 + Récéption + Nerf d'acier c'est pas horrible du tout je pense.
A l'heure actuelle, je pense développer mes joueurs de cette manière même si Je suis dans le flou pour les blitzers...

Paysans : un joueur vicieux, un avec frappe précise, alternance lutte/tacle sur le reste. Cela permet d'avoir de quoi "fiabiliser" ses agressions et de bien limiter l'impact des équipes légères. Je pensais mettre sournois si par bonheur il faisait un double mais il semblerait que Cyanide n'ait pas changé la compétence...

Yeomen : trois garde, châtaigne, parade (?). Un tacle, arracher le ballon, frénésie (?). Un yéyé pour faire tomber la balle en défense, trois garde châtaigne car ce sera gâché de ne pas les prendre, pour la troisième compétence des yeomen... Parade par défaut mais cela pourrait être tacle, à voir à l'usage.

Blitzer 1 : tueur
Simples : frénésie, tacle, parade
Doubles : châtaigne, écrasement.
Caractéristiques : force, agilité.

Format classique du blitzer/tueur afin de tenter de sortir des joueurs en face.

Blitzer 2 : "passeur"
Simples : dextérité, passe ou passe rapide, nerf d'acier.
Doubles : esquive.
Caractéristiques : agilité, force.

Alors là j'hésite, tenter la passe avec de l'agilité 3 ce n'est pas fou mais en même tant... Ne pas utiliser notre accès aux compétences passe aurait un goût de gâchis. A défaut d'un accès à force, j'aurais tellement un accès aux compétences d'agilité histoire d'en faire "facilement" de bons coureurs... La seule certitude, c'est qu'il faut un blitzer avec dextérité avec de ramasser facilement sans trop gâcher de relances.

Blitzer 3 : polyvalent
Simples : chef, parade, tacle/nerf d'acier ?
Doubles : esquive, tacle plongeant ?
Caractéristiques : toutes sauf armure.

Blitzer 4 : "receveur"
Simples : nerf d'acier, parade, plongeon ?
Doubles : esquive.
Caractéristiques : toutes sauf armure.

Ou, on pose ses corones sur la table alors un passeur avec main de Dieu, trois receveurs avec plongeon !

J'ai beau tourner le problème dans tous les sens sans double ou Amelioration de caractéristiques pour les blitzers, on se trouve très rapidement à faire une bricolage. ^^'
Citation :
Publié par Peco
...
J'ai beau tourner le problème dans tous les sens sans double ou Amelioration de caractéristiques pour les blitzers, on se trouve très rapidement à faire une bricolage. ^^'
En effet, c'est pourquoi il vaut mieux privilégier les yeomens je pense.

D'ailleurs, je préférerait stabilité à parade sur eux.
Si je ne m'abuse, passe est surtout là pour avoir accès à la compétence Chef sur un simple. C'est pour coller au "fluff" qu'ils ont fait ça. Le but est d'éviter que quelqu'un d'autre que les blitzers aient la compétence Chef. Le reste est superflu (source : le forum fantasyfootball). Du coup je ne m’obstinerai pas à vouloir développer un jeux de passe personnellement.

D'un point de vue gameplay je rejoins funny-valentine, les compétences réceptions sont là pour le jeux de course. N'y voit rien de plus.

Cela étant dit... je suis curieux d'avoir tes retours si tu essayes.

Dernière modification par -Ephraim- ; 24/09/2015 à 12h01.
Un blitzeur porteur de balle avec passe rapide et nerf d'acier,

Un blitzeur receveur avec nerf d'acier également,

Le reste en tueur/blitzeur/gêneur

C'est comme ça que je le vois, mais à voir après plusieurs parties effectuées
Citation :
Publié par tellus
Un blitzeur porteur de balle avec passe rapide et nerf d'acier,

Un blitzeur receveur avec nerf d'acier également,

Le reste en tueur/blitzeur/gêneur

C'est comme ça que je le vois, mais à voir après plusieurs parties effectuées
Mais c'est comme avec les elfs noirs, passe rapide n'est pas une tactique viable pour l'attaque, juste un outil de secours quand tu es dans la merde.
Oui c'est ça, mais je ne comptais pas en faire autre chose.

Le blitzeur est déjà bien pourvu en comp, et comme je le disais précédemment pour moi c'est une équipe qui doit tout miser sur l'imprévisible. En gros partir avec une cage classique (nos joueurs ont les comp pour la tenir et pour ouvrir le chemin grâce aux parades et lutte), mais en apportant toujours le danger en dehors de la cage.
D'ailleurs, la plupart du temps, la cage n'arrivera jamais au bout et passera difficilement les 4 tours. Le but est d'attendre l'ouverture, et je pense qu'avec des blitzeurs avec MV7 et les comp Réception + Blocage, y'a vraiment moyen de faire quelque chose.
C'est que de la théorie mais je pense que 4 Yeomen avec garde stabilité ( ou au moins 2 pour occuper les bord du terrain contre les frénétiques) serait une vraie plaie pour l'adversaire dans cette équipe.

Deja garde et stabilité vont bien ensemble quand dans une ligne on arrive pas a avoir des double a cause des garde en face on essaye de commencer par virer les garde pour ouvrir des option de double sur les autres et avec stabilité sur push ils restent. Mais avec en plus les parade de base sur les paysans ca va faire des ligne de défense ou on avance pas d'un cheveux contre eux en mêlée.

Le problème étant que je ne sait pas si les Brets sont capable de jouer ce jeu de la baston.
Le soucis, c'est ça combote très mal avec lutte. Et pour avoir testé Garde/lutte, c'est vraiment moisi. Le top serait de mettre Blocage en 2-3ème comp mais je crois qu'on ne peut pas choisir de ne pas utiliser une compétence sur BB2

Sinon Peco, je n'étais pas ironique. Un AG4 MV7 peut bien aider dans cette équipe, surtout pour seulement 130k. Il apporte en plus anticipation et frappe précise. Si tu dois marquer en 2 tours, il apporte un énorme plus et le reste du match, ça reste un très bon joueur à faible coût.
Il te demande si tu veut utiliser lutte ou pas a chaque fois dans BB2 et oui en attaque lutte garde çà marche moyen vu qu une fois a terre tu garde plus mais en défense ( en coin de cage, ou en bord de ligne par ex) çà peu etre pas mal. Je n'ai pas testé donc si le seul pb c'est d'avoir le choix d'utiliser lutte tu l'as. Après lutte + block je sait pas si çà fait pas trop redondant comme choix de skills.
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