Bonjour à tous.
La scène du Joueur contre Joueur a beaucoup évoluée ces derniers mois, entre refontes et nouvelles classes, et si la plupart des idées développées sont intéressantes, il est inquiétant de constater que les déséquilibres créés n'ont pas vocation à être résolus prochainement. Quand on sait que le Goultarminator approche, il serait peut-être temps de se pencher sérieusement sur le sujet.
En quelques mots, les problèmes des nouvelles classes et des idées de solutions :
Féca :
Très bonne classe actuellement. Puissante, équilibrée et stratégique, il s'agit clairement de la meilleure refonte. Quand on voit le chemin parcouru par rapport aux anciens fécas, on ne peut qu'applaudir. Peut-être faudrait-il songer à donner un peu plus d'intérêt au sort "mise en garde" mais à part ça, peu de choses à redire.
Sadida :
De très bonnes idées ont été développées, la classe emprunte un chemin encourageant et découvre une identité qui lui est propre. Quelques gros problèmes toutefois :
- La classe est complètement déséquilibrée en 1v1. S'il ne s'agit pas d'une priorité sur ce jeu, un tel différentiel de puissance rend de nombreux joueurs aigris.
Solutions : Cumul maximum du soin de la gonflable près des arbres passe à 1. Pareil pour la surpuissante. Éventuellement, une limite d'arbres pourrait être imposée (5 à 7).
- A côté de ça, la classe est injouable en pvm. Elle n'est pas du tout adaptée à la méta haut niveau, les arbres ralentissent le jeu alors que tout est basé sur les boosts, le One shot des monstres et le placement, soit exactement ce que le sadi ne peut pas faire. De plus, les dommages infligés par les monstres et leur pool de points d'actions font que les arbres et les invocations ne survivent jamais longtemps.
Solutions : Gonflable plus résistante (600 => 800/900 pdv), tremblement revu : (passe de 3 à 1 pa, tour de relance passe de 2 à 1, dommages diminués de 35 à 17), vent empoisonné revu (Sort passe de 6 à 8 po, tour de relance passe de 3 à 2, dommages également renvoyés par les arbres qui n'ont pas encore poussé).
- Enfin, d'autres aspects de la classe ne sont pas satisfaisants : Intelligence des invocations (sacrifiée explose n'importe où, folle privilégie l'infection au retrait, bloqueuse peu intéressante), sorts élémentaires inintéressants car sans effets, jeu trop centré sur la folle, groute trop vulnérable quand invoquée (aucune esquive, aucune fuite) combats trop longs,
Solutions : Feu de brousse devient un sort d'érosion léger (3-5% d'érosion sur 2 tours, cumulable deux fois, appliqué par l'état infecté), Sacrifice poupesque rend 1 pa si utilisé sur une invocation (non cumulable via l'état infecté), ronce et ronce multiple augmentent les dommages subis par les joueurs touchés (buff partagé par les deux sorts, 3-5% sur 2 tours, cumulable 2 fois, appliqué par l'état infecté dans le cas du sort ronce), la folle est modifiée (ses points de vie passent de 900 à 750, son sort passe de 6 à 8 Po, n'infecte plus. Applique l'état "agacé" à la place. Un ennemi agacé perd 4 d'esquive PA quand le sort est relancé sur lui (buff dure 4 tours, cumulable 4 fois) et la folle se soigne de 250 pdv), la bloqueuse est modifiée (Points de vie passent de 1050 à 1300, relance passe de 3 à 4, fuite passe de 60 à 100, Infecte désormais tous les personnages au corps à corps en fin de tour), la sacrifiée est modifiée (points de vie passent de 600 à 900, ne gagne plus 300 de vitalité en début de tour mais 1 pm), la groute devient intaclable.
C'est probablement la classe la plus difficile à équilibrer parmi toutes celles que l'on citera..
Xélor :
Une classe complètement déséquilibrée actuellement, et ce dans de nombreux domaines. Même s'il elle nécessite d'être expérimenté, cumuler autant de capacités de placement et de dommages sur une seule classe n'est pas judicieux, surtout quand on lui associe des aspects utilitaires (debuff, boost pa, retrait, renvoi de dommages). La synchro et le rayon obscur font des dommages absurdes, quand le paradoxe temporel tour 1 permet de gagner certains combats à lui tout seul. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il est souvent impossible de contrer cette classe. Pourtant, il ne semble pas si difficile que ça de l'équilibrer.
Solutions :
- Paradoxe temporel n'est plus lançable au tour 1 (et 2 ?), pour la même raison qu'une coopération n'est pas lançable tour 1 et qu'une tactirelle prend 2 tours à évoluer.
- L'augmentation des dommages du Rayon obscur sous téléfrag passe de 100% à 66%.
- Synchro modifiée : N'enlève plus 1 pa au xélor, cap des boosts passe de 1600% à 600% (un téléfrag génère toujours +200%).
- Fuite, Rollback, Frappe du xélor, gelure et poussière temporelle ne déplacent plus les personnages dans l'état "pesanteur".
Eliotrope :
Une autre classe complètement déséquilibrée actuellement. Comme le xélor, elle nécessite de l'expérience, mais elle cumule placement et dommages avec un tel brio qu'on on oublierait presque qu'elles a de nombreuses autres cordes à son arc (soins élevés, boosts, debuff principalement). La raison de tous ces maux est le coefficient multiplicatif absurde à travers les portails. Il est pratiquement impossible de contrer cette classe, l'éliotrope pourra quasiment toujours se placer pour lancer ses sorts et se débrouiller pour que ses adversaires ne puissent pas les utiliser à leur tour, et ce à cause de la non-symétrie des positions et du sort neutral qui ferme les portails pour seulement 1 pa. Mais là où cela devient ridicule, c'est quand les éliotropes laissent les portails ouverts pour leurs alliés qui vont alors taper dedans dedans et tuer d'un seul coup des adversaires qui n'ont parfois même pas eu le temps de jouer. Il est primordial de voir ce genre de situation de ses propres yeux pour se rendre compte de la gravité du problème. Il faut bien comprendre que le simple fait de pouvoir augmenter la portée de ses sorts grâce aux portails est un énorme atout, même si l'on n'augmente pas ses dommages.
Solutions :
- Le coefficient multiplicatif à travers les portails passe de 100% à 66% pour l'éliotrope, et de 100% à 33% pour tous les autres joueurs (alliés comme ennemis).
- L'utilisation du sort neutral applique l'effet "neutralisé" au lanceur. Celui-ci perdra 1 point d'action au début de de son prochain tour (non cumulable en cas de lancers multiples).
Enfin, nous ferons quelques propositions pour les crâs qui, actuellement, sont de très loin la pire classe du jeu. Ils n'arrivent pas à poser suffisamment de menaces pour se rendre utiles.
Idées :
- Paliers réactualisés sans contrepartie (1 à 100, 101 à 200, 301 à 400, 400+ pour toutes les caractéristiques)
- Un sort d'érosion léger à distance (5%, 2 tours, cumulable 2 fois) pour remplacer un sort actuellement inutile (flèche glacée ou flèche magique, par exemple), ou sur un sort déjà existant (flèche empoisonnée, par exemple).
Cordialement.
Vendetta-GoRgOn, pour un pvpm plus juste.
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