TESO repoussé sur console, quid du serveur Euro ?

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Publié par -Sab-
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Du coup même si les dev sont de bonne foi ( j'en doute ), les investisseurs eux vont dire non ! Ils voudront récupérer le plus de billes possible...

Le chemin risque d´être long. On ne peux savoir avec certitude combien de boite de jeu il s´est vendu (et donc de billes récupérées â ce jour), mais je crois que si l´on se base sur les chiffres et données officielles, on peut quand même faire une estimation *raisonnable*.

Nombre de campagnes PvP (non-phasés) = 10

Nombre de joueurs maximums sur campagnes = 1800

% de joueurs PvP vs joueurs PvE durant primetime = ?

La troisième variable ne peut qu´être estimé, ce qui deviens subjectif. Personnellement, je vais me baser sur le jeu le plus vendu/joué dans l´histoire, WoW.
La moitié des serveurs WoW sont taggés PvP, ce qui sous entend que la plupart des joueurs ayant choisi ce type de serveur aiment ou on pratiqué le PvP sous une forme ou une autre durant la durée de leur abonnement. Ceci ne veut pas dire que tous les joueurs de ce type de serveur le pratique, mais serait-t-il raisonnable de penser qu´au moins la moitié s´y adonne au moins occasionnellement? Je le crois... Ce qui nous donne 25% de la population totale du jeu.

Pour éviter de me faire taggé de hater, si on prend un % volontairement três bas, juste pour les besoins de l´argumentation, mettons 5%. Donc durant le mois suivant la release, quand les serveurs étaient au peak de la population et que les campagnes PvP étaient remplies, ca nous donne ceci:

10 (campagnes PvP) * 1800 (joueurs Cyrodill) * 20 (5%) = 360 000 boites vendues

Toujours pour les besoin de l´argumentation, supposons que toutes les éditions vendues étaient la plus chère (Impériale), â 80$

360 000 * 80 = 28 800 000$

29M$ de récupéré sur un investissement de 200M$, soit moins de 15%. Reste â voir comment vont se comporter les ventes sur consoles, mais il y a gouffre â combler si cette estimation serait proche de la réalité (ce que je crois).
Citation :
Publié par Sykara
Toujours pour les besoin de l´argumentation, supposons que toutes les éditions vendues étaient la plus chère (Impériale), â 80$

360 000 * 80 = 28 800 000$

29M$ de récupéré sur un investissement de 200M$, soit moins de 15%. Reste â voir comment vont se comporter les ventes sur consoles, mais il y a gouffre â combler si cette estimation serait proche de la réalité (ce que je crois).
La vraie mine d'or pour les MMO, ce n'est pas les boites vendu, mais l'abonnement, les produits dérivés, la boutique en ligne et autres services payants

Sache que sur Wow, j'ai dû claquer pas loin de 300 euros (sans l'abonnement) en 1 an, transfert de personnage, achat divers, etc..
Donc en comptant l'abonnement 130 euros par mois + divers achat frénétique tu arrives à une moyenne à 200 euros par an et par tête de pipe
Je n'imagine pas que TESO ait moins de 300K d'abonnées ça te fait 300k*200= 60 millions la première année, au pire en 3 ans ils ont pratiquement tous remboursé, après c'est tous bénéf. pour eux

http://www.afjv.com/press1003/100309_mmo_game_revenues.jpg

Les français ont dépensé 160M€ pour des jeux MMO en 2009

Allemagne: 180M€, Angleterre: 215M€, >>>>>>>>>US: 2 800M€ <<<<<<<

alors l’Europe bof....

Source

Dernière modification par vengefull ; 02/06/2014 à 22h31.
Citation :
Publié par Sykara
Le chemin risque d´être long. On ne peux savoir avec certitude combien de boite de jeu il s´est vendu (et donc de billes récupérées â ce jour), mais je crois que si l´on se base sur les chiffres et données officielles, on peut quand même faire une estimation *raisonnable*.

Nombre de campagnes PvP (non-phasés) = 10

Nombre de joueurs maximums sur campagnes = 1800

% de joueurs PvP vs joueurs PvE durant primetime = ?

La troisième variable ne peut qu´être estimé, ce qui deviens subjectif. Personnellement, je vais me baser sur le jeu le plus vendu/joué dans l´histoire, WoW.
La moitié des serveurs WoW sont taggés PvP, ce qui sous entend que la plupart des joueurs ayant choisi ce type de serveur aiment ou on pratiqué le PvP sous une forme ou une autre durant la durée de leur abonnement. Ceci ne veut pas dire que tous les joueurs de ce type de serveur le pratique, mais serait-t-il raisonnable de penser qu´au moins la moitié s´y adonne au moins occasionnellement? Je le crois... Ce qui nous donne 25% de la population totale du jeu.

Pour éviter de me faire taggé de hater, si on prend un % volontairement três bas, juste pour les besoins de l´argumentation, mettons 5%. Donc durant le mois suivant la release, quand les serveurs étaient au peak de la population et que les campagnes PvP étaient remplies, ca nous donne ceci:

10 (campagnes PvP) * 1800 (joueurs Cyrodill) * 20 (5%) = 360 000 boites vendues

Toujours pour les besoin de l´argumentation, supposons que toutes les éditions vendues étaient la plus chère (Impériale), â 80$

360 000 * 80 = 28 800 000$

29M$ de récupéré sur un investissement de 200M$, soit moins de 15%. Reste â voir comment vont se comporter les ventes sur consoles, mais il y a gouffre â combler si cette estimation serait proche de la réalité (ce que je crois).
Il y a au moins une grosse faille dans ton raisonnement:tu ne tiens pas compte du temps de connexion...Les 1800 joueurs en AvA(par campagne)ne sont pas les même 24h sur 24,7 jours sur 7...De même qu'il peut y avoir 15-20k de comptes actifs sur des serveurs limités à 3-5k sur les autres MMO.

De plus,360k boîtes est assurément faux.Ce sont les données de VGcharts qui donne les ventes physiques uniquement...D'autres sources basés sur des logiciels officiels d'ATI donnaient,en extrapolant,800k à 1M de boîte vendues.

Ensuite,les studios ne touchent pas la totalité du prix de la boîte,loin s'en faut.

En somme,beaucoup trop d'inconnues pour avoir une estimation juste à l'heure actuelle.Et,comme le souligne vengefull,les revenus issus des boîtes sont une goutte d'eau dans les bénéfices d'un MMO.
Citation :
Publié par Loup Solitaire
Il y a au moins une grosse faille dans ton raisonnement:tu ne tiens pas compte du temps de connexion...Les 1800 joueurs en AvA(par campagne)ne sont pas les même 24h sur 24,7 jours sur 7...De même qu'il peut y avoir 15-20k de comptes actifs sur des serveurs limités à 3-5k sur les autres MMO.
Exact. Par contre, il est raisonnable de penser que les joueurs qui ont dépensé le prix d´achat du jeu vont se connecter fréquemment durant le mois gratuit, d´où mon calcul basé sur les 30 premiers jours (mois inclus) et durant les heures de pointes (densité de population maximale). Je suis d´accord avec toi pour le fait qu´il ne peut s´agir de tous les joueurs ayant acheté le jeu, mais d´une grosse majorité de ceux-ci. Voilâ pourquoi je parlais d´estimation.


Citation :
Publié par Loup Solitaire
De plus,360k boîtes est assurément faux.Ce sont les données de VGcharts qui donne les ventes physiques uniquement...D'autres sources basés sur des logiciels officiels d'ATI donnaient,en extrapolant,800k à 1M de boîte vendues.
Ca je n´y crois pas une seconde. 1M de vente est une borne importante dans n´importe quel nouveau jeu. Si Zenimax avait atteint ou même approché cette étape, ils auraient communiqué leurs chiffres.


Citation :
Publié par Loup Solitaire
Ensuite,les studios ne touchent pas la totalité du prix de la boîte,loin s'en faut.

En somme,beaucoup trop d'inconnues pour avoir une estimation juste à l'heure actuelle.Et,comme le souligne vengefull,les revenus issus des boîtes sont une goutte d'eau dans les bénéfices d'un MMO.
Vengefull parle de revenu provenant de features qui n´existe pas dans TESO, du moins a l´heure actuelle. Services payant, stores et autres ne peuvent généré des revenu pour Zenimax car simplement absents. Aprês le cash flow généré par les ventes de boites, il ne reste que les abonnements des clients restants après le 30 jours inclus. Parler de 300k abonnés restant alors que les campagnes PvP sont absolument vides (a l´exception de Wabbajack) même en période de pointe, me parait relever de la fabulation plutôt que du gros bon sens.
Citation :
Publié par vengefull
Les français ont dépensé 160M€ pour des jeux MMO en 2009

Allemagne: 180M€, Angleterre: 215M€, >>>>>>>>>US: 2 800M€ <<<<<<<

alors l’Europe bof....

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En l'espèce totalement erroné pour une raison simple... TESO est un jeu à abonnement avec donc un coût fixe, et qui ne dispose pas d'un cash shop permettant de peser lourd dans la balance.

Si on suivait le ratio de ton analyse, même en ajoutant d'autres pays européens, on aurait guère plus qu'un ratio de 1 pour 4 à la faveur des USA... ce qui reviendrait donc à dire, pour un jeu comme TESO, à +4 fois plus d'abonnements actifs aux USA comparé à l'Europe.

Même si il y a de bonne chances que les USA aient vendus plus de boîtes et aient plus d'actifs...un ratiode 125% me parait crédible (dans le sens 25% de plus qu'en Europe)... 150% m'étonnerait déjà énormément... alors plus de 400% même pas en rêve.

Bref l'écart énorme que tu donnes est réel... mais tous jeux confondus et tous types de modèles éco confondsu... pour un jeu à abonnement équivalent avec un cash-shop que l'on peut qualifier d'inexistant comme TESO... c'est donc directement un écart en nombre d'actifs et non en dépense par tête.

Dernière modification par Mygo ; 03/06/2014 à 00h49.
Citation :
Publié par vengefull

Les français ont dépensé 160M€ pour des jeux MMO en 2009

Allemagne: 180M€, Angleterre: 215M€, >>>>>>>>>US: 2 800M€ <<<<<<<

alors l’Europe bof....
Si tu ramène a la population et a la conversion €/$ c'est loin d'être des mauvais chiffres.
Citation :
Publié par vengefull
60 millions la première année, au pire en 3 ans ils ont pratiquement tous remboursé, après c'est tous bénéf. pour eux
Et les frais de gestions on en fait quoi ? Ils sont inexistant ?
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