Bilan après 356 heures de jeu déjà ..... ;)

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Citation :
Le problème du leveling de TESO par rapport aux autres mmos c'est qu'a part des choses spécifiquement faites pour grouper il est impossible de ne pas jouer solo.
A moins de se caller des heures précises avec toujours la même personne pour en être exactement au même stade d'avancement et encore en zappant la quête histoire..
Alors désolé non seulement il n'incite pas à jouer en groupe mais il l'interdit même la plupart du temps et moi qui aime bien ça jouer avec des potes ça m'a bien soulé .

Ils semblent s'être rendu compte de leur erreur et semblent vouloir corriger le tir et tant mieux (phasing plus souple et zones dédiées aux groupes) , mais on ne peut quand même pas nier que les zones initiales souffraient d'un soucis.
ce probleme est indéniable, et effectivment c'est ce qui alourdit le jeu en groupe, maintenant pour notre part on avait des alternatives, la partie quête la plupart du temps on l'enchainait en solo à moins qu'on se rende compte qu'on etait au même stade bien entendu et on faisait alors un bout de chemin ensemble. Par contre la plupart du temps si on était log ensemble, on partait faire le tour des boss, de ancres, des donjons publics (il y a de vrais choses à faire en groupe dans les donjons publics (je ne parle pas des donjons solo), on a fait le tour de cyrodiil pour récupérer nos shards et faire le tour des grottes et pour finir les donjons de groupe. On aurait aussi pu faire du pvp. Donc il reste des altérnatives, mais clairement tous les mmo ont ce probleme de phasing des quetes, une fois faites on a plus d'interet d'y retourner.
Le seul jeu où ils ont pour moi résolu le probleme c'est sur the Secret World.
Un des megas hit pour moi, un jeu fantastique sous bien des aspects et entre autre sur le fait qu'on trouve toujours interet à revenir aider un pote car on peut en permanence refaire les quetes et donc reprendre l'exp.
Mais à part TSW je ne connais pas d'autres mmo qui ont trouvé une solution à ce probleme de phasing des quetes sauf à rendre toutes les quetes repetables, ce qui du coup empeche le principe d'evolution du background en fonction de vos actions.
car une fois un village libéré, si vous voulez rendre la quete repetable et bien vous vous fermez l'option de voir ce meme village changer, reprendre vie etc......

Ca reste un des grands defis des mmo, trouver un moyen de conserver l'impression que votre jeu influe sur l'evolution du background tout en pouvant continuer à partager facilement les quetes avec vos amis, meme s'ils ont des niveaux differents ou un stade d'evolution dans le lore different...........un casse tete TSW reste une piste.

Ah si j'oubliai une autre solution c'est de partir sur le principe d'EVE online, de l'exp obtenue dans le temps d'abonnement indépendant de ce que vous faites ingame. Du coup les joueurs jouent, pour jouer uniquement ou pour recolter, looter, faire du pvp etc........mais plus pour prendre de l'exp puisque elle vient de toute facon et à un rythme fixe pour tout le monde dépendant du temps d'abonnement. Ca pour moi c'est une vraie solution aussi, et pourtant malgé l'énorme succes d'EVE online, aucun mmo n'est allé dans ce sens jusqu'à présent.
Le problème du leveling en groupe c'est que ça devient impossible de leveler pour les nouveaux arrivant quand le jeu est bien installé et qu'il y a beaucoup de HL. Par exemple, en ce moment je me monte un nouveau perso su SWTOR et bien c'est impossible de faire les missions héroïques car il y a pas assez de joueurs sur les planètes et du coup pas assez de joueur intéressés par des missions héroiques, c'est frustrant de pas pouvoir faire une partie du contenue parce que la majorité des joueurs sont HL et de ce fait les planètes sont désertes et ça, ça vaut pour tout les theme park, une fois HL tu abandonne les zones de leveling et à moins d'avoir une arrivé permanente et suffisante de nouveaux joueurs et bien c'est impossible pour les nouveaux de faire le contenu de groupe autre que celui HL.
Citation :
Publié par Roumy
ce problème est indéniable, et effectivement c'est ce qui alourdit le jeu en groupe, maintenant pour notre part on avait des alternatives, la partie quête la plupart du temps on l'enchaînait en solo à moins qu'on se rende compte qu'on etait au même stade bien entendu et on faisait alors un bout de chemin ensemble.
Perso avec ma guilde les seuls moments en groupes se passent en Cyrodiil, et ce depuis la release. Ok nous avons fait quelques donjons mais je n'ai jamais pu voir les membres du groupes ou les mobs malgré 5000 d/r, tp sur un membre du groupe...(éviter les aoe d'un boss que tu ne vois pas c'est rigolo 5 min mais voilou).
C'est ce point qui rend le leveling "pénible". Tu ne peux pas grouper avec tes potes.
Un matin avec 4/5 guildeux nous voulions nous faire la tournée des boss extérieurs des 5 1eres zones VR. Après 2 heures nous avons abandonné let fais ça chacun de notre coté, jamais eu moyen d'être tous dans la même phase.
C'est clairement pour moi le problème du leveling quoi, ni trop long ni trop dure ... juste que tu ne peux que le faire en solo.
Visiblement le problème sera réduit lors d'un prochain patch.

Perso je crois bien que c'est le 1er MMO ou je veux pex avec des potes et je ne peux pas...

@TechnoForce : nerf le leveling une fois le jeu sorti depuis un moment pourquoi pas, mais c'est pas vraiment un problème que nous aurons sur Teso. De base tout ou presque est facile et solotable un main de le calbute, hormis donjons publics et ancres / certains boss extérieurs .
@Kh0ll, tu veux dire que lorsque tu groupais avec tes potes, vous n'étiez pas dans la meme instance du jeu et du coup vous ne vous voyiez pas ? C'est surprenant car perso nous avons en effet eu ce probleme durant la beta, mais plus du tout depuis la release (sincerement)et comme je le disais, dans chaque faction j'ai au moins dû faire 4/5 régions avec mes potes en ce qui concerne le tour des boss/donjon/ancres sans jamais plus avoir un probleme de ne pas se voir ingame.
Premièrement, y'as moyen de trouver un juste milieu concernant l'accessibilité du levelling; le problème du levelling d'ESO, qui a fait que je ne l'ai pas apprecié des masses, se situe sur 2 points:

  • Grouper d'un point de vue technique est difficile.
    Je comprends que les MMO essaient de plus en plus d'améliorer l’expérience de jeu en faisant du phasing pour que l'on voie les conséquences de nos actes sur le monde (Village brulé, PNJ qui meurt, ...). Mais si ces ajouts empêchent les groupes de pleinement jouer, c'est pas une amélioration.
  • La difficulté dans le 1-50 est vraiment réduite.
    Le problème des levelling des MMO c'est que, même si il est possible de jouer en groupe, le levelling est parfois déjà tellement facile en solo qu'il en devient une promenade de santé à 2. Maintenant, toutes activités est plus fun quand on l'a fait à plusieurs, mais avoir du petit challenge de son niveaux, c'est pas mauvais non plus.
    Les niveaux vétérans corrigent ce truc (Et je pense qu'ils auraient du appliqué la difficulté des VR à tout le levelling) et offrent un levelling faisable en solo si on se débrouille, et marrant à faire à plusieurs (Après, y'as toujours les problèmes techniques qui entachent le tout)
Personnellement, des quêtes basiques qui sont adaptées pour des groupes de 2 joueurs m'ont toujours suffi. Tout ce qui est histoire, "effets spéciaux", c'est ce que je recherche principalement dans un jeu solo; si je paie un abo et que je prends la peine d'être en ligne, c'est pour jouer avec d'autres joueurs.

Deuxièmement, pour ceux qui ont des problèmes pour arriver à faire le levelling avec un autre joueur: je pense que le levelling a un meilleur format pour jouer avec des pickups.
Ou alors vous pouvez faire 2 perso: un que vous jouez uniquement avec votre pote, l'autre avec lequel vous jouez quand il est pas là.

Troisièmement, pour ceux qui pensent qu'il vaut mieux faire un levelling fait pour le solo car, à partir d'un moment, y'as plus de joueurs dans les zones bas-level:
Vaut mieux baser son gameplay/gamedesign sur le fait que le jeu sera "successful" et que donc l'afflux de joueur sera constant.
Mais si jamais la sous-population des zones bas-level devient un problème, le mieux reste d'appliquer une solution adhoc à ce moment là. Guild Wars a sorti le système d'Héros (Qui permet grosso modo d'avoir 3 alliés PNJ pour faire les missions coop) justement quand il n'y avait plus assez de monde dans les zones bas-level.
Pour ESO, il aurait suffi d'ajouter un système de follower (Chose qui existe dans les ES solos) qui aurait permit aux joueurs d'avoir un allié si jamais y'as pas d'autres joueurs.

Dernière modification par MsPtibiscuit ; 27/07/2014 à 10h38.
Message supprimé par son auteur.
J'aime beaucoup l'idée de ce post, d'abord parce qu'il propose des chiffres et que les chiffres en eux-mêmes sont difficilement contestables. On ne peut par exemple pas dire, ici, qu'il a trop peu de contenu (en terme de quantité).

Maintenant, là où tout se discute, ce sont les choix faits par Zenimax et les résultats qui en sont les conséquences. D'ailleurs, quelque chose que je trouve intéressant dans leur façon de faire évoluer TESO est justement qu'ils prennent le temps d'ajouter petit à petit et de prendre en compte le feedback pour se montrer réactif.

Je prends l'exemple des niveaux vétérans. Tout d'abord, le changement d'un état "normal" à un état "vétéran" me semblait peu justifié et encore plus ces changements pour l'XP gagné (au début, on ne pouvait plus gagner d'XP sur les mobs par exemple... pourquoi ?). Après, ils ont décidé de changer cela : plus de difficulté sur les mobs contre un peu d'XP. Au final, c'est devenu intéressant pour certains mais injouables pour d'autres (je me retrouve dans le témoignage de Roumy avec ma Nightblade : étant assez fatiguée en fin de journée, je ne pouvais plus du tout jouer le soir sur ce personnage). Il y a le choix de la difficulté des mobs (ressentis par trop comme trop haute et différente de ce qui a été vécu jusqu'au niveau 50) sur laquelle ils sont revenus mais aussi la question de l'équilibrage (où Nightblade, d'un point de vue PvE solo, reste vécue comme plus faible que les autres). Il y vont par touches et par étapes, cela permet d'éviter de faire le yoyo entre des expériences de jeu trop différente d'une MAJ à l'autre.

Enfin je m'égare peut-être dans ce qui pourrait apparaitre comme une forme de complaisance :P. Tout cela pour dire que le end game va encore évoluer et en fonction des retours de ceux qui en font. Ils vont notamment supprimer le système de vétéran pour aller vers un nouveau système, censé être plus en adéquation avec nos attentes.

La question de la récompense a aussi été soulevée. Jusqu'à maintenant, quelque soit le MMO, je n'ai jamais été intéressée par les succès. Quel intérêt ? Avoir un tableau de chasse bien garni ? Je n'ai jamais été adepte des trophées... Je trouve que la réponse des teintures est très intéressante. Elle me plait en tout cas (qui a dit que les femmes étaient addict de l'aspect esthétique ?). L'or aussi, qui ne sert à plus rien à terme, se voit trouver une utilité au sein des guildes avec les enchères sur les marchands. C'est une solution intéressante qui n'oblige pas au farm intensif pour tous (la course au stuff... quel source de disparités et d'abandons...). Bref, là encore, j'ai l'impression qu'on va dans le bon sens. Cela dit, on y va vraiment doucement et donc il faut forcément être patient (ce qui peut être frustrant quand on progresse vite et qu'on paye un abonnement tous les mois !).

Je trouve aussi très pertinent cette question du groupe. Je réagit à ce que disaient Vandrell, Gutss ou encore MsPtibiscuit
Citation :
Publié par Vandrell
Le leveling est clairement solo.
Citation :
Publié par Gutss
En lisant ton bilan, je me rends compte qu'en fait TESO est un très bon jeu SOLO, néanmoins, je trouve que pour du multijoueur, il reste décevant.
Citation :
Publié par MsPtibiscuit
Levelling plus facile en solo qu'en multi (ESO)
Surtout à la période où les niveaux vétéran étaient devenus, à mon goût en tout cas, trop difficiles, le jeu en groupe reste nettement plus agréable en terme de progression et de fluidité qu'en solo où la difficulté, selon la classe, le template, etc. peut devenir assez corsé par moment. Il m'est d'ailleurs arrivé régulièrement de comprendre que celui d'à côté faisait la même quête que moi et de grouper ou d'être invitée à grouper. On fait des rencontres intéressantes d'ailleurs... mais il n'empêche que les 10% d'XP en plus lorsqu'on groupe restent assez maigre en terme d'encouragement. Cependant, mettre plus reviendrait à créer un plus grand faussé encore entre ceux qui peuvent jouer en groupe régulièrement et ceux qui, comme cela arrive parfois, ont des horaires difficilement compatible avec le jeu de groupe. De même, augmenter un peu trop la difficulté du jeu comporte le même risque. Il est toujours difficile de trouver un juste équilibre à ce sujet.

Je rejoins Raz The One lorsqu'il dit que l'épicentre du problème se trouve dans le phasing. Ce qui m'a le plus souvent empêché de jouer en groupe, avec mes amis, c'est précisément ce point. Je me suis retrouvée complètement coincée à une étape importante de l'histoire (quête nécessaire pour pouvoir aller dans la 3e alliance) avec personne qui ne la faisait en même temps que moi et tous mes amis qui l'avaient fini et donc ne pouvaient plus m'aider. J'aime le fait que l'univers évolue en fonction de mes choix mais je regrette qu'il soit impossible de "s'insérer" dans l'histoire d'un ami pour le rejoindre et l'aider. Le phasing, de la façon dont il fonctionne actuellement, est un frein à la progression en groupe. C'est pire encore que de ne pas mettre d'éléments motivants. Reste à voir, là encore, ce que donneront leurs modifications prochaines. Je pense tout de même que lorsqu'ils auront mis un terme à tout ce qui freine le jeu de groupe (je dis bien "freine" et non pas "empêche"), ils auront déjà nettement amélioré l'expérience de jeu.

Après, malgré toute cette quantité de possibilités, ces chiffres indéniables... reste que le jeu ne paraitra satisfaisant en terme de qualité qu'à ceux qui l'apprécient. Les choix faits par Zenimax ne pourront de toute évidence pas être au goût de tout le monde et je crois qu'on ne fera jamais pire jeu que celui qui essaye de plaire à tous. Je m'y plais, j'y trouve mon compte. Je trouve le jeu très clairement perfectible mais la façon qu'a Zenimax de gérer la chose me va très bien : elle correspond à ma mentalité, mes goûts et mon rythme de jeu.
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