Le topic de l'équilibrage

Répondre
Partager Rechercher
Ce fil est dédié à recevoir un débat constructif sur l'équilibrage. Ce problème a été soulevé bien des fois récemment, et a abouti à des patchs récents à la faveur des Terrans.

Qu'en pensez vous ?


Post à éviter : trolls, whine, critique sur le design du jeu/
Posts souhaités :
- constats (qualitatifs et quantitatifs).
- suggestions
Constats sur l'équilibrage :
-Récemment, seul Taeja a remporté un "gros" tournoi, la Home Story cup, dans un tournoi sans l'élite internationale (Shine, Hero, Classic, Zest, Sos). Sinon les P et Z ont dominés.

-Il y a un sur terre un seul terran pouvant tenir tête à cette élite : Maru
* Flash,TY : excellents sniper sur des matchs préparés (stratégie adaptée à une map), mais ne peuvent gagner des séries.
* Byong, Innovation : excellents mais ne peuvent dépasser le Bo16, bo8 maximum.
Seul Maru donc, peut gagner des boX contre le top 10 des protoss et Zergs.

Je pense donc qu'il est difficile de dire que le jeu est équilibré en étant de bonne foi.

Cependant : le buff hellbat va, je pense, changer la donne contre Z. En forçant les Z à scouter, défendre , ils ne pourront plus prendre un gros avantages éco dans bien des cas. Je pense que le matchup est en fait en train de tourner à l'avantage du Terran. A voir l'évolution du metagame dans les prochaines semaines...

En TvP je pense que P est encore trop fort, à cause de sa versatilité en early game (de l'agression extrême à la super macro, avec en plus l'ouverture stargate qui force le T à rester prudent), couplée à un late game très solide (colosses et templar), et un very late game ingagnable pour le terran (tempest colosse templar) - que l'on voit heureusement rarement (que ce soit ingagnable pour le terran est plus un fait qu'une opinion : tous les matchs qui arrivent là sont remportés par le P, sans exception que je connaisse).

Le patch hellbat pourrait solidifier un peu les ouvertures hélions, mais celles-ci resternt rare car le mothership core permet de défendre assez facilement : i.e. seul maru gagne des games ainsi, et encore, il a l'air de le faire de moins en moins.

Bref, il manque un quelque chose pour que les terrans puissent jouer à armes égales contre toss. Soit une vrai possibilité d'agression en early (qui ne soit pas nullifiée par le mocore), soit une vraie force en late game. Ou encore une unité défensive polyvalente en early.

Un possible changement de metagame :
-Des ouvertures biomech (marau hellbat) vont-elles voir le jour ?
-Du ghostmech versus P (mais comment lutter contre le harass, les cariers, et les tempests ?)

Des petites possibilités de buff:
-Plus de dommages de tanks contre les boucliers (ou dommage indépendant des boucliers) // Dommage des tanks contre les unités massives avec bouclier
-Un remplacement au battle cruiser ? Quelque chose qu'on puisse jouer contre P ?
Par exemple : un BC avec une mini-EMP sur timer et sans énergie
-Des vikigs avec une protection électro magnétique (contre storm) ?


Pour les nerfs du P
-Un nerf du mocore (ex: pas de time warp)
-Un nerf de l'oracle
Je pense pas que le bc need un buff, je continue de penser que la réelle faiblesse terran, est dans ce qu'il lui a tjs manqué par rapport aux autres races, les crowdcontrols.
D'ailleurs le bc compense sa mobilité par son dps et la range de son canon, c'est pas parfait, mais c'est deja ca.


On peut essayer de compenser ca autant qu'on veut, avec des unités puissantes et pas cher, mais une unité qui tape pas parce qu'en face y a un spell qui t'en empêche, ton unité sert a rien.

L'exemple typique, c'est le tank.
C'est une unité puissante, très puissante quand elle peut taper.
Mais tu lance un nuage sur sa tronche, un hook, tu le soulève, etc..., et c'est fini.
Le tank en soit a deja énormément de faiblesses, sa mobilité en 1er.

Les seuls contrôles terrans, c'est de faire une simcity dans sa base, pour empêcher les runby d'etre efficients.



Pour ce qui est du tvz.

De mon avis, les hellbats sont extrement puissants, c'est la ligne tanking qui manquait au terran pour protéger els marines, tout en conservant un dps très bon, je comprend pas que les terrans n'en fassent pas plus, alors que ca s'adapte très bien dans une compo du fait du heal.
Y a le manque de stim dessus, mais ca serais bien trop cheaté je trouve, ca serais comme donner un stim aux roachs

En bref, le helion a subit un très gros up, il faut s'en servir, ne pas trop en perdre en early, et continuer a en face en mid/late, ca coûte que du minerais, et les upgrades profitent a l'aérien aussi, ce qui permet de transitionner de maniere plus safe sur le late.


Sinon, le reste des unité terrans me semble équilibrées, hormis le tank et la mine, trop faibles dans la meta, du aux trop grand nombres de crowd controls possibles, avec des unités qui en profitent au maximum (mutas + fungal, could + bane, hook + random unit, etc...)


J'ai quand meme 1 unité que je trouve abusée actuellement chez le zerg.

C'est les mutas.
D'accord les mutas, ca coûte cher, mais bordel, voir 10 mutas annihiler des packs entiers de marines + towers + medivacs, c'est juste trop puissant.

C'est la seule unité qui peut harass, tout en restant safe au cas ou l'armée viens défendre, et quand meme rester puissante en cas d'engage frontal, avec une des plus grosses mobilité du jeu.
Imaginez un reaper avec plus de dps, de hp, de mobilité, et qui tape au sol et en l'air.

Leur mobilité c'est une chose, mais quand avec 5 tours dans ta main, le type perd 0 mutas, tu prend la moitié de tes scv (parce que les tours t'ont laissé le temps de sauver l'autre moitié), je trouve qu'il y a de l'abus.


Pour le tvp.

Je pense que le matchup reste relativement équilibré, tout simplement parce que les ff ne s'appliquent pas aux tanks siegés, que les oracle c'est un dps supérieur aux mutas, mais c'est possible de les tuer, et que les storms, c'est comme des emp, ca se joue au skill.
Et avant tout, parce que personne ne fait de ghosts, alors que c'est censé etre l'unité ultime vs toss.
Le jour ou je vois les terrans pro faire des ghost, et quand meme etre rétamé a chaque fois, je veux bien dire qu'il y a un pb.
Idem pour ce qui est du hellbat en tvp, largement sous estimé, surtout face aux zealots.
J'trouve que le jeu est relativement équilibré actuellement...

TvP c'est tout à fait gagnable. Le map pool actuel empêche de freewin avec blink sur 80% des maps, et comme la mode est passée les toss prennent même pas leur 20% de feewin restant.

TvZ faut voir depuis la maj, mais c'est vraiment un gos buff je trouve. Les hellbats peuvent mettre le Z au fond du trou vers 8~9 min ce qui permet d'entamer le midgame sereinement. Reste plus qu'à virer le tag bio du hellbat. C'est totalement incohérent niveau gameplay ce truc et vire du jeu les stratégies vraiment très très abusives à base de fast hellbat/medivacs.

Par contre quand je lis sur TL les proposition de patch qui consistent à nerf le marine pour favoriser mech, j'me marre .
Je ne suis pas encore sûr pour l'équilibrage en TvP perso, c'est vrai que la disparition des maps à freewin blink aide beaucoup, le buff mine aide pas mal contre les ouvertures templar et les all ins zealot archons.
Je pense que le time warp et l'oracle est équilibré.

C'est facile de scout l'oracle.
Normalement avec une rack expand on tient avec une tourelle si c'est scout.
Suivi de ce "cheese" adverse tu as un avantage considérable sur ton adversaire qui a une technologique Stargate qui lui sert à peu de chose après avoir fait très peu de dommage chez le Terran.
Citation :
Publié par Gwarg
Ce fil est dédié à recevoir un débat constructif sur l'équilibrage.
Y'a des joliens qui seront au meltdown demain ? pour stephano vs mc
Citation :
Publié par Pam
Y'a des joliens qui seront au meltdown demain ? pour stephano vs mc
Nan mais tu fais exprès. J'étais à Paris ce soir, mais la fille en face de moi au restau > sc2.
Une nouvelle map de test va arriver, avec... des buffs terrans !
http://www.teamliquid.net/forum/star...-soon-july-8th

Les changements à venir :
-Augmentation du rayon de dommages de la mine : de 1.25/1.5/1.75 à 1.5/2/2.5.
-Thor tirent en anti-air (AA) en priorité
-Distortion temporelle (time warp) voit sa durée passer de 30 secs à 15 secs !

Ce dernier nerf est un gros coup, notamment en PvZ où les attaques 1gate mothership core zealot stalker (avec jusque 4 gates à rajouter) très tôt pour sanctionner la B3 vont devenir moins puissantes.

Pour les Terrans, le deuxième buff va pousser le Z à attaquer avec plus d'overseers. C'est un buff dangereux. Mais pourquoi pas.

Le premier buff n'est pas mauvais, mais le gros problème des mines c'est leur randomness, et les Z l'ont compris. On ne voit plus très souvent des mines faire exploser 10 banelings...

Bref, je penseque ça manque... D'un buff tank !!!!!!!!!
Ma proposition : un buff de l'armor du tank quand il est désiégé. Histoire qu'il porte mieux son nom...
Mouais, bizarre qu'ils ne donnent rien aux Z, non ? TvZ avait déjà été rééquilibré par le buff hellbat, fallait pas en rajouter, surtout avec une telle violence. Là c'est sur que les Z vont whine pendant des semaines
Sinon intéressant pour le PvT, ou verra si ça change vraiment quelque chose.
Le buff de la mine ça ressemble tellement pas à blizzard. Normalement; quand ils nerf une unité c'est pour la laisser au fond du trou.

Conclusion: ça passera pas.
Rien à foutre Flash est de retour en code S (comme mon abo du coup) donc le jeu est équilibré.

Mon avis changera suivant ses perfs à passer le Ro8.

(yep yep complétement HS mais fallait que je le dise)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés