MAJ du 12 décembre 2013

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Bonjour à tous,

Ce post, pour faire vivre un peu le rôdeur sur ce forum ^^ et pour partager les nouveautés.
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Tir à longue portée : augmentation des dégâts de 20% sur une portée inférieure à 500. Augmentation des dégâts de 15% sur une portée de 500-1000.
Adresse à l’arc V—Instinct du prédateur : augmentation du seuil de 25 à 50%. Augmentation de la durée d’Infirmité de 2 à 10 secondes. Augmentation du temps de recharge de 15 à 30 secondes.
Adresse à l’arc VI—Lien du belluaire : diminution du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
Escarmouche XII—Instant de clarté : augmentation de la durée d’Étourdissement de 50 à 100%.
Survie 5—Vigueur naturelle : réduction de la régénération d’endurance améliorée de 50 à 25%.
Survie VIII—Salve de Cœur-de-chêne : diminution du temps de recharge de cette aptitude de 20 à 15 secondes.
Survie XII—Peau d’écorce : amélioration de la réduction des dégâts de 30 à 50%.
Magie de la nature I—Cercle de vie : la description de cette aptitude a été revue pour indiquer clairement qu’elle concerne un personnage à terre, et non vaincu.
Magie de la nature V—Force spirituelle : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
Magie de la nature VII—Esprits libres : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
Magie de la nature IX—Entraînement à deux mains : les attaques à la lance ou à l’espadon ont désormais 50% de chance de conférer Fureur. Chaque attaque confère Fureur pendant 3 secondes. Il y a aussi un temps de recharge de 10 secondes.
Magie de la nature X—Agrandissement : cette aptitude est désormais déclenchée par Signe de la nature. Cela réduit le temps de recharge à 60 secondes et lui permet d’interagir avec les aptitudes Signe du belluaire et Maîtrise des signes.
Magie de la nature XI—Vengeance de la nature : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
Domptage VI—Changement puissant : le Pouvoir de cette aptitude s’applique désormais aux joueurs et à leur familier
Esprit du soleil : réduction de la Brûlure passive de 3 à 2 secondes.
Esprit de la tempête : réduction des dégâts de la compétence Invocation de la foudre de 33%.
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Le rôdeur est clairement orienté sur du DPS distant critiques avec les Esprits en soutient pour soi et le groupe. En gros le rôdeur planqué statique ^^.
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Pour ma part je joue le rôdeur en CaC avec Armures, Armes et Bijoux 100% Clerc.
Globalement 3150 armure, 2550 puissance, 1200 soins. Je lance le combats avec arc long et op switch épée/cor.

J'ai testé le nouveau sort de soins vie "Esprit de l'eau":

+ La portée 1000 et 5 cibles, donc tout le groupe.
+ 70% de chance d'avoir 913 points de vie lorsque l'on prend du dégât pour chaque membre du groupe. Rentable pour celui qui s'en prend plein la tronche pour les autres ça vaut pas une bonne régen de santé.


- Un soin perso de 4986 toutes les 25 secondes bcp moins rentable que la source curative
- Un soin du groupe de 1930 toutes les 25 secondes bcp moins rentable que la source curative d'autant que la portée n'est que de 240 ...
- la faiblesse de l'esprit en lui même car même avec le trait pour augmenter la santé de 100% il tient max 3 coup sur les boss.


Donc un skill utile en solo pve ... et encore ...

Le changement de position du trait rendant mobile les esprits est le bienvenu en pvp, pour le reste aucun intérêt car les esprits sont tellement faible qu'on passe notre temps à les invoquer au lieu de DPS.

Je portais un intérêt majeur au trait "chant puissant" de la branche soins/familiers octroyant pouvoir au familier et au maître ... ça ne fonctionne pas je suis déçu ni mon familier ni moi même ne voyons le moindre bonus ...

Il y aurait bien la peau d'écorce qui passe à 50% de réduction des dégâts mais franchement la dissipation des altérations est plus utile dans la mesure ou je m'arrange pour pas perdre trop de vie ^^ et ou tout le monde balance de l'altération à gogo. Mais ça peu être très utile sur un boss non spé altération.

Au final aucun gros changement utile pour le rôdeur ....
Beaucoup trop de changements dans la magie de la nature pour que ça change m'a façon de jouer, j'ai toujours jouer soit en full berzerker arc long ou soit en altération piège avec mon rôdeur. Passer en esprit est juste ennuyant à mourir. Le trait Survie XII—Peau d’écorce peut être intéressant en trappeur pour encaisser les dégâts mais il y a rien de bien transcendant en rôdeur là.
Sumerhan,

Si le chant puissant fonctionne mais c'est mal expliqué, en fait tu as le buff en switchant de pet mais ce n'est pas super utile il faut bien avouer !
Oui je viens de tester et en effet du coup il ne me sert plus à rien du tout .... décidément cette MAJ n'apporte rien de plus .... ah !! Si !! on voit les pv de notre familier
Toujours pas d'amélioration de l'IA du pet....quand je vois qu'un mob arrive plus souvent à toucher quelqu'un que notre pet je me dit qu'Anet a de gros soucis avec le ranger. Autant pas mettre de ranger si c'est pour up de façon bancales les mécaniques totalement broken (les esprits).
Citation :
Publié par Flintzilla
Toujours pas d'amélioration de l'IA du pet....quand je vois qu'un mob arrive plus souvent à toucher quelqu'un que notre pet je me dit qu'Anet a de gros soucis avec le ranger. Autant pas mettre de ranger si c'est pour up de façon bancales les mécaniques totalement broken (les esprits).
Pourtant Jon peters affirme qu'ils ne corrigeront pas le pet du ranger car c'est en fait un mob PVE (pour ca qu'on doit remettre le nom à chaque fois, il spawn une instance du mob) et que par conséquent, si ils devaient modifier le pet, ça changerait trop de trucs en pve.

Ils ont clairement dis aussi qu'ils voyaient le ranger comme un hybride beastmaster, d'ou l'importance du pet dans le perso et pourquoi on retrouve max talents lié au pet un peu partout.

Sauf que comme le pet est complètement broken, ça donne une classe semi effective, bonne en roaming/solo mais catastrophique en groupe avec aucun apport pour celui-ci.

Le nouveau heal est flagrant, on refile encore un spirit au rôdeur alors que le seul endroit ou ca fonctionne bien, c'est en pvp ou en pve....

En MCM les esprits se font exploser en deux secondes tout comme le pet.

Perso je trouve le ranger de Neverwinter Online bien mieux pensé que celui de GW2, avec une stance switch distance/cac, des buffs de groupes utiles basé sur les esprit de nature et une compétence root de classe qui s'applique à certaines skills
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