Réflexions à propos du nerf de l'XP des quêtes

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Suite aux différents fixs récents j'ai un comportement bizarre au niveau des quêtes et ce malgré des runs différents.

Depuis la reprise j'ai 2/3 runs différents, bien loin des runs cryptes & co, juste des endroits du jeu que j'apprécie et sur lesquels je préfère passer du temps (environnement, quantité de mobs...).
Bref un run = différentes quêtes sur une session de jeu assez longue et non le bash d'une seule dans mon cas.

Suite aux différents fixs pour éviter le bash run (Mira par exemple), qui sont censés réduire l'XP obtenues sur les quêtes effectuées en boucle, j'ai des comportements étranges.

Exemple : Je vais faire un run Acte 1, je vais gagner la quantité "normale" d'XP sur les quêtes effectuées. Je pars sur l'acte 3 et j'obtiens 1/3 de l'XP normale... Je relance l'acte 1, idem... Puis d'un coup je reviens sur l'XP normale voire même une XP bien boostée (7M avec un perso T2 alors que je ne gagne que la moitié sur des persos T3 et ce sur des quêtes déjà effectuées).

Le pire dans l'histoire c'est que mes mates, qui font les mêmes runs et dans le même ordre (vu que l'on joue ensemble) gagnent parfois bien plus, parfois bien moins ><

Bref, est-ce que certains sont arrivés à comprendre le nouveau mécanisme en place ou c'est tout simplement complétement buggé ?
J'ai les même soucis actuellement que toi. Je fais souvent les même runs, dans le même ordre et j'ai une xp différentes à chaque fois. Je comprends pas et surtout y'a pas un semblant de logique derrière.

Je rejoindrais Noeva aussi car je suis certains que le taux de drop est aussi basé sur le nombre de fois ou tu fais tel ou tel endroit.
Citation :
Publié par [0]Draki
J'ai pas fait gaffe.

De touta façon gagné 3 ou 7M quand il t'en fait 200 pour Up c'est pareil
Pas quand les trois quart (ou plus) de l'xp de ton run provient de la quête. Que t'aies besoin de 200 ou 2000 ne change rien, ça reste deux fois plus rapide.
Citation :
Publié par [0]Draki
J'ai pas fait gaffe.

De touta façon gagné 3 ou 7M quand il t'en fait 200 pour Up c'est pareil
Et gagner 3000 euros par mois au lieu de 7000 euros par mois c'est pareil quand tu dois te payer une maison à 2 millions, j'imagine
Citation :
Publié par Perforine
Je rejoindrais Noeva aussi car je suis certains que le taux de drop est aussi basé sur le nombre de fois ou tu fais tel ou tel endroit.
"Neova", et je suis certain de rien ^^
Le problème avec la rng, c'est que l'on "fantasme" rapidement sur des théories sans preuve, mais la présence d'un de ces deux systèmes, voir les deux, ne m'étonnerai pas des masses :
- plus on farm une zone, plus le taux de drop (voir de l'xp, mais perso je ne farm que le drop, jamais l'xp donc je n'ai jamais trop fait gaffe à ça) chute
- plus on reste deco, plus on gagne un bonus de drop (à la manière de l'xp bonus que l'on gagne lorsque l'on est deco dans la plupart des mmorpg "moderne")

Connaissant blizzard et ça tendance à mettre en place des systèmes pour rendre les jeux addictifs couplé au fait qu'ils s'amusent souvent à faire des modifs du jeu sans nous tenir au courant, le fait que le second système soit en place me semble assez probable (un peu moins pour le premier car il n'a pas vraiment d’intérêt si les joueurs ne sont pas au courant). Souvent, suite à une longue pause de d3, je relançai le jeu et les leg tombaient très vite et il faut dire que ça motive à se replonger dans le jeu.

Après, comme je le dis plus haut, la rng nous fait imaginer un tas de chose, donc ce que je dis est à prendre avec des micro pincettes.
Oui mais bon là y'a pas d'abonnement, que le joueur passe ses journées dessus ou qu'il se fasse un run par mois, tant qu'il a acheté le jeu ils ont leurs sous, surtout que y'a plus d'HVAR et c'est bien le seul truc qui pouvait les pousser à fidéliser les joueurs.
Citation :
Publié par Shyvananas
Oui mais bon là y'a pas d'abonnement, que le joueur passe ses journées dessus ou qu'il se fasse un run par mois, tant qu'il a acheté le jeu ils ont leurs sous, surtout que y'a plus d'HVAR et c'est bien le seul truc qui pouvait les pousser à fidéliser les joueurs.
J'ai rencontré le premier système dont j'ai parlé sur gw, jeu sans abonnement :/
Ce n'est pas parce qu'il n'y a pas d'abonnement qu'ils n'ont pas d’intérêt à garder une communauté forte et dense autour du jeu.
Je suis entièrement d'accord mais du coup je trouve le système un peu débile, et le pire c'est que j'ai aussi ce ressenti. 2 jours sans trop farm, je fais 2-3 runs crypte ce matin paf un leg, et ensuite 5h de farm pour loot une 2h daubed, toujours pas fix d'ailleurs ?
D'après ce que j'en ai vu, les quêtes qui peuvent être répétées rapidement (Mira, par exemple) donnent 3 fois moins d'XP qu'avant. Les quêtes qui nécessitent au moins plusieurs minutes (tuer le Boucher, etc...) donnent autant qu'avant.

Mais des quêtes don't l'XP est variable? Je n'y crois pas, je n'ai rien constaté de tel, et pourquoi Blizzard irait-il mettre en place un système complexe quand un système simple accomplit la même chose?


Citation :
Publié par Shyvananas
... et ensuite 5h de farm pour loot une 2h daubed, toujours pas fix d'ailleurs ?
Non, et ça ne le sera peut-être jamais. Quand Blizzard a décidé que les légendaires se scaleraient sur le level du perso (ou un peu moins si il n'y a pas d'item blanc correspondant exactement au plvl), les drops d'items Ilvl63 pour des joueurs lv60 sont passés à la trappe.

Ainsi, Skorn, par exemple, a vu ses stats de base alignées sur une Sagaris, hache blanche lvl 58. D'où une perte importante de dps. Et il n'y a pas que les 2H qui sont impactées, tous les items le sont. Le changement est juste très visible sur les 2H et invisible sur les anneaux et amulettes.

En principe, ça ne devrait pas arriver pour les joueurs lv70, vu qu'il y a des items blancs lv70 pour toutes les catégories. Mais pour ceux qui n'achèteront pas l'extension? Ils l'ont dans le fion, et ça ne sera peut-être jamais rectifié.

Dernière modification par Shadowsword8 ; 16/03/2014 à 06h43.
Ce que j'ai mentionné existe en plus du problème d'affixes qui a été fixé.

Quote de Blizzard:
Citation :
I just addressed a very similar question over on Reddit. If you don't mind the copy/paste, here's what I wrote! (Figured it was easier to share the whole text rather just providing a link.)

This, and the OP's post, is a good analysis of what's going on here. Allow me to expand on this and offer insight from our perspective.

When we set out to redesign loot in Diablo III, we knew these changes would need to take the expansion into account. This means that it was necessary to create these changes in the scope of the 1-70 experience. The unfortunate byproduct of these changes is what's laid out above - iLvl 63 became level 63 items, which in the current pre-expansion and level 60 experience means they no longer drop.

That said, this issue is unique to the transition time between patch 2.0.1 and Reaper of Souls. No one should experience this when playing the expansion - it's completely unique to the current environment. We understand it's created some awkward moments while playing (i.e. "YAY, a Legendary! Ohhh... it's a 2-hander..."). In order to get a completely full picture of this situation, we can re-evaluate both where potential changes may need to be made and what the best, most informed way is to make them after we can observe the 1-70 experience in a live environment.



Edit: Just provided some additional clarity about the 2-handed bug fix that went live with 2.0.3 here.
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