[Devblog] Amélioration des métiers et de la collecte des ressources

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Coucou les gens,

Ici la source : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actua...cte-ressources

Citation :
17/08/2015 - 13h30

Nous avons reçu énormément de retours suite à la mise à jour des métiers appliquée dans la version 2.29. Voici un résumé des principaux problèmes que nous comptons corriger avec la version 2.30 :


Certaines ressources sont beaucoup trop rares et rendent la fabrication d'objets (notamment les consommables) trop difficile.
Les recettes des consommables sont parfois trop complexes, et les dépendances aux autres métiers sont trop contraignantes.
Le métier de pêcheur est trop difficile à faire évoluer et l'absence de certains protecteurs est pénalisante.
La progression du métier de chasseur est trop laborieuse.

RESSOURCES RÉCOLTABLES

Nous avons modifié intégralement la répartition des ressources récoltables du jeu. Nous avons équilibré toutes les quantités de ressources présentes dans le jeu en fonction de leur niveau (plus le niveau de la ressource est important, plus elle est rare). Nous avons également amélioré la répartition des ressources sur l'ensemble du monde : vous pourrez trouver des ressources sur un nombre beaucoup plus important de cartes. Quasiment toutes les zones du jeu disposent désormais de ressources.

Voici quelques comparatifs pour illustrer les évolutions de quantités de ressources entre la version 2.29 et la version 2.30 (les quantités indiquées pour la version 2.30 sont volontairement arrondies, nous continuons de travailler sur des ajustements de valeurs).

Alchimiste :

NiveauNomQté 2.29%Qté 2.30%
1Ortie584%60022%
20Sauge615%50018%
40Trèfle à 5 feuilles31624%41015%
60Menthe Sauvage22117%33012%
80Orchidée Freyesque17813%2609%
100Edelweiss14311%2007%
120Graine de Pandouille484%1505%
140Ginseng252%1104%
160Belladone232%803%
180Mandragore232%602%
200Perce-neige23318%502%
Total13292750


Bûcheron :

NiveauNomQté 2.29%Qté 2.30%
1Bois de Frêne52723%60016%
20Bois de Châtaignier44520%5013%
40Bois de Noyer22810%41011%
60Bois de Chêne1406%3309%
70Bois de Bombu994%2958%
80Bois d'Erable2039%2607%
90Bois d'Oliviolet864%2306%
100Bois d'If643%2005%
110Bois de Bambou603%1755%
120Bois de Merisier593%1504%
130Bois de Noisetier211%1303%
140Bois d'Ebène352%1103%
150Bois de Kaliptus392%953%
160Bois de Charme211%802%
170Bois de Bambou Sombre623%702%
180Bois d'Orme11< 0%602%
190Bois de Bambou Sacré3< 0%551%
200Bois de Tremble1798%501%
Total22823800


Mineur :

NiveauNomQté 2.29%Qté 2.30%
1Fer22412%30022%
20Cuivre1599%25018%
40Bronze17710%20515%
60Kobalte1297%16512%
80Manganèse1176%1309%
100Etain19010%1004%
100Silicate573%1004%
120Argent21211%755%
140Bauxite20811%554%
160Or22512%403%
180Dolomite613%302%
200Obsidienne945%252%
Total18531375


Paysan :

NiveauNomQté 2.29%Qté 2.30%
1Blé207332%60020%
20Orge2604%50017%
40Avoine68611%41014%
60Houblon4547%33011%
80Lin69311%2609%
100Seigle68611%1007%
100Riz2103%1007%
120Malt3305%1505%
140Chanvre5629%1104%
160Maïs961%803%
180Millet821%602%
200Frostiz3005%502%
Total64322750



Pêcheur :
La comparaison avec les valeurs présentes en version 2.29 n'est pas possible car le fonctionnement du métier de pêche est modifié.

NiveauNomQté 2.30%
1Goujon30012%
10Greuvette27511%
20Truite25010%
30Crabe Sourimi2259%
40Poisson-Chaton2058%
50Poisson Pané1857%
60Carpe d'Iem1656%
70Sardine Brillante1506%
80Brochet1305%
90Kralamoure1154%
100Anguille1004%
110Dorade Grise853%
120Perche753%
130Raie Bleue653%
140Lotte552%
150Requin Marteau-Faucille502%
160Bar Rikain402%
170Morue351%
180Tanche301%
190Espadon251%
200Poisskaille251%
Total2585


RECETTES DES CONSOMMABLES

La quasi-totalité des recettes de consommables sont modifiées :

Elles sont simplifiées (moins d'ingrédients différents) :
A faible niveau les recettes n'utilisent qu'un seul ingrédient.
Les recettes intègrent des ressources issues des monstres à partir du niveau 40 uniquement
Le nombre de dépendances avec les autres métiers est réduit :
Les recettes utilisent des ingrédients d'autres métiers à partir du niveau 20 uniquement.
Lorsque des ingrédients sont issus d'autres métiers, ils sont d'un niveau inférieur au niveau du métier principal requis et en quantités plus faibles.
Les points de vie apportés par les consommables sont réduits en conséquence.

Les objets utilisés uniquement pour les recettes des autres métiers (les concoctions par exemple) ne pourront plus être fabriquées et pourront être utilisées pour récupérer les ingrédients qui ont servi à les fabriquer.
Grâce à ces modifications nous souhaitons faciliter la progression à faible niveau des métiers de fabrication de consommables. Il ne devrait plus être nécessaire de faire progresser plusieurs métiers de récolte en parallèle pour les joueurs qui ne souhaitent pas s'appuyer de façon importante sur le commerce.


Un sacheur chassant sacher

En version 2.29, quasiment toutes les familles de monstres ont une viande spécifique. Ce fonctionnement rend la progression du métier de Chasseur trop contraignante car le nombre de viandes différentes est très important et qu'elles ne peuvent s'obtenir généralement que dans une seule zone. Ce fonctionnement implique également l'ajout d'un nouveau type de viande et ses recettes associées pour chaque nouvelle famille de monstres ajoutée dans le jeu. Dans la version 2.30 nous avons décidé de procéder autrement, nous avons désormais 21 viandes différentes qui sont plus génériques et peuvent être utilisées par plusieurs familles de monstres différentes.
Les anciennes viandes non consommables pourront être converties en nouvelles viandes. Les anciennes viandes consommables ne seront pas converties mais pourront toujours être consommées. Les anciennes viandes sont transférées dans deux nouvelles catégories : Viande périmée (ressources) et Viande primitive (consommables) ; elles ne sont plus disponibles en hôtel des ventes.

Liste des viandes :

NiveauNom
1Viande Intangible
10Viande Hachée
20Viande Faisandée
30Viande Frelatée
40Viande Minérale
50Viande Tendre
60Viande Ladre
70Viande Avariée
80Viande Sanguinolente
90Viande Rassie
100Viande Exsudative
110Viande Séchée
120Viande Saignante
130Viande Persillée
140Viande Macérée
150Viande de Brousse
160Viande Fraîche
170Viande Maigre
180Viande Gâtée
190Viande Noire
200Viande Goûtue



Chaque saint a un passé et chaque pêcheur un avenir

Tous les types de poissons ont désormais un emplacement de récolte dédié et identifiable. Vous pourrez donc choisir beaucoup plus facilement quel poisson vous souhaitez pêcher.


Tous les poissons disposent d'un protecteur permettant d'obtenir des quantités supplémentaires de ressources.
Le métier dispose désormais de 21 poissons différents, ce qui offre au métier une plus grande souplesse de progression (un nouveau poisson peut être récolté tous les dix niveaux).


PROGRESSION DES MÉTIERS DE FORGEMAGIE

En version 2.29 la progression des métiers de forgemagie lors des premiers niveaux était trop difficile. Nous avons modifié la formule utilisée pour faciliter cette progression, principalement lors des premiers niveaux.


Obtention des runes de forgemagie

Depuis l'introduction du nouveau système de génération des runes de forgemagie, nous utilisons un historique de destruction dont la taille est volontairement limitée (les anciennes destructions d'objets ne sont progressivement plus prises en compte pour le calcul du bonus ou du malus appliqué aux objets). Nous ne pouvons pas garder un historique trop important car nous ne souhaitons pas que les nouveaux objets ajoutés en jeu profitent d'un bonus excessivement important par rapport aux anciens objets présents en jeu depuis longtemps (et qui comptabilisent logiquement un nombre important de destructions).
Dans la version 2.30 nous avons décidé d'augmenter la taille de cet historique. Les objets les plus souvent brisés subiront des malus plus importants mais les objets moins souvent brisés profiteront de bonus plus importants.
Nous sommes conscients que les changements apportés aux mécanismes de génération des runes de forgemagie et aux métiers ont généré des variations importantes du prix et de la rareté de la majorité des runes. Notre objectif n'est pas de rendre la forgemagie excessivement élitiste, nous souhaitons qu'elle reste accessible mais que les objets les plus puissants (typiquement ceux avec des forgemagies "exotiques") ne soient pas banalisés pour autant.


Fabrication d'objets en série

En version 2.29, la fabrication d'objets en série pouvait être trop longue et difficile à suivre (interface de discussion noyée sous les messages de fabrication d'objets). Chaque demande de fabrication était traitée séparément, ce qui impliquait une charge de calcul potentiellement importante pour les serveurs de jeu, nous contraignant à temporiser chaque fabrication.
Dans la version 2.30 nous avons modifié ce fonctionnement et les séries de fabrications d'objets sont désormais traitées en une seule fois, tous les objets sont instantanément fabriqués. Nous avons estimé qu'il n'était plus pertinent de faire "attendre" les joueurs devant leur interface d'artisanat sans qu'ils ne puissent réellement interagir avec le jeu pendant la fabrication de leurs objets.


DÉPLOIEMENT

Ces modifications pourront être testées dans la version 2.30 BETA.
J'ai pas rêvé, y a pas de sujet là-dessus ?

Et je vais modifier pour que les tableaux soient plus présentables !
Fait !

Dernière modification par Onirique Ironiste ; 18/08/2015 à 16h19.
Citation :
Publié par Naio'
Tout dépend de l'impact qu'ont les modifications.

Les ajustements sur les métiers sont assez mineurs par rapport à l'uniformisation des paliers de caractéristiques.
Donc.
C'est surtout que y'a peu de matière à râler !

Nan plus sérieusement c'est surtout de "l'équilibrage pour les métiers", du coup y'a effectivement peu à dire et plus à tester. On verra en jeu l'impact qu'auront ces changements (et la profondeur de l'impact).

Par contre, j'ai peut être mal lu ou il n'en ont tout simplement pas parlé, mais il n'y a rien sur le niveau des protecteurs ?
Tout ce qui concerne les métiers est excellent, cependant je ne comprends pas pourquoi ils réduisent le nombre de ressources Paysan et Mineur. Tant pis, c'est quand même de la bonne correction dans l'ensemble.

Concernant la génération de runes, je reste dubitatif. Je déteste la FM mais je craftais des runes pour moi ou pour revendre. Je n'ai pas du tout aimé la MàJ de génération et j'ai pas l'impression que les choses vont s'améliorer.
De toute façon le système d'exo est absurde, autant avoir un système de génération de runes absurde.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Nan plus sérieusement c'est surtout de "l'équilibrage pour les métiers", du coup y'a effectivement peu à dire et plus à tester. On verra en jeu l'impact qu'auront ces changements (et la profondeur de l'impact).
Il y a quand même un changement un peu philosophique: différents types de mobs pourront droper les mêmes viandes, celles-ci ne sont plus différenciées que par le niveau associé. C'est un peu dommage côté background, mais ça se comprend côté équilibrage (et apparemment, l'alternative, qui était d'avoir des viandes différenciées mais plus ou moins interchangeables dans les recettes, n'était pas possible - un même objet ne peut pas avoir plusieurs recettes dans le jeu).

Citation :
Par contre, j'ai peut être mal lu ou il n'en ont tout simplement pas parlé, mais il n'y a rien sur le niveau des protecteurs ?
A priori, il n'y a rien. C'est quand même un "problème" extrêmement mineur, AMHA.
Vous voyez que vous avez quand même des trucs à dire, mauvaises langues que vous êtes !

Y a même de quoi râler Aslee : « Oh mon Dieu ils réduisent les ressources Frigost alors que je ne faisais que les récolter durant mon temps libre ! ». Ce n'est pas exempt de mauvaise foi par contre.
Ou comme le fait remarquer Shosuro : « Rhan avec ces changements apportés aux viandes chassées, le RP dans Dofus est mort pour la 4 861 745ème fois. »

Et puis on peut surtout réagir à deux cases dans les tableaux du devblog : les ormes et bambous sacrés sont marqués comme représentant un pourcentage « < 0% ». Comment ça se passe, se sont des arbres négatifs, ils ne sont pas vraiment là ?
Citation :
Nous ne pouvons pas garder un historique trop important...
Citation :
Dans la version 2.30 nous avons décidé d'augmenter la taille de cet historique
Wait.. what ?

Clairement pas suffisant comme changement sur l'obtention de runes.
Citation :
Publié par Zoulouh
Wait.. what ?

Clairement pas suffisant comme changement sur l'obtention de runes.
Ça ne dit pas grand chose, en fait. Ça nous dit seulement que le calcul des taux se base sur un historique (ce qui me surprend personnellement, je trouve ça une façon très peu efficace de procéder), et que la taille de l'historique change - ça ne nous dit rien sur la façon dont le nombre de runes générées dépend de cet historique.

Pour se faire une idée, il va falloir attendre, non pas la béta (on sait que les comportements sur béta sont faussés et ne donnent pas une idée claire des choses), mais la sortie de la MàJ.
Citation :
Publié par Carapuce
Concernant la génération de runes, je reste dubitatif. Je déteste la FM mais je craftais des runes pour moi ou pour revendre. Je n'ai pas du tout aimé la MàJ de génération et j'ai pas l'impression que les choses vont s'améliorer.
De toute façon le système d'exo est absurde, autant avoir un système de génération de runes absurde.
Perso j'ai beaucoup de mal à visualiser ce que ça va donner. Après je ne m'y connais pas trop avec le nouveau système, mais concrètement qu'est-ce que changement va apporter à la génération de runes ?

Citation :
Publié par ShosuroPhil
A priori, il n'y a rien. C'est quand même un "problème" extrêmement mineur, AMHA.
Oui c'est sûr. Mais ça serait bien qu'on soit fixé sur le drop des poissons rares : % fixe non influencé par la Prospection et les Idoles ou bel et bien influencé par les Idoles ? Auquel cas le le système actuel avec le bonus de drop dégressif plus notre niveau est éloigné du monstre pénalise les joueurs haut niveau et encourage la création de mules pécheur lvl 50. Donc il faudrait faire un petit changement sur les protecteurs.
Mais à mon avis avec le changement sur les poissons ça fera comme les autres récoltes rares, en drop direct quand on récolte vu que les poissons sont fixes dorénavant.

Enfin on verra dans le changelog final.

Citation :
Publié par Onirique Ironiste
Vous voyez que vous avez quand même des trucs à dire, mauvaises langues que vous êtes !

Y a même de quoi râler Aslee : « Oh mon Dieu ils réduisent les ressources Frigost alors que je ne faisais que les récolter durant mon temps libre ! ». Ce n'est pas exempt de mauvaise foi par contre.
Ou comme le fait remarquer Shosuro : « Rhan avec ces changements apportés aux viandes chassées, le RP dans Dofus est mort pour la 4 861 745ème fois. »

Et puis on peut surtout réagir à deux cases dans les tableaux du devblog : les ormes et bambous sacrés sont marqués comme représentant un pourcentage « < 0% ». Comment ça se passe, se sont des arbres négatifs, ils ne sont pas vraiment là ?
Mékilékon
C'est une erreur d'arrondie! Le "<0.5%" est devenue un "<0%" je parie. J'avais fais la correction tout seul dans ma tête en le lisant sans même le relever x)

EDIT : c'était un 0.48% en vrai; très précisément! ( voir même un 0,482033304% si on préfère y en a qui aiment la précision a propos des petit chiffres!)
Citation :
Publié par Carapuce
Tout ce qui concerne les métiers est excellent, cependant je ne comprends pas pourquoi ils réduisent le nombre de ressources Paysan et Mineur.
Dans le cas du paysan la réponse est simple.
Ce métier est du grand n'importe quoi. C'est anormal que sans AUCUN craft, tu montes le métier en deux semaines. C'est absolument ridicule que tu puisses farmer une ressources sans te taper de délai de respawn (ce n'est pas le cas du maïs, où il est nécessaire d'attendre un peu pour pouvoir collecter dans de bonnes conditions. Par contre le Millet, du fait qu'il est très éparpillé, le temps de respawn ressenti par le joueur est assez faible).

Actuellement deux mineurs s'entretuent dans une mine. Pour les paysans (à l'exception de l'Orge, du Maïs et dans une certaine mesure du Millet), si y a deux personnes qui fauchent le même truc, c'est assez simple de s'entendre sur une séparation des ressources. Certes c'est gênant (vu que généralement tu te tapes un délai de respawn du coup), mais pas handicappant.
J'ai pas re-regardé, mais si je me souviens bien ça frôle le 3000 unité de blé.
Le temps de récolte d'une ressource est d'environ 3 secondes. Le temps de respawn est d'environ 600 secondes. m'semble que le calcul est vite vu. Tu as 10 paysans qui peuvent couper du blé en même temps sans se gêner.

Comparons le fer, le frêne ou même l'ortie () à ça... Clairement y avait un souci sur le métier.

Pour les mineurs, c'est plus délicat.
Déjà y a pas de baisse globale. Ce sont uniquement les minerais les plus haut niveau qui perdent en quantité. Pour certains (or, bauxite) c'est pas un mal. Y en avait beaucoup trop de manière illogique. Pour d'autres (obsi/dolo) c'est plus gênant... On verra ce que ça donne. Je suis un peu inquiet au niveau mineur, mais ça me semble pas non plus une erreur tragique (On sait très bien qu'ils vont juste nous faire griller nos stocks pour repartir sur des bases saines )
J'attends de voir le changelog, mais pour le moment, c'est moi ou c'est juste en gros ce qui AURAIT du sortir en même temps que la maj de juin ? Ca fait des mois que le prix des runes et des consommables se cassent la gueule, que les mages songent au suicide pour monter leur métier (et c'est pas faute de l'avoir signalé à la beta ) et on nous présente ça comme une nouveauté de fifou, mouais. Et je parle même pas du Turquoise.
Bon après, la maj des paliers est absolument géniale et je l'attendais avec impatience.

Pour les runes, je reste hyper sceptique, celles qui posent le plus de problèmes étant les ré per (eau et neutre essentiellement), pourquoi ne pas tout simplement augmenter leur taux d'obtention ?
Leur système est super cool sur le papier pour endiguer l'invasion des bots, mais ça finit en cercle vicieux : taux pourri -> personne brise -> taux encore plus pourri…
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Scarlyse
J'attends de voir le changelog, mais pour le moment, c'est moi ou c'est juste en gros ce qui AURAIT du sortir en même temps que la maj de juin ?
C'est exactement ce que j'ai pensé dès l'introduction de la news. De toute façon, le gros contenu de la MàJ sera la quête Tutu qui aurait du sortir en Juin. Cette "MàJ majeure de Septembre", c'est juste de la poudre aux yeux.
Je vois bien la potion Torboyo avec la même recette mais en remplaçant la viande par un poisskaille

Dernière modification par Faufau ; 18/08/2015 à 16h01.
moi c'est la notion d'historique pour les runes que je suis pas trop, ils ont pas juste un tableau qui associe à chaque item destructible une valeur qui augmente de 1 quand on brise un item, valeur qui est ensuite comparée à la somme de toutes les valeurs pour en déduire un %age d'augmentation ou de réduction de l'efficacité du taux de brisage? du coup la taille du machin est quand même assez fixe, et à moins de prévoir trop peu d'espace pour le stockage (un entier sur 32 à 64 bit ça devrait suffire)
Citation :
Publié par sayako
moi c'est la notion d'historique pour les runes que je suis pas trop, ils ont pas juste un tableau qui associe à chaque item destructible une valeur qui augmente de 1 quand on brise un item, valeur qui est ensuite comparée à la somme de toutes les valeurs pour en déduire un %age d'augmentation ou de réduction de l'efficacité du taux de brisage? du coup la taille du machin est quand même assez fixe, et à moins de prévoir trop peu d'espace pour le stockage (un entier sur 32 à 64 bit ça devrait suffire)
Il me semble qu'on avait déterminé que la qualité de l'objet brise avait un effet sur l'évolution du taux, donc ça ne peut pas être juste ce que tu proposes. Et puis avec ce que tu décris, il n'y aurait pas d'"oubli": tu serais condamne a retenir ad vitam aeternam le nombre total d'objets détruits depuis la mise en place du système. Or, clairement, le temps joue dans le système: si un objet n'est pas brise pendant un certain temps, ça a un effet sur son taux.

Une solution pour faire apparaitre un phénomène d'oubli, ce serait d'avoir un tableau des N derniers objets brises (avec leurs stats, apparemment), lequel serait utilise de manière cyclique: une fois plein, un nouvel objet brise aurait simplement comme effet de faire "effacer" le plus ancien (il suffit de se souvenir de quel objet est le plus ancien, on remplace et on incrémente le compteur). ça permettrait de maintenir aussi, pour chaque objet du jeu, des choses comme des compteurs (combien d'exemplaires de cet objet ont été parmi les N derniers brises? il suffit d'incrémenter le compteur quand l'objet est brise, et de le décrémenter quand c'est cet objet qui est sorti du tableau).

Dans ce modèle, évidemment, augmenter la taille de l'historique, ça revient juste a augmenter la taille du tableau - ça n'augmente pas réellement la quantité de calculs a faire, c'est "juste" une question de mémoire (mais bon, je soupçonne que quand on écrit un serveur de MMO, la question de la mémoire n'est pas completement anecdotique).

Ceci dit, la constatation que la qualité des objets brises joue sur l’évolution des taux, ça me surprend, parce que je ne vois pas bien quels mécanismes peuvent être mis en place pour ça, sans que ça se traduise par des calculs lourds lors de chaque génération de runes.
Citation :
Publié par sayako
moi c'est la notion d'historique pour les runes que je suis pas trop, ils ont pas juste un tableau qui associe à chaque item destructible une valeur qui augmente de 1 quand on brise un item, valeur qui est ensuite comparée à la somme de toutes les valeurs pour en déduire un %age d'augmentation ou de réduction de l'efficacité du taux de brisage? du coup la taille du machin est quand même assez fixe, et à moins de prévoir trop peu d'espace pour le stockage (un entier sur 32 à 64 bit ça devrait suffire)
Il est nécessaire d'avoir un mécanisme "d'oubli" des anciennes actions pour éviter que les actions passées aient un impact anormalement important sur les actions du présent (et celles du futur).
Ce que tu proposes fonctionne dans un contexte figé (pas d'équilibrage, pas de nouveaux objets etc.), mais ne fonctionne pas dans un jeu qui évolue.

Imagine la comparaison entre plusieurs années de destruction de coiffes Bouftou et celle d'une nouvelle coiffe introduite dans une mise à jour.

C'est pour cela qu'une notion d'historique est nécessaire (pour avoir une mécanique d'oubli, il faut pouvoir déterminer ce qu'il faut oublier et quand). Contrairement à ce que Shosuro pense, la structure utilisée est plutôt bien optimisée et adaptée à ce que nous cherchons à faire.
Elle représente une quantité de données importantes car nous avons décidé que la mécanique d'oubli devait avoir une granularité faible pour ne pas être exploitable ou pénalisante pour les joueurs.

Dernière modification par lichen ; 18/08/2015 à 17h32. Motif: Inversion entre faible et importante :|
Intéressant. J'avais jamais vu d'explication de la granularité rapporté au jeu vidéo ^^
Penchons nous sur la mécanique actuelle.

Citation :
Comment déterminer que le niveau de granularité d’un système est satisfaisant ?

Il faut entre autre vérifier que votre système de jeu vérifie ces conditions :
- Le joueur dispose de suffisamment d’alternatives dans sa prise de décision lorsque le système de jeu le considère comme dominé.
- Le joueur peut déterminer facilement s’il va réussir ou non une action.
- Le joueur peut établir facilement un panel de tactiques de jeu par anticipation (ça rejoint la condition précédente).
- Le joueur peut identifier facilement les « points d’accroches » du système de jeu et les exploiter.
- Le joueur dispose de suffisamment d’alternatives dans sa prise de décision lorsque le système de jeu le considère comme dominé. On peut dire que dans le cas de la mécanique de concassage, on peut décider de concasser n'importe lequel des équipement du jeu. Cela n'est pas une contrainte.

- Le joueur peut déterminer facilement s’il va réussir ou non une action. Non, on ne peut pas. Aucune information même vague n'est donnée sur le taux d'un objet.

- Le joueur peut établir facilement un panel de tactiques de jeu par anticipation (ça rejoint la condition précédente). On peut prédire que le taux d'un objet évoluera, pas grand chose de plus Manque d'information de ce coté, mais ca rejoins le point précédent. Normal donc

- Le joueur peut identifier facilement les « points d’accroches » du système de jeu et les exploiter. Grâce aux prix moyens affiché et aux HDV il est facile de déterminer si le concassage d'un objet précis a été rentable ou pas. L'exploitation par contre tend à être compliqué car le taux baisse très vite.

J'ai personnellement l'impression que la modification de l'augmentation de la taille de la mémoire du système vise à diminuer la vitesse de la baisse du taux d'un objet. Plus d'objet en mémoire, donc chaque brisage pèse moins lourd sur le total. Et donc a renforcer le coté "exploitation" du système.

Cela dis, ce n'est pas de là que viens le principal problème de mon point de vue, confirmé par les retours que j'ai eu dans mon cercle de connaissance. Le principale blocage à l'utilisation du concassage est le manque de visibilité. Je n'ai aucune information préalable, même vague sur le taux de l'objet que je vais briser. Quand le moindre objet de niveaux 100+ contient des ressources type galet/tourmaline et bien on ne peut pas tous s'amuser a concasser des items pour constater que, a tien oui le taux était ridiculement bas et qu'en fait j'ai paumé l'intégralité de la valeur de l'objet pour quelques rune qui ne valent de toute manière plus grand chose. Et d'autre part les objets de niveaux inférieur a 100 ne peuvent pas générer de rune PA/PM (enfin pas en pratique, théoriquement avec un gros coef je dis pas)

Même si bienvenue, je pense donc que cette modification avantagera surtout ceux qui ont de gros moyen à la base, et qui peuvent donc se permettre de briser plein d'objet "pour voir". Ces personne là bénéficieront bien de cette modification puisque la découverte d'un "filon" sera plus rentabilisée.

Ouais donc ça sera bien élitiste en fait ^^
Citation :
Publié par lichen
Il est nécessaire d'avoir un mécanisme "d'oubli" des anciennes actions pour éviter que les actions passées aient un impact anormalement important sur les actions du présent (et celles du futur).
Ce que tu proposes fonctionne dans un contexte figé (pas d'équilibrage, pas de nouveaux objets etc.), mais ne fonctionne pas dans un jeu qui évolue.

Imagine la comparaison entre plusieurs années de destruction de coiffes Bouftou et celle d'une nouvelle coiffe introduite dans une mise à jour.

C'est pour cela qu'une notion d'historique est nécessaire (pour avoir une mécanique d'oubli, il faut pouvoir déterminer ce qu'il faut oublier et quand). Contrairement à ce que Shosuro pense, la structure utilisée est plutôt bien optimisée et adaptée à ce que nous cherchons à faire.
Elle représente une quantité de données importantes car nous avons décidé que la mécanique d'oubli devait avoir une granularité importante pour ne pas être exploitable ou pénalisante pour les joueurs.
ok mais du coup augmenter la taille (temporelle) de l'historique ça va as un peu à l'encontre de ce phénomène (l'effet nouvel objet jamais brisé par rapport aux vieux)?


pour la granularité c'est normal d'en utiliser une importante, si l'espace de stockage des données est trop faible (ici le compteur d'objet détruit pour chaque objet) ça impose de définir un seuil max, et du coup une fois ce seuil atteint le taux ne descend plus, et une fois le seuil atteint pour chaque item tous les items passent au même taux, 100%



par contre j'imagine que pour la mécanique d'oubli on stock le nombre d'items détruit pendant une période donnée (un jour, un semaine etc...) et que les données de la premiere période sont remplacées par la nouvelle période en cours quand un certain nombre de période est atteint, et que du coup ça implique un nombre d'allocation de mémoire pour chaque item multiplié par le nombre de période stockée, du coup plus on est précis sur l'historique (périodes courtes temporellement, pour un temps d'historique donné) plus on consomme d'espace mémoire, du coup une solution serait d'augmenter la taille temporelle des périodes afin d'augmenter la taille temporelle de l'historique tout en conservant la même taille en terme de mémoire (après peut être que la structure est totalement différente)
Citation :
Publié par Weewee
Et bien théoriquement l'impact est négatif, on ne sait juste pas si c'est de beaucoup ou pas. Mais les prix des runes vont encore augmenter, les exos aussi, et après ils osent dire qu'ils ne veulent pas que ça soit élitiste ...
Mais pourquoi tu affirmes, de but en blanc, que théoriquement l'impact est négatif? On n'en sait rien, absolument rien. Ce qu'on sait, c'est que la formule dépendra de plus de données qu'avant, c'est tout. Comme on ne connait pas la formule, impossible de dire a l'avance si ça se traduira par plus de runes, ou moins, ou une plus grande, ou plus faible, difficulté a prévoir la quantité de runes qu'on aura.
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