Un billet lucide sur l'équilibrage actuel, ses problèmes et ses solutions

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Bonjour à tous.

La scène du Joueur contre Joueur a beaucoup évoluée ces derniers mois, entre refontes et nouvelles classes, et si la plupart des idées développées sont intéressantes, il est inquiétant de constater que les déséquilibres créés n'ont pas vocation à être résolus prochainement. Quand on sait que le Goultarminator approche, il serait peut-être temps de se pencher sérieusement sur le sujet.

En quelques mots, les problèmes des nouvelles classes et des idées de solutions :

Féca :
Très bonne classe actuellement. Puissante, équilibrée et stratégique, il s'agit clairement de la meilleure refonte. Quand on voit le chemin parcouru par rapport aux anciens fécas, on ne peut qu'applaudir. Peut-être faudrait-il songer à donner un peu plus d'intérêt au sort "mise en garde" mais à part ça, peu de choses à redire.

Sadida :
De très bonnes idées ont été développées, la classe emprunte un chemin encourageant et découvre une identité qui lui est propre. Quelques gros problèmes toutefois :
- La classe est complètement déséquilibrée en 1v1. S'il ne s'agit pas d'une priorité sur ce jeu, un tel différentiel de puissance rend de nombreux joueurs aigris.
Solutions : Cumul maximum du soin de la gonflable près des arbres passe à 1. Pareil pour la surpuissante. Éventuellement, une limite d'arbres pourrait être imposée (5 à 7).

- A côté de ça, la classe est injouable en pvm. Elle n'est pas du tout adaptée à la méta haut niveau, les arbres ralentissent le jeu alors que tout est basé sur les boosts, le One shot des monstres et le placement, soit exactement ce que le sadi ne peut pas faire. De plus, les dommages infligés par les monstres et leur pool de points d'actions font que les arbres et les invocations ne survivent jamais longtemps.
Solutions : Gonflable plus résistante (600 => 800/900 pdv), tremblement revu : (passe de 3 à 1 pa, tour de relance passe de 2 à 1, dommages diminués de 35 à 17), vent empoisonné revu (Sort passe de 6 à 8 po, tour de relance passe de 3 à 2, dommages également renvoyés par les arbres qui n'ont pas encore poussé).

- Enfin, d'autres aspects de la classe ne sont pas satisfaisants : Intelligence des invocations (sacrifiée explose n'importe où, folle privilégie l'infection au retrait, bloqueuse peu intéressante), sorts élémentaires inintéressants car sans effets, jeu trop centré sur la folle, groute trop vulnérable quand invoquée (aucune esquive, aucune fuite) combats trop longs,
Solutions : Feu de brousse devient un sort d'érosion léger (3-5% d'érosion sur 2 tours, cumulable deux fois, appliqué par l'état infecté), Sacrifice poupesque rend 1 pa si utilisé sur une invocation (non cumulable via l'état infecté), ronce et ronce multiple augmentent les dommages subis par les joueurs touchés (buff partagé par les deux sorts, 3-5% sur 2 tours, cumulable 2 fois, appliqué par l'état infecté dans le cas du sort ronce), la folle est modifiée (ses points de vie passent de 900 à 750, son sort passe de 6 à 8 Po, n'infecte plus. Applique l'état "agacé" à la place. Un ennemi agacé perd 4 d'esquive PA quand le sort est relancé sur lui (buff dure 4 tours, cumulable 4 fois) et la folle se soigne de 250 pdv), la bloqueuse est modifiée (Points de vie passent de 1050 à 1300, relance passe de 3 à 4, fuite passe de 60 à 100, Infecte désormais tous les personnages au corps à corps en fin de tour), la sacrifiée est modifiée (points de vie passent de 600 à 900, ne gagne plus 300 de vitalité en début de tour mais 1 pm), la groute devient intaclable.

C'est probablement la classe la plus difficile à équilibrer parmi toutes celles que l'on citera..

Xélor :
Une classe complètement déséquilibrée actuellement, et ce dans de nombreux domaines. Même s'il elle nécessite d'être expérimenté, cumuler autant de capacités de placement et de dommages sur une seule classe n'est pas judicieux, surtout quand on lui associe des aspects utilitaires (debuff, boost pa, retrait, renvoi de dommages). La synchro et le rayon obscur font des dommages absurdes, quand le paradoxe temporel tour 1 permet de gagner certains combats à lui tout seul. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il est souvent impossible de contrer cette classe. Pourtant, il ne semble pas si difficile que ça de l'équilibrer.
Solutions :
- Paradoxe temporel n'est plus lançable au tour 1 (et 2 ?), pour la même raison qu'une coopération n'est pas lançable tour 1 et qu'une tactirelle prend 2 tours à évoluer.
- L'augmentation des dommages du Rayon obscur sous téléfrag passe de 100% à 66%.
- Synchro modifiée : N'enlève plus 1 pa au xélor, cap des boosts passe de 1600% à 600% (un téléfrag génère toujours +200%).
- Fuite, Rollback, Frappe du xélor, gelure et poussière temporelle ne déplacent plus les personnages dans l'état "pesanteur".

Eliotrope :
Une autre classe complètement déséquilibrée actuellement. Comme le xélor, elle nécessite de l'expérience, mais elle cumule placement et dommages avec un tel brio qu'on on oublierait presque qu'elles a de nombreuses autres cordes à son arc (soins élevés, boosts, debuff principalement). La raison de tous ces maux est le coefficient multiplicatif absurde à travers les portails. Il est pratiquement impossible de contrer cette classe, l'éliotrope pourra quasiment toujours se placer pour lancer ses sorts et se débrouiller pour que ses adversaires ne puissent pas les utiliser à leur tour, et ce à cause de la non-symétrie des positions et du sort neutral qui ferme les portails pour seulement 1 pa. Mais là où cela devient ridicule, c'est quand les éliotropes laissent les portails ouverts pour leurs alliés qui vont alors taper dedans dedans et tuer d'un seul coup des adversaires qui n'ont parfois même pas eu le temps de jouer. Il est primordial de voir ce genre de situation de ses propres yeux pour se rendre compte de la gravité du problème. Il faut bien comprendre que le simple fait de pouvoir augmenter la portée de ses sorts grâce aux portails est un énorme atout, même si l'on n'augmente pas ses dommages.
Solutions :
- Le coefficient multiplicatif à travers les portails passe de 100% à 66% pour l'éliotrope, et de 100% à 33% pour tous les autres joueurs (alliés comme ennemis).
- L'utilisation du sort neutral applique l'effet "neutralisé" au lanceur. Celui-ci perdra 1 point d'action au début de de son prochain tour (non cumulable en cas de lancers multiples).

Enfin, nous ferons quelques propositions pour les crâs qui, actuellement, sont de très loin la pire classe du jeu. Ils n'arrivent pas à poser suffisamment de menaces pour se rendre utiles.
Idées :
- Paliers réactualisés sans contrepartie (1 à 100, 101 à 200, 301 à 400, 400+ pour toutes les caractéristiques)
- Un sort d'érosion léger à distance (5%, 2 tours, cumulable 2 fois) pour remplacer un sort actuellement inutile (flèche glacée ou flèche magique, par exemple), ou sur un sort déjà existant (flèche empoisonnée, par exemple).

Cordialement.

Vendetta-GoRgOn, pour un pvpm plus juste.
Citation :
Publié par Clock-xel
Je trouve ça étrange que tu ne parles pas des Ecas alors
Mais wait, il joue Éca
Citation :
il joue Éca
Je joue principalement sadida en pvpm.

J'estime simplement que les ecas ne sont pas si craqués que ça. C'est clairement l'une des meilleures classes actuellement, mais les refontes susdites les ont intégrés beaucoup plus naturellement dans la méta.
Après, il est évident qu'un nerf serait justifié (2 bluff par cible, moins de dégâts sur tout ou rien et esprit félin avec une véritable obligation de relance), mais je ne considère pas qu'il soit absolument nécessaire de le faire pour la bonne santé du jeu.
Citation :
Publié par VendettaGoRgOn
Je joue principalement sadida en pvpm.
Ca se sent dans ton post t'en fais pas, elle est loin d'avoir besoin d'un up, surtout si tu parle de pvpm.
Les invocations ne devraient pas laisser d'arbre à leur mort, la classe serait très bien comme ça - juste l'IA à améliorer.

Pour le Xelor, j'vais le répéter, le problème de Paradoxe n'a rien à voir avec son lancé au 1er tour contrairement à Coopération par exemple.
Son problème c'est qu'il ne met que le Cadran et non les autres entités déplacées dans l'été indéplaçable jusqu'à la fin du tour du Xelor.
Quant à la Synchro son problème viens pour moi de son mode de déclenchement qui permet de le faire avec le Raulebaque Rembobinage depuis l'autre bout de la map trop facilement et qui fait qu'il est nécessairement un sort de zone ce qui est du grand n'importe quoi pour un sort aussi puissant et je continue de dire qu'elle devrait de déclencher par écrasement.

Enfin l'Elio, son problème pour moi ne viens pas des multiplicateurs mais du nombre de portails possibles simultanément.
S'ils étaient limités à 2 la classe serait beaucoup moins problématique sans pour autant être inutile puisque les moves actuels de l'Eliotrope seraient toujours possible et qu'il bénéficierait en plus de beaucoup plus de flexibilité dans le placement et surtout le remplacement de ses portails mais en évitant qu'ils puissent êtres placés de façon à ne pouvoir être utilisés qu'unilatéralement.

Dernière modification par Sug ; 24/05/2015 à 11h59.
Citation :
Le sadida est loin d'avoir besoin d'un up, surtout si tu parle de pvpm.
Citation :
J'ai bien aimé la partie Up du sadi, comment rendre une classe encore plus cheat
Les modifications que j'ai proposé visent à rendre la classe moins forte en 1v1, plus forte en pvm et aussi forte en pvpm.

Si ça n'était pas clair, je ne parle qu'ici du jeu à très haut niveau.

Citation :
Le problème de Paradoxe n'a rien à voir avec son lancé au 1er tour contrairement à Coopération par exemple.
Son problème c'est qu'il ne met que le Cadran et non les autres entités déplacées dans l'été indéplaçable jusqu'à la fin du tour du Xelor.
C'est vrai, mais les sorts xelors déplacent même les joueurs indéplacables.

Citation :
Quant à la Synchro son problème viens pour moi de son mode de déclenchement qui permet de le faire avec le Raulebaque depuis l'autre bout de la map trop facilement et qui fait qu'il est nécessairement un sort de zone ce qui est du grand n'importe quoi pour un sort aussi puissant et je continue de dire qu'elle devrait de déclencher par écrasement.
Elle se déclenche aussi très facilement avec un rembobinage.

Citation :
Enfin l'Elio, son problème pour moi ne viens pas des multiplicateurs mais du nombre de portails possibles simultanément.
S'ils étaient limités à 2 la classe serait beaucoup moins problématique
Ce ne serait surtout pas la même classe...
Rien qu'up les poupées et mettre de l'érosion sur une classe qui a déjà 2 débuffs de 4 tours en zone c'est un up en pvpm sorry.

Ensuite les sorts Xelors ne déplacent plus les indéplaçables, c'est simplement un bug qui a été réparé. Essai de déplacer le Cadran après avoir Paradoxe tu verras que c'est impossible.
Pour le Raulebaque/Rembobinage c'est un simple amalgame de ma part, j'ai corrigé ça dans mon post plus haut.

Quant à l'Eliotrope je vois mal en quoi ce ne serait plus la même classe puisque passer de 2 à 4 portails n'empêche ni d'étendre la PO des sorts, ni d'augmenter leurs dommages, ni de coop avec 2 portails, ni quoi que ce soit qui soit normal au gameplay Eliotrope.
L'Eliotrope a créée une dualité dans le jeu qui fait qu'un combat avec un Eliotrope n'a rien a voir avec un combat "normal". Il a pour moi besoin d'être recalibré pour mieux s'intégrer au jeu.
Bonjour à toi, ami ouin ouin.
Autant ton post est totalement exagéré et ne traite que quelques aspects du pvpm, et n'est donc absolument pas pertinent, autant il n'est pas totalement à jeter, quelques aspects sont à conserver. Allons y point par point.

-Feca : Ouai, c'est cool. Faire un post pour dire que feca est bon est vachement utile et yen a déjà plein.

-Sadi : Je sais pas comment tu joue ta propre classe, que ce soit en 1v1, en pvpm, en pvm solo ou en team, cependant la plupart des points sont faussés. La classe est déséquilibrée en 1v1 parce qu'elle cumule beaucoup d'actions dans un même tour : gonflable, surpuissante, folle, bloqueuse, etc. Leur grande survivance due à leur retransformation en arbre derrière et à leur vie assez élevée en font une classe extrêmement puissante à long terme. Arriver à rush sur un sadida assure bien souvent la victoire, aussi compliqué que soit la tâche. Une limite d'arbres est envisageable, plus proche à 7 ou 10 qu'à 5. Le cumul des soins/retrait n'est que rarement problématique dû a la nécessité de deux arbres correctement placés. Une limite d'arbre corrige donc ce détail.
En pvm, il n'y a une seule condition pour que le sadi soit mauvais, c'est du pvm optimisé en donjon end game. Pour tout le reste, le cumul folle + poison para permet de taper trois cibles au second tour et rend le sadi purement et simplement destructeur. Un bon placement de la folle garantit souvent sa survie, encore plus avec les bons alliés.
Au niveau des ia, la préférence pour l'infecté rend le comportement de la folle extrêmement prévisible, et c'est ça qui fait son intérêt, la bloqueuse fait parfaitement son taf, etc.
La totalité des solutions que tu propose son déséquilibré ou inintéressantes, sérieusement, réfléchis à trois fois avant de proposer de l'érosion sur une classe qui joue le long terme.

-Xelor : Le xelor est ton némésis. Ne cherche pas à les battre, ça ne marchera pas. Pour toutes les modifications à proposer je te conseille de te rendre sur ce thread qui est plus adapté. Au passage, les xelors ne peuvent pas déplacer/se déplacer avec l'état stabilisé, rajouter pesanteur est inutile.

-Eliotrope : Toi, tu t'es fais roxxé par un élio et t'as les nefs. Un elio, ça se rush, comme les osa, ou les sadis. Un portail fermé se contre par un arbre que tu larme, un portail laissé ouvert se contre par toi qui tape à travers. Je suis d'accord que les portails sont très puissants, mais il dépendent énormément de la map et de la team adverse. Ils sont totalement inutile contre un rush massif, ou si le combat se déplace brutalement. En revanche, ce qui est vrai c'est que l'élément air est très avantagé par rapport aux autres en pvpm grâce à l'impossibilité de se faire tacler (du moins tacler méchamment).

-Cra : Je te propose d'aller voir le sujet d'équilibrage de classe sur le cra qui est très complet et qui t'explique tout dans tous les sens.
Citation :
Rien qu'up les poupées
Dans ma vision des choses :
Surpuissante : Nerf.
Gonflable : Recalibrée. Un peu plus puissante globalement mais moins d'abus possibles.
Folle : Gros nerf.
Bloqueuse : Plus puissante avec un delai de relance plus long. Invocation peu intéressante actuellement.
Sacrifiée : Moins résistante avec plus de mobilité. Invocation peu intéressante actuellement.

Il n'y a donc là aucun up général, et vu l'ampleur des changements sur la folle j'aurais tendance à dire que c'est globalement un nerf.

Citation :
Mettre de l'érosion sur une classe qui a déjà 2 débuffs de 4 tours en zone c'est un up en pvpm sorry
Le sadida a un debuff de 4 tour single target et un debuff alternatif de 2 tours single target. On parle ici d'un sort à 5% d'érosion qui coûte 4 pa, soit un changement très mineur pour une classe qui a déjà beaucoup de choses à faire dans ses tours.
Le fait de pouvoir debuff l'érosion, comme le poison paralysant, ne fait que rajouter du skill à la classe. C'est donc plus un argument en faveur qu'autre chose.
ayant dit ce que j'avais a dire sur le topic précédent a propos des xel je vais parler des sadi ^^^^^^

La classes a un problème, son avantage réside dans le fait que plus le combat dure, plus sont utilité augmente. Le fait est que l'un des gros problème pour moi c'est la repousse de l'arbre quand on tue une invocation. Cela génère une quantité d'arbre trop importante sur le terrain.

Second point, les soins et plus particulièrement groute. A cause du nombre d'arbre trop important la quantité de soins généré est trop importante. Et groute est un réel problème debuff/soins/placement 1 tour sur 2 c'est pas normal (non je ne parlerais pas du double débuff ^^^^') faut augmenter le temps de relance.

Et enfin, dans une team ou il y a un zobal ou un osa, enfin une classe qui a des moyens de protéger la folle et gérer les infections, les dégâts du sadida deviennent vraiment trop important. J'ai vu des team se prendre des tour a plus de 3000 de dégâts avec des res >40%.
Citation :
Publié par VendettaGoRgOn
Les modifications que j'ai proposé visent à rendre la classe moins forte en 1v1, plus forte en pvm et aussi forte en pvpm.
Tous les points que tu soulèves sont des problèmes en 1v1/pvm et toutes les modifications que tu proposes profitent surtout au pvpm...

On remarquera ton esprit lucide.

L'érosion sur sadi...
Citation :
Bonjour à toi, ami ouin ouin.
Bonjour à toi, ami wouf wouf. Les aveugles te saluent.

Citation :
Sadi : Je sais pas comment tu joue ta propre classe
#MenaltC2015
Je te conseille de regarder leurs matchs de l'année dernière, ils sont sur Youtube.

Citation :
En pvm, il n'y a une seule condition pour que le sadi soit mauvais, c'est du pvm optimisé en donjon end game.
Ce qui est exactement ce dont je parle ici, en fait.

Citation :
Sérieusement, réfléchis à trois fois avant de proposer de l'érosion sur une classe qui joue le long terme.
Si telle est la mentalité des joueurs actuellement sur Dofus, c'est inquiétant. Désolé, mais le long terme ne se joue pas à l'érosion naturelle.

Citation :
-Xelor : Le xelor est ton némésis. Ne cherche pas à les battre, ça ne marchera pas.
Personnellement, je n'ai pas encore perdu contre eux.

Citation :
Toi, tu t'es fais roxxé par un élio et t'as les nerfs.
Moi ? Non.
Mes coéquipiers, oui.
#Phénomenalt3

Citation :
Ils sont totalement inutile contre un rush massif, ou si le combat se déplace brutalement.
Si ça n'était pas clair, je ne parlais ici que des bons éliotropes.

Citation :
L'élément air est très avantagé par rapport aux autres en pvpm grâce à l'impossibilité de se faire tacler
Il te reste encore un stuff eau et un stuff feu à faire, alors.

Bref, je pensais la communauté du forum officiel aurait un peu plus à envier à celle de JoL.
Attendons le changlog bêta pour voir les quelques modifications sorts je dirais. On pourrait venir râler après si il y en a aucune par contre

Surtout que c'est la dernière màj avant le Goulta', espérons que y aura des ajustements de différents sorts (Paradoxe, TOR ...)
L'équilibrage des classes dans les différents modes de jeu ne sera jamais possible, à moins que Ankama propose différents effets pour certains sorts, selon le mode de jeu/nombre de joueurs dans un combat.. L'équilibrage comme il est pensé actuellement ne peut qu'amputer les possibilités d'une classe dans un mode au détriment d'un autre


.
Yo, je tiens juste à vous rappeler qu'il existe une 11ème classe appellée Sacrieur dont les mécaniques des sorts datent de 2009 ; classe sur laquelle il serait grand temps de se pencher pour une refonte... Les sacris sont de plus en plus lésés par rapport aux cras en pvm (vu que vous ne citez qu'eux), et les joueurs restent aveuglés par leur pseudo-puissance en 1v1 (de plus en plus substituables en pvpm)...
Que dire du Sacrieur, gameplay datant de 2009 et qui a vu 15 de ses 21 sorts nerfés pour un sort UP (Pied du sacrieur)
Sur Wakfu il y a eu une refonte Osamodas et Sacrieur en Janvier 2014, et bien pour deux classes entre Dofus et Wakfu c'est le jour et la nuit
J'aimerais juste réagir sur l'éliotrope :

En soit, je trouve les portails très déséquilibré à l'heure actuelle, notamment en PvM.
Déjà, avec un portail on peut

- Placer
- Lancer un sort plus loin que prévu...ce qui est déjà sur des sorts de proximité très puissant.
- Et qui plus est, un bonus de dommage/soin est rajouté pour "rentabiliser" le fait d'utiliser un sort à travers un portail.

Ce dernier bonus de dommage/soin reste encore "équilibré" quand c'est l'éliotrope qui en profite.
Par contre, pour les alliés, ça devient très rapidement démesuré comme "bonus"... l'avantage de pouvoir utiliser un sort de proximité à distance ou d'ignorer les lignes de vue pour ceux-ci est déjà énorme, mais le fait de pouvoir en + augmenter autant leur puissance est vite déséquilibré.

Comme le dit l'auteur, un bonus maximum beaucoup plus bas pour les alliés devrait être instauré.
Plus la maîtrise de la classe est poussée, plus sa puissance est abusé !

Certains vont sortir l'argument "Mais l'ennemi peut aussi utiliser portail si tu laisse ouvert pour tes alliés". Non vous vous trompez. Un bon éliotrope place ses portails de sorte à ce que juste ses alliées qui en profitent, c'est le coeur du problème.

Sans parler de la team Enu/Elio/DamageDealer où la corruption actuelle est plus pèté que sa version précedente. Corrompre l'ennemi qui joue entre Elio & le Damage Dealer, pour que l'Elio place ses portails tranquillement, et que le Damage dealer en profite directement après pour tuer un joueur, je trouve ça très puissant imo.
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